string(15) ""
» Blog » Narracyjna gra filmowa
29-12-2007 23:47

Narracyjna gra filmowa

W działach: RPG, felietony | Odsłony: 13

Narracyjna gra filmowa

Na pewno słyszeliśmy o prowadzeniu sesji, tak aby przedstawienie całej historii przypominało film. Niektóre z filmowych technik prowadzenia zdradził Paweł 'Gerard Heime' Jasiński w artykule pt. Jak konstruować filmowe sesje RPG. Zatem nie będziemy powtarzać tego, co zostało juz dobrze objaśnione i nie o tym będzie stanowił ten tekst. Swój artykuł chciałem poświęcić systemom, które możemy nazwać filmowymi. Narracyjnymi grami filmowymi.

 

Niedawno usłyszałem zachwyty, że pewien system jest niezwykle filmowy, takoż jego mechanika. Nieco mnie to zdziwiło, bowiem przez ponad rok byłem zagorzałym fanem jego wcześniejszej edycji, ale nie pamiętałem, aby był bardziej filmowy od wielu innych RPG na rynku. Zachęcony tą rewolucyjną filmową zmianą w stosunku do poprzedniego wydania, udało mi się zmanipulować Mikołaja, aby zamiast rózgi przyniósł mi właśnie ten podręcznik. A tam, poza słowami, że system  nawiązuje do pewnych filmów (jak niemal każdy, zresztą), odgrzewany kotlety starej edycji w nowych ilustracjach i z drobnymi tylko modyfikacjami. Ani nie podano technik prowadzenia filmowego na wzór tych, które przytoczył nam Paweł Jasiński, ani nawet nie starano się wprowadzić narzędzi, które upodobniłyby sesję do filmu. Cóż za dysonans. Albo dobry marketing, albo osoby, które to rekomendowały po prostu grają filmowo w ten system i błędem atrybucji przeniosły tę cechę na samego RPGa.

 

Dało mi to jednak do myślenia, jaki system nazwałbym filmowym?

 

Narracyjna grą filmową nazwałbym taką, która jednoznacznie pomaga grać w taki sposób, aby rozgrywka przypominała film, do którego nawiązuje system. Albo po prostu film, bez precyzowania po słowie "który". Wówczas, jeśli system bazuje na szalonych przygodach zuchwałych korsarzy, system jest tak skonstruowany, aby budować łatwo pirackie przygody awanturnicze, a gracze w brawurowych akcjach przypominali bohaterów takich produkcji. Takim system w 100% jest 7th Sea z rolą bohaterów, mechaniką  pozwalajacą na niesamowite wyczynyi naciskiem na postać czarnego charakteru. Doskonale wpisuje się w wyżej skonstruowaną definicję.

 

Nie nazwałbym tak systemu, który po prostu inspiruje się filmem. Bo cóż to za wyróżnik? Settingi D&D mogły być inspirowane Conanem, Władcą Pierścieni czy Heavy Metalem, jednak wcale mi się z systemem filmowym nie kojarzą. Sam temat z nie czyni systemu filmowego tylko poprzez nawiązanie pomaga nam zwizualizować to, o czym traktuje gra. Także jeśli twórca systemu ogłasza swój system jako  RPGowy Mad Max, czy Archiwum X, to w etykieta narracyjnej gry filmowej przysługiwałaby mu, o ile pomaga budować sesję i przebieg fabuły na wzór tych filmów, a nie po prostu świat jest stworzony na bazie tych perełek filmowych. Teza ta może ubóść fanów systemów stworzonych na podstawie filmów, którzy zaczną tłumaczyć, że sam świat pomaga uczestnikom zabawy wczuć się w nastrój filmowy i indywidualnie wizualizować sobie przebieg sesji na film. Słabe i znów błąd atrybucji. Prowadzić filmowo sesję, można niemal w każdym systemie fabularnym, czy to Dzikich Polach, Warhammerze, czy Nemezis i to z dobrym powodzeniem, ale narracyjna gra filmowa jednoznacznie kierunkuje grę na tory filmu. Bo nieco ciężko poprowadzić dramat psychologiczny na 7th Sea, prawda?

 

Ogólna definicja wymagałaby sprecyzowania, cóż to znaczy "jednoznacznie pomaga grać". Tutaj oczywiście mam na myśli wszystkie techniki filmowe, czy zmuszanie prowadzącego do budowania sesji na sposób filmowy już nawet na poziomie scenariusza (jeśli gra go wymaga), a gracze w trakcie zabawy są prowokowani do deklaracji, zachowań, czy odgrywania na wzór bohaterów filmowych. Przykładowo, gra wzorowana na serialach w stylu Archiwum X, może doradzić narratorowi aby wydarzenia dzielić na kolejne odsłony tajemnicy a każda scena rozpoczyna się od typowego serialowego motywu w stylu "West Rock City, Sąd okręgowy, godz. 13:43". Gracze zaś mają silne wsparcie mechaniki, aby zachowywać się jak na Muldera i Scully przystało. Nutka heroizmu aby nie lękali się wejść samotnie do opuszczonego domu, zamiast bezpiecznie czekać na wsparcie, targają nimi wątpliwości natury moralnej i traumatyczne przeżycia z przeszłości, wpływające na grę. I pewnie coś tam jeszcze, nie oglądałem Archiwum X zbyt uważnie, ale na pewno łapiecie już, o co chodzi.

