» Blog » Mało czasu, mało czasu... jak mówił Cartman
08-10-2007 14:34

Mało czasu, mało czasu... jak mówił Cartman

W działach: RPG, rpg, felietony | Odsłony: 43

Mało czasu, mało czasu... jak mówił Cartman
Tyk, tyk, sesja coraz bliżej, a scenariusza brak.

Dobry Mistrz Gry, nie potrzebuje przygotowań, ani długiego opracowania scenariusza. Korzystając z wrodzonego geniuszu, szybkości kojarzenia faktów, znajomości preferencji swoich graczy oraz przy wsparciu systemu, z marszu zbuduje wspaniałe sceny i konflikty, składające się na sesje godne upamiętnienia w Alei Gwiazd Poltera, jeśli taka kiedykolwiek powstanie.

Tyk, tyk.

Partacz, samozwańczy dobry Mistrz Gry musi siedzieć godzinami, zmyślnie konstruować intrygę, wentyle bezpieczeństwa na wypadek, gdyby gracze wskazali błędny ciąg przyczynowo-skutkowy w postępowaniu NPCów lub logice intrygi. Taki Mistrz Gry godny jest pogardy i powinien lepiej nauczyć się kreatywności.

Tu was mam. Po takim wstępie, nie wiecie, za którym Mistrzem Gry się opowiem. :)

Zacznijmy od podstawowego problemu - większość miłośników RPG, która miała okazję prowadzić sesję, narzeka, że jest to ciężka, czasochłonna praca. Gdy kończą się studia, człowiek zaczyna pracować, zakładać rodzinę, często odejściem od RPG jest właśnie brak czasu Mistrza Gry na przygotowanie sesji. Gracze, jak to gracze - zawsze jest ich wszędzie na pęczki, to brak Mistrza Gry paraliżuje grono znajomych, aby grać tak dużo, jakby wszyscy chcieli.

Można przerzucić się na te dziwne gry plaszówkopodobne, Indie czy jak im tam, bawić się różnymi mechanizmami ułatwiającymi tworzenie scenariusza i rozgrywać sesję w godzinkę. Ale jeśli problemem jest, że lubię słuchać głośno Samaela, co przeszkadza moim znajomym, nie rozwiązuje go rada: to słuchaj Enyi.

Nie widziałem jeszcze gry RPG, która poradzi sobie z inteligentnymi graczami, których hobby jest mocne zanurzenie w intrydze i fabule. Drążą watki poboczne, dużo rozmawiają z postaciami drugoplanowymi, szukają ich motywacji, zależności pomiędzy elementami. Zadają wiele pytań, tak wiele, że mistrz Gry aby czuć się bezpiecznie, musi posiadać choćby szkic scenariusza. Pamiętacie starotestamentowy sen Jakuba, w którym aniołowie chodzili po drabinie? Wielu graczy powie "aha" i tyle. Dociekliwy zaś zapyta: "Po cholerę aniołowie włażą po drabinie, skoro mają skrzydła?". I jeśli MG nie ma na to odpowiedzi, lub za każdym razem zbywa jakimś wykrętem ("Yyy, bo to tylko alegoria"), to wymagający gracz w końcu przestanie u takiego partacza grać. O co chodzi? O to, że dobra intryga i fabuła trzyma się kupy i jest współzależna, inaczej mamy werbalizację strumienia świadomości (czyt. sieczkę), a nie historię. Do opracowania spójnej fabuły z wiarygodnymi konsekwencjami i następstwami, motywacjami tak graczy jak NPCów potrzeba czasu. Całkiem sporo czasu.

Sam mam problem z czasem opracowania scenariusza dla dociekliwych graczy. marze, by szło to szybciej i łatwiej. Mam kilka swoich metod w zależności komu prowadzę, ale ogólnie wolno płodzę scenariusz.

Poniżej podzielę się kilkoma chaotycznymi uwagami na ten temat:

- gdy wymyślasz sesję, wszystkie fajne pomysły spisuj, nawet jeśli nie pasują ci do najbliższej opowieści. Tym samym tworzysz bazę potencjalnych ciekawych patentów do wykorzystania w przyszłości.

- twórz sesję tak, by gracze mogli sobie pograć swoimi postaciami, nie konstruuj historii na wzór dobrego opowiadania. Wspaniałe historie i intrygi najlepiej wyglądają tylko w formie spisanego scenariusza lub opowiadania - zazwyczaj ich grywalność jest daleka od pożądanej.

- skoro gracze wybrali wojowników, to nie po to, by sesja polegała na rozwikłaniu morderstwa na Magicznym Uniwersytecie. Daj im to, co chcieli, wybierając określone postaci, cechy, talenty, bogów, przekonania, archetypy, itd.

- jeśli na samym początku dasz im coś cennego, to masz dużą szanse, że sami skomplikują połowę następnej sesji. Nie wierzysz - pierwsza scena - dziwna sekta widzi w bohaterze awatara swego boga i oferują mu przywództwo nad ich zborem pięćdziesięciu fanatycznych zbirów. Akcja potoczy się właściwie sama, potem dodaj komplikacje.

