» Blog » Kres prymatu odgrywania
01-12-2006 15:39

Kres prymatu odgrywania

W działach: RPG, felietony | Odsłony: 22

Kres prymatu odgrywania

RPG ewoluuje i zmienia się o tyle, o ile rozwijają się ludzie, którzy się w niego bawią. Dla tego, kto stoi w miejscu, RPG jest takie samo jak dziesięć lat temu. To nie tyle poszczególne systemy wprowadzają świeżą jakość zabawy (bowiem genialne nowatorskie pomysły zawarto w wielu wydaniach z dawnych lat), ile zmiana sposobu myślenia o zabawie, przez jej uczestników.

 

Musimy zmienić swoje podejście, aby przynajmniej zrozumieć, że w RPG można się bawić na wiele sposobów. Cóż z tego, że na półkach niejednego z nas stoi wiele podręczników, jak wszystkie sesje są generalnie podobne i różnią się jedynie zmianą iluzji świata? Polter mnie rozwija, pod tym względem. Padają cenne uwagi i opinii, które pozwalają przemyśleć wiele spraw związanych z naszym hobby. Poltergeist to bodaj jedyne miejsce, gdzie miłośnik RPG może czerpać garściami z koncepcji, podyskutować także bardziej poważnie o RPG. Jedynie tutaj w polskim fandomie miałem okazję zapoznać się z różnymi teoriami i wizjami RPG. I chociaż jedne mnie ujęły, inne zaś nie, jestem winien wdzięczność wszystkim tym, dzięki którym nadal się rozwijam jako gracz, narrator, autor RPG i teoretyk gawędziarz. Bo dbanie o własny rozwój i analiza nowych teorii jest obowiązkiem inteligentnego człowieka. Oczywiście, nożna się okopać i okoniem trwać przy swoim, odrzucać wszelkie nowinki, poddawać je krytyce argumentacji, choć w istocie to tylko parawan osobistych niechęci. Im jesteśmy starsi, tym takie rozwiązanie wydaje się wygodniejsze. Skoro rozegraliśmy już z tysiąc sesji, kusi aby spoglądać na nowe teorie z podejrzliwością lub nawet dużym dystansem. Tymczasem nasze tysiąc sesji w większości sprowadzały się do trzech schematów zabawy, gdyż innych nie znaliśmy. Opierały się o prymat odgrywania. I chociaż nie zgadzam się z wieloma Waszymi tezami i uwagami, to bardzo lubię lekturę Waszych flejmów, blogów, uwag na forum, komentarzy pod artami.

 

Prymat odgrywania jest mocno zakotwiczony w Polskim świecie RPG: starsi przekazują go młodszym, młodsi uważają niemal za dogmat. Szczególnie widać to w artykułach na temat RPG w prasie luźno związanej z naszym hobby - autorzy tych tekstów zatrzymali się w rozwoju kilka lat temu. Pal licho, jeśli posiadają szeroką wiedzę i znają wiele możliwości jakie daje im RPG, ale preferują odgrywanie, tymczasem nie! W większości nawet nie są świadomi, że prócz prymatu odgrywania istnieją inne koncepcje! Od pewnego czasu na Polterze aktywność swoją wzmogła niewielka grupa krzyżowców, promująca zerwanie ze stereotypowym modelem RPG w Polsce. Nawiązują do teorii GNS, ale też celnie potrafią przeprowadzić analizę różnych zjawisk gier fabularnych: rozwoju postaci, motywacji, Puntów Doświadczenia, determinizmu wyborów, budowy scenariusza. Swoją obecność zaznaczają tak w komentarzach do konkretnych artykułów, na forum i blogach. Podnieśli sztandar krucjaty, aby zerwać mity dotyczące RPG, a dokładnie obowiązek teatru ponad inne rodzaje czerpania przyjemności z RPG. Wielu z nich do tematu podchodziło z czysto ślepym rewolucyjnym zapałem, którzy swoja agresją niemal intuicyjnie wzbudzali sprzeciwy i niechęć (vide Beamit). Byli jednak i Ci, którzy prezentowali poglądy spokojnie, z dużą dozą humoru bądź poparte silnymi argumentami i przemyśleniami (np. Drozdal).

