» Blog » Mało czasu, mało czasu... jak mówił Cartman
08-10-2007 14:34

Mało czasu, mało czasu... jak mówił Cartman

W działach: RPG, rpg, felietony | Odsłony: 43

Mało czasu, mało czasu... jak mówił Cartman
Tyk, tyk, sesja coraz bliżej, a scenariusza brak.

Dobry Mistrz Gry, nie potrzebuje przygotowań, ani długiego opracowania scenariusza. Korzystając z wrodzonego geniuszu, szybkości kojarzenia faktów, znajomości preferencji swoich graczy oraz przy wsparciu systemu, z marszu zbuduje wspaniałe sceny i konflikty, składające się na sesje godne upamiętnienia w Alei Gwiazd Poltera, jeśli taka kiedykolwiek powstanie.

Tyk, tyk.

Partacz, samozwańczy dobry Mistrz Gry musi siedzieć godzinami, zmyślnie konstruować intrygę, wentyle bezpieczeństwa na wypadek, gdyby gracze wskazali błędny ciąg przyczynowo-skutkowy w postępowaniu NPCów lub logice intrygi. Taki Mistrz Gry godny jest pogardy i powinien lepiej nauczyć się kreatywności.

Tu was mam. Po takim wstępie, nie wiecie, za którym Mistrzem Gry się opowiem. :)

Zacznijmy od podstawowego problemu - większość miłośników RPG, która miała okazję prowadzić sesję, narzeka, że jest to ciężka, czasochłonna praca. Gdy kończą się studia, człowiek zaczyna pracować, zakładać rodzinę, często odejściem od RPG jest właśnie brak czasu Mistrza Gry na przygotowanie sesji. Gracze, jak to gracze - zawsze jest ich wszędzie na pęczki, to brak Mistrza Gry paraliżuje grono znajomych, aby grać tak dużo, jakby wszyscy chcieli.

Można przerzucić się na te dziwne gry plaszówkopodobne, Indie czy jak im tam, bawić się różnymi mechanizmami ułatwiającymi tworzenie scenariusza i rozgrywać sesję w godzinkę. Ale jeśli problemem jest, że lubię słuchać głośno Samaela, co przeszkadza moim znajomym, nie rozwiązuje go rada: to słuchaj Enyi.

Nie widziałem jeszcze gry RPG, która poradzi sobie z inteligentnymi graczami, których hobby jest mocne zanurzenie w intrydze i fabule. Drążą watki poboczne, dużo rozmawiają z postaciami drugoplanowymi, szukają ich motywacji, zależności pomiędzy elementami. Zadają wiele pytań, tak wiele, że mistrz Gry aby czuć się bezpiecznie, musi posiadać choćby szkic scenariusza. Pamiętacie starotestamentowy sen Jakuba, w którym aniołowie chodzili po drabinie? Wielu graczy powie "aha" i tyle. Dociekliwy zaś zapyta: "Po cholerę aniołowie włażą po drabinie, skoro mają skrzydła?". I jeśli MG nie ma na to odpowiedzi, lub za każdym razem zbywa jakimś wykrętem ("Yyy, bo to tylko alegoria"), to wymagający gracz w końcu przestanie u takiego partacza grać. O co chodzi? O to, że dobra intryga i fabuła trzyma się kupy i jest współzależna, inaczej mamy werbalizację strumienia świadomości (czyt. sieczkę), a nie historię. Do opracowania spójnej fabuły z wiarygodnymi konsekwencjami i następstwami, motywacjami tak graczy jak NPCów potrzeba czasu. Całkiem sporo czasu.

Sam mam problem z czasem opracowania scenariusza dla dociekliwych graczy. marze, by szło to szybciej i łatwiej. Mam kilka swoich metod w zależności komu prowadzę, ale ogólnie wolno płodzę scenariusz.

Poniżej podzielę się kilkoma chaotycznymi uwagami na ten temat:

- gdy wymyślasz sesję, wszystkie fajne pomysły spisuj, nawet jeśli nie pasują ci do najbliższej opowieści. Tym samym tworzysz bazę potencjalnych ciekawych patentów do wykorzystania w przyszłości.

