string(15) ""
» Blog » Biblia RPG
27-12-2006 14:05

Biblia RPG

W działach: RPG, felietony | Odsłony: 40

Biblia RPG

Czasami marzę, aby jakiś szalony biznesmen wydał uniwersalną księgę o grach fabularnych, rzekłbym biblie RPG. Wyjaśniłby tam, co znaczy ów masoński skrót i na czym polega cała zabawa. Odniósłby się do oklepanych motywów turlać czy storytellingować, odgrywać mniej lub bardziej, czy na dramie żłopać miód pitny, czy pepsiaka, jak opisywać, techniki podkręcania (piłowania) kości dwudziestościennej bądź arkana ukazania mimiką sardonicznego uśmiechu swego elfiego zabójcy. Jak podskakiwać i wykrzywiać facjatę, aby oddać w dramie Cthluhu i dlaczego czasem gracz, który ani razu nie odezwie się w czasie sesji zgarnia najwięcej PDków dzięki bardzo grywalnej cesze jak „tajemniczy” bądź „skryty”. Ogólnie biblia RPG wyjaśniłaby te wszystkie truizmy i oklepane terminy, jakie serwują nam autorzy niemal każdego systemu RPG.

 

Kupując podręcznik dowolnego systemu, wymagam nie porad i informacji jak grać w RPG, ale jak bawić się w to, co konkretnie proponują nam autorzy. Tymczasem, z uporem maniaka, niemal wszystkie produkty naszego rodzimego rynku równo olewają tę część i zamiast niej serwują nam wykład, jak bawić się w RPG. Czy myślicie, że w tym względzie rozdział z Wiedźmina wiele różni się od Neuroshimy, bądź Warhammera lub Crystalicum? Są dokładnie takim samym bełkotem. Zakładam, że autorzy tych systemów uważają, że w każde RPG bawi się tak samo, zatem nie ma sensu zagłębiać się w ten temat. Wystarczy podać dla początkujących graczy kilka okólnikowych reguł i huuuzia! Idziemy tym tropem dalej. Zimno i logicznie. Jak wyszkoleni śledczy okrutnego NKWD. Skoro autorzy olewają sposób grania w ich system, musza być przekonani że jego indywidualność leży w innym obszarze. Przykładowo w mechanice.

 

Teza pierwsza brzmi: indywidualność mojego systemu wyraża się w mechanice.

 

Jak to ma się do faktu, że w każdym omawianym systemie widzimy zapisy: mechanika ma ci tylko pomóc, nie pasuje ci jakaś reguła, zignoruj ją, najważniejsza zasada to brak zasad, itp. Takie podejście wskazuje na zupełna drugorzędność mechaniki, a nawet pewien wstyd przed korzystaniem z niej. Zarumieniony autor, chyba nie lubi swojej mechaniki i wstydzi się, że coś tak niegodnego znalazło się w jego artystycznym dziele jakim jest system RPG. No ale zaciskając zęby i ocierając krokodyle łzy spływające po policzku musi przecież jakąś mechanikę opracować, bo to nieodzowna składowa RPG. Takim autorom, którzy nie lubią mechaniki radzę wydawać same settingi, albo opracowanie jakiejś w pełni storytellingowej (bo wśród niektórych czujemy, że mechanika storytellingowa jest ok. to tylko kostki hańbią), a nie oszukiwanie klienta, poświęcanie 2/3 książki mechanice, by następnie w chudziutkim poradniku dla MG wciśniętym na końcu książki zdradzić w sekrecie, że w zasadzie mechanika nie jest konieczna, ma tylko pomóc. Po licho kupować system z mechaniką, skoro nie jest ona tam ważna! To zwykłe nabijanie objętości i wyciąganie kasy. Jak widzimy, nawet Zenon z Elei nie obroni tej tezy, cóż dopiero ignorant Furiath. A zatem - indywidualność systemu nie leży w mechanice, gdyż autorzy systemów RPG na polskim rynku (oraz częstokroć gracze) leją na nią ciepłym moczem.

 

Teza druga: indywidualność mojego systemu leży w settingu.

