» Blog » Pokoloruj algorytm
19-08-2015 14:21

Pokoloruj algorytm

W działach: rpg | Odsłony: 531

Pokoloruj algorytm

Czy cios będzie znad biodra, czy z dzikim wrzaskiem ktoś zaszarżuje – to tylko kolor, jeśli nie ma swojej własnej zasady. To o niego toczą się na forach erystyczne bitwy, każdy zna się na realizmie i ma swój gust, każdy czuje się kompetentny by mówić, że woli czerwone od zielonego. Tymczasem gdy pracujesz nad swoją grą musisz nauczyć się myśleć bardziej koncepcyjnie i analizować algorytmy, procesy, gdyż inaczej utoniesz w setkach przykładów i szczegółów ze świata gry, które nie zmieniają algorytmu, ale zabiorą ci tylko czas i wyprowadzą na manowce...

 

...więcej na: Córy Korynktu + dołek + Furiath

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Summon Kawioru92

20-08-2015 13:30
Adeptus
   
Ocena:
+2

Eeeeeeee? Najpierw mechanika, potem kolor? Chyba odwrotnie. To w planszówkach można najpierw wymyślić mechanikę, a potem dorobić do tego otoczkę fabularną uzasadniającą, dlaczego gracz rzuca kostką w taki, a nie inny sposób. W erpegu raczej powinno być odwrotnie - najpierw wymyślam kapłanów Czerwonego Słońca, czym się zajmują, do jakiego rodzaju zasobów mają dostęp, jakie mają cele, a potem przekładam to na mechanikę. Uniwersalnych mechanik mamy zatrzęsienie i nie ma sensu tworzyć kolejnej, jeśli tworzysz własną mechanikę, to w celu wspierania konkretnych rozwiązań, które wynikają z tego O CZYM MA BYĆ TA GRA.

Zresztą, sam piszesz:

Opracowujesz mechanikę pościgu? Nie wgłębiaj się teraz czy ona będzie na łyżwach, truchtem, czy wielbłądami – to tylko kolor, uwzględni to jakie atrybuty weźmiesz pod uwagę (lub czyje, możesz testować przecież szybkość wielbłąda lub zwrotność wiatroślizgu). Twoją koncepcją niechaj będzie „mechaniku pościgu, wspólna dla wielu rodzajów” inaczej  właśnie wdepniesz w pułapkę kolorów i będziesz musiał wymyślać tyle mechanik, ile możliwych pościgów pojawi się na sesji. I zdębiejesz, gdy gracze postanowią ścigać się w workach, bo przecież „tego pościgu nie uwzględniłeś”.

A potem:

Gdy już wymyślisz algorytm do koncepcji, nadszedł czas przetestować go. Najpierw na sucho - wystarczy, że pokolorujesz algorytm i sprawdzisz czy nie wyszły absurdy. Czyli zaplanuj sobie w głowie scenę pościgu w określonej scenerii, z bohaterami i rekwizytami i sprawdzasz, czy twój algorytm tam podziała. I nagle może się okazać,  że wsadziłeś w niego test zmęczenia już w pierwszej rundzie – gdy tymczasem ścigacie się węglowymi rydwanami, które nie odczuwają zmęczenia. Bohater dopiero zaczął pościg więc tym bardziej nie jest zmęczony. Mamy już pierwszy babol. Kolor zweryfikował ci algorytm - gdy wypracujesz dobrze tę metodę 90% baboli odsiejesz już w tym etapie. 

Czyli "najpierw stwórz mechanikę w ogóle nie przejmując się kolorem, potem go nałożysz i jak się okaże, że nie pasuje do koloru to ją przerobisz, żeby pasował". To dlaczego od razu nie dopasować mechaniki do koloru? I w czym branie pod uwagę koloru na etapie tworzenia mechaniki miałoby przeszkadzać?

Sam sobie przeczysz, kiedy najpierw mówisz, że jeśli przy tworzeniu mechaniki nie bierzesz pod uwagę "koloru", to potem okaże się, że nie obejmuje ona jakichś sytuacji... po czym przyznajesz, że jeśli przy tworzeniu mechaniki nie weźmiesz pod uwagę koloru, to i tak będziesz musiał go skorygować, bo pojawią się sytuacje, do których taka odkoloryzowana mechanika nie pasuje.

W żaden sposób nie wykazałeś, dlaczego tworzenie "odkoloryzowanej" mechaniki miałoby w czymkolwiek pomóc.