 

Długo zabierałem się do napisania tego, co teraz zamierzam zebrać do jednego worka, gdyż chciałem wszystko na spokojnie przemyśleć, zapoznać się z porozrzucanymi materiałami na sieci i w podręcznikach gier pod rozdziałami o prowadzeniu, przeanalizować w praktyce odbyte sesje, zwrócić uwagę na preferencje graczy i prowadzących, poobserwować znanych mi miłośników RPG i ich zdanie na temat własnego hobby. Zajęło mi to rok, aż wreszcie mogę wszem i wobec powiedzieć:

 

Dziękuję Wam, chłopaki!

 

Chociaż często styl Waszych wypowiedzi mierzi mnie niesamowicie, czasem klnę czytając Wasze posty i zdarzało mi się rzucać popcornem w monitor, to jednak wdzięczny Wam jestem za propagowanie nowych rodzajów zabawy, skłanianie mnie do refleksji nad utartymi schematami i ukazywanie ich ślepych zaułków. Uświadomiliście mi wiele mechanizmów warsztatowych, które mogę przełożyć na budowanie sesji, jej analizę, a także wykorzystać do konstrukcji własnego systemu. Przekonałem się, że dominacja psychologicznej dramy, to nie jest złoty przepis na zabawę towarzyską, lecz raczej na metodę terapii. Ogólnie przez wiele lat prowadzenia ciągle spotykam ludzi, którzy żyją mitami. Zaznaczę jasno: nie zawsze zgadzam się z Wami, jednak mierzi mnie dogmatyczność prymatu odgrywania, który wyprał wielu mózg. A fanatyzm gorszy od faszyzmu.

 

Do mitów RPG należą w szczególności:

 

  • Mistrz Gry prowadzi, gracze grają - czyli elokwentny mistrz bezbłędnie operując oddychaniem przeponą, prowadzi monolog, pozwalając od czasu do czasu złożyć deklarację graczowi. Oddanie w ręce gracza choć wycinka opowieści uważa za psucie sesji.
  • RPG to Role Playing Games, a nie Roll Playing Games- czyli dowcipnie ujęta mantra, dlaczego przebieranie się za oficerów ze Star Warsów (albo wampirzych hrabiów) na sesje i puszczanie podkładu marszu imperialnego (tudzież wycia wilków) jest bardziej dojrzałe od rzucania garścią wielościennych kości.
  • Drama rozwija, turlanie spłyca - zapewne dlatego, że każdy turlacz to dojrzewający 17-latek, a dramowiec to doświadczony 17-latek. W systemie dramowym, rozwijasz swoją inteligencję emocjonalną i zdolności interpersonalne, polegające na wazeliniarskich opisach swoich działań pod oczekiwania mistrza gry, a rzucanie kostkami i analiza mechaniki co najwyżej pomogą ci w tworzeniu procedur i projektów w pracy wymagającej analitycznego myślenia i kojarzenia faktów.
  • A na ostatniej sesji narrator był tak dobry, że potrafił nasz wzruszyć do łez - jeśli ktoś tak mocno przeżywa zabawę, że płacze ze wzruszenia, to aż boję się pomyśleć, co robi w czasie sekwencji rzezi. Ja w każdym razie bałbym się z nim grać. A co robicie, jak ten geniusz narracji opisuje scenę erotyczną?
  • RPG to sztuka - czyli filmujemy sesję i wygrywamy w Cannes. Piszemy jej streszczenie i paszport Polityki gwarantowany. [
  • Sesja zależy od Mistrza Gry - to po co nam gracze? I po co kupować nowe systemy? Dla obrazków?
  • Rozdział treści na „tylko dla mistrza gry”/ „tylko dla graczy”- wiedza graczy, że troll potrafi rzygać kwasem na pewno popsuje cała misternie uknutą sesję. 
  • Głębia postaci i jej psychologicznego rysu ponad szablon i Kartę Postaci - pewnie dlatego strona z Dyscyplinami i Atutami jest najbardziej podniszczona? A w czasie sesji mijany strażnik w bramie ma charakterystykę na kilka stron a4 w stylu „nie lubi natomiast zapachu palonych traw, gdyż...”
  • Sekretne modyfikatory i rzuty za zasłonką gracza służą, by chronić graczy przed nieobliczalnym losem- chyba przed nieobliczalnym mistrzem gry, albo kiepską mechaniką systemu, która pozwala na śmierć na początku przygody przy jednym teście.
  • System bezkostkowy to wyższa szkoła jazdy, niż system kostkowy - bo o wiele trudniej jest wyciągnąć pięć kart z talii, zagrać w papier - nożyce - kamień lub na podstawie wysokości cech uznać, że działanie zakończyło się powodzeniem, niż przeanalizować wzór na zadawanie obrażeń.