- twórz sesję tak, by gracze mogli sobie pograć swoimi postaciami, nie konstruuj historii na wzór dobrego opowiadania. Wspaniałe historie i intrygi najlepiej wyglądają tylko w formie spisanego scenariusza lub opowiadania - zazwyczaj ich grywalność jest daleka od pożądanej.

- skoro gracze wybrali wojowników, to nie po to, by sesja polegała na rozwikłaniu morderstwa na Magicznym Uniwersytecie. Daj im to, co chcieli, wybierając określone postaci, cechy, talenty, bogów, przekonania, archetypy, itd.

- jeśli na samym początku dasz im coś cennego, to masz dużą szanse, że sami skomplikują połowę następnej sesji. Nie wierzysz - pierwsza scena - dziwna sekta widzi w bohaterze awatara swego boga i oferują mu przywództwo nad ich zborem pięćdziesięciu fanatycznych zbirów. Akcja potoczy się właściwie sama, potem dodaj komplikacje.

- bez konfliktów (wyborów)gra jest dość nudna. Wymyśl kilka konfliktów, w tym przynajmniej jeden kluczowy.

- w przypadku przewagi pasywnych graczy w drużynie, uwaga - niepoprawnie, dobrzy samarytanie niech zamkną na 3 sekundy oczy - olej ich scenariuszowo, szkoda na nich twego czasu. Oni i tak nic nie wniosą do scenariusza. Skoncentruj się tylko na aktywnych - gracze pasywni uwielbiają robić za ich cienie, zatem gdy wymyślisz coś dobrego dla aktywnego, pasywny tez będzie miał się czym zająć. gdy wymyślisz scenę (lub konflikt, motyw) pod pasywnego, najprawdopodobniej go zleje, a w dodatku nikt tego motywu może nie podchwycić.

- proś graczy aby ci podpowiadali czego chcą KONKRETNIE na sesji. jakich motywów, scen, krajobrazów, lokacji. Gracze tego z reguły nie lubią takich pytań, gdyż zmuszasz ich do wysiłku i porzuceniu wygodnej roli widza, który przychodzi na gotowe show Mistrza Gry. Niemniej warto spróbować, może chociaż któryś z tych aktywnych Ci pomoże.

- jest taka technika stara świat, polegająca że wszelkie dziury i błędy scenariusza Mistrza Gry, przerzuca on na graczy. Wiecie co on by odpowiedział, na pytanie o skrzyła i drabinę? Powiedziałby tajemniczym głosem "Właśnie, czekałem, aż to zauważycie… Czyż to nie dziwne?". W tym momencie gracze głowią się nad rozwiązaniem tej zagadki, a mistrz gry z obojętną miną słucha ich wywodów, by któryś z nich przyjąć za słuszny. Taka zabawa w iluzję, którą później zaadoptował InSpecters, jako współtworzenie fabuły przez graczy.

- fabuła musi być prawdopodobna dla przedstawionego świata. Jeśli wymyślisz fajne sceny i intrygę, a gracz rozwali je jednym pytaniem - "dlaczego wchodzą po drabinie, skoro mają skrzydła…" to leżysz. Szczególnie jeśli przez dwie godziny questem było znalezienie aniołom drabiny.

- czasem skuteczną maską, że jest się bez pomysłów lub nie potrafi złożyć fabuły jest odgrywanie życia codziennego lub przeciąganie zwykłych czynności w nieskończoność - zupełne porzucenie technik filmowych prowadzenia sesji. Rozumiesz - bohater idzie do wygódki, Mistrz Gry przez 20 minut raczy go opisem, a nawet sili się na odrobinkę grozy - jakieś oczy łypiące z ciemności. Uważaj, wielu graczy szybko przejrzy taką maskaradę i zaczną ziewać.

- generatory przygód mogą cię natchnąć, ale nigdy nie odwalą za ciebie motywu uwiarygodniania elementów przygody i tworzenia spójnych zależności.

- bystry gracz szybko przejrzy improwizację, wystarczy kilka kontrolnych pytań, parę twoich zbyt długich "yyy" lub sięgnięciem w trudnej sytuacji po papierosa (wiadomo, chcesz dać sobie czas!). Jeśli dowie się, że improwizujesz, zniknie iluzja przemyślanej fabuły. Improwizuj drobiazgi, bazę pod sesję musisz jakąś posiadać.