 

Opracowałem tak genialny świat, że jeśli tylko ktoś przeczyta o intrydze politycznej z dwudziestostronicowych dziejów świata padnie na kolana wołając Alleluja! Byłem ślepy, a teraz widzę!. Encyklopedyczny opis mizerykordii w rozdziale walka to dbałość o szczegóły świata, a detale typu wykład czym się różni parada od finty i kogo córką jest zmarła dwadzieścia lat temu księżna północnej marchii to kwintesencja miodności systemu. Ironizuję, niemniej mam wrażenie, że skoro sposób gry oraz mechanika nie jest ważna dla autora RPG, siłę swego produktu musi widzieć w świecie, settingu, opisie świata, ilości ras, historii, zwyczajach, opisach budynków itp. detalach pomagających symulacjonistom. Ma to odzwierciedlenie wśród niektórych graczy w tendencjach do skrupulatnego przestrzegania realiów świata, to podpora realizmu. Ale przecież, czy nie macie czasami wrażenia, że system jest przeładowany informacjami, które nie mają żadnego związku z tym, co zazwyczaj dzieje się na sesji? Przykładowo - skrupulatne opracowanie tablic historycznych bądź zależności i powiązań na najwyższych szczeblach władzy, w systemie gdzie gracze nie są decydentami lecz zwykłymi poszukiwaczami przygód, w których bardziej interesuje jak wygląda codzienne życie, niż drzewo genealogiczne lokalnego landsgrafa?

 

Teza trzecia Furiathowa (przemądrzalska): Indywidualność systemu RPG = świat + mechanika + sposób gry.

 

Nacisk na którąś z tych trzech składowych może wystąpić mniejszy lub większy, ale każda z nich jest ważna. Jeśli tylko elementy te są ze sobą dobrze skorelowane, przenikające się (w odróżnieniu od „przyklejek”), to mamy przepis na świetnego RPG. Świat to kolor, to wizja, to iskierka dla wyobraźni. Jest jak zdjęcie sznycli z piersi indyka w migdałach, które powoduje że oblizujesz swego LCDka a wzmożony ślinotok wodospadem zalewa klawiaturę. Wizja wcale nie musi być porywająca i nowatorska - jeśli zrekompensują to pozostałe składowe, system może być równie niepowtarzalny. Nic nie stoi na przeszkodzie by mechanika była świeża jak ryby Ahigieniksa, trąciła myszką, ale jeśli jest dobrze zintegrowana z settingiem i wspiera sposób gry, wszystko może wypaść nadzwyczaj miodnie. Niczym Pacman, Tetris i Doom, które mimo prostoty, biją na głowę wiele produktów o silnikach rodem z nowego PlayStation 3. Nawet jeśli świat i mechanika nie jest porywająca, lecz dzięki rezolutnemu autorowi została stworzona dokładnie pod sposób gry (vide Toon), może nam również zapewnić wspaniałą radochę.

 

