string(15) ""
» Blog » The Elder Scrolls IV: Oblivion
28-07-2015 19:14

The Elder Scrolls IV: Oblivion

W działach: recenzje, gry komputerowe | Odsłony: 446

The Elder Scrolls IV: Oblivion
Eksplorując wirtualne krainy Tamriel czasem zastanawiam się czy istnieje druga taka firma, która sama sobie podnosi poprzeczkę. Poza tym, że Bethesda specjalizuje się w tworzeniu przynajmniej dobrych gier, potrafi także milczeć jak zaklęta. Preludium sukcesu Obliviona, Morrowind doczekał się dwóch rozszerzeń. Następnie cisza. Napięcie rosło, a deweloperzy zza oceanu zdawkowo informowali graczy o pracy nad kolejną odsłoną. W ciągu kilku lat od premiery ostatniej części, Tribunal, fani mogli co najwyżej zetrzeć kurz we własnoręcznie wzniesionej kaplicy ku czci serii lub zwyczajnie pooglądać pierwsze szkice koncepcyjne i oszczędne screeny.

Dopiero targi E3 w 2005 roku wywołały masowe opady szczęk, lawinę pozytywnych zapowiedzi oraz… widmo wielkiego ryzyka. A co jeśli Oblivion okazałby się tytułem pięknym wyłącznie na obrazkach,  radykalne zmiany w mechanice pozostawiłyby niesmak na twarzach zwolenników bądź rozgrywka wzorem Daggerfalla polegałaby głównie na walce z błędami? Możliwe, że byłby to dokumentny koniec produkcji spod szyldu Bethesdy. Możliwe. Szczęściem doświadczenie i rozsądek zatriumfowały by wspólnie z samonapędzającą się machiną promocji wynieść czwartego TESa na wyżyny RPGów w 2006 roku.

Wszelkie, wysnute przez portale recenzenckie i magazyny branżowe, obawy, względem dostępności Obliviona prysły jak mydlana bańka. Faktycznie, kontynuacja potrzebowała nie lada bestii by mogła olśniewać bogactwem detali i graficznych niuansów, ale nie wpłynęło to znacząco na sprzedaż. Miesiąc po premierze Bethesda oficjalnie poinformowała o ponad półtora milionach kopii, które trafiły do graczy na całym świecie jednocześnie czyniąc z gry jedną z najlepiej sprzedających się pozycji tamtego okresu. Wydanie kolekcjonerskie, zawierające ekskluzywne poradniki, materiały o tworzeniu tej odsłony, mapę oraz kilka innych drobiazgów opuszczały sklepy jak świeże bułeczki i nie przeszkadzały w tym horrendalne wymagania sprzętowe czy cena. Apogeum Oblivion osiąga po roku – 3 miliony egzemplarzy wędrują na PCty, Xboxa i PlayStation.

Im dalej w las tym więcej drzew. Zupełnie niezrozumiały dla mnie żal wylewany wiadrami na Obliviona zaczął przybierać drażniące oblicze gdy wcześniej wielbiący tytuł gracze z wolna kierowali się na skraj hipokryzji. Mijały lata, a czwarta część  już bez obaw o specyfikacje urządzeń lęgła się na PCtach. W późniejszych, kuriozalnych recenzjach, wyszło na jaw, że źli pracownicy studia wykastrowali mechanikę Morrowinda i przesadnie „wyładnili” serię. Próbując rozwikłać tą tajemnicę  doszedłem do wniosku, że wszyscy tak bardzo zachwycający się grą po premierze, w owym czasie popełniali karygodne błędy, jego oceny pełne były niedopatrzeń a sami oceniający zbłaźnili się sztucznie aranżując sukces. Ktoś w tą produkcję jednak grał a szereg przyznanych nagród nie mógł być zwyczajnym przypadkiem.