- bez konfliktów (wyborów)gra jest dość nudna. Wymyśl kilka konfliktów, w tym przynajmniej jeden kluczowy.

- w przypadku przewagi pasywnych graczy w drużynie, uwaga - niepoprawnie, dobrzy samarytanie niech zamkną na 3 sekundy oczy - olej ich scenariuszowo, szkoda na nich twego czasu. Oni i tak nic nie wniosą do scenariusza. Skoncentruj się tylko na aktywnych - gracze pasywni uwielbiają robić za ich cienie, zatem gdy wymyślisz coś dobrego dla aktywnego, pasywny tez będzie miał się czym zająć. gdy wymyślisz scenę (lub konflikt, motyw) pod pasywnego, najprawdopodobniej go zleje, a w dodatku nikt tego motywu może nie podchwycić.

- proś graczy aby ci podpowiadali czego chcą KONKRETNIE na sesji. jakich motywów, scen, krajobrazów, lokacji. Gracze tego z reguły nie lubią takich pytań, gdyż zmuszasz ich do wysiłku i porzuceniu wygodnej roli widza, który przychodzi na gotowe show Mistrza Gry. Niemniej warto spróbować, może chociaż któryś z tych aktywnych Ci pomoże.

- jest taka technika stara świat, polegająca że wszelkie dziury i błędy scenariusza Mistrza Gry, przerzuca on na graczy. Wiecie co on by odpowiedział, na pytanie o skrzyła i drabinę? Powiedziałby tajemniczym głosem "Właśnie, czekałem, aż to zauważycie… Czyż to nie dziwne?". W tym momencie gracze głowią się nad rozwiązaniem tej zagadki, a mistrz gry z obojętną miną słucha ich wywodów, by któryś z nich przyjąć za słuszny. Taka zabawa w iluzję, którą później zaadoptował InSpecters, jako współtworzenie fabuły przez graczy.

- fabuła musi być prawdopodobna dla przedstawionego świata. Jeśli wymyślisz fajne sceny i intrygę, a gracz rozwali je jednym pytaniem - "dlaczego wchodzą po drabinie, skoro mają skrzydła…" to leżysz. Szczególnie jeśli przez dwie godziny questem było znalezienie aniołom drabiny.

- czasem skuteczną maską, że jest się bez pomysłów lub nie potrafi złożyć fabuły jest odgrywanie życia codziennego lub przeciąganie zwykłych czynności w nieskończoność - zupełne porzucenie technik filmowych prowadzenia sesji. Rozumiesz - bohater idzie do wygódki, Mistrz Gry przez 20 minut raczy go opisem, a nawet sili się na odrobinkę grozy - jakieś oczy łypiące z ciemności. Uważaj, wielu graczy szybko przejrzy taką maskaradę i zaczną ziewać.

- generatory przygód mogą cię natchnąć, ale nigdy nie odwalą za ciebie motywu uwiarygodniania elementów przygody i tworzenia spójnych zależności.

- bystry gracz szybko przejrzy improwizację, wystarczy kilka kontrolnych pytań, parę twoich zbyt długich "yyy" lub sięgnięciem w trudnej sytuacji po papierosa (wiadomo, chcesz dać sobie czas!). Jeśli dowie się, że improwizujesz, zniknie iluzja przemyślanej fabuły. Improwizuj drobiazgi, bazę pod sesję musisz jakąś posiadać.

Tyk, tyk. Sesja coraz bliżej, nie mam wiele więcej, niż przedtem. Dlaczego bohater ma zyskać zaufanie czarownika, a nie jego krewni bądź dotychczasowi przyjaciele? Hm...

Może macie jakieś fajne niezawodne i przemyślne techniki na ułatwienie procesu kreowania scenariusza? Z chęcią je usłyszę, co mi niezwykle pomoże.

Komentarze


Dhaerow
   
Ocena:
0
Improwizacja czy planowanie to kwestia stylu danego MG i graczy. Ja jestem raczej planistą. Mój sposób na szybkie przygotowania to przygotowanie tego z czego improwizowaniem na sesji mam problem. A tym elementem jest głównie scene framing. Niestety nie potrafię zaimprowizować dynamicznych, grywalnych i emocjonujących scen ad hoc, więc przygotowuje je wcześniej.

Zwykle też trochę tła fabularnego w trakcie przygotowań powstaje. A resztę improwizuje bo mi to wychodzi. Nie ma sensu przygotowywać rzeczy zbędnych.

Nie popadajcie w skrajności. Improwizator nie musi prowadzić wszystkiego z głowy z zerowym prep timem, a planista nie musi pisać książki przed każdą sesją. Są formy pośrednie ;)

P.S. Szkoda, że ciekawe dyskusje zamiast na forum toczą się teraz na blogach.
11-10-2007 08:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.