string(15) ""
» Blog » Kąpiel w zimnej wodzie
23-11-2007 14:44

Kąpiel w zimnej wodzie

W działach: rpg, felietony | Odsłony: 46

Kąpiel w zimnej wodzie
Wiecie czym jest casus kultystów w Warhammerze? Tym, że w niemal każdym scenariuszu (szczególnie oryginalnym, wydanym przez Wydawcę) pojawiali się kultyści: karczmarz okazywał się sprzymierzeńcem kultów, burmistrz wyznawcą Chaosu, bogaty szlachcic pod toną perfum ukrywał znamiona Chaosu, szef gildii oddawał po kryjomu cześć mrocznym bóstwom, a miejski żebrak był ukrywającym się mutantem.

Podniosły się głosy krytykujące casus kultystów, że to spłycenie gry, że przecież Warhammer oferuje tak barwny świat, że już rzygać można od ciągłych kultystów i Chaosu.

Ale przecież tematem Warhammera jest właśnie walka z Chaosem i idealnie nadaje się do prowadzenia wątków związanych z kultystami. To świetny system, właśnie by bawić się tropieniem i zwalczaniem kultystów.

I wiecie w czym jest problem?

Zamiast zaakceptować specyfikę systemu, gracze silą się za wszelką cenę na oryginalność i przełamanie schematów. Zamiast skupić się na walce z Chaosem, do którego otrzymali świetny podręcznik RPG, zaczynają się bawić np. w udawanie średniowiecza - do czego taki Warhammer nie został stworzony. Po wyeksploatowaniu motywu przewodniego, gracze i mistrz gry, zamiast zmienić system na taki, który świetnie sprzyja prowadzeniu innych wątków, zaczynają przerabiać obecny pod swoje oczekiwania, na siłę ciągną pewne motywy, jak intrygi, realizm walk, śledztwa, wprowadzają techniki, które w połączeniu ze starym systemem dają średnie rezultaty.

Przecież wiadomo, że MG pociągnie wszystko w każdym systemie. Zatem niemal każdy temat, każdą techniką poprowadzę w swoim starym systemie. Filmowośc w D&D? Łatwizna! Imitacja Cybera na serial? Ba, ja nie zrobię? Kto pierwszy napomknie o zmianę systemu, przełamuje pewne tabu drużynowe, daje sygnał, że coś jest nie tak. Pojawia się zgrzyt w symfonii. Chce grac w coś innego! Oszalał? A co, źle mu ze starym? Nie spełnia jego oczekiwań? A może jest słabym Mistrzem Gry i nie potrafi pociągnąć sesji piracko - muszkieterskiej w starym dobrym Warhammerze? Cienias.

Bo przecież stary dobry system, w który gramy nadaje się do wszystkiego. Potwierdzają to artykuły i scenariusze w sieci. Eksperci i eliciarze mojego systemu, zgodnie twierdzą, że można pociągnąć w nim każdy watek ze znakomitymi rezultatami. Skoro oni tak potrafią grać, to ja też. W końcu chce być dobrym mistrzem Gry i doświadczonym graczem.

Nie lubimy zmieniać systemu. Wyartykułowanie chęci zmiany naszym towarzyszom gry, zadziała jak zaproszenie do zimnej kąpieli w przerębli. Nie po to poznawaliśmy świat i mechanikę starego, by w końcu, kiedy już jesteśmy w niej obcykani, słyszeć, ze inny system realizuje coś lepiej, niż nasz stary.

Agiciarzom nowości też należy sie kubeł zimnej wody. Oczywiście, że wspaniałą intrygę da się pociągnąć w D&D, a sesję nienazwanej , sluzowatej i kosmicznej grozy w Crystalicum. Wymaga to mnóstwo przygotowań, wysiłku kopania łyżeczką studni, ale można. Agitator zapyta - po co tyle męczyć się by zaimplementować mechanizmy śledztwa do D&D, zamiast sięgnąć od razu po system ze śledztwem w konwencji (np. Esoterrorist)? Wole kopać studnię łopatką.

Czy Agitator czasem może wyłączyć tryb retora i entuzjasty, a włączyć wyrachowanego analityka?
Stary dobry system, mamy opanowany. Znamy świat. Znamy mechanikę. Nie tylko mistrz Gry, lecz również gracze (ewenement). Stare dobre lubimy, bo się do niego przyzwyczailiśmy i znamy je na wylot. Bawi nas eksperymentowanie i odkrywanie nowych ścieżek, ale w ramach naszego starego systemu.