Teraz pobluzgam i zgodnie ze starą regułą wyjawię, ze artysta jest geniuszem, tylko twórcy to jełopy. Ehkm, ekhm, zaczynajmy. Gracze i misiowie wychowani na podejściu, w którym RPG to jedynie świat a nie całość, złożona z settingu, mechaniki i sposobu gry, równo olewają dwa ostatnie elementy. Mechanikę zmieniają, ignorują, modyfikują, dywagują na temat jej realizmu i ogólnie dają wyraz, że jest do dupy i sami mogliby lepszą opracować bodaj pod prysznicem. Nie przykładając należytej uwagi do sposobu gry, snucie opowieści jest wszędzie takie same, zmieniają się tylko dekoracje. Przypomina to schemat filmu hollywoodzkiego lat 50tych, w których wszystko było takie same (nawet ci sami aktorzy grali, jak ta sama drużyna), lecz malowana sceneria w tle zmieniała się to w Nowy York, to w cesarski Rzym. Wychowani na takim podejściu wypracowali pewien styl grania (ogólnoerpegowy), który przykładają do każdego nowego systemu. Przez to - grają we wszystko tak samo, czasem nie potrafią nawet załapać sugestii autorów do zmiany stylu, gdyż im przez myśl nie może przejść, że ktoś (np. autor systemu) będzie ich pouczał jak mają się bawić (np .w system tegoż autora). Nastawienie na NIE jest już widoczne zanim konsument chociażby spróbuje nowego sposobu. Bo on już wie, że gówno smakuje źle, zatem nie poniży się do gry wg rad autora. Przykład pierwszy z brzegu: nie zagra cierpiącym wampirem, który przeżywa egzystencjalne rozterki, bo to jest do dupy (chociaż autorzy zamieścili wyraźnie sugestie na ten temat, co już cytowałem w dyskusji z Erpegisem). Nie będzie w 7th Sea grać stylem „ważne jak coś zrobić”, bo to bez sensu. Jestem duchem, który wiecznie mówi NIE, jak stoi w Fauście. A szkoda. Rodzi to ciekawą sytuację. Autor ma konkretną wizję, ale aby nie zostać posądzanym o aroganctwo i mądrzenie, nie wrzuca tego w system, lecz propaguje poza oficjalnym wydaniem: na konwentach, na forum, w rozmowach, itd. Sławne biesiady dzikopolowców to znany koloryt. Wiecie ile poświęcono im w podręczniku (1 ed., drugiej nie mam). Nic! A co Warhammer mówi o prowadzeniu? Ano wielkie G! Dlaczegoż więc jesienna gawęda Trzewika, przyjęła się wśród szerokiego grona odbiorców i oburzyła tyle samo innych. Skąd te emocje? Gdyby szalony kapelusznik napisał i wydał za darmo uniwersalną biblię RPG, autor RPG mógłby ją dodawać gratisowo do swojego podręcznika. A w systemie skoncentrować się jak grać zgodnie z zamierzeniem autora (albo takim np. kolorem), a nie tylko kiedy rzucać kością i jaka jest struktura społeczna siedemdziesiątej drugiej planety w szóstym cesarskim układzie planetarnym.

 

Blog ten napisałem pod wpływem impulsu po lekturze Crystalicum. Swoje uwagi odnośnie tego systemu zamieszczę na dniach.

Komentarze


Seji
    Ja tylko
Ocena:
0
odnosnie zdjecia.

Nie uwazacie, ze Furiath wyglada jak Blob? :P

A tekst - a moze tak na serwis co? ;)
27-12-2006 14:20
Furiath
    Czuje potrzebę uzewnętrznienia
Ocena:
0
natychmiastowego, nie w mej naturze leży cierpliwe czekanie na korektę ;) Jeśli sadzisz, że warto - skrobnij newsa w RPGowym z linkiem tutaj, nie pogniewam się :)

zdjęcie jest lansiarskie - ostatnio robiliśmy grupowe zdjęcia wszyscy Men/ Woman in Black w łokularkach i marynarkach - ale zbiorczego nie dam, bo te osoby chyba nie chciałyby tego.
27-12-2006 14:29
Szczur
    Fajnie by jeszcze było
Ocena:
0
jakby autor miał na tyle spójną wizję, że pisząc swoją zajebistą mechanikę do swojego zajebistego systemu, przynajmniej w minimalnym stopniu wspierałaby ona to co wcześniej na X stronach opisu świata, konwencji grania, etc. nagryzmolił.
Jeśli mu się uda, to pozostaje mi się zgodzić z Teza trzecia Furiathowa ;) o indywidualności (i w pewnym stopniu jakości) systemu RPG.
Kwestia, że w większości przypadków co najmniej jeden z trzech składników przy dodawaniu powoduje poważny błąd ;)


@Seji - to kwestia długości włosów :P
27-12-2006 14:31
Furiath
    Racja
Ocena:
0
Skoro w opisie świata stoi, ze potwór taki to a taki jest straszliwy i niemal nie do pokonania, a mechanika ukazuje nam jakiegoś chuderlaka, którego jedną wygimnastykowaną ręka powali byle woj, to jest bug.

Dlatego mechanika powinna być integralną częśia systemu, a nie jedynie przyklejką tj. setting od mechniki odgrodzony grubą linią.

