Outpost 2
string(15) ""
» Blog » Kres prymatu odgrywania
01-12-2006 15:39

Kres prymatu odgrywania

W działach: RPG, felietony | Odsłony: 17

Kres prymatu odgrywania

RPG ewoluuje i zmienia się o tyle, o ile rozwijają się ludzie, którzy się w niego bawią. Dla tego, kto stoi w miejscu, RPG jest takie samo jak dziesięć lat temu. To nie tyle poszczególne systemy wprowadzają świeżą jakość zabawy (bowiem genialne nowatorskie pomysły zawarto w wielu wydaniach z dawnych lat), ile zmiana sposobu myślenia o zabawie, przez jej uczestników.

 

Musimy zmienić swoje podejście, aby przynajmniej zrozumieć, że w RPG można się bawić na wiele sposobów. Cóż z tego, że na półkach niejednego z nas stoi wiele podręczników, jak wszystkie sesje są generalnie podobne i różnią się jedynie zmianą iluzji świata? Polter mnie rozwija, pod tym względem. Padają cenne uwagi i opinii, które pozwalają przemyśleć wiele spraw związanych z naszym hobby. Poltergeist to bodaj jedyne miejsce, gdzie miłośnik RPG może czerpać garściami z koncepcji, podyskutować także bardziej poważnie o RPG. Jedynie tutaj w polskim fandomie miałem okazję zapoznać się z różnymi teoriami i wizjami RPG. I chociaż jedne mnie ujęły, inne zaś nie, jestem winien wdzięczność wszystkim tym, dzięki którym nadal się rozwijam jako gracz, narrator, autor RPG i teoretyk gawędziarz. Bo dbanie o własny rozwój i analiza nowych teorii jest obowiązkiem inteligentnego człowieka. Oczywiście, nożna się okopać i okoniem trwać przy swoim, odrzucać wszelkie nowinki, poddawać je krytyce argumentacji, choć w istocie to tylko parawan osobistych niechęci. Im jesteśmy starsi, tym takie rozwiązanie wydaje się wygodniejsze. Skoro rozegraliśmy już z tysiąc sesji, kusi aby spoglądać na nowe teorie z podejrzliwością lub nawet dużym dystansem. Tymczasem nasze tysiąc sesji w większości sprowadzały się do trzech schematów zabawy, gdyż innych nie znaliśmy. Opierały się o prymat odgrywania. I chociaż nie zgadzam się z wieloma Waszymi tezami i uwagami, to bardzo lubię lekturę Waszych flejmów, blogów, uwag na forum, komentarzy pod artami.

 

Prymat odgrywania jest mocno zakotwiczony w Polskim świecie RPG: starsi przekazują go młodszym, młodsi uważają niemal za dogmat. Szczególnie widać to w artykułach na temat RPG w prasie luźno związanej z naszym hobby - autorzy tych tekstów zatrzymali się w rozwoju kilka lat temu. Pal licho, jeśli posiadają szeroką wiedzę i znają wiele możliwości jakie daje im RPG, ale preferują odgrywanie, tymczasem nie! W większości nawet nie są świadomi, że prócz prymatu odgrywania istnieją inne koncepcje! Od pewnego czasu na Polterze aktywność swoją wzmogła niewielka grupa krzyżowców, promująca zerwanie ze stereotypowym modelem RPG w Polsce. Nawiązują do teorii GNS, ale też celnie potrafią przeprowadzić analizę różnych zjawisk gier fabularnych: rozwoju postaci, motywacji, Puntów Doświadczenia, determinizmu wyborów, budowy scenariusza. Swoją obecność zaznaczają tak w komentarzach do konkretnych artykułów, na forum i blogach. Podnieśli sztandar krucjaty, aby zerwać mity dotyczące RPG, a dokładnie obowiązek teatru ponad inne rodzaje czerpania przyjemności z RPG. Wielu z nich do tematu podchodziło z czysto ślepym rewolucyjnym zapałem, którzy swoja agresją niemal intuicyjnie wzbudzali sprzeciwy i niechęć (vide Beamit). Byli jednak i Ci, którzy prezentowali poglądy spokojnie, z dużą dozą humoru bądź poparte silnymi argumentami i przemyśleniami (np. Drozdal).

 

Długo zabierałem się do napisania tego, co teraz zamierzam zebrać do jednego worka, gdyż chciałem wszystko na spokojnie przemyśleć, zapoznać się z porozrzucanymi materiałami na sieci i w podręcznikach gier pod rozdziałami o prowadzeniu, przeanalizować w praktyce odbyte sesje, zwrócić uwagę na preferencje graczy i prowadzących, poobserwować znanych mi miłośników RPG i ich zdanie na temat własnego hobby. Zajęło mi to rok, aż wreszcie mogę wszem i wobec powiedzieć:

 

Dziękuję Wam, chłopaki!

