Najlepszy na świecie poradnik Mistrza Gry
W działach: feleitony, rpg | Odsłony: 404Podręcznik [Wiedźmin] zawiera znakomity, aktualnie najlepszy na świecie poradnik dla mistrza gry, w którym - oprócz wielu przydatnych podpowiedzi - zostały zamieszczone ćwiczenia umożliwiające potencjalnym bajarzom doskonalenie się w tej trudnej sztuce jeszcze przed rozegraniem pierwszej sesji.
Jerzy Zygmunt Szeja, Gry fabularne. nowe zjawisko kultury współczesnej. s. 26
Przeczytałem te zdanie chyba z dziesięć razy. Z przednich stron biło uwielbienie autora dla Wiedźmina i jego autorów, ale te konkretne zdanie mnie dobiło. Mamy w tym opracowaniu naukowym, jakby nie było, takie stwierdzenia jak:
znakomity - ocena własna, nie poparta najmniejszym dowodem;
aktualnie najlepszy na świecie - to samo
wiele przydatnych podpowiedzi - i znów bez słowa doprecyzowania;
doskonalenie się w tej trudnej sztuce - hm...
Biorę poprawkę na czas wydania, wyciągam Wiedźmina (2001), czytam Księgę Bajarza. A tam takie kwiatki:
Informacji, które tu znajdziesz, nie powinieneś przekazywać bohaterom. Muszą oni żyć z przeświadczeniem, że ich bohaterowie mogą w każdym momencie zginąć. Ty wiesz, ze jest inaczej - oni nie muszą. Kiedy opowiesz im o swoich trikach, te przestaną działać. Tak wiec, sekrety zatrzymaj dla siebie (s. 129)
Czyli graczu, nie czytaj podręcznika, bo zepsujesz sobie zabawę!
To gracze mają się dobrze bawić (s.129)
Mistrz Gry jako Matka Teresa? A ja myślałem, że wszyscy powinni się dobrze bawić.
Podsumowanie. 1. W systemie Wiedźmin mechaniki czasami można używać (s. 130)
Czyli dwie trzecie książki napisane po to, by czasami używać informacji w niej zawartych. Jakie to... piękne :)
Spójrzcie jak powinna wyglądać sesja:
Cztery osoby poprzebierane w dziwne stroje w małym pokoiku przy niewielkiej świeczce palącej na środku. Nie będzie między nimi stołu, a jedynie niewielka podstawka na świecznik. Bajarz przechadzający się wśród nich, przysiadający się to tu, to tam [rety...]. Szepczący co chwila na ucho któremuś niezbędne tylko jemu informacje [pozostali na trzy cztery śpiewać „Przeganiała Kaaasia wooołki!"]. Karty postaci leżące na kanapie, półce podłodze. Gracze wymachujący rekami, z czerwonymi policzkami [?] opowiadający o swoich poczynaniach. Wykrzykujący słowa kompletnie nie pasujące do tego świata. [A teraz wchodzimy w świetny patos:] Bajarz stanie pomiędzy nimi, obróci się szybko [szybko!], zapatrzy gdzieś w dal i opowie o zamku, wyłaniającym się zza wzgórz. Reszta wraz z nim zapatrzona, będzie rozważać sens dalszej wędrówki (s. 130)
Tak jeszcze jest długo...
Czytam porady dotyczace opisywania. Wiele jest trafnych i celnych, aż tutaj:
Nie powinieneś przerywać opisu [walki] pytaniem „Co teraz robisz?” dając tym samym czas, na zastanowienie się czy nie rzucić się w bok, nie bronić się lub cokolwiek innego. To gra wyobraźni. Realizm tej sytuacji polega na tym, iż reakcja gracza musi być natychmiastowa, w innym bowiem przypadku może się to dla niego źle skończyć. (s. 123)
Jak rozumiem, grając świetnym wojownikiem, jeśli nie zrozumieniem opisu Bajarza lub zacznę się zastanawiać, mój bohater stoi jak słup i zostanie zmieciony przez szarżującego olbrzyma.
To co mnie szczególnie zastanowiło to:
Groza. (...) Nigdy nie popełnij błędu, jakim jest powiedzenie komuś „No dobra, to teraz się boicie” lub „Tak się boisz, że nie możesz tam wejść”. Takie wrażenia i związane z nimi decyzje mogą być tylko i wyłącznie wynikiem przemyśleń graczy. (...) Ty opisujesz świat, tworzysz historię, ale nie możesz decydować o tym, co odczuwa dany bohater, bo wtedy, miast gry wyobraźni, otrzymasz monolog. (s. 142)
Piękna rada. Szkoda, że akapit dalej pod Erotyka mamy:
W większości przypadków nie wybieramy samodzielnie obiektu naszych afektów. Tak samo i ty, Bajarzu, możesz np. rzutem kostki lub według własnego uznania określić, czy któryś z bohaterów wpadł w sidła miłości. Powinieneś wtedy odprowadzić go na stronę, opowiedzieć o targających nim uczuciach (...) (s. 143)
Wspaniale. Zatem jeśli chcemy przestraszyć bohatera, musimy przestraszyć gracza, ale jak chcemy zakochać bohatera, to gracz ma gówno do gadania. A każda sytuacja poparta logicznym wywodem i argumentem. Jak w świetle rad Erotyki brzmi teraz nie możesz decydować o tym, co odczuwa dany bohater, bo wtedy zamiast gry wyobraźni otrzymasz monolog.
Nie twierdzę, że poradnik z Wiedźmina jest fatalny. Jest dzieckiem swoich czasów i tendencji, jakie wówczas wiodły prymat. Jest jak nowomowa za komuny. Posiada bardzo dużo czasem trafnych i pomocnyc rad na poziomie zupełnie podstawowym (piramida opisu, itd.), dla graczy totalnie zielonych. Inne zaś rady walą pajęczyną po oczach jak neony! Wizja takiego stylu gry jest dla mnie tak skostniała, że aż nie do przyjęcia. Srogo odradzam nowym graczom uczenia się gry RPG na podstawie Wiedźmina.
Szkoda, że Jerzy Zygmunt Szeja nie spojrzał bardziej krytycznie na ten system. Jakby nie było, przemawia zanim autorytet naukowca, zatem takich kwiatków nie powinien w swojej pracy zamieszczać. Po tym zdaniu pozostałą część jego książki czytałem już z przymrużeniem oka, a nie z zaufaniem do autorytetu (a zazwyczaj zaczynając książkę obdarowuję dużym zaufaniem wiedzę i profesjonalizm autora).