Świat

Na niemałej uczcie ponownie głównym daniem jest kontynent Tamriel, tym razem zatopimy zęby w solidnej porcji obszaru Cyrodiil. Drobne kęsy smakują wybornie nawet pomimo, umiejscowienia Obliviona w genericowej krainie fantasy. Poprzednik, Morrowind, był miejscem nietypowym i zaskakującym pod wieloma względami swoją wyjątkowością. Następca, Skyrim, tchnął życie w zimowe scenerie zajmując lukę wśród szerokiej gamy gier fabularnych. Natomiast stołeczna prowincja czwartej części świata The Elder Scrolls, z pozoru nie szczyci się oryginalnością. Otrzymujemy sowity kawał, około 41 kilometrów kwadratowych lądu. W tle urokliwych krajobrazów majaczą posępne szczyty granicy ze Skyrim, dorzecza Nibbeany oplatają gęste lasy, na pierwszym planie zaś rysują się szczegółowe miasta, ale umiarkowany klimat z europejskimi i skandynawskimi widokami gra na nosie innym produkcjom. Pieczołowite projekty pofałdowanego terenu wraz z bujną roślinnością kryją w sobie niepowtarzalną aurę średniowiecznej krainy, którą chyba tylko Gothic był w stanie oddać w równie atrakcyjnym stopniu.

Pamiętam pierwsze spotkania z Morrowindowymi łazikami i dreughami. Po chwili zastanowienia przy tych pierwszych było już jasne, że bynajmniej nie patrzę na przód insekta. Oblivion jest pozbawiony tego typu rozczarowań. Miejskie kanały zamieszkują przerośnięte szczury, wśród leśnej zwierzyny dostojnie kroczą jelenie, pasterze czujnie pilnują zagród pełnych owiec, stajenni doglądają rumaków… ciężko doszukać się tu stworzeń które chciałoby się osiodłać bądź posłać na tamten świat. Owszem, podziemia od zawsze były domeną ożywieńców lub upiorów a po puszczach pałętały się komanda goblinów, aczkolwiek większość z tych kreatur ujrzymy w dziesiątkach innych gier. Nazwanie żywiołaków Atronachami nie wzbudza sensacji.

Niekwestionowane mistrzostwo w komponowaniu lokacji Bethesda zaprezentowała w budowie miast. Niewątpliwie wydatny wpływ na formę zabudowań miała historia, uganiającej się po Śródziemiu, bandy hobbitów. Ktoś sprytnie połączył wyrafinowaną konstrukcję Minas Tirith ze strzelistą wieżą Orthanku w Isengardzie kreując monumentalną stolicę Cesarstwa. Ponadto każde z ośmiu pozostałych miast jest równie ciekawie wymodelowane wprowadzając graczy w osobliwy nastrój danego miejsca. Mieszkańcy zdają się czuć charakter swoich rodzinnych stron, obywatele mroźnej Brumy ubierają inne stroje od populacji słonecznego Anvil, a strzegący przybytków gwardziści z dumą noszą herby osiedli.

Oprócz możliwości uzupełnienia ekwipunku odwiedziny tych lokacji to także okazja do zakupu domu. Praktycznie wszystkie mieszkania po kupnie można umeblować by później korzystać z nich jako magazynów na przedmioty bądź miejsca odpoczynku. Tutaj jednak spotkał mnie zawód. Przechadzając się ulicami Imperialnej Stolicy, metropolia przytłaczała mnie ogromem i monolitycznymi murami, gdy już wiedziałem, że gra upoważnia mnie do dysponowania posiadłością nie mogłem doczekać się aż w końcu ją zobaczę. Perspektywa własnych czterech kątów w imperialnej kamienicy kusiła ale zamiast tego dostałem starą drewnianą budę w czymś na kształt portowych slumsów. Za drobną rekompensatę potraktowałem piracką skrytkę i iglicę wśród ośnieżonych szczytów.