 

Mechanika w narracyjnych grach filmowych systemach spełnia zatem rolę zasadniczą. Musi być sprofilowana pod film. Jeśli tak nie będzie, skutki mogą być opłakane. Wyobraźmy sobie, że chcemy pobawić się mistrzami kung-fu na mechanice typowej dla grimm&gritty, cechującej się zazwyczaj dużą śmiertelnością obrażeń. Nasz mistrz walk otrzymuje od ulicznego handlarza rybami cios pięścią w nos, lecz zamiast tylko odtoczyć się do tyłu, by zaraz wyprowadzić swój cios, pada jak trafiony gromem. Cios obuchowy, krwawienie wewnętrzne, rzut krytyczny –złamany nos, ciężka rana, kuracja jeden miesiąc. Cóż to za emocje?! W filmach kung-fu walki trwają kilka minut, pełne uderzeń i wymiany ciosów. Ale wystarczyłoby, gdyby mechanika takiego systemu skorzystała z porad Jarka 'Beacona' Kopcia (polecam Hollywood RPG) dotyczących systemu obrażeń, a walka ta naprawdę zbliżyłaby się do wzorca filmowego.

 

Chciałbym być dobrze zrozumiany – systemem filmowym dla mnie nie jest taki, którego mechanika nie wadzi grać filmowo. Filmem grozy nie jest dzieło, który nie zabrania nam się bać, lecz specjalnie nastawione na wywołanie strachu i upiornego nastroju. Mechanika musi pomagać, wspierać filmowe RPG, a nie po prostu być mu obojętna. W tym przypadku, system dla mnie nie ma nic wspólnego z filmowym, choć łatwo grupie dostosować swoje do niego filmowe prowadzenie.

 

W rozmowach ze znajomymi, parę razy padała teza, że generalnie dobrze się filmowo prowadzi na mechanice prostej, intuicyjnej i heroicznej. W większości osoby, które tak uważały prowadziły filmowo najbardziej popularne systemy, także nie miały doświadczenia w filmowych grach, ale ich spostrzeżenie wydająmi się słuszne. Prostota sprzyja własnemu adoptowaniu wielu technik do aktualnego systemu, nie wadzi elastycznie traktować zasad i cały czas podtrzymuje zawieszenie niewiary. Test w prostej mechanice przypomina pauzę w filmie,  na tyle krótką, by można było po niej bez utraty emocji kontynuować watek fabularny. Skomplikowane mechaniki, nawet jeśli uwydatnia jakiś styl filmowy zazwyczaj więcej przeszkadza niz pomaga. Bardzo skomplikowana mechanika walki wręcz w systemie udającym film kung-fu to przecież porażka twórcy gry. Stąd nie zgadzam się z twierdzeniem, ze takie Deadlandsy to system filmowy - one są dobrze wpisane w konwencję westernu, wraz z całym kolorytem, ale skomplikowanośc mechaniki i brak wsparcia innych narzędzi raczej nie pozwala saklasyfikowac tego RPGa do filmowych. Druga ze wspomnianych  cech - waga heroizmu mechaniki w popularnych RPG, które przecież najczęściej uwypuklają watek przygodowy, sprzyja pewności siebie gracza – tego, ze chce angażować swoja postać w niebezpieczne sytuacje, żyć na krawędzi i nie chowa głowy w piasek, gdy na horyzoncie pojawia się jakakolwiek trudność. Bo czy Indy ryzykowałby pochwycenie swego kapelusza, gdy miałby na to 10% szans, a w przypadku niepowodzenia kamienna ściana urwałaby mu rękę? Gracz także nie będzie ryzykował w takiej sytuacji bohatera, bo po co? Tylko dla konwencji, gdy w dziewięciu przypadkach na dziesięć oznacza to śmierć postaci? Mechanika nieheroiczna może jest dobra dla udawania filmów, w których bohaterowie są lękliwi i pełni słabości, ale nie powinien dziwić się mistrz gry, który wymaga od swoich graczy epickich i szalonych czynów rodem z filmów akcji, tymczasem gracze zachowują się asekuracyjnie i bez potrzeby boją się choćby zbliżyć do niebezpieczeństwa.