O wiele mniej wysiłku kosztuje przystosowanie kampanii w naszym starym dobrym systemie do nowego tematu i obszaru (powiedziałbym, ze to nawet bawi graczy, a nie trudzi), stworzenie takiego minisettingu, a nawet driftu mechaniki pod nową kampanię niż sięgnięcie po nowy system. Może i w nowym systemie ten temat da się zrealizować błyskawicznie i sprawnie, ale kosztuje to znacznie więcej wysiłku niż zwykły drift:
- przekonanie współgraczy, ze po nowy system warto sięgnąć i jest fajny.
- zdoycie nowego systemu trudnością jakaś jest, szczególnie gdy jest sprowadzany dla nas z zagranicy i płacimy zań ok. 100 zł.
- na nowo poznanie mechaniki przez wszystkich (a nie tylko przez Mistrza Gry);
- poznanie świata, realiów gry, załapanie konwencji, nastroju;

Najczęściej siadamy do nowego systemu nie znając dobrze mechaniki, albo zna ja tylko jedna osoba, która próbuje wyjaśnić i zasady i rys świata. Nie mając oparcia w mechanice nie wiemy, co nasz postać może, a czego nie, jakie ma szanse w konfrontacji ze światem gry. Zatem nie czujemy się komfortowo. Bezpieczeństwo daje nam oparcie się trochę na schematach znanych ze starego systemu, ale unikamy tego, bo w końcu chcemy grac w nowe. Po pierwszej sesji - skoro graliśmy nie znając zasad, może przyjść rozczarowanie. Przecież w stare dobre RPG grało się fajniej.

Jaka jest konkluzja dzisiejszego strumienia świadomości?

Eksploatujmy system jaki mamy póki daje nam to radochę, a gdy zacznie nam się nudzić (poznamy to, że zamiast bawić się jego kluczowymi motywami, zaczniemy go sami udziwniać), razem z graczami zmieńmy go na inny.

Przestańmy pieprzyć, ze zmiana systemu jest łatwiejsza niż drifty starego, bo wcale nie jest.

Poznając nowy system, podchodźmy do niego z cierpliwością, gdyż sama zmiana wymaga wysiłku. Pierwsza sesja (szczególnie jak prowadzi nam nasz stary MG, wychowany na dobrym starym,) nie musi być od razu rewolucją i przełomem życia.

Bawmy się kultystami w Warhammerze, a tych, którzy mówią, że jest to passe, obrzucajmy jpgowymi pomidorami i drętwymi linkami funny.
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Micronus
   
Ocena:
0
"Pierwsza sesja (szczególnie jak prowadzi nam nasz stary MG, wychowany na dobrym starym,) nie musi być od razu rewolucjom i przełomem życia."

RewolucjĄ;)
Poza tym fajnie się czytało.
23-11-2007 14:55
Ifryt
   
Ocena:
0
Wpisik wyszedł Ci lekko schizofreniczny i to nie tyle ze względu na wnioski, które w zakończeniu wyszły nawet całkiem, całkiem, ale dlatego że pierwsza połowa jest napisana z punktu widzenia „zmieniacza systemów”, a potem następuje nagła zmiana i pokazujesz dlaczego jednak nie warto zmieniać. Nazwałeś to strumieniem świadomości i tak to rzeczywiście wygląda. Szkoda, że nie potrudziłeś się nad tekstem bardziej i nie spiąłeś go w spójny artykuł.

A co do meritum to się zgadzam. Choć bardziej do drugiej części wpisu. ;)
23-11-2007 15:40
Furiath
    Re ifryt
Ocena:
0
Jeśli chciałbym napisać artykuł, puściłbym go normalnie na Polterze, zbudował tezę, argumentację i zakończenie, a nie wklejał w blogu.

Po drugie - ja nie napisałem, że nie warto. Napisałem, że zmiana systemu wymaga dużo większego wysiłku, niż próbują nam wmawiać różne osoby. Po prostu analizuję odmienne punkty widzenia i przyznaję racje w tych punktach, gdzie się zgadzam. Nie skreślam całości racji żadnej ze stron, aby tylko sobie podbudować tezę.
23-11-2007 15:54
Ysabell
   
Ocena:
0
Ciekawe, że po przeczytaniu wpisu miałam zupełnie inne wnioski, niż te, którymi Ty cały wpis podsumowałeś :). Widać, że jednak wszystko można przeczytać na różne sposoby...

Zaś co do meritum: Zdecydowanie preferuję opcję udziwniania systemu zamiast sięgania po inny. Dopiero wtedy bawię się naprawdę fajnie. Znaczy - dużo bardziej podoba mi się Warhammer bez kultystów.