27-12-2006 14:36
Qball
   
Ocena:
0
"Dlatego mechanika powinna być integralną częśia systemu, a nie jedynie przyklejką tj. setting od mechniki odgrodzony grubą linią."

Może źle interpretuję, ale jeśli to zdanie odnosi się do powyższego w Twoim komentarzu, to się nie zgodzę. Tutaj właśnie mechanika i setting powinny się przenikać i uzupełniać. Gadzina fabularnie przepotężna powinna być taka mechanicznie.
27-12-2006 14:53
Gruszczy
   
Ocena:
0
Nie wiem, czy Szczur mial to na mysli mowiac o spojnosci swiata i mechaniki, wiec uzupelnie o swoje przemyslenie. Dobrze by bylo, gdyby kolor swiata mial swoje odwzorowanie w mechanice (gdyby wiec albo mechanika generowala kolor, albo kolor na nia wplywal). To jest jesli przy rzucaniu zaklecia trzeba odtanczyc rytualny taniec, to zeby bylo to konieczne tez mechanicznie albo by dawalo jakis skromny bonusik. W przeciwnym razie kolor staje sie bezzasadny i gracze moga sie troche opierac (sam bym sie opieral, jako mg), by robic dziwne rzeczy, ktore tak naprawde nie maja wplywu na swiat.

I to jest cos wiecej, niz tylko dopasowanie statystyk potwora do jego wyobrazenia w swiecie.
27-12-2006 14:53
Szczur
    Też to miałem
Ocena:
0
ale wspomniałeś to w znacznie bardziej rozwiniętej formie.
Kwestia, że w chwili obecnej to co jest na naszym rynku moim skromnym zdaniem prawie nigdy nie spełnia założeń spójności mechaniki nawet w podstawach.
A kolor jest najmniejszym problemem IMHO. Z niedopasowania mechaniki wychodzi bzdurna historia świata w danym systemie (np. prymat broni palnej, a mechanicznie okazuje się, że łuk wychodzi lepiej, a rycerz to już w ogóle miażdzy pułk muszkieterów ;) ), bezsensy na temat zachowania ludzi czy wewnętrznej logiki świata.
Jak dla mnie tu wychodzi niekompetencja autora, który może i umie pisać natchnione opowiadania o swoim systemie, rysować ładne mapki, ale za to nie umie tworzyć często przykładowo mechaniki (bo to najczęściej jest niekompatybilne). I zamiast zrobić ją uproszczoną albo poprawić to wrzuca bezsensowną.
27-12-2006 15:07
Gruszczy
   
Ocena:
0
Szczur +1

I bron nas od tego dobry panie Boze, Amen.
27-12-2006 15:17
Furiath
    To samo miałaem na mysli, co Qball
Ocena:
0
Sorry za moja bełkotliwe tłumaczenie.

Jeśli chodzi o to, o czym piszecie, to sądzę że problem często rozbija się właśnie o uproszczenia.
Bo uproszczenie zakłada jednocześnie (ZAWSZE) pewien zmniejszony stopien realizmu (czyli czegoś, aby nie wychodziły bzdury). Skoro w mechanice rzucanie czaru opiera sie np. o jeden test, a opis mówi nam o tańcach rytualnych, kumulacji mocy, koncentracji, fajerwerkach - to uwzględnienie tych czynników w mechnice skomplikowałoby proces rzucania czarów. A dla niektórych graczy wązniejsze od bezsensów świata jest szybkość i sprawność gry.

Zadaniem mechniki nie jest powielanie opisu świata (ani nawet jego matematyczne odzwierciedlenie! Czyż to nie brzmi jak herezja), lecz go uzupełnianie. Opis i rady jak grac są równorzędne do mechaniki, a nie jej podległe.

Skoro jak np. w Magu stoi (z tego co pamiętam) rytuał rzucania czaru nie ma swojego odzwierciedlenia w mechanice, ale jest bodajże wzmianka, ze taki taniec jest potrzebny jako jedynie czynnik wiary maga, nie oznacza to że mechanika nie wspiera Maga. mechanika została uproszczona, aby MAG był bardziej grywalny - zasada odprawienia rytuału zawarta jest w właśnie w opisie.