 

 

Poniżej wypiszę systemy wspomniane w Polterze (bo lubię nasz serwis, a co!), które jednoznacznie kojarzą mi się filmowo. Bez bicia przyznaję się, że odniosłem takie wrażenie na podstawie lektury lub opisów, a na pewno wielu z was mogłoby dodać do tej listy mnóstwo innych tytułów:

 

  • 7th Sea – przygodowo w konwencji piratów i muszkieterów.
  • Crystalicum – długo myślałem, czy to system filmowy, ale zasada efektowności, furii zaklęć jako wierszyki są narzędziami, które sprzyjają konwencji anime i mechanika wspiera zachowania profilmowe. Powiedzmy, małofilmowe, ale można uznać.
  • Scion Hero  - włączone god-mode i popisowe akcje rodem z Matrixa.
  • Nikotynowe dziewczyny – sesja wzorowana na serialach o nastolatkach z prowizji amerykanskich, których marzenia konfrontuje rzeczywistość. Znamy to: "Będę sławną piosenkarką", a kończy przy bufecie w knajpie z hot-dogami.

 

Pominąłem w spisie Deadlandsy, nWod, L5K i kilka innych, gdyż osobiście nie jawią mi się filmowo, aczkolwiek nie przeszkadzają prowadzić filmowo sesje.

 

Tym razem to na tyle moich luźnych przemyśleń o systemach sprofilowanych filmowo.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Darken
   
Ocena:
0
Kurde bele, wreszcie coś z sensem.

Ale niestety, jak samemu czegoś nie sprawdzisz to potem babole wychodzą.
W Crystalicum może i są opisane zasady, ale...
Masz w C zasadę efektowności. Ale jest w nich błąd logiczny.
Atakuje przeciwnika, skacząc na żyrandol. Wg. gry łapię utrudnienia. Opisuje to fajnie i dostaje kostki za opis. Wychodzę na zero.
Teraz opisuje bezpiecznie, bez skakania ale soczyście, krążenie szablą itp.
Wychodzę na plus, ale coś nie gra.
Dalej, zasada furi nie jest ograniczona przez system. Gracz może odpalić kiedy chce (zasady jak wywołać furię wiszą w powietrzu), więc czy zrobi to w dobrym momencie? W teorii tak, ale najbardziej opłaca się użyć furii na początku, aby przebić się przez obronę wroga który potem łapie minusy i łatwiej go wykończyć.

W Scionie dostajesz normalne utrudnienia do akcji. Ta sama zabawa co w punkcie pierwszym crystalicum.

SW+DL nie miało w sobie zasad wspomagających filmowość, ale każdy przykład użycia zasad opisywał filmowość zasady. Za mało grałem aby coś więcej powiedzieć. Ale już w połączeniu z Rippers było lepiej (generator misji był fajny).

Wrażenie to zabawna rzecz.
30-12-2007 00:35
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Narracyjna grą filmową nazwałbym taką, która jednoznacznie pomaga grać w taki sposób, aby rozgrywka przypominała film, do którego nawiązuje system.
Erm, nie kumam wobec powyższego jak akapity o filmowym graniu np. na wzór Archiwum X mają się do braku filmowości w śmiertelniczym nWoDzie, gdzie narzucane i wspierane mechanicznie jest odpowiednio filmowy podział czasu (sceny, "odcinki", "sezony"), rozterki moralne (cecha Moralności), decyzje oparte na psychologii postaci (cała mecha odzysku SW), a wszystkie pozostałe rekwizyty fabularne są również dostępne.

nWoD w wydaniu śmiertelniczym to film grozy, z pogranicza thrillerów i horrorów - czego mu brakuje do odzwierciedlenia każdego odcinka X-Files (każdego z niespiskowych, każdego z niesamowitościami - nie bawimy się w "rządowi nie można ufać", tylko w nadnaturalny aspekt "The Truth Is Out There")?

Jedyne o czym wspomniałeś, to ociupinka fluffu stricte z jednego tytułu rodem - a nWoD jest "filmem w konwencji", nie zaś kalką konkretnego tytułu. Ma narzędzia do zrobienia "Dog Soldiers", "Ringu", "Mothman Prophecies", "Resident Evil", czy "X-Files" lub "The Supernatural" (IMO ten serial to wręcz verbatim zapisy z sesji nWoDu, tak jak powieści Weis i Hickman to zapisy z Adekowego Krynnu, nawet jeśli nie dosłownie, to w pełni ducha tego systemu).
30-12-2007 00:51
Gruszczy
   
Ocena:
0
Narracyjna grą filmową nazwałbym taką, która jednoznacznie pomaga grać w taki sposób, aby rozgrywka przypominała film, do którego nawiązuje system.