Tyk, tyk. Sesja coraz bliżej, nie mam wiele więcej, niż przedtem. Dlaczego bohater ma zyskać zaufanie czarownika, a nie jego krewni bądź dotychczasowi przyjaciele? Hm...

Może macie jakieś fajne niezawodne i przemyślne techniki na ułatwienie procesu kreowania scenariusza? Z chęcią je usłyszę, co mi niezwykle pomoże.

Komentarze


~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Sheol
Dokładnie - konwencja, setting, npce i koniec przygotowań, potem już można iść na żywioł i improwizować. Muzykę akurat mam poszufladkowaną w playlistach f00bara "gatunkami", zwykle zależnie od występujących w settingu lokacji - na przykład "niepokojąca", "ambient", "klubowa", "bikersi", "gangsta", "rozwałka", etc. i potem tylko puszczam losowy kawałek z odpowiedniej playlisty i zawsze pasuje. Luksus. :D
09-10-2007 11:45
Furiath
    Ale ten spsoób
Ocena:
0
to standardowa budowa kampanii - najpierw ustalamy swój własny mini - setting (gangsterzy na ulicach Detroid + powiązania + ważne lokacje). To jest cholernie czasochłonne. Co prawda, znacznie łatwiej się potem wymyśla sesje do tak opracowanego settingu, niemniej wymaga ogromu pracy w założenia kampanii.

Czyli w opcji "- słuchaj, pojutrze sesja?" nie ma mowy, gdy nie mamy takiego settingu opracowanego.

Ale już kolejne sesje wymyśla się bardzo miło, gdyż wynikają z działań jakie gracze podjęły na poprzednich.
09-10-2007 11:51
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czyli w opcji "- słuchaj, pojutrze sesja?" nie ma mowy, gdy nie mamy takiego settingu opracowanego.
E tam, po prostu w "sesji na wczoraj" trzeba taki setting... zaimprowizować :P
09-10-2007 12:51
Furiath
   
Ocena:
0
Tak, racja, ale...

To nie takie proste. jak wspomniałem, problem pojawia sie, gdy zaczyna sie życie zawodowo-rodzinne. Niektórzy kombinują i dogrywają różne terminy by sie urwać na sesję w weekend - ciężko urwać się i dograć tylko po to, by siedzieć razem nad wypaleniem settingu. Chodzi właśnie o czas. A jak prowadzisz kumplom, którzy zjeżdżają sie ze świata tylko na sesję? :)

Ne miałem takich problemów, gdy byliśmy na studiach i mieliśmy mnóstwo czasu na hobby. Teraz musimy wydzielać czas pomiędzy wiele elementów - stąd, pytanie jak przyspieszyć bądź ułatwić przygotowanie scenariusza?
09-10-2007 13:48
Johny
   
Ocena:
0
Czyli w opcji "- słuchaj, pojutrze sesja?" nie ma mowy, gdy nie mamy takiego settingu opracowanego.

W takich sytuacjach WKU rządzi :). Zwłaszcza, że w tym sposobie scenariusz sam się pisze. Przykład:

Wyzwanie: bohaterowie zostali wynajęci do uratowania porwanej córki jakiegoś NPCa.

Standard. W następnym punkcie podkręcamy fabułę - dorzucamy komplikację.

Koncentracja: Córka nie została porwana. Uciekła z kochankiem, którego jej ojciec nie akceptuje. Dziewczyna prosi graczy by pomogli jej przedostać się do sąsiedniej krainy.

Standard? Być może, ale gracze już będą mieli fun - czy wziąć kasę, czy pomóc młodej parze. W następnym punkcie znów podkręcamy fabułę.

Uderzenie: Ojciec dziewczyny oprócz graczy wysłał jej na ratunek drugą drużynę. Konkurencja nie przebiera w środkach by zdobyć kasę, czy to "uczciwą pracą", czy "na sępa".