Dwukrotnie większy od Morrowinda, Oblivion oddaje w ręce graczy kilka narzędzi, które ułatwiają wędrówki i orientację w terenie.  Podróżowanie po Cyrodiil odbywają się na dwa sposoby – albo pieszo lub konno pokonujemy rozległe krajobrazy, albo korzystamy z opcji szybkiej podróży, która przenosi bohatera pod wskazane, wcześniej odkryte miejsce bez ryzyka potyczek z wrogimi istotami. Element wycieczek jednym kliknięciem, odbił się negatywnie w społeczności graczy podobnie jak kompas. Ortodoksyjni wyznawcy Vvardenfel uznali przez to grę za zbyt łatwą lecz co prawda busoli nie było w poprzedniku to skoki pomiędzy głównymi osiedlami jak najbardziej. Na koniec warto pamiętać że, w tej odsłonie, pomimo mniejszego zagęszczenia rozmaitych lokacji względem Morrowinda są one bardziej dopracowane, to samo dotyczy dzielącego je terenu, przez co podróże nie są tak monotonne jak w poprzedniku.

Bohater

Losy świata wiszą na włosku, Tamriel płonie, orkiestra gra ostatnie takty, a Cyrodiil jak Titanic tonie w morzu Otchłani. Zanim jednak uratujemy kontynent, wzorem poprzednich części wykreujemy indywiduum. Zastanawiający jest fakt, że liczni twórcy gier wideo serwują graczom coraz to wymyślniejsze rasy, archetypy i mechaniki, natomiast po The Elder Scrolls zawsze można spodziewać się tego samego. Zamiast kombinować z istotami, które mogłyby zaburzyć równowagę świata Bethesda stoi murem za sprawdzonymi rozwiązaniami. Dziesięć ras  od tysięcy lat zamieszkujących Tamriel zakorzeniło się w serii na tyle głęboko, że ustanowiło rozpoznawalny element uniwersum. Cztery ludzkie nacje wywodzące się z odległych od siebie prowincji, trzy elfickie rody, orkowie oraz nutka egzotyki pod postacią Khajitów i Argonian. Nic nowego.

Klasy bohaterów też pozostawiono w spokoju. Dwadzieścia jeden archetypów, które proponuje nam gra możemy pominąć ustalając własny zestaw cech oraz umiejętności. Mnisi, krzyżowcy, łucznicy, akrobaci, rycerze i zabójcy, mam nieodparte wrażenie, że każda z klas pasuje doskonale do multikulturowego centrum Cesarstwa Tamriel. Generalnie też nic nowego, no może poza przedstawiającymi wzorce grafikami.

Dopiero przy umiejętnościach widać pewne różnice. Z kolekcji umiejek Morrowinda wypadło sześć elementów, m.in. nie uświadczymy podziału na  ostrza krótkie i długie, brakuje walki bez pancerza, topory potraktowano jako broń obuchową, a broń drzewcowa w ogóle nie występuje w grze. Teraz też widać wyraźną zależność między atrybutami i zdolnościami. Skupiając się na jednym fachu awansujemy z wolna odblokowując perki pięciu specjalizacji. Nowicjusz alchemii potrafi wykorzystać wyłącznie jedną z właściwości odnalezionego składnika, kiedy aspirujący do miana mistrza  ekspert panuje nad czterema czynnikami tej samej  substancji. Analogicznie laik posługiwania się tarczą męczy się tym niemiłosiernie gdy czeladnik zaznajomiony z wyposażeniem zadba by te nie ulegało zniszczeniu.

Wielki brat patrzy. Gra zwinnie wplata proste wybory w prolog historii wnikliwie obserwując bohatera po to aby pod koniec krótkiej akcji zaproponować nam zestaw atrybutów, klasę i umiejętności. W zasadzie można to zignorować. Generator działa całkiem dobrze oferując szereg zdolności bliski podejmowanym działaniom, ale lepiej dokładnie przebadać sugestię gdyż czasem nasze wyobrażenia będą znacznie odbiegać od założeń Obliviona.