 

Chociaż często styl Waszych wypowiedzi mierzi mnie niesamowicie, czasem klnę czytając Wasze posty i zdarzało mi się rzucać popcornem w monitor, to jednak wdzięczny Wam jestem za propagowanie nowych rodzajów zabawy, skłanianie mnie do refleksji nad utartymi schematami i ukazywanie ich ślepych zaułków. Uświadomiliście mi wiele mechanizmów warsztatowych, które mogę przełożyć na budowanie sesji, jej analizę, a także wykorzystać do konstrukcji własnego systemu. Przekonałem się, że dominacja psychologicznej dramy, to nie jest złoty przepis na zabawę towarzyską, lecz raczej na metodę terapii. Ogólnie przez wiele lat prowadzenia ciągle spotykam ludzi, którzy żyją mitami. Zaznaczę jasno: nie zawsze zgadzam się z Wami, jednak mierzi mnie dogmatyczność prymatu odgrywania, który wyprał wielu mózg. A fanatyzm gorszy od faszyzmu.

 

Do mitów RPG należą w szczególności:

 

  • Mistrz Gry prowadzi, gracze grają - czyli elokwentny mistrz bezbłędnie operując oddychaniem przeponą, prowadzi monolog, pozwalając od czasu do czasu złożyć deklarację graczowi. Oddanie w ręce gracza choć wycinka opowieści uważa za psucie sesji.
  • RPG to Role Playing Games, a nie Roll Playing Games- czyli dowcipnie ujęta mantra, dlaczego przebieranie się za oficerów ze Star Warsów (albo wampirzych hrabiów) na sesje i puszczanie podkładu marszu imperialnego (tudzież wycia wilków) jest bardziej dojrzałe od rzucania garścią wielościennych kości.
  • Drama rozwija, turlanie spłyca - zapewne dlatego, że każdy turlacz to dojrzewający 17-latek, a dramowiec to doświadczony 17-latek. W systemie dramowym, rozwijasz swoją inteligencję emocjonalną i zdolności interpersonalne, polegające na wazeliniarskich opisach swoich działań pod oczekiwania mistrza gry, a rzucanie kostkami i analiza mechaniki co najwyżej pomogą ci w tworzeniu procedur i projektów w pracy wymagającej analitycznego myślenia i kojarzenia faktów.
  • A na ostatniej sesji narrator był tak dobry, że potrafił nasz wzruszyć do łez - jeśli ktoś tak mocno przeżywa zabawę, że płacze ze wzruszenia, to aż boję się pomyśleć, co robi w czasie sekwencji rzezi. Ja w każdym razie bałbym się z nim grać. A co robicie, jak ten geniusz narracji opisuje scenę erotyczną?
  • RPG to sztuka - czyli filmujemy sesję i wygrywamy w Cannes. Piszemy jej streszczenie i paszport Polityki gwarantowany. [
  • Sesja zależy od Mistrza Gry - to po co nam gracze? I po co kupować nowe systemy? Dla obrazków?
  • Rozdział treści na „tylko dla mistrza gry”/ „tylko dla graczy”- wiedza graczy, że troll potrafi rzygać kwasem na pewno popsuje cała misternie uknutą sesję. 
  • Głębia postaci i jej psychologicznego rysu ponad szablon i Kartę Postaci - pewnie dlatego strona z Dyscyplinami i Atutami jest najbardziej podniszczona? A w czasie sesji mijany strażnik w bramie ma charakterystykę na kilka stron a4 w stylu „nie lubi natomiast zapachu palonych traw, gdyż...”
  • Sekretne modyfikatory i rzuty za zasłonką gracza służą, by chronić graczy przed nieobliczalnym losem- chyba przed nieobliczalnym mistrzem gry, albo kiepską mechaniką systemu, która pozwala na śmierć na początku przygody przy jednym teście.
  • System bezkostkowy to wyższa szkoła jazdy, niż system kostkowy - bo o wiele trudniej jest wyciągnąć pięć kart z talii, zagrać w papier - nożyce - kamień lub na podstawie wysokości cech uznać, że działanie zakończyło się powodzeniem, niż przeanalizować wzór na zadawanie obrażeń.