I już mamy rdzeń, którym można poczęstować graczy. Nowe komplikacje bardzo łatwo wymyślić (czy kochanek ma dobre intencje? kim są rywale drużyny? może mają ochotę na posag dziewczyny i zaproponują graczom wspólny interes? itd.) do tego gracze dorzucą swoje trzy grosze i sesja się rozkręca.

W sprzyjających okolicznościach można przyjść nieprzygotowanym, dać drużynie zadanie "zabijcie tego i tego" i w międzyczasie wymyślając komplikacje i słuchając graczy stworzyć tak wielowątkową intrygę, że głowa boli :).

09-10-2007 18:15
Furiath
    i dlatego nie stosuje WKU
Ocena:
0
bo bez 2 dni klecenia logicznych powiazań, wyjdzie takie coś, jak dałeś w przykładzie.

Zacznijmy od pytań najłatwiejszych, jakie gracze zaczną zadawać na wstępie:
porwanie córki to wysoki dyshonor dla ojca i zapewne wolałby, aby to sie nie rozniosło wszem i wobec (istnieje bowiem ryzyko zhańbienia córki przez porywaczy) - skoro ojciec tak mocno vetował jej wybranka, najpewniej sprawy wizerunkowe są dla niego priorytetem. Dlaczego do takiej sprawy angażuje jakiś najemników (a wszyscy wiedzą, ze najemnicy do dyskretnych nie należą i nie można im ufać), a nie zaufanych ludzi? Jesli gracze są tymi zaufanymi, to wynajmując jednocześnie drugą drużynę czyni dyshonor swoim zaufanym. Na te wszystkie powiązania i sznureczki musi istnieć odpowiedź, aby to nie była sesja, która z zaangażowaniem ma tyle wspólnego, co "i wynajął was w karczmie, abyście...". Tak czy inaczej, zlecając zadanie drużynie, która nie należy do zaufanych, gracze będą sie spodziewać, ze ojciec zechce ich wyeliminować, aby jak najmniej osób wiedziało o zajściu. A zatem drużyna ma mała motywację, skoro jakby ojciec nie działa, nie jest fair wobec grupy.

Na poziomie samej sesji - jakie wskazówki prowadzą grupę do aktualnego miejsca pobytu kochanków. Trzeba to opracować, bo improwizując, można nieźle się wyłożyć na takich pytaniach jak: czy kochankowie byli tak głupi, że nie maskowali tropów, wiedząc, ze ojciec nie odpuści? itd. itp.

Minuta pytań.

Analizując założenia takiego scenariusza, można znaleźć ich kilkadziesiąt - moi gracze będą drążyć, gdyż lubią eksplorować świat. Nie mówiąc, że sesje typu "wynajęli was/ przyjaciel was poprosił o to, by..." należą do jednych z niej motywujących drużynę do działania - a nawet mogących przyczynić się do jej upadku i rozkładu, gdy pojawią się komplikacje.

09-10-2007 19:13
Johny
   
Ocena:
0
Co do pytań - zawsze coś się wymyśli.

Dzięki temu, że mamy tylko rdzeń MG jest bardzo elastyczny. Może na przykład podpinać pod wszystko motywacje graczy, zmieniać różne elementy.

Inna sprawa, że moi gracze mnie nie sprawdzają tak mocno.

Moim zdaniem nie ma czegoś takiego jak realizm na sesji. Są tylko w różnym stopniu przekonujący MG i w różnym stopniu krytyczni gracze. "Realistyczne" jest to, w co wszyscy uczestnicy zabawy uwierzą/na co przystaną.

Innymi słowy, jeśli trafię na bardzo krytycznych graczy, to choćbym miesiąc siedział nad scenariuszem i tak znajdą w nim dziurę.
09-10-2007 20:46
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dokładnie. Szczerze i do bólu nienawidzę graczy dziobiących w poszukiwaniu byle dziury i wielce usatysfakcjonowanych gdy ją wreszcie znajdą - zawieszenie niewiary FTW!
09-10-2007 22:20
KRed
    @ Kastor Krieg
Ocena:
0
Dokładnie. Szczerze i do bólu nienawidzę graczy dziobiących w poszukiwaniu byle dziury i wielce usatysfakcjonowanych gdy ją wreszcie znajdą
To wcale nie musi oznaczać złej woli graczy. Czasem po prostu nieścisłości scenariusza rzucają się w oczy. Czy wtedy zignorować sprawę z przekonaniem, że nie ma sensu poszukiwać byle dziury ? A może właśnie ta nieścisłość to wskazówka dana od MG ?