Wpierw podajesz taką definicję, a potem jako filmowe przedstawiasz prawie wyłącznie takie systemy, w które można grać heroicznie. Nie wiem, skąd stwierdzenia o zachwytach nad filmowością pewnej gry - to raczej narzekania na kiepskie odwzorowywanie rzeczywistości i dużą ilość absurdów. Poza tym wspiera thriller jako tako, Kastor wymienił kilka przykładów. Choć akurat wymienianie takiego gniota jak Supernatural jako zapisu sesji nWoDu, chyba nie jest najlepszą reklamą. Niestety pod względem mechanicznym sporo w tym prawdy.

Myślę, że warto zagrać przed narzekaniem. Ghost Stories albo Urban Legends dają się zagrać od ręki, Mysterious Places są świetne, jeśli chce się troche popracować. Wtedy można wydobyć to, co system - mniej więcej - wspiera i zacząć się zastanawiać, jakie homerule szybko wprowadzić :-P
30-12-2007 01:15
Furiath
    Re
Ocena:
0
* Darken - wizja twórcy na sposób gry i wizja na mechanikę widocznie się rozbiegła, albo potraktowali mechanikę jako zło konieczne :) (stawiam na to drugie). Twórcy zachęcają do akcji, która nie jest opłacalna, przez co gracze są niechętni jej korzystania. Taki motyw "na krawędzi" Cyberpunka - ile razy moja postać pragnęła żyć na krawędzi, tyle razy musiała wzywac Trauma Team ;)
  • Kastor: bazuję tylko na tym polskim podręczniku - nazwa etapów jako sceny, czy ujęcia to tylko kosmetyka, szata zewnętrzna. W sferze gry nWoD nie różni się wiele od standardowych systemów fantasy - tam też możesz dopasować swój film do konkretnego zjawiska. System , identycznie jak w poprzedniej edycji, daje po prostu uniwersalne zasady opisujące świat i postaci, które de facto tak samo dobrze sprawdziłyby się np. w Legendzie 5 Kręgów, czy Warhammerze. Bo czy zasada Moralności wspiera granie na sposób filmowy? A to, że części nazwane są terminologią filmową, zmienia sposób deklaracji graczy? Czy gracz gra na sposób filmowy, bo system mówi mu jak to robić, jak wyzyskać mechanikę, aby to uczynić? Sama zasada Moralności jest fajna zasadą określającą postać (tak jak np. Punkty Obłędu w Warhammerze). ale nie jest zasadą filmową - bo z niej nie wynika filmowość większa, niż np. literackość.
Bo sama zaleznośc trace Moralność = staje się bestią nie jest filmowe bardziej od widzę groteskę i przemoc = popadam w chorobe psychiczną. System filmowy wymusza granie filmowe, grając zgodnie z zasadami i zaleceniami, sesja przypomina film. Przychylesie raczej do stwierdzenia, że w WoDa kazdy będzie grał jak chce, ponieważ autorzy nie wyjasniają jak w to grać, a nawet motaja się identycznie jak w poprzedniej edycji. Dają różne zasady, czasami tak szczegółowe, że aż szczeka opada, a w każdym miejscu poświęconym prowadzeniu systemu podkreślają, że zasady nie są ważne, że system to nie turlactwo, czyli standardowa śpiewka WoDowa, jaką słuchaliśmy już przez 7 lat. 20 stron poświęconych Narracji (tak, z wielkiej litery! Skąd my to znamy:P ) a 200 stron z zasadami mechaniki, które są wg autorów całkowicie drugorzędne? To co jest pierwszorzędne i dlaczego temu czemuś nie poświęcono 200 stron, a mechanice tylko 20? Skoro tyle na tych 20 stronach jest o odgrywaniu, gdzie rozdziały poświęcone odgrywaniu postaci? Piszę to bez najmniejszych emocji, bowiem, jak mówiłem nWoD (przynajmniej ten jeden podręcznik) to wierna kalka starego WoDu w kwestii spojrzenia na RPG i prowadzenie, a zbyt głęboko siedziałem będąc kiedyś WoDziarzem, aby znów wracać do "udajemy teatr i Sztukę", reszta "turla". NWod z całą pewnością nie ma nic wspólnego z filmowym systemem, przypomina tę samą półkę co Warhammer, czy L5K. Znaczy - świetnie można tam prowadzić filmówkę wprowadzając własną bazę technik, ale trzymając się podręcznika to w sumie można grać jak tylko się chce a sesja może przypominać wszystko, co tylko rpgowe. WoD to uniwersalna mechanika fabularna, pasująca w miarę wszędzie, niewspierająca w sumie żadnego konkretnego stylu. A już chyba najmniej Narrację, o której tyle piszą autorzy.
  • Gruszczy: grałem w Woda kilka lat, rok fantycznie. Pamiętam zasady i patrze na obecne.
Są bardzo podobne, a różnice nie mają nic w kwestiach filmowych do powiedzenia. Panowie, nie róbcie powtórki z PEŚMU. Systemem filmowym nieheroicznym są np. Nikotynowe Dziewczyny.
30-12-2007 01:34
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
System filmowy wymusza granie filmowe, grając zgodnie z zasadami i zaleceniami, sesja przypomina film.
Dla mnie to bełkot, przepraszam za wyrażenie. Dopóki nie doprecyzujesz "grania filmowego", a przede wszystkim samego rozumienia "filmowości", to nie mówisz niczego i dobierasz przykłady pod swoją teorię.