 

Nie twierdzę, że zabawa zabawie równa, a sesja sesji. Niektóre zabawy i sesje są bardziej rozwijające, inne mniej. Odgrywanie nie jest celem samym w sobie, ale stanowi część RPG, tak samo jak narzędzia mechaniki i odrobinka powergamizmu (np. PDki). Nie należy przesadzać w żadną stronę. System oparty tylko na jednym elemencie przypomina groteskę patologii. Tymczasem w małym polskim światku jest podział na białe (symulacjonizm) i czarne (wszystkie inne). I zaczyna mnie to męczyć.

 

Kto pragnie rozwinąć swoje horyzonty RPG, zastanowić się nad kilkoma kwestiami, polecam lekturę poniższych artykułów:

 

Jak dla mnie lektura obowiązkowa, czyli blog Drozdala

 

Postulaty Erpegisa

 

Proteza wyobraźni Dhaerowa: Artykuł Dhaerow’a

 

Erpegowe Mity: Klimat, Fabuła i Opowieść

 

Tru Polski eRPeGowiec chaveza

 

RPG a sztuka Kastora Kriega

 

Pedekowanie Beacona

 

Hollywood RPG, czyli o narzędziach mechaniki wspierających konwencję Beacona

 

I nieco ciasteczek z naszego forum:

Karma, Drama i Fortuna

Dlaczego drift to neutralne zjawisko a nie jakaś aberracja?

Liniowość i nieliniowość

Interaktywność w RPG

 

no i mój skromny tekścik:

Poetyka krwi w grach fabularnych

Komentarze


Alkioneus
   
Ocena:
0
I teraz palcem wytykam krzyżowców.

Drodzy państwo, tak się właśnie podchodzi do tematu. Analitycznie, konsekwentnie i obszernie. Żadne "TRU"izmy, żadne rzucanie żałosnymi komentarzami - tylko konstruktywny, wyważony tekst. I daje to do myślenia, bardziej niż art kolejnego walczącego z 'mrrrrokiem' Polterowego rycerza.
01-12-2006 15:59
Neurocide
   
Ocena:
0
najświętsza racja. Furiath +1 - to pierwszy plus w mojej historii :)
01-12-2006 16:01
Furiath
    Co do polecających artykułów
Ocena:
0
Na pewno jest ich więcej, po prostu podałem te, o których w chwili obecnej pamiętam i mogłem je łatwo znaleźć.

Kojarzę jeszcze ciekawą i długą dyskusje na forum o prowadzeniu bezkostkowym. Jak znajdę, to dorzucę linka.
01-12-2006 16:26
Szczur
    Fajny felieton
Ocena:
0
Ale co złego jest w mechanice która pozwala na zabicie postaci gracza w pierwszych minutach sesji jeśli zrobi coś głupiego?
01-12-2006 16:33
Urko
    Nice
Ocena:
0
Chociaż ostatni, niedawny felieton o podobnej tematyce także mi się podobał, muszę przyznać, że ten o wiele bardziej rzeczowo i zgrabniej ujmuje temat ;).

Kiedyś, kiedy dopiero zaczynałem moją przygodę z Poltergeistem (czyli jeszcze przed regularnym zaglądaniem tutaj), byłeś dla mnie uosobieniem tego właśnie oldschoolowego podejścia do rpg. Dawno to było i nawet nie wiem, dlaczego tak sądziłem - wiem tylko, że taki pogląd siedział w mojej głowie. Dzisiaj ostatecznie go wyrwałeś i od teraz masz u mnie duży respect ;).

@Szczur - jeśli w pierwszych minutach sesji z rozmysłem robi coś głupiego, to należy z nim po prostu pogadać, a nie zabijać. A jeżeli robi coś głupiego niechcący (bo np. dopiero zaczyna z rpg albo nie zna systemu), to także należy z nim pogadać. A w przypadku recydywy najlepiej chyba podziękować za grę ;).
01-12-2006 17:19
beacon
   
Ocena:
0
Furiath, +1. Potrafisz spokojnie i merytorycznie wyłożyć swoje tezy a nie, jak ja, pluć żarem i miotać sloganami. Kajam się i radykalnie zmieniam styl wypowiedzi, choć czasem gromami będę rzucał.

>> więcej ?1745
01-12-2006 17:28
Furiath
    Moja oldschoolowość
Ocena:
0
sprowadza się do niechęci ku tym, którzy mają ograniczone horyzonty i brak im chęci ku poznaniu czegoś nowego tudzież wysiłku, by coś więcej przeczytać, zapoznać się z odmiennym zdaniem.