Jest to pewnego rodzaju błąd,o którym nazwałem tj. błąd Grubej Linii. W mentalności graczy konserwatystów zasady RPG = mechanika. Zaś w koncepcji by Furiath zasady to opis + mechanika + wskazówki jak grać. To wszystko składa się na dany system.

Jeśli coś jest wpisane w mechanikę (np. by rzucić czar zrób test) , a potem uzupełnione opisem (rzucając czar odpraw rytuał) to jest zasadą, że aby rzucić czar potrzebny jest test + rytuał. Mechanika nie powinna istnieć w oderwaniu od pozostałych składowych, gdyż wówczas to myślenie Grubej Linii.
Natomiast błędem jest kiedy dane elementy nie uzupełniają się, lecz są sprzeczne ze sobą np. w opisie broń palca to zabójcza i niebezpieczna broń a w mechanice jest tylko nieco lepsza od procy.
27-12-2006 15:24
Szczur
    Jakby
Ocena:
0
to były tylko uproszczenia to bym nie narzekał. Ale wszystko po kolei.

Na początek weźmy ten maglowany przez Gruszczego przykład. Mag ma skakać wokół świeczek, żeby rzucić czar, bo tak mówi opis. A teraz trzy przykładowe (czysto abstrakcyjne) rozwiązania mechaniczne problemu:
a) mag dostaje +1 do rzutu, jeśli będzie skakał przez 10 minut, jeśli nie poskacze przez tyle czasu albo ma świeczki złego koloru to robi to na szybciora i nie dostaje premii. Mechanika która wspiera sugerowany sposób grania.
b) mag czy poskacze czy nie, i tak rzuca taką samą pulą. Tu mamy mechanikę, która omija ten problem, przesuwając go do sposoby grania. Też OK, choć trochę mniej fajnie, bo nie odrobiono pracy domowej i teraz MG ma to za nich robić jeśli chce egzekwować 'właściwy' styl grania.
Przez dopuszczenie mechanicznej możliwości zignorowania tego co jest podane w opisie, mechanika nie wspiera takiego stylu grania.
c) rzucenie czaru trwa zawsze 10 sekund od pierwszego kroku rytuału. Czyli przykład mechaniki która nam przeszkadza w graniu we 'właściwym' stylu.

Najfajniej byłoby mieć mechanikę a, zazwyczaj dostajemy b. Ale da się z tym grać, tak jak Furiath piszesz, przenosząc zasady z opisu fabularnego do mechaniki.

Gorzej, że mamy mechaniki, które z uproszczeniami nie mają nic wspólnego. Problemy wynikają z tego, że moim zdaniem autorzy nie potrafią poprawnie konstruować mechaniki, nie przetestują jej, nie skonsultują jej zgodności z pozostałymi elementami systemu. Weźmy przykładowo taki Monastyr w wersji SF, tak jak go widzieli autorzy w swoim zamyśle.

Opis świata: broń palna i rapiery wyparła miecze i rycerstwo, po zgotowaniu im fenomenalnych jatek.
Styl grania: tu mamy opisany dłuuugo i szczegółowo jak walczyć na rapiery, czemu rapiery są da best i czemu walka kończy się z otrzymaniem pierwszego trafienia. Patrząc na ten opis śmiertelności to rzeczywiście można dać metkę dark fantasy. A czytając opisy i opowiadania jak to się zabija z pistoletów to trzeba zacząć się bać.
Mechanika: zbroja płytowa w 95% niweluje postrzał z muszkietu i pistoletu. Koszulka kolcza daje 50% ochrony przed kulą pistoletową. W pojedynkach z użyciem rapierów człowiek w płycie cały czas ma sporego plusa.
Człowiek pchnięty rapierem w korpus na 60% bierze dalej udział w walce.
Weteran z toporem zabija tego rzeźnicko opisanego szermierza z rapierem.
Z pistoletu nie da się zabić człowieka. Żeby upadł nieprzytomny to potrzeba przeciętnie władować mu z 5-6 kul.