Niby co, jak prowadzę sesję nWoDu śmiertelnym, gdzie stosuję np. łatwo rozpoznawalne myki fabularne albo fluffowe z klasyki kina grozy, to nadal nie gram filmowo? Nawet jeśli wszyscy widzą że gramy, dajmy na to, "w Ringu"? Podaj przykład czegoś, co wprowadziłbyś do nWoDu, czego w nim nie ma, a co wspierałoby tę mityczną "filmowość".

Chcesz film policyjny? Masz narzędzia w 13th Precinct. Chcesz film o duchach (Poltergeist, Egzorcysta), bierzesz podstawkę i Ghost Stories. Chcesz filmu akcji o zombie, w rodzaju Residenta? Bierzesz Armory i Antagonistów. Chcesz filmu o psionikach, wiedźmach, kultystach i satanistycznych sektach? Bierzesz Second Sight.

Nieco nie nasza wina, że nie znasz systemu i jego linii wydawniczej, a usiłujesz ludziom wmawiać że, drań jeden, czegoś tam nie supportuje. ;)

WoD to uniwersalna mechanika fabularna, pasująca w miarę wszędzie, niewspierająca w sumie żadnego konkretnego stylu. [...] w WoDa kazdy będzie grał jak chce, ponieważ autorzy nie wyjasniają jak w to grać, a nawet motaja się identycznie jak w poprzedniej edycji.
nWoD Core to nie system, to mechanika i szkielet systemu. Różne konwencje filmowe wspierane są przez poszczególne dodatki i subsystemy, na zasadzie modularności - nie możesz oceniać linii wydawniczej liczącej sobie ok. siedemdziesięciu modułów po pierwszym z nich, na bogów. Zwłaszcza jeśli powstał głównie po to, by nie powielać błędu z oWoDu i nie powtarzać mechaniki w kazdym splatbooku, a jednocześnie dać jakieś podstawy do wystartowania z grą nowym graczom (vide rozdział o zjawach).

Zasady zjaw, ich moce, mechanika Kotwic, konieczność zadośćuczynienia są dla ciebie za mało filmowe?

A już chyba najmniej Narrację, o której tyle piszą autorzy.
Bo? Jakiś argument?

Panowie, nie róbcie powtórki z PEŚMU.
A możesz przestać proszę wymachiwać wytartym stereotypem? Nudne to po latach się zrobiło.

Systemem filmowym nieheroicznym są np. Nikotynowe Dziewczyny.
Bo? Jakieś argumenty? Może podaj wreszcie przykład wspierania filmowości?
30-12-2007 01:58
Furiath
    Re Kastor
Ocena:
0
Definicja grania filmowego jest w tym co przytoczyłeś. Grając zgodnie z zasadami i zaleceniami, sesja przypomina film.

I nadal nie widze róznicy miedzy nWODem a np. Warhammerem w kwestii filmowości. Tu zagram Wampirem, a w WFRP krasnoludem. Co to ma wspólnego z filmowością systemu?

NWoda oceniam po zapoznaniu sie z pierwszym, czyli standardowym i zgodnie z polityką wydawniczą najbardziej reprezentatywnym podręczniku do nowego Świata Mroku. Wyjdą kolejne, może poświęcę swój czas i zapoznam się z nimi. Czy prócz opisu świata, potworów itd. pokazują, jak grać bądź prowadzić w taki sposób, aby sesja przypominała film? Jeśli tak, nawet chętnie zapoznam się z nimi.

Na razie poświęciłem godzinę na napisanie bloga i główne tezy wyłożyłem we wpisie nie po to, by powtarzać to samo w komentarzach. Szanuję swój czas. Jeśli fani nWoDu czuja się urazeni, że Furiath w swoim blogu nie zaliczył WoDa do systemów filmowych, muszą po prostu z tym żyć . Innym sposobem jest poczepianie się słówek, to zawsze daje wrażenie zostania triumfatorem komentarzowej dyskusji ;)
30-12-2007 02:23
~

Użytkownik niezarejestrowany
    dam dwa plusy
Ocena:
0
za odpowiedź na pytanie pana bobra o Nicotine Girls
30-12-2007 02:33
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Definicja grania filmowego jest w tym co przytoczyłeś. Grając zgodnie z zasadami i zaleceniami, sesja przypomina film.
"Przypomina film"? No to do tego nie potrzebuję specjalnych zasad, wystarczy pilnowanie podziału czasu akcji na sceny, rozdziały oraz kroniki (sceny, odcinki i sezony).