 

Nie twierdzę, że zabawa zabawie równa, a sesja sesji. Niektóre zabawy i sesje są bardziej rozwijające, inne mniej. Odgrywanie nie jest celem samym w sobie, ale stanowi część RPG, tak samo jak narzędzia mechaniki i odrobinka powergamizmu (np. PDki). Nie należy przesadzać w żadną stronę. System oparty tylko na jednym elemencie przypomina groteskę patologii. Tymczasem w małym polskim światku jest podział na białe (symulacjonizm) i czarne (wszystkie inne). I zaczyna mnie to męczyć.

 

Kto pragnie rozwinąć swoje horyzonty RPG, zastanowić się nad kilkoma kwestiami, polecam lekturę poniższych artykułów:

 

Jak dla mnie lektura obowiązkowa, czyli blog Drozdala

 

Postulaty Erpegisa

 

Proteza wyobraźni Dhaerowa: Artykuł Dhaerow’a

 

Erpegowe Mity: Klimat, Fabuła i Opowieść

 

Tru Polski eRPeGowiec chaveza

 

RPG a sztuka Kastora Kriega

 

Pedekowanie Beacona

 

Hollywood RPG, czyli o narzędziach mechaniki wspierających konwencję Beacona

 

I nieco ciasteczek z naszego forum:

Karma, Drama i Fortuna

Dlaczego drift to neutralne zjawisko a nie jakaś aberracja?

Liniowość i nieliniowość

Interaktywność w RPG

 

no i mój skromny tekścik:

Poetyka krwi w grach fabularnych

Komentarze


Repek
    Serio...
Ocena:
0
...mówisz, czy tylko podgrzewasz dyskusję? :)

Może istnieć taka mechanika, która mówi - jak wyrzucisz '1' na k10, to ZAWSZE giniesz. Pierwsza walka - turlu, turlu - trup.

Co w tym złego? Skoro gracze się na to zgodzili, to znaczy, że taka mechanika ich kręci. Nie jest zła.

Zła byłaby wtedy, gdyby system zakładał wielkie epickie kampanie i prymat opowieści, a można było zginąć od jednego głupiego rzutu.

Pozdrawiam
02-12-2006 00:27
Furiath
    No i w zasadzie o to własnie
Ocena:
0
chodzi.

Ponieważ zasłonki dla MG i tajne rzuty sa powszechnie stosowane tam, gdzie scenarisuze zakładają wielkie epickie heroiczne wyczyny.
02-12-2006 00:43
Repek
    Nie do...
Ocena:
0
...końca rozumiem: o co chodzi?

Bo są systemy heroiczne, w których mechaniki wcale nie trzeba chować za zasłonkę - 7th Sea chociażby. Możesz spokojnie rzucać przed graczami i masz luz. Ani Ci scenariusza nie skopią, jeśli się obawiasz o opowieść, ani Ty ich za wcześnie nie zabijesz, bo się nie da.

Tak więc - zasłonki, jak ktoś lubi, można mieć. Ale rzucać za nimi wcale nie trzeba. :)

Pozdrawiam
02-12-2006 00:46
Drozdal
   
Ocena:
0
Bo są systemy heroiczne, w których mechaniki wcale nie trzeba chować za zasłonkę - 7th Sea chociażby.