Człowiek patrzy na taką mechanikę i się zastanawia czy na tym seventów lepiej nie poprowadzić niż dark fantasy ;)
Bo na pewno jeśli chce grać zgodnie z zamierzeniami to powinien zacząć ją samemu przepisywać i łatać.
A uproszczeń nie ma. Wprost przeciwnie - większość straszliwych bugów wychodzi przy zaawansowanej i 'realistycznej' wersji mechaniki walki.

EDIT
O kurde, ale się rozpisałem :D
27-12-2006 17:28
senmara
    To o czym piszesz
Ocena:
0
z Monem (ufam Ci na słowo, bo zasad Monatyru nie analizowałem dokładnie) to bug tudzież maskowanie fajnym opisem skaszanionej mechaniki. W sumie to tez sposób - mechnika ssie nadrobimy to opisem ;)
27-12-2006 17:56
Szczur
    Wnioskuje
Ocena:
0
że znów nie patrzyłeś na czyim jesteś koncie ;)

Sam nie wiem co to jest - minimalna część została zerratowana (pancerz już nie chroni przed kulą z broni palnej), o niektórych ponoć Trzewiczek się wypowiadał że sugeruje zmianę (tzn. taką, że da się zabić człowieka z pistoletu, ale cały czas wymaga to nafaszerowania go kulami), pozostałe zostały zignorowane. Trudno mi pojąć dlczego twórcy mogą nie dostrzegać rozdźwięku między tym co piszą, ale to dość popularne zjawisko generalnie.

EDIT
A co do nadrabiania opisem. To wydaje mi się (zresztą tak jak było w felietonie wspomniane), że pomimo poświęcania na mechanikę ogromnych ilości miejsca w podręczniku nie jest ona często traktowana równorzędnie pod względem poświecanej uwagi z opisem świata i resztą.
Może też z tego wynika część problemów.
27-12-2006 18:10
Furiath
    Kurde, człowiek do kibla iść nie może
Ocena:
0
bezpiecznie; siły zła wykorzystają każda sytuację do przelogowania. ;)

To o czym piszesz jest również dowodem na słabośc betatestów systemu. Dlatego tak ważne są skrupulatne betatesty i redakcje. Niektórzyn sądza, że sami wyłapią wszystko, a tak niestety nigdy nie jest. Nauke pokory odebrałem na własnym podwórku nawet gdy daje IMO wypieszczony fragment to w redakcji wyłapuja mi tyle baboli, że aż wstyd.
27-12-2006 19:01
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kolejny obok Drozdalowego rzeczowy blog. Nie pierwszą cacy notę popełniacie Furiacie! Choć nie z wszystkim się zgadzam do końca. "A tekst - a moze tak na serwis co? ;)"-tym razem Seji mnie ubiegł...
27-12-2006 20:58
Furiath
    Dobra, wal
Ocena:
0
z czym się nie zgadzasz. Jutro nudny dzien mi się szykuje, chętnie wejdę w jakąś akademicką polemikę ;)
27-12-2006 21:16
15939

Użytkownik niezarejestrowany
    Co do Monastyru
Ocena:
0
to się nie zgodzę. Sam prowadzę ten system już dość długo i jeśli chodzi o zarzuty dotyczące mechaniki to jak dla mnie są zupełnie nieuzasadnione. Uważam, że Monastyr ma bardzo szybką i konkretną mechanikę. Owszem mechanika 7th Sea, też jest niczego sobie, ale muszę przyznać, że jest nieco wolniejsza od Monastyrowej.

A co do świata w obu systemach, to bez porównania Monastyr można uznać, za dużo bogatszy.

Czasem mam wrażenie, że owe narzekania na mechanikę Monastyru wynikają albo z niedoczytania, lenistwa albo z niechęci do produktów Ignacego Trzewiczka. W sumie każdy znajdzie sobie powód.

Jeśli zaś chodzi o tekst Furiatha, to osobiście uważam, że Twoje teksty, Twój blog to coś co zawsze warto czytać. Jeśli Twój system będzie równie dobry to nie wątpię w jego sukces ani trochę.

Powodzenia przy pisaniu kolejnych felietonów i tekstów.