Czy cios będzie znad biodra, czy z dzikim wrzaskiem ktoś zaszarżuje – to tylko kolor, jeśli nie ma swojej własnej zasady.

Zgadza się. Ale żeby stworzyć dla nich zasady, trzeba do tego podejść "A teraz tworzę zasady dla ciosu znad biodra. A teraz tworzę zasady dla ciosu z dzikim wrzaskiem". Czyli wziąć pod uwagę, dla jakiego "koloru" tworzysz mechanikę. Oczywiście, można do tego podejść "A teraz tworzę cios A, a teraz cios B, a teraz cios C... oczyściłem swój umysł, żeby na tym etapie broń Boże nie myśleć, jakie to konkretnie będą ciosy, na razie tworzę same zasady, a potem w praniu jakoś się dopasuje jedno do drugiego" tylko po co sobie na siłę komplikować życie?

 

Po jakimś czasie nauczysz się analizować inne rpgi już bez konieczności zgłębiania się w fabularyzowaną otoczkę a nawet koloryzując obce algorytmy od razu wynajdywać słabości.

Bez sensu. Nie da się ocenić mechaniki gry, bez wzięcia pod uwagę, o czym gra jest i co mechanika ma zasymulować. Mechanika, w której postać może zginąć od jednego celnego ciosu może być dobra w grze o zwykłych żołnierzach, ale nie sprawdza się w grze o superbohaterach.

 

 

 

 

22-08-2015 23:58
   
Ocena:
0

W żaden sposób nie wykazałeś, dlaczego tworzenie "odkoloryzowanej" mechaniki miałoby w czymkolwiek pomóc.

Przede wszystkim - zachęca do szukania rozwiązań generycznych, a więc pasujących jako tako do każdego zadania. Dobrym przykładem są testy umiejętności - mamy test prosty, test złożony(dla długotrwałych zadań) i test przeciwstawny(kiedy inna figura aktywnie nam przeszkadza). Na takiej mechanice można testować pościg, przyrządzanie eliksiru, konkurs poezji, pojedynek, a także dowolną liczbę innych umiejętności. Jeśli zamiast prostego systemu trzech testów stworzymy dedykowane mechaniki do walki, pościgu, układania wierszy i alchemii, to po pierwsze mamy n razy więcej mechaniki do zapamiętania(i napisania...), po drugie brakuje nam generycznego rozwiązania, gdy przyjdzie testować na przykład smażenie jajek.

Zgadza się. Ale żeby stworzyć dla nich zasady, trzeba do tego podejść "A teraz tworzę zasady dla ciosu znad biodra. A teraz tworzę zasady dla ciosu z dzikim wrzaskiem". Czyli wziąć pod uwagę, dla jakiego "koloru" tworzysz mechanikę. Oczywiście, można do tego podejść "A teraz tworzę cios A, a teraz cios B, a teraz cios C... oczyściłem swój umysł, żeby na tym etapie broń Boże nie myśleć, jakie to konkretnie będą ciosy, na razie tworzę same zasady, a potem w praniu jakoś się dopasuje jedno do drugiego"

Cóż, ja bym tak zrobił. W pojedynku na miecze(kije, pięści, topory, cwaihandery, kamehameha i limeryki) przyda mi się atak szybki(większa szansa na trafienie), atak silny(większe obrażenia) i atak mierzony(większa szansa na krytyka). Problem pojawia się, jeśli mamy do dyspozycji wiele broni o zróżnicowanych osiągach(np. wspomniane pięści, limeryki i kamehamehy), ale od czego są parametry i zasady specjalne?

Mechanika, w której postać może zginąć od jednego celnego ciosu może być dobra w grze o zwykłych żołnierzach, ale nie sprawdza się w grze o superbohaterach.

Niekoniecznie. Możliwe, że nie trzeba zmieniać algorytmu, wystarczy parametry. Bardzo dobrym przykładem są HPki. Jeśli rozstrzygamy atak po dedekowsku, a przeciętny miecz zadaje k8 obrażeń, to możemy mieć mechanikę o wysokiej śmiertelności(jeśli przeciętna postać ma 6 HP), zachęcającą do walki w stylu Verdun(jeśli przeciętna postać ma 200 HP), promującą przepaków(10 HP na pierwszym poziomie, co poziom +10), lub bardziej wyrównaną(10HP na pierwszym poziomie, co poziom +1).

24-08-2015 20:02
Adeptus
   
Ocena:
+2

Przede wszystkim - zachęca do szukania rozwiązań generycznych, a więc pasujących jako tako do każdego zadania.

