» Blog » Biblia RPG
27-12-2006 14:05

Biblia RPG

W działach: RPG, felietony | Odsłony: 46

Biblia RPG

Czasami marzę, aby jakiś szalony biznesmen wydał uniwersalną księgę o grach fabularnych, rzekłbym biblie RPG. Wyjaśniłby tam, co znaczy ów masoński skrót i na czym polega cała zabawa. Odniósłby się do oklepanych motywów turlać czy storytellingować, odgrywać mniej lub bardziej, czy na dramie żłopać miód pitny, czy pepsiaka, jak opisywać, techniki podkręcania (piłowania) kości dwudziestościennej bądź arkana ukazania mimiką sardonicznego uśmiechu swego elfiego zabójcy. Jak podskakiwać i wykrzywiać facjatę, aby oddać w dramie Cthluhu i dlaczego czasem gracz, który ani razu nie odezwie się w czasie sesji zgarnia najwięcej PDków dzięki bardzo grywalnej cesze jak „tajemniczy” bądź „skryty”. Ogólnie biblia RPG wyjaśniłaby te wszystkie truizmy i oklepane terminy, jakie serwują nam autorzy niemal każdego systemu RPG.

 

Kupując podręcznik dowolnego systemu, wymagam nie porad i informacji jak grać w RPG, ale jak bawić się w to, co konkretnie proponują nam autorzy. Tymczasem, z uporem maniaka, niemal wszystkie produkty naszego rodzimego rynku równo olewają tę część i zamiast niej serwują nam wykład, jak bawić się w RPG. Czy myślicie, że w tym względzie rozdział z Wiedźmina wiele różni się od Neuroshimy, bądź Warhammera lub Crystalicum? Są dokładnie takim samym bełkotem. Zakładam, że autorzy tych systemów uważają, że w każde RPG bawi się tak samo, zatem nie ma sensu zagłębiać się w ten temat. Wystarczy podać dla początkujących graczy kilka okólnikowych reguł i huuuzia! Idziemy tym tropem dalej. Zimno i logicznie. Jak wyszkoleni śledczy okrutnego NKWD. Skoro autorzy olewają sposób grania w ich system, musza być przekonani że jego indywidualność leży w innym obszarze. Przykładowo w mechanice.

 

Teza pierwsza brzmi: indywidualność mojego systemu wyraża się w mechanice.

 

Jak to ma się do faktu, że w każdym omawianym systemie widzimy zapisy: mechanika ma ci tylko pomóc, nie pasuje ci jakaś reguła, zignoruj ją, najważniejsza zasada to brak zasad, itp. Takie podejście wskazuje na zupełna drugorzędność mechaniki, a nawet pewien wstyd przed korzystaniem z niej. Zarumieniony autor, chyba nie lubi swojej mechaniki i wstydzi się, że coś tak niegodnego znalazło się w jego artystycznym dziele jakim jest system RPG. No ale zaciskając zęby i ocierając krokodyle łzy spływające po policzku musi przecież jakąś mechanikę opracować, bo to nieodzowna składowa RPG. Takim autorom, którzy nie lubią mechaniki radzę wydawać same settingi, albo opracowanie jakiejś w pełni storytellingowej (bo wśród niektórych czujemy, że mechanika storytellingowa jest ok. to tylko kostki hańbią), a nie oszukiwanie klienta, poświęcanie 2/3 książki mechanice, by następnie w chudziutkim poradniku dla MG wciśniętym na końcu książki zdradzić w sekrecie, że w zasadzie mechanika nie jest konieczna, ma tylko pomóc. Po licho kupować system z mechaniką, skoro nie jest ona tam ważna! To zwykłe nabijanie objętości i wyciąganie kasy. Jak widzimy, nawet Zenon z Elei nie obroni tej tezy, cóż dopiero ignorant Furiath. A zatem - indywidualność systemu nie leży w mechanice, gdyż autorzy systemów RPG na polskim rynku (oraz częstokroć gracze) leją na nią ciepłym moczem.

 

Teza druga: indywidualność mojego systemu leży w settingu.