Nadal nie odpowiedziałeś co różni sesję w nWoD pod tytułem "gramy sobie w klimatach IksFajli i naśladujemy serial" od "grania stricte filmowego". Czego ci brakuje? Dla mnie sesje takie "przypominają film", odpowiednio sobie je wizualizuję, przypominają też np. serial swoją strukturą, etc. Jak dla mnie, są filmowe.

I nadal nie widze róznicy miedzy nWODem a np. Warhammerem w kwestii filmowości. Tu zagram Wampirem, a w WFRP krasnoludem. Co to ma wspólnego z filmowością systemu?
Nie wiem, to ty miałeś powiedzieć co to jest filmowość systemu. Na razie widzę "7th Sea jest filmowe, bo można się bujać na żyrandolach, a zbiry giną tuzinami i zasady to wspierają". No to nWoD jest filmowy, bo potwory są trudne do ubicia, mają przerażające i groźne mechanicznie moce, a system wspiera mechanicznie np. prowadzenie dochodzenia. Nie widzę niczego w czym 7th byłoby inne od nWoDu - oba systemy mają motywy i mechanikę trzymające je w konwencji. O filmowości sesji decyduje sposób wykorzystania systemu - tak, na 7th można zrobić dramat psychologiczny, a na WoDzie serial wenezuelski. Co z tego? To kompletnie odmienne rzeczy.

NWoda oceniam po zapoznaniu sie z pierwszym, czyli standardowym i zgodnie z polityką wydawniczą najbardziej reprezentatywnym podręczniku do nowego Świata Mroku.
Bzdura, oceniasz tak, bo tak ci najwygodniej, żeby móc zjechać system za to, że pierwszy podręcznik nie daje ci od razu wszystkiego na talerzu. Zainteresuj się innymi tytułami, to będziesz w stanie się wypowiadać, na razie dajesz ciała popisem ignorancji. Podręcznik będący ekstraktem wspólnej mechaniki, z niewielką ilością dodatków i omówień, nie ma prawa dać ci oglądu całego systemu. Zanim zaczniesz się powoływać na "politykę wydawniczą", dowiedz się może jak ona wygląda w przypadku tej linii wydawniczej i poszczególnych jej serii, co?

Wyjdą kolejne, może poświęcę swój czas i zapoznam się z nimi. Czy prócz opisu świata, potworów itd. pokazują, jak grać bądź prowadzić w taki sposób, aby sesja przypominała film? Jeśli tak, nawet chętnie zapoznam się z nimi.
Pytam po raz 'nasty, co można na sesji zrobić, poza utrzymywaniem spójnej konwencji danego gatunku oraz próbą przybliżenia konstrukcji czasu sesji do struktury czasu filmu / serialu, by "grać filmowo"

Na razie poświęciłem godzinę na napisanie bloga i główne tezy wyłożyłem we wpisie nie po to, by powtarzać to samo w komentarzach. Szanuję swój czas.
Weź mnie nie rozśmieszaj, łaskę robisz? A tez nie raczyłeś poprzeć argumentami i przykładami tego jak widziałbyś "wspieranie filmowości", oraz jak samą "filmowość" definiujesz, mimo że kilkukrotnie prosiłem. Jak szkoda ci czasu na dyskusje, to od razu sobie odpuść. A najlepiej poświęć go na doczytanie podręczników do nWoDu.

Jeśli fani nWoDu czuja się urazeni, że Furiath w swoim blogu nie zaliczył WoDa do systemów filmowych, muszą po prostu z tym żyć . Innym sposobem jest poczepianie się słówek, to zawsze daje wrażenie zostania triumfatorem komentarzowej dyskusji ;)
Nie, fanom nWoDu jest cokolwiek głupio, że Furiath używa ich ulubionego i diablo filmowego systemu jako "a crutch for his theory", a do tego robi łaskę że w ogóle o swoich teoriach pogada. Jeżeli próbę polemiki uważasz za "czepianie się słówek", to moje gratulacje. Od razu może jednak zablokuj komcie pod blogiem i pisz objawione prawdy dla ludu. :/
30-12-2007 08:36
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @Kastor
Ocena:
0
No to do tego nie potrzebuję specjalnych zasad, wystarczy pilnowanie podziału czasu akcji na sceny, rozdziały oraz kroniki (sceny, odcinki i sezony).

Ja potrzebuję. System, który nie przeszkadza mi grać filmowo nigdy nie będzie dla mnie systemem wspierającym/ukierunkowanym na granie filmowe - co najwyżej sam siebie określę jako MG prowadzącego w takim stylu. Jeśli w nWoDzie nie ma narzędzi stricte mechanicznych promujących zachowania filmowe (np. poprzez zmniejszenie poziomu trudności zadania, o czym pisał Darken), utrzymanie sesji w nastroju filmu (obojętne, czy thrilleru, czy czarnej komedii) będzie wyłącznie zasługą prowadzącego.