1. Ale dlaczego rozwiązania generyczne zawsze mają być dobre? Nie chcę, żeby walkę rozgrywało się w ten sam sposób, co smażenie jajek, bo robię grę o szermierzach, nie kucharzach.

2. Sam Autor dochodzi do wniosku, że rozwiązanie generyczne nie są znowu tak generyczne i w praniu trzeba je będzie modyfikować. Więc czemu nie skupić się na rozwiązaniach, które wspierają "kolor" danej gry i to od nich wyjść z ewentualnymi modyfikacjami, zamiast jako punkt wyjściowy przyjmować generyczny abstrakcyjny algorytm, który nijak ma się do czegokolwiek?

W pojedynku na miecze(kije, pięści, topory, cwaihandery, kamehameha i limeryki) przyda mi się atak szybki(większa szansa na trafienie), atak silny(większe obrażenia) i atak mierzony(większa szansa na krytyka).

Ok, ale ja nie chcę generycznych trzech ataków. Chcę, żeby każda ze szkół - Wilka, Niedźwiedzia i Szynszyli - miała ataki charakterystyczne dla danego zwierzęcia. Podstawową kwestią, którą rozpatruję przy obmyślaniu ataku jest "czy w tym ataku jest jakaś cecha, która przywodzi na myśl szynszylę?". Zgodnie z założeniami "bez koloru", gdybym chciał to osiągnąć, musiałbym w oderwaniu od swojego planu wymyślić sto możliwych generycznych ciosów, a potem dopiero zastanawiać się, które dopasuję fabularnie do danej szkoły, a które do żadnej (więc do wywalenia). Czyli zaczynać od odbytu strony i dokładać sobie bez sensu pracy.

Abo tworzę sobie profesje. Dajmy na to, Alchemika i Wojownika. Wybieram im umiejętności klasowe... na logikę, pierwszy powinien mieć rozwiniętą alchemię, drugi zdolności bojowe... No ale "wojownik powinien umieć walczyć, a alchemik alchemiczyć" to przecież kolor. Łoj matko, co tu zrobić, przecież na etapie tworzenia mechaniki nie mogę tego brać pod uwagę.

Moim celem jest stworzenie maksymalnie "pokolorowanej" mechaniki. To tak jakbym chciał mieć czerwony samochód... Najważniejsze jest dla mnie, żeby był czerwony, to podstawowa cecha której wymagam, bo jestem estetą, wolno mi? A ktoś pisze "Pamiętaj, żeby przy wyborze samochodu nie brać pod uwagę koloru, to nie jest ważne". Albo chcę mieć młotek, do wbijania gwoździ, a ktoś mnie namawia, żebym sobie kupił scyzoryk. Co prawda gwoździa nim nie wbiję, ale jest bardziej uniwersalny, a to najważniejsze.

ale od czego są parametry i zasady specjalne?

Od dodania koloru... no ale przecież układając zasady nie powinieneś myśleć o kolorze.

A teraz weźmy np. układanie czarów. Wiem, jak ma wyglądać magia, jakie ma być jej źródło, jak mają się nazywać czary... Po cholerę mam sobie tworzyć czary "Czar, który powoduje, że postać nie może się ruszać dopóki ktoś jej nie zaatakuje", "Czar, który powoduje, że nikt nie może zaatakować postaci, dopóki ona kogoś nie zaatakuje" starając się nie myśleć, na czym te czary fabularnie polegają, skoro wiem, że chcę mieć Uśpienie? Nie jakiś generyczny czar paraliżujący, nie Paraliż, nie Petryfikację, tylko Uśpienie. I dlatego specjalnie dodałem do zasad warunek, że czar trwa dopóki ktoś nie zaatakuje zaczarowanego. Uzasadnienie dla tej zasady - nie matematyczne, tylko fabularne, bo jak ktoś Cię atakuje, to się budzisz. I chcę mieć magów umysłu, nie natury czy czegoś tam. Nie wyszło mi to z algorytmu, tylko z koloru. Jak komuś to nie pasuje i chce mieć generyczne czary pozbawione specyfiki, to gorąco go zachęcam, żeby nie grał w mój system, tylko jakiś inny, który coś takiego oferuje.

 

Czy jak ktoś tworzy erpega, to sobie myśli "Chciałbym zrobić taką grę, w której gracze rzucają kostkami i wyniki rzutów, po dodaniu jakichś modyfikatorów się odejmuje od liczby wyjściowej i jak ona zejdzie do zera, to wygrywają. Ok. I dodam do tego jakąś fabułę. Może ze smoki zabijają". Czy może raczej "O CZYM ma być moja gra? Chcę, żeby była o zabijaniu smoków. Ok, teraz się zastanowię, jak zasymulować to smokobójstwo".