 

Opracowałem tak genialny świat, że jeśli tylko ktoś przeczyta o intrydze politycznej z dwudziestostronicowych dziejów świata padnie na kolana wołając Alleluja! Byłem ślepy, a teraz widzę!. Encyklopedyczny opis mizerykordii w rozdziale walka to dbałość o szczegóły świata, a detale typu wykład czym się różni parada od finty i kogo córką jest zmarła dwadzieścia lat temu księżna północnej marchii to kwintesencja miodności systemu. Ironizuję, niemniej mam wrażenie, że skoro sposób gry oraz mechanika nie jest ważna dla autora RPG, siłę swego produktu musi widzieć w świecie, settingu, opisie świata, ilości ras, historii, zwyczajach, opisach budynków itp. detalach pomagających symulacjonistom. Ma to odzwierciedlenie wśród niektórych graczy w tendencjach do skrupulatnego przestrzegania realiów świata, to podpora realizmu. Ale przecież, czy nie macie czasami wrażenia, że system jest przeładowany informacjami, które nie mają żadnego związku z tym, co zazwyczaj dzieje się na sesji? Przykładowo - skrupulatne opracowanie tablic historycznych bądź zależności i powiązań na najwyższych szczeblach władzy, w systemie gdzie gracze nie są decydentami lecz zwykłymi poszukiwaczami przygód, w których bardziej interesuje jak wygląda codzienne życie, niż drzewo genealogiczne lokalnego landsgrafa?

 

Teza trzecia Furiathowa (przemądrzalska): Indywidualność systemu RPG = świat + mechanika + sposób gry.

 

Nacisk na którąś z tych trzech składowych może wystąpić mniejszy lub większy, ale każda z nich jest ważna. Jeśli tylko elementy te są ze sobą dobrze skorelowane, przenikające się (w odróżnieniu od „przyklejek”), to mamy przepis na świetnego RPG. Świat to kolor, to wizja, to iskierka dla wyobraźni. Jest jak zdjęcie sznycli z piersi indyka w migdałach, które powoduje że oblizujesz swego LCDka a wzmożony ślinotok wodospadem zalewa klawiaturę. Wizja wcale nie musi być porywająca i nowatorska - jeśli zrekompensują to pozostałe składowe, system może być równie niepowtarzalny. Nic nie stoi na przeszkodzie by mechanika była świeża jak ryby Ahigieniksa, trąciła myszką, ale jeśli jest dobrze zintegrowana z settingiem i wspiera sposób gry, wszystko może wypaść nadzwyczaj miodnie. Niczym Pacman, Tetris i Doom, które mimo prostoty, biją na głowę wiele produktów o silnikach rodem z nowego PlayStation 3. Nawet jeśli świat i mechanika nie jest porywająca, lecz dzięki rezolutnemu autorowi została stworzona dokładnie pod sposób gry (vide Toon), może nam również zapewnić wspaniałą radochę.

 

Teraz pobluzgam i zgodnie ze starą regułą wyjawię, ze artysta jest geniuszem, tylko twórcy to jełopy. Ehkm, ekhm, zaczynajmy. Gracze i misiowie wychowani na podejściu, w którym RPG to jedynie świat a nie całość, złożona z settingu, mechaniki i sposobu gry, równo olewają dwa ostatnie elementy. Mechanikę zmieniają, ignorują, modyfikują, dywagują na temat jej realizmu i ogólnie dają wyraz, że jest do dupy i sami mogliby lepszą opracować bodaj pod prysznicem. Nie przykładając należytej uwagi do sposobu gry, snucie opowieści jest wszędzie takie same, zmieniają się tylko dekoracje. Przypomina to schemat filmu hollywoodzkiego lat 50tych, w których wszystko było takie same (nawet ci sami aktorzy grali, jak ta sama drużyna), lecz malowana sceneria w tle zmieniała się to w Nowy York, to w cesarski Rzym. Wychowani na takim podejściu wypracowali pewien styl grania (ogólnoerpegowy), który przykładają do każdego nowego systemu. Przez to - grają we wszystko tak samo, czasem nie potrafią nawet załapać sugestii autorów do zmiany stylu, gdyż im przez myśl nie może przejść, że ktoś (np. autor systemu) będzie ich pouczał jak mają się bawić (np .w system tegoż autora). Nastawienie na NIE jest już widoczne zanim konsument chociażby spróbuje nowego sposobu. Bo on już wie, że gówno smakuje źle, zatem nie poniży się do gry wg rad autora. Przykład pierwszy z brzegu: nie zagra cierpiącym wampirem, który przeżywa egzystencjalne rozterki, bo to jest do dupy (chociaż autorzy zamieścili wyraźnie sugestie na ten temat, co już cytowałem w dyskusji z Erpegisem). Nie będzie w 7th Sea grać stylem „ważne jak coś zrobić”, bo to bez sensu. Jestem duchem, który wiecznie mówi NIE, jak stoi w Fauście. A szkoda. Rodzi to ciekawą sytuację. Autor ma konkretną wizję, ale aby nie zostać posądzanym o aroganctwo i mądrzenie, nie wrzuca tego w system, lecz propaguje poza oficjalnym wydaniem: na konwentach, na forum, w rozmowach, itd. Sławne biesiady dzikopolowców to znany koloryt. Wiecie ile poświęcono im w podręczniku (1 ed., drugiej nie mam). Nic! A co Warhammer mówi o prowadzeniu? Ano wielkie G! Dlaczegoż więc jesienna gawęda Trzewika, przyjęła się wśród szerokiego grona odbiorców i oburzyła tyle samo innych. Skąd te emocje? Gdyby szalony kapelusznik napisał i wydał za darmo uniwersalną biblię RPG, autor RPG mógłby ją dodawać gratisowo do swojego podręcznika. A w systemie skoncentrować się jak grać zgodnie z zamierzeniem autora (albo takim np. kolorem), a nie tylko kiedy rzucać kością i jaka jest struktura społeczna siedemdziesiątej drugiej planety w szóstym cesarskim układzie planetarnym.