Nie powiedziałem nic o wyglądzie postaci a przecież jego kreator pojawia się na samym początku. Wystarczy rzec, że Tamriel ratował Chuck Norris, prezydent Stanów Zjednoczonych Barrack Obama lub Sean Connery. Dla wytrwałych wirtuozów kilkudziesięciu suwaków i kontrolek nie ma rzeczy niemożliwych, a ze szczyptą modyfikacji na szlaki Cesarskich włości wyruszy też Steven Seagal czy Geralt z Rivii we własnej osobie. Zabawa parametrami krzywizn twarzy, koloru i kształtu oczu, to niebywała okazja do zaprojektowania najgorszych dziwactw i szkarad, których nie powstydziłyby się powieści Lowercrafta.

Fabuła

By tradycji stało się zadość, przygodę zaczynamy w celi. Chwilę po odsłuchaniu wyzwisk kierowanych pod naszym adresem ze strony mrocznego elfa z sąsiedniego karceru, pojawia się nie kto inny a sam miłościwie panujący w Tamriel cesarz Uriel Septim. Nie jest to bynajmniej widzenie – otóż władca miał sen, wie że podróż w podziemne zakątki miasta to droga ku śmierci. W towarzystwie członków sekretnej organizacji Ostrzy, otwiera przejście a na naszego bohatera spada łaska. Jedyna droga do wyjścia biegnie śladem monarchy u jej końca zaś wraz z ostatnimi słowami Septima otrzymujemy amulet, który ma trafić do wskazanego miejsca. Szykuje się gruba afera. Polityczna intryga ma wyjść poza ramy realnego świata. W całym Cyrodiil jak grzyby po deszczu wyrastają bramy Otchłani zaburzając sielankę i spokój centralnej krainy Tamriel. Tymczasem opuszczamy więzienie.

Główny wątek fabularny mi nie zaimponował ani pod względem konstrukcji zadań ani głębi postaci. Kolejne epizody z grubsza polegają na tym samym. Idź do punktu A weź przedmiot, dostarcz go do punkty B, by użyć go w punkcie C. Zdarzają się chwile, w których gra obiecuje nam zaciętą walkę z wrogiem, przykładowo jedna z pierwszych przygód w Kvatch. Miasto jest zrujnowane, powalona wieża katedry, gruz na każdym kroku i tłumy uciekinierów nieopodal bramy. Dramatyczna sytuacja, otóż żołnierze zamku nie mogli poradzić sobie z daedrycznymi najeźdźcami, ale bystry obserwator zauważy, że rycerze całkiem dobrze radzą sobie ze sługami chaosu nawet bez naszej pomocy. Rola gracza w tym miejscu może ograniczyć się do podążania, czy jak nazywa to gra, prowadzenia towarzyszy przez zgliszcza. I ktoś powie, że spoileruję fabułę, aczkolwiek jest to zaledwie wstęp do kampanii przy czym nawet twórcy nie ukrywają, że bitwy mogłyby wyglądać lepiej.

Konstrukcja poszczególnych zadań pobocznych nie zawsze porywa. Niektóre z nich są skrajnie nudne, banalne lub sztampowe, ale wśród tego mrowia przygód zewsząd otaczających bohatera znajdują się czasem perełki. Opuszczamy więc triumfalnie pogorzelisko by w akompaniamencie podziękowań świętować zwycięstwo. Co interesujące pomimo nielicznych rozmów z bohaterami niezależnymi dziennik jest już pełen dodatkowych wpisów. Wykonując pierwszy z brzegu quest, odkrywamy nowe lokacje, a eksplorując je - kolejne i tak w kółko. Nim powróciłem do głównego wątku na liczniku stuknęło 40 godzin, a już byłem wampirem, przebyłem dziesiątki jaskiń, wstąpiłem do kilku gildii… jeśli już o organizacjach mowa to członkostwo w cechu wygląda podobnie jak w Morrowindzie. Udajemy się do mistrza, wypełniamy zadanie, dostajemy nagrodę. Samych gildii w grze jest kilka i tak swoje bojowe umiejętności przetestujemy na arenie oraz  towarzystwie wojowników, zagłębimy sztukę alchemii lub magii dzięki zgromadzeniu czarodziejów, natomiast swój spryt zaprezentujemy zrzeszeniu złodziejów bądź tajemniczemu Mrocznemu Bractwu.