Jest sporo gier, które z założenia NIE MAJĄ być generyczne. Twórcy, dajmy na to, Psów w Winnicy nie przejmowali się tym, że ich mechanika nie wspiera robienia jajecznicy, czy lotów kosmicznych BO NIE O TYM JEST TA GRA.

24-08-2015 21:33
   
Ocena:
0

Ale dlaczego rozwiązania generyczne zawsze mają być dobre? Nie chcę, żeby walkę rozgrywało się w ten sam sposób, co smażenie jajek, bo robię grę o szermierzach, nie kucharzach.

Tego akurat nie twierdzę. Więcej, sądzę, że rozwiązania dedykowane raczej są lepsze(tj. jeśli ich nikt nie spieprzy). Natomiast nie można rozwiązaniom generycznym odmówić ich zalet, chociażby tę, że tworzą ogólną zasadę rozwiązywania całej tej drobnicy. Albo że nie zaciemniają wizji szczegółami. Piszesz, że chcesz walkę rozgrywać na innych zasadach, niż smażenie jajek. OK, przyznaję rację. Ale czy naprawdę potrzebujesz oddzielnych rozwiązań do smażenia jajek, nakładania tynku i pisania sonetu?

Sam Autor dochodzi do wniosku, że rozwiązanie generyczne nie są znowu tak generyczne i w praniu trzeba je będzie modyfikować. Więc czemu nie skupić się na rozwiązaniach, które wspierają "kolor" danej gry i to od nich wyjść z ewentualnymi modyfikacjami, zamiast jako punkt wyjściowy przyjmować generyczny abstrakcyjny algorytm, który nijak ma się do czegokolwiek?

Mam wrażenie, że Autor traktuje to raczej w kategoriach nieudanego rzutu na game design. Błędy, strategie dominujące i bzdurne pomysły będą się pojawiać niezależnie od przyjętego sposobu pisania mechaniki. Taka już ich natura.

Podstawową kwestią, którą rozpatruję przy obmyślaniu ataku jest "czy w tym ataku jest jakaś cecha, która przywodzi na myśl szynszylę?". Zgodnie z założeniami "bez koloru", gdybym chciał to osiągnąć, musiałbym w oderwaniu od swojego planu wymyślić sto możliwych generycznych ciosów, a potem dopiero zastanawiać się, które dopasuję fabularnie do danej szkoły, a które do żadnej (więc do wywalenia). Czyli zaczynać od odbytu strony i dokładać sobie bez sensu pracy.

Chyba zupełnie inaczej rozumiemy notkę. Tzn. wydaje mi się, że ty rozumiesz ją jako nakaz kompletnego odrzucenia warstwy narracyjnej(notabene to nie jest to samo, co kolor), a ja jako zalecenie, by przy pisaniu mechaniki kierować się w pierwszej kolejności wymaganiami warstwy mechanicznej.

Zgodnie z założeniem "bez koloru" w pierwszym kroku redukujesz szkoły do kilku wyznaczników. Na przykład szkołę wilka sprowadzasz do drużynowego wymęczenia przeciwnika, szkołę wołu do nieustępliwości, a szkołę orła do pojedynczego, mocarnego ciosu. Tworzysz skille i traity, które pasują do takiego stylu. W ostatnim etapie kombinujesz, jak na powrót połączyć mechanikę z kolorem.

Mówisz o setkach ciosów, których nie ma gdzie dopasować, więc trzeba wyrzucić. Sądzę, że jeśli weźmiesz się do pisania mechaniki bez pewnego do warstwy mechanicznej respektu, to koniec końców połowę skillów wywalisz dla balansu.

Wybieram im umiejętności klasowe... na logikę, pierwszy powinien mieć rozwiniętą alchemię, drugi zdolności bojowe... No ale "wojownik powinien umieć walczyć, a alchemik alchemiczyć" to przecież kolor.

Po pierwsze - przesadzasz. To jest bardziej konwencja. Kolorem byłoby na przykład to, czy wojownik walczy pałaszem, kataną, czy mieczem długim. Po drugie, obawiam się, że taką logiką wpakujesz się na minę bezrobotnego wojownika, który nie nadaje się do niczego poza walką(czyli w wielu konwencjach nie nadaje się do niczego).