 

Blog ten napisałem pod wpływem impulsu po lekturze Crystalicum. Swoje uwagi odnośnie tego systemu zamieszczę na dniach.

Komentarze


13918

Użytkownik niezarejestrowany
    Re Re
Ocena:
0
W sumie podobnie rozumujemy ale ja patrzę na to troszkę inaczej - konkretny test (bądź typ testów) to dla mnie klocek z którego zbudowana jest mechanika, jego usuwam bądź nie, zostawiam (w tej przygodzie nie będzie nacisku na horror- nie korzystamy z Punktów Szaleństwa, bądź przykładowo zażywanie proszku np w Twojej zajehistej "Pajęczycy" powoduje zmiany pod czerepem używamy ich). Natomiast wykorzystanie k666 to tylko maska, woal. Pod tymi maskami niestety wszedzie kryje sie ta sama mechanika (ew. w inny sposób rozwiazana matematycznie). Jak zwał tak zwał myślimy podbnie a jednak. Bo to czy ktoś w swoim systemie NPCa- Heamem(Zły cień), bądź MG Opowiadaczem Makrabresek o Lekkim Zabarwieniu Erotycznym to na sesji i tak bedzie Józkiem"Józek zdałem czy nie". To tak jak w Rewolucji Narracyjnej cyfry zastąpiono kropkami.
Tak więc mój komentarz sprowadza się do tego że mechanikę uniwersalną napewno da się spreparować. A to czy w konkretnym systemie będzie zwało się tak czy siak na ogół ma mniejsze znaczenie. Choć może to być moje subiektywne wrażenie.
A z In Nomine rzut k666 odebrałem/ liśmy jak wyszedł In Nomine ... No fajne zajehisty pomysł"
Na fali mody na nowe zegarki binarne możnaby testy w CP2020 rozstrzygać... binarnie i w tenże sposób rozpisywać cechy.
Sorry za chaos...
28-12-2006 10:36
Szczur
    @Halfing
Ocena:
0
Cóż, masz swoje prawo się nie zgadzać z moimi opiniami. Ale bardzo bym Cię prosił, żebyś rozwinął czemu to moje zarzuty co do niekonsekwencji przedstawionego świata, sugerowanego stylu grania i mechaniki są nieuzasadnione.

Rozumiem, że uważasz, że mechanika w której pociski z broni palnej odbijają się od pancerzy wspiera opis świata, gdzie rycerstwo zostało przez tą broń palną wystrzelane? Czy też może wspiera styl grania, w którym walczymy przy pomocy rapierów i pistoletów, zaś pancerze są ponoć nieefektywne?
Prosiłbym o odpowiedzi.

Zauważyłem również, że zamiast odpowiedać na jakąkolwiek argumentację, to przeszedłeś do właściwego fanatycznym miłośnikom Monastyru trybu 'bo w 7th Sea to...', który tak często można zobaczyć na forum Portala, gdy ktoś napisze że coś mu się nie do końca w Monastyrze podoba.

Co do powodu narzekań - cóż, osobiście uważam, że mechanikę doczytałem, leniwy chyba nie jestem. W takim razie pozostaje mi chyba tylko bezzasadna nienawiść do Trzewiczka, bo przecież mechanika jest idealna.