Kwestii nie da się załatwić stwierdzeniem, że gracz który drąży to zły gracz. Jestem zdania, że MG, który łatwo daje się złapać na prowadzeniu przygód-zakalców to kiepski MG jest.
10-10-2007 10:38
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie, gracz który drąży dla drążenia i możliwości obwieszczenia wszem i wobec jaki to MG jest nieprzygotowany, jest do dupy. Porządny gracz zauważy dziurę i spyta MG jakie są jej konsekwencje i czy aby na pewno tak ma być - MG też człowiek i może czegoś nie wyłapać, nawet większej ilości czegosiów. Co więcej, dobry gracz podsunie od razu od siebie jedną lub nawet kilka metod zinterpretowania omyłki czy wieloznaczności na zasadzie "it's not a bug, it's a feature", pozwalając na wzbogacenie sesji o ciekawe motywy.
10-10-2007 14:24
sheol
   
Ocena:
0
Kastor - zgadzam sie z Tobą w stu procentach - nie jest to przyjemne. Wszyscy jesteśmy tylko ludźmi a RPG to ZABAWA - mimo ze niektórzy o tym zapominają :) .
Jeszcze tylko tego brakowało aby ktoś zarzucał mi że nie profesjonalnie prowadzę RPG-a.

Jeszcze jeden sposób na oszczędzanie czasu:
Ja bym tam od dupy strony może spróbował (robię tak gdy faktycznie nie mam czasu a sesja jest nieplanowana i na jutro).

Wszystko odbywa sie przez GG

Ja proponuję system np: Neuroshima
Oni: zgadzają sie (nie maja wyjścia ;P)
Ja: wybieram 3 koncepcje grupy i rozpisuje je na zasadzie:
- Grupa żołnierzy posterunku, którzy dezerterują z frontu, ścigani przez swoich przełożonych i maszyny Molocha (klimat rtęć).
- Młodzi członkowie grupy gladiatorów przybywający na Florydę na wielki turniej gilidi, chcą zdobyć mistrzostwo gilidi gladiatorów (klimat hrom)
- naukowcy z NY probujący przniknąc tajemnice pewnej maszyny molocha - nieodbywający neutralny włam do jej środka (klimat stal z rtecią).

Gracze wybierają (głosuja).
Ja każę spisać im krótkie koncepty postaci:
w stylu
TYLER MŁOT zawodnik gildi gladiatorów facet z FA - były górnik szukający lepszego zycia, walczy młotem, lubi młode dziewczyny, nie lubi pedałów...
Motyw: skucie mordy bogatemu fagasowi.

ITP:
Mam wszystko zaczynam lutowanie:
- mam pomysł: mistrzostwa gilidi,
- Miejsce Maiami i bagna Everglades,
- Oraz konflikty - wynikają z motywów postaci.

Wymyślam dwóch - trzech wyrazistych BN-ów.

Scenę początkową i lecimy....

Wada: można sie zakałapućkać w motywach i polec. Bardzo rzadko mi się to zdarza.
Natomiast unikam tego typu rozwiązań.

W ekstremalnym przypadku mam wymyślony zarys przygody i gracze dostają gotowe role (mają dużą swobodność w konstrukcji postaci - jednak muszą mieć w historiach postaci pewne elementy umożliwiające mi rozpoczęcie scenariusza).
Tak postępuje najrzadziej...
Wada: kiepska motywacja graczy do angażowania się w scenariusz.
10-10-2007 14:25
Furiath
    Re Sheol
Ocena:
0
własnie, ciekawy koncept, jak omówic z graczami koncepcje sesji/ kampanii przez neta/ gg - założeniem jest, aby nie siedzieć 3 godzin, tylko wymienic jak najmniej wiadomości, a jak najwiecej konretnej treści.