Pozdrawiam
Borys
27-12-2006 23:15
beacon
   
Ocena:
0
Furiath, dobrze, że się czepiłeś, bo problem jest. I to całkiem zgrabnie go nakreśliłeś. Nie chce mi się rozwijać wypowiedzi. ;p
28-12-2006 00:17
Qball
   
Ocena:
0
Ja tak offtopicowo tylko - "Biblia PRG" to temat zamierzony czy błąd w temacie notki? Tak jakośteraz zauważyłem:)
28-12-2006 00:17
13918

Użytkownik niezarejestrowany
    Z opóźnieniem...ale
Ocena:
0
Męczy mnie Furiath tylko to że ostatnio wszędzie czytam że świat + mechanika to musi być jedność. Nie sądze to że nie powstała uniwersalna mechanika nie oznacza że nie powstanie nigdy. Gdyby ograniczyć się do konwencji np Dark Fantasy lub Horror taką mechanikę spreparować wydaje mi się mozliwym (Co nie oznacza że mam zamiar jutro zasiąść i takową stworzyć). Wszyscy równo i sumiennie podkreślają jak nowy RPG i ma być dobry musi mieć świat przeplatający się z mechaniką. Na Katana co to ma oznaczać niby? Taki Stary Przedwieczny Zew Cthulhu, gdyby wyeliminować PP mógłby służyć do odgrywania przygód kinowych. Co oczywiście nie świadczy o tym ze ZC ma dobrą bądź złą mechanikę. Są po prostu elementy które trzeba dołożyć do danego świata jak owe PPoczytaloności lub wogóle je można pominąć.
Czym się charakteryzuje to przeplatanie się mechaniki z światem? Elfickim letargiem PranIe MózGuu testowanym k666?
28-12-2006 07:52
Furiath
    Re Borejko
Ocena:
0
"Czym się charakteryzuje to przeplatanie się mechaniki z światem? Elfickim letargiem PranIe MózGuu testowanym k666?"

nawet nie wiesz, ile w tym zdaniu zawarłeś racji. W In Nomine, jeśli gracze stali po stronie Zła, najszczęśliwszym rzutem na 3 kościach było właśnie 666. :)

Przeplatanie mechaniki i świata to taki zabieg, który spowoduje, że nie jest możliwe tudzież jest bardzo trudne wyodrębnienie jednego elementu od drugiego. Bardzo trudno jest zastosować metodę Grubej Linii tj. np. wywalić mechanikę i zastąpić ją zupełnie inną. Dodatkowo mechanika wspiera nam prowadzenie gry w konwencji świata (np. rzut 666 w In Nomine)

Przeplatanie się, nie oznacza wcale, że mechanika musi być superoryginalna. Ona może być oklepana jak rzut kością procentową. Chodzi o narzędzia, które mechanika przeznacza specjalnie dla systemu oraz taki sposób napisania podręcznika - aby mechanika wspierała świat, a nie tylko stanowiła o prawdopodobieństwie zdania testu. Jeśli świat ma być heroiczny - mechanika musi to odzwierciedlać, jeśli survivalowy - to testujemy ryzyko infekcji po każdej ranie. Dobrze ujął to Bukins, kiedy pisał o Hollywood RPG - piszesz np. system karate - zapewniasz mu narzędzie, które pozwala bohaterowi zamiast otrzymanych ran odnieść szkody fabularne (przewróci się, wyleci przez okno, wypuści broń z ręki).

Nie utożsamiajmy mechaniki jedynie z rodzajem wykonywanego testu - bo mechaniką jest cały proces tworzenia postaci, wszelkie narzędzia, rozstrzyganie konfliktów, relacje postaci - gracze lub MG - gracze. mechanika może nagradzać granie pod konwencję, albo wręcz tego wymagać.

Mechanika i świat, które są rozdzielone Grubą Linią nie pomagają wcale uczestnikom zabawy, cały ciężar za "znalezienie klimatu" zrzucają na MG i graczy. Grałem już w systemy, które miały opowiadać o heroicznych czynach wielkich bohaterów, a kończyło się śmiercią w pierwszej potyczce z kilkoma goblinami i paranoją, czy szczur czasami nie roznosi zarazy. I to wszystko zgodnie z mechniką.
28-12-2006 09:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.