» Blog » Popełniłem system
01-09-2006 21:20

Popełniłem system

W działach: RPG, horror, felietony | Odsłony: 26

Popełniłem system
Popełniłem system. Wielkie rzeczy, każdy z nas grał albo napisał autorkę. Jest ich tak wiele, że czasami aż niedobrze się robi. Na różnych stronach i forach internetowych roi się od autorek. Ale ja mam możliwości swoją wydać. A przede wszystkim mam piekielną chęć to zrobić. Nie jestem biznesmenem, mam gdzieś, czy zarobię - chcę jedynie nie stracić. Niektórzy na karty bądź figurki wydają fortunę, ja wydam to na swój projekt, którym zaraziłem parę osób. Bo RPG to moja pasja i hobby. A że marketing nie jest mi obcy, pewne zasoby posiadam i wiem jak do tego się zabrać, projekt zostanie zrealizowany wg założeń. To znacznie zmienia postać pierwszego zdania, jakie przeczytaliście. Nie lubię mówić o pieniądzach i planach wydawniczych. W sumie to moja sprawa, co, gdzie i za ile. Zdradzę Wam jeszcze dwie sprawy - nie cierpię tanich wydań gazetowych RPGów, byle by tylko zaoszczędzić na kosztach. Podręcznik systemu RPG ma być piękny, w twardej oprawie, papier kredowy bądź karty kolorowe. Tak, jestem książkowym fetyszystą pełną gębą. Cena jest kwestią drugorzędną, byle nie była wzięta z kosmosu. Nie stać kogoś? Trudno, nie kupi. Przecież nie prowadzę akcji charytatywnej. Drugi rąbek tajemnicy - kiedy? Plan mówi za dwa lata. Dokładny miesiąc jeszcze nie jest znany. Więcej o planach wydawniczych zamilczę. Więc darujcie pytania, na które i tak nie odpowiem. Możecie nazwać mnie gburem, ale taką politykę w tej mierze przyjąłem. Zatem popełniłem system. Cholernie podoba mi się ten system, choć jeszcze rok temu nie byłem z niego w pełni zadowolony. Koncepcja dojrzewała, potem pisaliśmy go trzy lata. Betatesterzy zrobili swoje, wskazali na obszary, które były zaniedbane i przekonali mnie do zaniechania oryginalnej mechaniki na rzecz sprawdzonych intuicyjnych schematów. A że nigdy nie miałem sentymentu do czynienia zmian - nie broniłem swoich pomysłów i wizji za wszelką cenę - gdyż udowadnianie innym ich błędów i upieranie się, że jakiś element jest wspaniały, podczas gdy oni mówią, że tak wcale nie jest, zakrawa na zarozumiałą butę i niezrozumienie aktu tworzenia systemu RPG. To właśnie gracze i prowadzący weryfikują pomysły i to ich zdanie powinno mieć pierwszeństwo. Posłuchałem rad, dodałem pewne elementy, coś zmieniłem, inne zmodyfikowałem i w czasie sesjowania byłem pod wrażeniem. Podoba mi się, że hej! Świat jest mroczny. Lubię dark fantasy, horrory klasy B, zatem jak może być inaczej. Mrok, niebezpieczeństwo, krew i okultystyczna atmosfera - to pierwsze określenia, jakimi mogę go opisać. Mrok w naszym projekcie to nie brud jesiennych gawęd, lecz Ciemność i groza. Nutka postapokaliptyki wprowadziła wiele smaczków, choćby mentalność podobną do naszej, bez stylistyki sienkiewiczowo - średniowiecznej w stylu: Zacny panie! Bywaj tu, a wartko!. Postapokalipsa dała nostalgię za geniuszem starożytnych, asumpt do stworzenia archetypu szabrownika zbierającego stare artefakty. Jako, że zagłada nie była wczoraj, rok temu, lecz w zamierzchłych czasach, świat jaki był, istnieje w legendach. Pozwoliło to zachować fantasy, a nie kalkować do znudzenia kolejnej postapokalipsy w klimatach Mad Maxa. Zapomnijmy o broni palnej i jeźdźcach szos. ba! Zapomnijmy o szosach! W zamian za to mamy nekrotechnikę. I technomancję. Kocham przestrzenie i wolność. Ujmowała mnie scena z Conana Barbarzyńcy, w której główni bohaterowie przemierzają truchtem rozległe stepy, by zatrzymać się w enklawie cywilizacji. Chciałem częściowo oddać ten nastrój, gdzie przestrzenie są olbrzymie, dzikie obszary tajemnicze i