Moim celem jest stworzenie maksymalnie "pokolorowanej" mechaniki. To tak jakbym chciał mieć czerwony samochód... Najważniejsze jest dla mnie, żeby był czerwony, to podstawowa cecha której wymagam, bo jestem estetą, wolno mi?

Wolno. Ale nie ma się co dziwić, że samochód pali jak Abrams, a jedzie jak Mark I.

Czy jak ktoś tworzy erpega, to sobie myśli "Chciałbym zrobić taką grę, w której gracze rzucają kostkami i wyniki rzutów, po dodaniu jakichś modyfikatorów się odejmuje od liczby wyjściowej i jak ona zejdzie do zera, to wygrywają. Ok. I dodam do tego jakąś fabułę. Może ze smoki zabijają". Czy może raczej "O CZYM ma być moja gra? Chcę, żeby była o zabijaniu smoków. Ok, teraz się zastanowię, jak zasymulować to smokobójstwo".

Myślałem kiedyś o grze o gościach ze steampackami zabijającymi olbrzymy. Nie miało dla mnie znaczenia, czy żołnierz tnie obrotem o 720 stopni, czy wykonuje mocarne cięcie z góry. Ważniejsze było dla mnie zredukowanie roli HPków i akcentowanie szybkości przy zachowaniu pewnych mechanizmów walki na wyczerpanie. Był to notabene pierwszy moment, w którym upadła moja koncepcja budowania przewagi(bo koncepcja ta zakładała podział na producentów i konsumentów, a tu wszyscy mieliby raz produkować SP, a raz je wykorzystywać).

Myślę, że gdybym skończył tę mechanikę, mogłaby od biedy pociągnąć smokobójstwo.

25-08-2015 19:39
Adeptus
   
Ocena:
0

Tego akurat nie twierdzę. Więcej, sądzę, że rozwiązania dedykowane raczej są lepsze(tj. jeśli ich nikt nie spieprzy). Natomiast nie można rozwiązaniom generycznym odmówić ich zalet, chociażby tę, że tworzą ogólną zasadę rozwiązywania całej tej drobnicy.

Ok, tyle, że Furiath nie pisze "jeśli chcesz stworzyć uniwersalny, generyczny system" tylko "jak tworzysz mechaniczne rozwiązania do gry, nie bierz pod uwagę koloru".

Błędy, strategie dominujące i bzdurne pomysły będą się pojawiać niezależnie od przyjętego sposobu pisania mechaniki. Taka już ich natura.

Oczywiście. Tyle, że jeśli już na etapie ich tworzenia będę brał pod uwagę to, do czego mają służyć, zmniejszę szansę na pojawienie się owych błędów.

Zgodnie z założeniem "bez koloru" w pierwszym kroku redukujesz szkoły do kilku wyznaczników. Na przykład szkołę wilka sprowadzasz do drużynowego wymęczenia przeciwnika, szkołę wołu do nieustępliwości, a szkołę orła do pojedynczego, mocarnego ciosu. Tworzysz skille i traity, które pasują do takiego stylu. W ostatnim etapie kombinujesz, jak na powrót połączyć mechanikę z kolorem.

Ale ja nie chcę ciosów od nieustępliwości, chcę szkołę WOŁU. Szarża z rozpędu niekoniecznie podpada pod "nieustępliwość", ale podpada pod woła. Po co mam zastępować cechę wyróżniającą tych ataków abstrakcyjnym "niekolorowym" słowem, które nie oddaje w pełni tego, o co mi chodzi, skoro mogę od razu zastosować fabularny wyznacznik, który jest właśnie tym, co chcę osiągnąć?

Wolno. Ale nie ma się co dziwić, że samochód pali jak Abrams, a jedzie jak Mark I.

A czemu miałbym się dziwić? Nie dziwię się, bo mnie to w ogóle nie obchodzi. Ja chciałem, żeby był czerwony, jest czerwony, jestem szczęśliwy.

Myślę, że gdybym skończył tę mechanikę, mogłaby od biedy pociągnąć smokobójstwo.

Ale po co, skoro można stworzyć mechanikę, która pociągnie smokobójstwo aż miło?

Był to notabene pierwszy moment, w którym upadła moja koncepcja budowania przewagi(bo koncepcja ta zakładała podział na producentów i konsumentów, a tu wszyscy mieliby raz produkować SP, a raz je wykorzystywać).

Czyli musiałeś dostosować mechanikę do koloru. Czego to ma dowodzić?

 

 

 

25-08-2015 20:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.