I zawsze będę bronił swojej tezy, że nie jest sztuka pisać, co się lubi, a co nie, ale spróbować zrozumieć, dlaczego inni coś lubią, a innych rzeczy nie.

Stąd wyzywanie od kogoś od cierrrpiętników i mrrroczniaków jest tak samo w moich oczach niestosowne, co szydzenie z DDkowców. Tym bardziej, że bardzo rzadko spotkałem się z świadomym szydzeniem z D&D, zaś dość często byłem świadkiem agresywnego ataku na skrajnych symulacjonistów. .

A tak ogólnie, to przede wszystkim chciałem Wam podziękować za udzielanie się ma Poltku, za fajne blogi, dyskusje na forach, komentowanie artykułów, za pisanie artów i recek, bowiem to strasznie wzbogaciło mnie, jako miłośnika RPG.
01-12-2006 17:33
Repek
    Amen i +1...
Ocena:
0
...dla Furiatha.

Nie zawsze muszę się zgadzać co do teoretycznych podstaw sądów tzw. 'krzyżowców' GNSu, ale nie ulega wątpliwości, że sama próba formułowania nowych terminów jest wielce zapładniająca i prowokująca do rozmowy oraz rozwijania się.

I przyczynia się do obalania właśnie tych mitów, które zostały wyliczone przez F.

Brakuje mi tylko jednego - każdy bawi się w RPG tak, jak chce. Ważne tylko by bawił się z innymi.

Pozdrówka
01-12-2006 18:40
Furiath
    Re Szczur
Ocena:
0
Zatem wszystko jest w porządku, póki cała Wasza ekipa zgadza sie na to. Ująłem to zresztą w akapicie zaczynającym sie od "Dodatkowo", a koncząc "ból".

Ale to nie ma nic wspólnego z mechaniką systemu, tylko z Waszym spospobem grania.
01-12-2006 18:56
Alkioneus
   
Ocena:
0


Repek napisał
"każdy bawi się w RPG tak, jak chce"

Ten cytat był zwieńczeniem niejednego arta, który atakował dany styl prowadzenia - a w podsumowaniu autor walnął, że "niech każdy bawi się jak chce" i w swoim mniemaniu pozostawał obiektywny.

O tym się nie pisze - to jest założenie podstawowe.
01-12-2006 20:05
Drozdal
   
Ocena:
0
A gdzie zlota zasada Furiath? ;) Jestem zawiedziony, przeciez bez mantry - MG ma zawsze racje a jego slowo ostatecznym jest, nie da sie grac ;)
Zaglebiajac sie w mitach dorzucilbym jeszcze: "zmieniamy mechanike jak nam tylko pasuje, przeciez mamy sie dobrze bawic" - ale to tylko ja, bo ja bardzo lubie sie spierac o System Does matter. :D

Rozdział treści na „tylko dla mistrza gry”/ „tylko dla graczy”

Zawsze podobaly mi sie systemy, ktore posiadaly powyzsze rozdzialy / sekcje podrecznika. Biorac je do reki od razu wiadomo, ze mamy doczynienia z sprytnie zakamuflowanym "jedynym trv stylem w nie grania" (moze nie jednym, ale motywem przewodnim wiekszosci przygod), ktorym w nich przypadku jest eksploracja settingu - niedajboze gdyby gracze czegokolwiek dowiedzieli sie o tym co w chatce Elminstera piszczy, lub kto skrywa sie za maskami 9 sekretnych wladcow Waterdeep (i nie mowie tutaj jedynie o FR, to dosc nagminna praktyka).
01-12-2006 21:17
Furiath
    Jesli chodzi o złotą zasadę
Ocena:
0
i zmieńmy mechanikę, to jeszcze nie wyrobiłem sobie tutaj zdania.

Nie znam po prostu MG, który nie zmieniałby gdzieś mechaniki, nie znam systemu, gdzie złota zasada by nie istniała.
01-12-2006 21:46
Szczur
    Re Furiath
Ocena:
0
Tylko cały czas nie za bardzo rozumiem, czemu dobra mechanika ma wyciągać pomocne dłonie do graczy robiących błędy.
Ja osobiście bym wolał, żeby mechanika nie miała błędów, nie była przesadnie skomplikowana (do poziomu spowalniania gry) i nie generowała elementów niezgodnych z opisem świata niż dawała dodatkowe życia. Moim zdaniem od tego bardziej zależy czy mechanika jest dobra czy kiepska ;)

Tak, akapit o kłuciu się przeczytałem ;)
01-12-2006 21:48
Furiath
    Re: Szczur
Ocena:
0
Skoro drążysz...