niebezpieczne, a ośrodki cywilizacji to albo niewielkie, zintegrowane klany albo potężne, olbrzymie miasta - molochy. W molochach świetnie rozgrywa się intrygi, małe klany dają urok wiejskiej cywilizacji. Zawsze musi być ten zły. I to nie jeden, aby nie napiętnował systemu niczym kultyści w Warhammerze, czy Imperium w Star Warsach. Najlepiej jak łotrów jest wielu, co daje możliwość różnych kombinacji konfliktów. Zawsze negatywne postaci były pociągające dzięki swej woli walki, dumie, potędze, czy patetycznym wstawkom. Pamiętaliśmy o tym. Stworzyliśmy potężną negatywną postać, mistrza okultyzmów, posępnego i tajemniczego władcę na miarę Imperatora Palpatina z Powrotu Jedi. Nie zabrakło również motywów dla miłośników potworów - dzikie nekroklany, obłąkani wampirzy lordowie i krwiożercze wilkołaki, morderczy strzygonie i ludzkie bestie wyhodowane w laboratoriach ebionitów - skargerowie. Dla zwolenników bardziej wysublimowanych konfliktów mamy sieć intryg pośród wszystkich grup, schizmatyków, wywrotowców i osoby owładnięte żądzami władzy, wiedzy, czy zabójczej miłości. To jedynie wisienki na torcie, bowiem ciemna strona mocy w naszym systemie nie jest osobą z krwi i kości, nie jest warhammerowy Chaos, który niczym promieniowanie mutuje ciało - to Ciemność, którą nazwaliśmy Bezmiarem. Ciemność jest jak wirus we krwi, jak kropla atramentu w szklance wody, wiatr zniszczenia. Bezmiar to upiory, które nawołują do złego, to demony, które kradną ciało, bądź nawiedzają miejsce, to plugawe czyny których się dopuszczasz. Bezmiar pochłania człowieka, a ci, którzy wejdą z nim w sojusz toną w odmętach nieprawości. To nie czynnik fizyczny lecz skaza na tafli ducha, zatruty owoc który świadomie spożywasz. Ciemność działa podstępnie, kusi i udaje śnieżna biel podczas gdy jest smolistą czernią nocy, ale działa również jawnie - ukazując swą potęgę, wznosząc świątynie ku czci demonów i obdarowując mocami splugawienia swych wybrańców. Kto zawiera pakt z diabłem, pozostanie przeklęty, choćby i działał w dobrej wierze. Bezmiar to czynnik tak okultystycznie tajemniczy, że pozwala na wspaniałe wariacje fabularne. I mógłbym wiele wam jeszcze opowiedzieć: o technomancji, egzorcystach, prawach soldackich, miłujących dostatek Hanzytach, mistycznych ceremoniach Rytualistów, szalonych tworach technoklanów, wynaturzonych społecznościach, okrutnych chorobach, potężnych darach i przekleństwach Bezmiaru, wielkich miastach, okultystach zmienionych w upiory, egzekutorach, tkaczach szeptów, wiedźmiarzach i okrutnych purgarytach. Mógłbym mówić bez końca o motoryce, ciekawych rozwiązaniach dla miłośników snucia opowieści a także dla zwolenników odgrywania codziennego życia, nie mówiąc o wspaniałych narzędziach dla entuzjastów krwawych jatek i obrastania bohatera w potęgę. Ale tego jest tak wiele, że zostawię na później, aby tym głębiej eksplorować poszczególne tematy. Zaprawdę, powiadam wam, to naprawdę cholernie dobry system. I uczynię wiele, aby Was do tego przekonać.

Komentarze


kaduceusz
    Hum, polter pomoże:
Ocena:
0
http://forum.polter.pl/degenesis-kto-zna-i-troche-wytlumaczy-swiat--vt22194.html

;-)

Jest skrótowy opis świata po angielsku, a gdzieś pośród postów dałem link do mapki. Więcej da się wyczytać ze strony... o ile ktoś zna niemiecki ;oP Swego czasu leżał tam nawet cały podrecznik w pdfie [z pikselowatymi ilustracjami, zeby mniej ważył i oczywiście po niemiecku], ale w tej chwili jakoś go nie mogę wśród tych niemieckich szarfes es wypatrzyć.
04-09-2006 23:03
Furiath
    Strona www
Ocena:
0
Zapraszam na stornke projektu:

http://klanarchia.pl

Miłej lektury!
19-09-2006 23:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.