Poza wszystkim innym - w Polsce nie ma zbyt dużego wyboru, a ja w anglojęzyczne nie gram.
23-11-2007 16:29
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
+1 Ysabell Moebius
23-11-2007 16:49
Noth
   
Ocena:
0
+1 Borejko

+0 Micronus

-1 Ifrtt

+0 Furiath

+1/2 YM

A dlaczego nie można sobie udziwniac Warhammera? I co to znaczy udziwnianie. Czy warhammer jest udziwniony wtedy kiedy się w nim gra szlachcicami którzy prowadzą wojnę z sąsiadami i nikt nie ma nic wspólnego z chaosem, czy kiedy się gra w niego jednorożcami?
23-11-2007 17:52
Wojteq
   
Ocena:
0
Udziwniac można, owszem, ale czasami dobrze jest otworzyć się na cos nowego. Nie chodzi mi tutaj o mechanikę, gdyż teraz autorzy budują ją w miarę elastycznie. Raczej o setting. Postnuclear wyjdzie lepiej w Neuro niż w Warhammera, dungeon crawl lepiej na DnD niż na Cyberpunku, konflikty społeczne lepiej na BE niż na Earthdawnie.
To oczywiste i uważam, że właśnie to jest idealnym podsumowaniem artykułu Furiatha.
23-11-2007 21:43
Noth
   
Ocena:
0
+(2*1) Wojteq

No jasne że pewne gry mają jakieś wytyczne co do tematu jaki się porusza na sesji. Tylko chciałem wiedziec co to jest to udziwnianie.
23-11-2007 21:59
Furiath
   
Ocena:
0
Ja rozumiem udziwnianie jako porzucenie kluczowych tematów RPGa (który własnie wpływa na jego specyfikę) i drązenie innych motywów, co prowadzi najczesniej do budowy minisettingu (własnego rpga) na kanwie starego.

jedna odskocznia nie zaszkodzi, ale kiedy to jest normą, jest jużudziwnianiem.

W Monastyrze gra się szlachcicami, ma sie posiadłości, stronników, cały system o tym traktuje.
23-11-2007 22:04
~&

Użytkownik niezarejestrowany
    Kopanie studni łopatą
Ocena:
0
Jaaasne. Gdzieś już to słyszałem.
23-11-2007 22:33
Rastif
   
Ocena:
0
Problem leży w tym, że ludzie przywykają do pewnej, mniej lub bardziej określonej wizji systemu i nie chcą wyjść poza jego ramy, bo odnoszą wrażenie, że 'wypaczają' idee albo 'grają niezgodnie z założeniami świata'.
WFRP (w Polsce) w dużej mierze zdefiniował klimat 'Jesiennej gawędy' i kropka. Akceptowalny jest brak kultystów czy Chaosu, ale zrobienie sesji heroic (do której pierwsza edycja nadaje się przynajmniej dobrze) pachnie rewolucjonizmem i deptaniem ideałów. Dlatego, przyznam, że drgawek dostaję, jak słyszę, że kolejny system reklamuje się jako hiperuniwersalny i niesamowicie pojemny. Tak czy siak gracze nadbudują pewien sprecyzowany sposób grania...
Myślę, że częstokroć łatwiej wydać 100zł na nowy podręcznik, spędzić kilka godzin na jego przetrawienie, kilkanaście kolejnych na wprowadzenie doń graczy, niż zmieniać ludzkie przyzwyczajenia/wyobrażenia. Tym lepiej dla twórców gier rpg.
23-11-2007 23:37
Deckard
   
Ocena:
+1
Zauważam dwie niespójności ;)

Pierwsza to kwestia zaznajomienia z mechaniką a zmiana systemu zamiast driftu - cały problem polega na tym, że dokonując modyfikacji mechaniki zazwyczaj na tyle zmieniamy grę, że szlag trafia naszą pewność o jej kształt. Taki drift ma wówczas jeszcze jedną wadę (albo też zmiana systemu zaletę): nowej mechaniki nauczymy się, złożone modyfikacje starej rzadko kiedy są spisywane i przedstawiane graczom przez MG do akceptacji.

Druga sprawa znacznie boleśniejsza - solidne zmodyfikowanie mechaniki to kopanie się z koniem mając skrępowane sznurem nogi. Musimy przecież wyłapać założenia oryginalne (do czego służyła w danej grze), następnie wybrać kandydatów do zmiany, zastanowić się co chcemy tymi zmianami osiągnąć, spisać je, przetestować, sprawdzić czy nie nastąpił efekt domina (jedna zmiana porusza kolejną), wreszcie możemy pochwalić się i grać na nich.

I tutaj warto postawić pytanie - ilu zainteresowanych nie omija kroków pomiędzy pierwszym a ostatnim z wymienionych? Spoglądając w przeszłość, gdy oficjalnie wydawane systemy mają takie same bugi jak autorki, zaś golden rule i MG-power są zbawieniem na wszystko zaryzykuję odpowiedź, że niewielu. ;)
24-11-2007 00:06
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajny wpis. Jakby nie było, +1. :)

Wydaje mi się, że szary RPGowiec to człowiek, który woli grać, niż czytać podręczniki i pozostać przy dobrze poznanym systemie (zapewne już z wejścia zdryfowanym w celu dopasowania mechaniki do stylu swojej grupy), niż kupować kolejne gry, choćby miały większy potencjał. Bardziej zaangażowani fani lubią zmieniać systemy, uczyć się nowych mechanik, dobierać grę do oczekiwań i potrzeb, ale są raczej w zdecydowanej mniejszości. W sumie szkoda, bo gdyby było inaczej, mielibyśmy może kilkanaście, a nie trzy aktywnie rozwijane linie RPG.