Ty zrobiłeś motyw - pronujesz: oni wybierają, co de facto na Tobie spoczywa wymslenie nie jednego konceptu, ale trzech wstepnych + postaci.
10-10-2007 14:47
KRed
    @ Kastor Krieg
Ocena:
0
Porządny gracz zauważy dziurę i spyta MG jakie są jej konsekwencje i czy aby na pewno tak ma być (...)Co więcej, dobry gracz podsunie od razu od siebie jedną lub nawet kilka metod zinterpretowania
Ok, ale równie dobrze można mówić, że jeśli mamy dobrych graczy to łatwiej się prowadzi sesję. Albo, że jeśli gracze pomagają Mistrzowi to łatwiej mu się improwizuje.
Co to za sztuka poprowadzić dobrą sesję graczom, którzy i bez Mistrza potrafią się nieźle bawić?
Rzadko spotykam doskonałych graczy, nieczęsto widuję kiepskich. Najczęściej mam doczynienia z całkiem przeciętnymi. Takimi, którzy nie bardzo chcą wymyślać łaty na gigantyczną pomyłkę prowadzącego, którą wykryli bez nadmiernego drążenia. Dlatego wolałbym usłyszeć jak zapobiegać, zamiast jak leczyć.
10-10-2007 16:13
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ok, ale równie dobrze można mówić, że jeśli mamy dobrych graczy to łatwiej się prowadzi sesję. Albo, że jeśli gracze pomagają Mistrzowi to łatwiej mu się improwizuje.
No bo to prawda. Ale cóż z tego? Czy tylko MG ma być dobry, a gracze znowu nic nie muszą i tylko nastawiają się na odbiór? Czy graczom czapki z głów pospadają jeśli mieliby wspomóc swego MG improwizować, albo sami improwizacji się nauczyć?

Co to za sztuka poprowadzić dobrą sesję graczom, którzy i bez Mistrza potrafią się nieźle bawić?
Erystyka, w co się będą bez MG bawić, w bierki przy piwie? Bez MG się nie będą bawić w RPG, do RPG MG jest potrzebny (o ile nie gramy w coś co MG nie wymaga, mówię przede wszystkim o mainstreamie i ogóle klasycznego układu RPG).

Rzadko spotykam doskonałych graczy, nieczęsto widuję kiepskich. Najczęściej mam doczynienia z całkiem przeciętnymi. Takimi, którzy nie bardzo chcą wymyślać łaty na gigantyczną pomyłkę prowadzącego, którą wykryli bez nadmiernego drążenia.
Wiesz, to wszystko zależy od rozmiaru omyłki. Jak mówiłem, każdemu się może zdarzyć. Ogólnie rzecz biorąc, unikam jak ognia grania z ludźmi którym "czegoś tam się nie chce i już". Zwłaszcza pomóc we wspólne zabawie.

Dlatego wolałbym usłyszeć jak zapobiegać, zamiast jak leczyć.
Nauczyć się sprawnie improwizować. :P
10-10-2007 16:28
Drozdal
   
Ocena:
0
Podstawowe przeslanie dla dobrych graczy i MG to: Don't be a Dick!!!.
10-10-2007 17:12
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ta, najświętsza prawda. Niektórym nitpickom i rules lawyerom jednak trudno to zrozumieć :/
10-10-2007 17:27
KRed
   
Ocena:
0
Nauczyć się sprawnie improwizować. :P
Nie zapomiałeś dodać: zmień graczy na lepszych ?

Erystyka, w co się będą bez MG bawić, w bierki przy piwie?
Mam ze znajomymi zabawę. Namawiamy do prowadzenia osobę spośród nas, która najmniej się do tego nadaje. Potem ona prowadzi najgorszą sesję jaką jest w stanie, a my się wszyscy przy tym świetnie spędzamy czas :P

To przykład sytuacji gdy MG jest potrzebny tylko pro forma. Improwizujemy, nakręcamy się wzajemnie, przerzucamy pomysłami... Problem w tym, że nie bawi nas to na codzień. Te same osoby od zwykłej sesji oczekują przygotowanej przygody, swój wkład w grę widzą w odgrywaniu i umysłowej potyczce z Mistrzem.
Role podzielone, Mistrz zajmuje się czym innym, gracze czym innych. Czapki trzymają się głów, bo nikt nie schyla się aby wspomagać pozostałych. Czy nasz problem polega na niewłaściwych oczekiwaniach wobec RPG? Czy jeśli zmienimy oczekiwania to gra będzie lepsza ? :P
10-10-2007 20:32
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie zapomiałeś dodać: zmień graczy na lepszych ?
A gracze to już nie mogą się nauczyć sprawnie improwizować? Jeśli im się "nie chce", to faktycznie, zmień graczy na lepszych.