@Borejko - jasne, że po wyrzuceniu PP mechanika z ZC mogłaby być użyta do rozgrywania przygód kinowych (chociaż raczej bardziej detektywistycznych a nie akcji), ale nie byłaby w tym wcale taka dobra jak system z mechaniką przygotowaną specjalnie do prowadzenia owych przygód kinowych. Wyszłyby na wierzch wady mechaniki ZC (np. koślawa mechanika walki i obrażeń), które w chwili obecnej zchodzą na plan dalszy, zaś tam byłyby wyeksponowane (z uwagi na częste używanie).
28-12-2006 11:44
15939

Użytkownik niezarejestrowany
    Szczurze
Ocena:
0
widzisz, specjalnie dla Ciebie przeglądnąłem podręcznik i popytałem u znajomego historyka. Otóż, kule pistoletowe (z okresu mniej więcej właściwego Monastyrowi) odbijały się od pancerzy, tudzież zostawały w pancerzu, lub zwyczajnie się z niego ześlizgiwały. Oczywiście wszystko zależało też od dystansu dzielącego strzelca od celu, ilości prochu i rodzaju pistoletu. I to akurat jest dość dobrze oddane w mechanice Monastyru.

Zaś jeśli chodzi o wystrzelanie rycerstwa w zbrojach, to z pewnością strzelano do nich z muszkietów, które z łatwością przebijają zbroję (i to też jest oddane w mechanice Monastyru gdzie muszkiet ma przebicie 2).

Co do rapiera i jego zabójczej skuteczności. Jeśli tak jak piszesz, doczytałeś mechanikę to z pewnością wiesz, że rapier ma coś takiego jak współczynnik Omijania pancerza, który dla "rożna" wynosi -10. A to oznacza, że człowiek, zbrojny w rapier może dźgnąć kolesia w pełnej płycie np. pod pachę i wtedy mamy szanse wyrównane.

Poza tym, kto idzie w bitwę z rapierem. O tych rzeczy jest przecież Broń Bitewna.

Co do faszerowania kulami z pistoletu, to specjalnie dla Ciebie zapytałem znajomego na medycynie i jak się dowiedziałem, były przypadki, że ludzie wytrzymywali całe magazynek pocisków z karabinu AK47 i o dziwo udało się ich uratować. Zauważ, że tylko od testu Wytrwałości zależy ile kul przyjmiesz na siebie.

Cały czas biorę pod uwagę poprawioną edycję w twardej okładce, lub miękką z erratą.

Zarzucasz mi fanatyzm do Monastyru. Otóż chciałbym Ci wyjaśnić, że lubię każdy system RPG, gdyż uważam, że każdy z nich może być dobry i dawać świetną rozrywkę. Na forum Portala bywam rzadko, a porównanie do 7th Sea, wynikło z Twoich wcześniejszych wypowiedzi.

Powód narzekań? Chyba jednak nie doczytałeś tej mechaniki :P . Polecam na przyszłość najpierw sprawdzić mechanikę w działaniu, podczas sesji, a następnie snuć wnioski. Nie twierdzę, że mechanika jest idealna. Niczego takiego nie napisałem, a żeby nie być gołosłownym przytoczę cytat z mojej wypowiedzi:
"Uważam, że Monastyr ma bardzo szybką i konkretną mechanikę. Owszem mechanika 7th Sea, też jest niczego sobie, ale muszę przyznać, że jest nieco wolniejsza od Monastyrowej."

W sumie, tak teraz, po dłuższym zastanowieniu, dochodzę do wniosku, że do powodów narzekań na mechanikę Monastyru, mógłbym dodać "niesprawdzenie jej w praktyce".

Na dalszą dyskusję zapraszam na prywatną wiadomość, co by nie robić niepotrzebnego zamieszania tutaj.

Pozdrawiam
Borys
28-12-2006 23:22
Szczur
    Cóż,
Ocena:
0
jako że się mylisz, możemy przejść i na dyskusję na prywatnych wiadomościach.
29-12-2006 00:05
Seji
    Szczur
Ocena:
0
nie rob mi tego. Juz mam cole i popcorn :>.
29-12-2006 00:15
Furiath
    Seji, nie prowokuj.
Ocena:
0
;)
29-12-2006 00:47
Seji
    Nie prowokuje
Ocena:
0
Bardzo lubie czytac posty Szczur ao broni. Doksztalcam sie w ten sposob.
29-12-2006 00:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.