Nie wiem, to ty miałeś powiedzieć co to jest filmowość systemu.

IMHO Fury napisał to wyraźnie - chodzi o to, czy system wspiera mechanicznie (i mowa tu o zasadach, a nie drobnostkach w stylu nazewnictwa) granie filmowe.

Bzdura, oceniasz tak, bo tak ci najwygodniej, żeby móc zjechać system za to, że pierwszy podręcznik nie daje ci od razu wszystkiego na talerzu.

Oj, Kastor, to albo nWoD jest ułomny (wymusza kupowanie suplementów) albo nie jest filmowy (bo podręcznik podstawowy, który ma wystarczać do gry, nie zapewnia takiej możliwości).

BTW. Wydaje mi się, że mylisz granie "filmowe" z graniem w konwencji określonego gatunku filmowego - z Twoich wypowiedzi wynika, że sesja w konwencji horroru (filmu) niczym nie będzie się różniła od sesji w konwencji horroru (książki).

na razie dajesz ciała popisem ignorancji

Jak na razie to Fury wypowiada się kulturalnie a Ty jedziesz poziomem wypowiedzi w dół. Nie potrafisz zaakceptować krytyki nWoDu (zresztą, to nawet nie krytyka systemu, a twierdzenie, że mechanika jest uniwersalna a nie filmowa)?

fanom nWoDu jest cokolwiek głupio, że Furiath używa ich ulubionego i diablo filmowego systemu

OK, Kastor. Przyjmij, że jestem fanem systemów filmowych, którego zainteresował nWoD jako "diablo filmowy system". Napisz, proszę, jakie zasady wspierają zachowanie filmowe i mogą same w sobie sprawić, by graczom opłacało się kierować bohaterami, jakby byli postaciami z filmów. Zaznaczam - nie interesuje mnie nazewnictwo ani specyfika settingów, ani też nawet umiejętności, triki, myki i sztuczki, jakie może użyć Mistrz Gry, a surowa mechanika.
30-12-2007 09:07
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Niestety, SW+DL nie wspiera tak jak wiekszosc filmowych gier indie, filmowosci. Nie dodaje kamery i scenarzysty. To, ze mechanika takich ran, rozgrywania walk, rozpatrywania akcji i np poscigow jest filmowa, to akurat maly pikus. Podzial npcow to tez pikus...Czy tez pojedynkow. Nawet nazwa statysci wskazuje, ze to tylko rpg... No coz, ale niestety, nie ma kamery...
30-12-2007 09:17
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Ramel - a nie sądzisz, że autor wpisu pisał o starych Deadlandsach (celowo wyróżniająć SW)?
30-12-2007 09:25
Dhaerow
   
Ocena:
0
Filmowość w Deadlands i Savage Worlds jest określona przez następujące elementy:

- podział NPC na drugoplanowych (pierwszoplanowi to BG, nie? ;) i statystów
- zestaw filmowych zawad i przewag w rodzaju "Życzenia Śmierci", czy też "Stalowego Spojrzenia"
- Obrażenia otrzymywane przez postacie i sposób ich negowania przy pomocy sztonów/fasolek pozwalają uzyskać efekt podobny jak w "Szklanej Pułapce" (w Deadlands, SW jest tu bardziej elastyczne), czyli okrwawionego i obitego ale sprawnego bohatera ;)

Zaś samo SW dokłada:
- triki w walce które pozwalają na robienie tych wszystkich fajnych efektów układanych przez speców od choreografii z Hollywood
- wizualizacje zaklęć są dodawane przez graczy co pozwala na dopasowanie systemu magii do konwencji gry i również pozwala na robienie fajnych efektów
- edycja SWEX wprowadza nowe, efektowne i dramatyczne zasady pościgów :)
30-12-2007 09:38
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Shadenc, a ty zobacz komentarze... i moj komentarz. Bo do tekstu Furiatha nic nie mam - glownie chodzi mi o komentarz.
30-12-2007 09:48
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mnie Twój komentarz wydał się atakiem na wpis Furiatha, konkretnie o to, że DL nie są filmowe. Jako kontrargument podawłeś SW+DL, a nie wydaje mi się, żeby Fury odwoływał się do nowej edycji Deadlandsów.