Mam ze znajomymi zabawę. Namawiamy do prowadzenia osobę spośród nas, która najmniej się do tego nadaje. Potem ona prowadzi najgorszą sesję jaką jest w stanie, a my się wszyscy przy tym świetnie spędzamy czas :P
Nie wiem, na moich sesjach nakłaniam graczy by możliwie zbliżali się rolą do MG, a jako MG staram się być "graczem" każdego NPCa - wydaje mi się że to dość uczciwy układ.

Te same osoby od zwykłej sesji oczekują przygotowanej przygody, swój wkład w grę widzą w odgrywaniu i umysłowej potyczce z Mistrzem.
Sorry, u mnie MG to nie twój wróg. MG ma być "hardware" do systemowego "softu". Gracze u mnie mają dostać silmilkę żyjącego świata i móc go eksplorować swymi postaciami, czy to w aspektach socjalnych czy czysto fabularnych.

Jeśli chcą umysłowej potyczki, to idą zagrać w szachy, go czy coś podobnego.

Mistrz zajmuje się czym innym, gracze czym innych. Czapki trzymają się głów, bo nikt nie schyla się aby wspomagać pozostałych.
Jak to "czym innym"? MG nie odgrywa suto NPCów? Gracze nie inicjują zdarzeń? Mi by się nie podobało, lubię być graczem-MG i MG-graczem.

Czy nasz problem polega na niewłaściwych oczekiwaniach wobec RPG? Czy jeśli zmienimy oczekiwania to gra będzie lepsza ? :P
Nie, będzie inna. Po co "argument" o lepsiejszej grze? Każdemu jego porno. Ja nie lubię waszego, mamy z moimi graczami odmienne.
10-10-2007 20:46
KRed
   
Ocena:
0
W sumie chodzi mi tylko o to, że im bardziej uniwersalna porada tym lepsza. Bo ani wielka improwizacja, ani prowadzenie dla wyselekcjonowanych graczy nie załatwia sprawy. A jużna pewno nie w moim wypadku :)
10-10-2007 22:46
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cóż, obawiam się że bez wyrobienia sobie pewnego MG-skilla, czy idąc w improwizację czy też ultradrobiazgowe przygotowanie przed sesją się nie obędzie. W wariancie "nie mam czasu przygotowywać się do sesji" zostaje ci praktycznie wyłącznie nauczyć się nieźle improwizować.

Z kolei gracze aktywni i nie znudzeni samym konceptem grania to tak jakby podstawa sesji RPG w ogóle, nie sądzisz? Prowadzenie typkom nastawionym wobec sesji i MG roszczeniowo lub antagonistycznie, a do tego jeszcze ziewającym na samą myśl o sesji, zakrawa moim zdaniem na jakieś skrajne formy masochizmu.

Ja mam przyzerowe ilości czasu na przygotowania, wobec czego z graczami robię zwykle mały brainstorm przed sesją, albo prowadzę z marszu opierając wprowadzenie do sesji na jakimś kanonicznym (dla gatunku fabuły, przykładowo gangsterskiego filmu noir, albo dla danego systemu i jego świata) motywie, a potem wszystko samo już jedzie, dzięki aktywności mojej i graczy.

Za wiele się tu raczej nie da wymyśleć i nie ma IMO super-recepty dzięki której sesja zrobi się za ciebie. Albo masz aktywnych graczy i sam odwalasz robotę na sesji, albo masz pasywnych graczy / szykujesz wszystko przed sesją i masz "zabezpieczone tyły" na każdą okoliczność. Ale tak można raczej jak się gra w liceum, już nie studiując i pracując...
10-10-2007 22:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.