Ok Repku, 7th Sea to chyba najbardziej zszargany i sztampowy (przynajmniej w polsce) przykład mechaniki, w której bądź co bądź zginąć się nie da, więc po co go nawet ruszać? Furiathowi (chyba) chodzi o całą resztę systemów, które nie zakładają tak prostego (i nie powiem eleganckiego) rozwiązania dla epickich sesji.

Wracając do tego o czym mówi Furiath - mechanikę, która zdaje się na ślepy los (myślałem że to domena MG ;)) przy każdym teście, nie potrafiłbym nazwać przemyślaną, ale z drugiej strony patrzac - w systemech ciężko simowo-gamistycznych walka jest najprostszym sposobem rozstrzygania konfliktów, a co za tym idzie każdy argument w grze może doprowadzić (nawet do przypadkowej) śmierci postaci. Jak z tym walczyć? To chyba materiał na inny wpis, ale rozmawialiśmy o tym z Borejko przy okazji wpisu o zasłonkach MG.

Ja osobiście widzę śmierć postaci jedynie jako wyłączenie rzeczonego gracza z akcji do końca aktualnie trwającej sceny, to najprostsze wytłumaczenie na jakie mnie w tym momencie stać. Wiem, że ludzie się przywiązują do swoich postaci (szczególnie "grając od zera do bohatera"), ale śmierć postaci to nie koniec świata (szczegółnie jeżeli możesz potem takiego truposza wskrzesić ;), a juz na pewno nie chęć odwetu / wina MG (no chyba że MG przeprowadzi dramowy opis jak twoja postać ginie...a jej dusze Albatros unosi do Valhalli... ;).
02-12-2006 02:26
Szczur
    Re Furiath
Ocena:
0
Trochę koloryzując to nie widzę różnicy pomiędzy słuchaniem niektórych opowieści jako obserwator a jako gracz :P Też się można dobrze bawić słuchając opowieści (choć tu zależy już sporo od konkretnego 'gracza') :)

A pozatym, pamiętajmy, że niezależnie od mechaniki MG zawsze ma mechanizmu umożliwiające mu wprowadzenie gracza jakoś do przygody (i nie mówie o generowaniu na poczekaniu nowej postaci).

@Duce - kiepski pomysł, takie teksty powinny iść jako felietony/artykuły :P
02-12-2006 12:34
~Tomakon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Rzetelnie, solidnie, z głową. Naprawdę dobry tekst - brak głupawego mantrowania sloganami i co ważne tekst opiera się na konkretnych podstawach a nie na chamstwie i przeświadczeniu autora o własnej nieomylności.

Nie ze wszystkim się zgadzam:
"Mistrz Gry prowadzi, gracze grają"
To się chyba nie zmieniło - gracze grają (w zależności od podejścia - wczuwają się, kombinują, mieszają wątkami opowieści lub rzezają wrogów w nędznej namiastce bitewniaka) a MG prowadzi - stara się by świat był logiczny, fabułą się nie rozjechał a sesja zapewniała pozytywne doznania (w zależności od umowy z graczami MG dostarcza wyzwania /rozrywkę / kolejną dawkę cierpienia / czy co tam).
Ale MG puszczającym graczy w rurze, MG-bogom wymyślonych krain, MG z parciem na wszechwładzę trzeba powiedzieć stanowcze NIE.
Wydaje mi się, że dla każdego MG słowo "prowadzić" oznacza mniej więcej to samo (musisz zająć grupę osób tak ciekawie by dostali wypieków z emocji) za to różne są narzędzia służące temu celowi (myślę, że włąściwym problemem jest dobór tych narzędzi bądź słabo wyposażony MG-toolbox). Podobnie z graczami - ich reakcja na "dzisiaj gramy w warhamca:" jest różna, w zależności od przyjętego sposobu grania (jeden - "hurra! w końcu dopadnę Gruttha Wielką Paszczę i wysiekę jego orczasów" drugi "kupuję impregnowaną opończę i wysokie buty, ostatnio bardzo zmokliśmy przy jesiennej gawędzie", trzeci "jak przedstawić rozdartą naturę mojej postaci, z jednej strony piętno chaosu z drugiej nie chcę porzucać normalnego życia - będę się ukrywał i cierpiał"). Każdemu co lubi, nie będę faworyzował żadnego sposobu podejścia do sprawy, bo to kwestia osobistych preferencji.
02-12-2006 13:39
Aiwass
    Symulacjonizm? Wczuwanie?
Ocena:
0
"(...)W małym polskim światku jest podział na białe (symulacjonizm) i czarne (wszystkie inne)."