Jeśli coś pomyliłem, sprostuj, bo jeśli nie o to chodziło w Twoim komentarzu, to nie rozumiem o co mogło chodzić ;)
30-12-2007 10:18
Furiath
   
Ocena:
0
Dlaczego Nikotynowe Dziewczyny uważam za filmowe: - system, chociaż wcale nie mówi tego wprost, daje mechanikę do odtwarzania typowego filmu motywu nastolatki z Wielkimi Marzeniami na prowincji. Zazwyczaj były to wątki drugoplanowe w filmach, ale nie tylko (Grease 1978 i puszczalska, która marzyła o byciu Gwiazdą, albo nawet Lynn - licha prowincjonalna piosenkarka Country, bohaterka, w której zakochał się Eastwood w Every Which Way But) Zasady wciskają postać dokładnie w skórę takiej bohaterka, spoglądając na nią głównie przez pryzmat sposobów działania a nie osobowości. To typowo filmowa budowa bohatera - oglądając film, tyle wiemy o bohaterze, ile wywnioskuje widz, reszta nie jest ważna. Ba! Nikoteynowe dziewczyny są opisane przez mechanikę tylko i wyłącznie w sferach, które służą właśnie uwypuklaniu tych typowych filmowych zachowań i ich skuteczności: Seks, Pieniądze, Płacz. Ten opis bohaterki wydaje się strasznie powierzchowny, dokładnie tak jak jawią się bohaterki takich filmów przez co zmusza gracza do oparcia swoich działań na zachowaniach znanych z takich filmów. Zasady wymuszają nawet szczegółową scenę fabularną charakterystyczną dla takich filmów - scenę palenia z koleżanką i udzielaniem rad. Fajka w ubikacji szkolnej, w tyle sklepu, koleżanka doradzająca swoją filozofię życiową, to sceny dokładnie wyjęte z filmu. I mechanika wymusza takie sceny od graczy i mówi jak je robić, gdyż mają wpływ na zasady rozstrzygania późniejszych konfliktów. I wreszcie cel - Marzenie - motyw, który w filmach wydaje sie jedyną motywacją pozytywną bohaterek. Który pada zawsze ilekroć główny bohater filmu zacznie podrywać taką nastolatkę. Tutaj też musi paść, bo jest włączony w mechanikę. Zatem - ograniczenie akcji do środowiska czysto lokalnego, prowincjonalnego lub np. szkolnego, postać scharakteryzowana z punktu widzenia widza filmowego, a nie aktora teatralnego, któremu dajemy wczuć sie w postać, wymuszenie scen typowych dla filmu (palenie), regulacja mechaniczna działań odwzorowujących zachowanie takich nastolatek w filmie, główna motywacja bohaterki typowa dla filmowych bohaterów, a nie zwykłej osoby z krwi i kości. Dla mnie to cechy przemawiające za filmowością systemu. Bo z tej gry nie zrobimy serialu detektywistycznego, gdyż narzedzia są dokładnie sprofilowane pod prowadzenie filmowego motywu nastolatki z marzeniami.
  • Pisząc o Deadlandsach miałem na myśli wcześniejszą edycję. Dhaerow opowiadał mi, że na SWEXie DL hulają filmowo.
30-12-2007 10:35
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Encu - jak mowie, nie chodzilo mi w wpisie o wpis Furiatha, jako ze on na temat SW i DL nie pisal (znaczy, o 1 edycji, ale ja nie o tym).
30-12-2007 10:42
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
OK, moja wina, dopiero teraz zauważyłem odnośnik SW+DL w komentarzu Darkena. Gomennasai ;)
30-12-2007 10:45
~

Użytkownik niezarejestrowany
    Furiath
Ocena:
0
To bardzo ciekawe. Czy możesz opisać przykłady filmowości ze swoich własnych sesji Nicotine Girls? Chętnie dowiem się jak to wypada w praktyce, a nie tylko w suchej teorii.

Jeśli można prosić, podaj też jakieś przykłady ze swoich sesji pozostałych wymienionych systemów.
30-12-2007 16:28
Furiath
    Ba!
Ocena:
0
Sam bym chętnie sprawdził, jak Nikotynki działają w praktyce! Jak znajdę chętnych do tego graczy, poprowadzę i się podzielę. Moje mizerne doświadczenie dotyczy tylko 7th Sea, tam działało to bardzo dobrze, szczególnie w scenach z konfrontacją z łotrami i czarnym charakterem.

Co zresztą napisałem pod koniec tego wpisu""Bez bicia przyznaję się, że odniosłem takie wrażenie na podstawie lektury lub opisów". Specjalnie to przeoczyłeś, aby podbudować swoje anonimowe ego, czy tez naprawdę jesteś ciekawy?
30-12-2007 16:39
~

Użytkownik niezarejestrowany
    Przyznam
Ocena:
0
że zapomniałem o tym podcza czytania przydługich komentarzy.

Czyli cała ta dywagacja to tylko gdybanie. Teorie wyssane z palca, tak jak ten wasz GNS. Pan bóbr przynajmniej gra w system, który chwali, i za to ma u mnie dwa plusy.
30-12-2007 16:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.