Ponieważ, moim zdaniem, RPG to zabawa towarzyska, a wszelkie inne płaszczyzny sa drugorzedne.

Dlatego jeśli pojawi sie element, który może tę zabawę popsuć, uważam, że nalezy interweniować poza sesją, i nie przekładać zachowania i głupoty gracza na opowieść.

Metoda, ajklą podał wcześniej Urko wydaje mi się bardzo dobrą: przerwac grę i porozmawiać z nim (pozwalając na cofnięcie deklaracji), wytłumaczyć, czego oczekujecie i jak chcecie grać , a jeśli problem się powtarza (gdyż gracz chce bawić się ionaczej) po prostu z nim nie grać.

Zauważ, że w swoim teście nie zamiesczałem definicji złej czy dobrej mechaniki - podałem jeden z mitów.

Jesli Twoja grupa akceptuje taki sposób gry, to wszystko jest w porządku. Gorzej, kiedy ktoś swój styl gry pragnie naruzcić innym, jako ten własciwy/ bardziej dojrzały/ logiczniejszy/ itd.
01-12-2006 22:00
Repek
    Być...
Ocena:
0
...może Szczurowi chodzi o termin, którego właśnie użyłeś, czyli: opowieść. Dla takich graczy, o których mówi ona się nie liczy, więc może stąd nieporozumienie.

Tak więc lepiej pewnie trzymać się określenia 'wspólna dobra zabawa', a opowieść to już jakiś typ celu tejże zabawy.

Pozdrówka
01-12-2006 22:17
Szczur
    Re Furiath
Ocena:
0
Bo mnie zaciekawiło po prostu.

I rzeczywiście, jeśli zakładamy, że opowieść jest wartością nadrzędną bo to ona zapewnia dobrą zabawę, to całkowicie rozumiem podejście czemu mechanika która pozwala na śmierć postaci może być uznana za złą.
Kwestia rozchodzi się o to co mówi repek najwyraźniej.

Tak, zauważyłem że podałeś mit a nie definicję. Ciekawiło mnie czemu uważać taką mechanikę za złą.

Dzięki za wyjaśnienia :)
01-12-2006 22:26
Furiath
    Opowieść nie jest nadrzedna
Ocena:
0
Brałem udział w sesji, gdzie każdy kichał na opowieść, a liczylo się turlanie i wykorzystywanie atutów, aby wspólnie pokonac smoka. I tez było fajnie, a opowieść przecie tragiczna.

Nadrzędnym celem jest zabawa. Tyle, że nie de facto nie mozna grac w rpg poza opowieścią - zabijając postać gracza, uniemożliwamy mu dalszą zabawę z nami (chyba, że stworzymy mu nową postać, nie zawsze jest to wykonalne), stąd mechanikę, która zupełnie nie chroni postaci przed eliminacją z zabawy uważam za kiepską.

Proszę i zawsze chętnym do pomocy :)
01-12-2006 22:33
Repek
    Teraz...
Ocena:
0
...przeginasz w drugą stronę. Są gracze, którzy czuliby się oszukani w sensie nagięcia reguł gry, gdyby okazało się, że przeżyli tylko dlatego, że mechanika ich uratowała.

Dla nich ważne jest to, że raz na pięć razy zginą w pierwszej minucie sesji. To ich kręci, dodaje smaku zabawie.

Tak, ja też tego nie jestem w stanie sobie tego do końca wyobrazić, bo mam inne priorytety, ale - jak sam postulowałeś - można próbować zrozumieć.

Pozdrawiam
01-12-2006 22:54
Furiath
    Wcale nie przeginam
Ocena:
0
System, który nie posiada mechaniki bądź jakiegoś jej narzędzia, które uratowałaby gracza w podobnej sytuacji oznacza, że każdą sprawą rzadzi ślepy los. A to nie jest dobra mechanik, gdyż zmusza MG do używania jakis zasłonek i tajnych rzutów.

Nie mówią, aby w RPG nie zabijać postaci. Śmierć postaci to jeden z elementów zabawy RPG, ale co to za system, który nie ma nad tym elementem żadnej kontroli.

I świetnie rozumiem Szczura - śmierć jako konsekwencja ryzykownych lub po porstu głupich i nieprzemyślanych wyborów to standard RPG. Czepiam się jeno mechniki.
02-12-2006 00:21
kaduceusz
    :-)
Ocena:
0
I niech ktoś jeszcze powie, że polterowe blogi to nie był świetny pomysł :o]
02-12-2006 00:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.