Widocznie posiadamy odmienne doświadczenia ale w moim otoczeniu wyraźnie góruje narratywizm. Dopiero gdzieś sporo dalej znajduje się symulacjonizm, a gamizm standardowo jest traktowany jak manifestacja zła.

"A na ostatniej sesji narrator był tak dobry, że potrafił nasz wzruszyć do łez - jeśli ktoś tak mocno przeżywa zabawę, że płacze ze wzruszenia, to aż boję się pomyśleć, co robi w czasie sekwencji rzezi. Ja w każdym razie bałbym się z nim grać."

Jestem do tego tematu nastawiony neutralnie. Jeżeli grupa potrafi tak głęboko wczuć się w tworzoną historię to należałoby im tylko pogratulować. Ważna jest kontrola swojego zachowania i zdolność do odróżniania rzeczywistości od wyobraźni. Niewiele więcej. Osobiście chętnie zagrałbym z ekipą, która głęboko wczuwa się w opowieść. Raczej nie czułbym się zagrożony grając z takimi ludźmi. Zdarza mi się płakać na filmach, czemu miałbym wstrzymywać się na sesji jeśli uda mi się doprowadzić do odpowiedniego stanu? Filmy także są rozrywką i nikt nie zarzuca nic ludziom wzruszającym się na filmie. Tak jak nie wyjdę na ulicę by mordować po grze w Quake, tak nie zabiję współgracza gdy wczuję się w scenę rzezi.

Dla formalności: Nie zdarzyło mi się płakać na sesji i nie wczuwam się tak bardzo w sceny rzezi. Furiath, sam pisałeś, że nasze hobby warto poznawać z różnych stron. Ja chętnie poznałbym je od tej strony.

28-04-2007 16:04
Furiath
    A propo płakania na sesji
Ocena:
0
Po raz pierwszy o płakaniu na sesji usłyszałem osiem lat temu. Gracz chwalił Mistrza Gry, "który potrafi stworzyc taki świetny klimat". Potem podobny tekst słyszałem juz ze sto razy, zawsze w tym samym, identycznym kontekście.

Nigdy nie było mi dane grać z ludźmi (nawet obserwowac tylko taką sesję), ani u Mistrza Gry, o którym mógłbym tak powiedzieć i aż zaczałem się zastanwiać, czy to nie przypadkiem mit miejski.

Raz w życiu prowadziłem osobie, która tak mocno się wczuwała, że spowodowało to straszliwy dyskomfort u mnie (prowadzacy) i innego gracza. Doszło do sytuacji, w której bohater tej osoby wyzywał innego gracza i próbował go dominować w sposób bardzo bezpośredni, łamiący zasady dobrej serdecznej atmosfery na sesji ("ale to nie ja, to moja postać", powiedziała potem ta osoba).

Przypadki płakania na sesji (a uważam je za skrajność we wczuwaniu się) zawsze były prezentowane przez osoby, dla których prymat odgrywania był jedynym słusznym (po prostu "jak mój mistrz prowadzi, to płaczę" stał się tak samo oklepaną mantrą jak "RPG to Role Playing Games a nie Roll Playing Games".

I ja tez wzruszam się na filmach, czytając ksiązki, bądź słuchając muzyki.
28-04-2007 17:45
Drozdal
   
Ocena:
0
"ale to nie ja, to moja postać", powiedziała potem ta osoba

Podstawowa obrona pasywno-agresywnego gracza pragnącego uniknięcia odpowiedzialności za podjete przez siebie (o przepraszam swoją postać) decyzje :D



28-04-2007 19:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.