@Deckard: To o czym piszesz (testy, analiza zmian) dotyczy pewnej grupki ludzi, którzy dokładnie znają swoje potrzeby i oczekują mechaniki działającej w każdych okolicznościach. Nie wszystkim ekipom wyważenie jest potrzebne - przykładowo, sam w swoim czasie grałem w Dragonballa Z na mechanice Earthdawna, potem na zmodyfikowanym Amberze oraz w drugiej wersji, na zmienionym Fuzion. Systemy te nie były idealne, ale sprawdzały się na tyle, że woleliśmy grać na tych mechanikach, niż kupić oryginalny DBZ RPG (swoją drogą słusznie, bo to bardzo kiepska gra).
24-11-2007 10:23
~palazi

Użytkownik niezarejestrowany
    chyba jestem paranoikiem...
Ocena:
0
... bo pierwsze co pomyślałem, że to początek kampanii reklamowej Klanarchii, takie zasianie ziarna w naszych mózgach: "czas pomyśleć o zmianie systemu". ;)

na pewno paranoja.
24-11-2007 13:29
Darken
    Przepraszam, ale
Ocena:
0
Problem większości gier to fakt, że niczego nie wspierają (nudę? załamanie? problemy?) a w zamian dają 300 nikomu nie potrzebnych zasad których "trzeba się uczyć" bo to „nowe zasady które coś wniosą do gry”

Większość gry to miszmasz przypadkowych mechanizmów. To, że podczas gry wyjdzie jakaś konkretna konwencja wynika z tego, że uczestnicy gry sami sobie tworzą mechanizmy do podtrzymywania jej. Wspominałem o tym tutaj http://polter.pl/Darken,blog.html? 3796
Więc nie warto zmieniać systemu, skoro nowy i tak nie będzie wspierał tego co wyobrażamy sobie (ktoś nam powiedział?) że powinien.

Dlatego nie gram już w warhammera, WoD'a, cyberpunka czy monastyra. Autorzy nieświadomie okłamali kupujących, że ich gra coś wspiera albo daje orgazm. Nie, dostajesz coś, co udaje narzędzie ale nim nie jest. Aby gra działała tak jak obiecywali autorzy musiałem tworzyć nowe mechanizmy (nie chodzi o sam sposób rzucania kości, ale np. umowę społeczną przed grą), czyli de facto wcześniej kopałem studnię łyżeczką.*
Określenie pochodzi z The Forge
24-11-2007 14:25
Noth
   
Ocena:
0
Darken

Czyli twoim zdaniem niewarto grac w gry typu WOD, Warhammer, bo w podręczniku nie uwzględniono aspektu umowy społecznej czy innych meta-zasad? Dobrze rozumiem?
24-11-2007 14:32
Darken
    Noth
Ocena:
0
Tak.
Dla mnie gra musi dokładnie określać swoją tematykę oraz narzędzia którymi mam się posługiwać na sesji.
24-11-2007 14:56
~Hekatonpsychos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
> Dla mnie gra musi dokładnie określać swoją tematykę oraz narzędzia którymi mam się posługiwać na sesji.

Innymi słowy, ideałem byłby Chińczyk RPG z poszerzoną instrukcją dotyczącą umowy społecznej ;-)

A nieco poważniej, współczuję i zazdroszczę jednocześnie podejścia. Zazdroszczę, bo narzucasz sobie diablo wysokie wymagania i - z tego co piszesz - wcielasz je w życie. Współczuję, bo zapewne równie trudno Cię usatysfakcjonować grą. A propos, jak często grywasz?
24-11-2007 16:21
Noth
   
Ocena:
0
Darken

Podaj prosze kilka pozycji które twoje wymagania spełniają. Jak rozumiem będą to same indie, ale ciekawy jestem które byś polecił jako dobrze zrobione RPG.
24-11-2007 17:09
Darken
   
Ocena:
0
W tym miesiącu zagrałem bardzo mało, ale zwykle raz na 1-2 tygodnie plus przypadkowe sesje w dodatkowym czasie wolnym.

Noth, zapraszam na Indie Explosion (www.indierpgs.fora.pl), tak dowiesz się więcej niż mógłbym Ci tutaj zdawkowo napisać.
24-11-2007 21:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.