Po tych dwóch akapitach nasuwa się stwierdzenie, że zarówno trzon fabuły Obliviona jak i szeregu zadań rozgałęziających przygodę lub zwyczajnie od niej odbiegających, jest nudny oraz w żadnym wypadku nie godzien uwagi. W każdym razie suma tych składników jest tak olbrzymia, że zawsze znajdzie się coś do zrobienia, a pomijając wstęp, to gracz decyduje czym akurat się zajmie. Mamy ochotę na walkę – zapisujemy się na arenę, jesteśmy gotowi na nowe wrażenia – ruszamy do nowych, jeszcze nieodkrytych miejsc i kiedy nareszcie ciekawi jesteśmy co knuje kluczowy w historii antagonista – kontynuujemy fabułę.

Walka i Magia

 alka na pierwszy rzut oka powiela błędy prekursora są to jednak tylko pozory. Wciąż ma ona formę zręcznościową, teraz jednak trafienie przeciwnika nie jest zależne od współczynników postaci tylko faktycznego zetknięcia się modeli broni i wrogiej istoty. Ciosy są dwa, słabe i mocne, a jednoczesne wciśnięcie przycisków kierunkowych oraz tych odpowiedzialnych za atak zmienia tor lotu oręża. Na efektywność konfrontacji wpływa mnóstwo parametrów: rodzaj noszonego pancerza, wytrenowanie bohatera lub zużycie ekwipunku.

Rozczarowująca jest ilość wyposażenia. O ile brak chitynowych i kościanych pancerzy rozumiem doskonale, wszak klimat prowincji Morrowind znacznie odbiega od Cyrodiil to niestety ale w grze nie znajdziemy broni drzewcowej, kusz, shurikenów i masy innego ekwipunku. Zamiast tego te dostępne w grze są precyzyjnie wymodelowane i ozdobione. Ciekawostka. Co prawda trakty możemy przemierzać z pomocą koni to nie da się z nich walczyć.

Na osobny akapit zasługuje magia. W Oblivionie czarownicy mają dostęp do siedmiu szkół magicznych w tym alchemii. Tworzenie mikstur to odrębny panel gdzie korzystając z kilku narzędzi jak palnik, retora czy alembik zwiększymy efektywność wytwarzanych eliksirów. Ogromną rolę odgrywa także wtajemniczenie bohatera w tę sztukę łączenia substancji. Zaklęcia standardowo potrzebują many. Kluczowa w rzucaniu czarów jest zbroja, przykładowo nosząc niektóre rodzaje pancerzy w oknie ekwipunku dowiemy się, że pozwolą one tylko na 80% siłę klątwy, tak więc ognista kula zwykle zadająca przeciwnikowi 60 punktów obrażeń trafi z mocą zaledwie 48. Stopień zaawansowania zdolności wpływa na to, jakimi czarami z wybranej szkoły będziemy mogli się posługiwać a tych jest mnóstwo. Szczęśliwie gra zostaje wstrzymana w czasie zaglądania do ekwipunku i księgi zaklęć więc nie ma problemu z ich zmianą w trakcie walki.

Oprawa

Z dzisiejszego punktu widzenia zastosowane w grze nowinki techniczne nie prowadzą do palpitacji serca nawet pomimo tego, że gra wciąż świetnie wygląda, lecz w dniu premiery Oblivion był istną technologiczną wirtuozerią. Tę mieszankę cyfrowego kunsztu zrozumieją Ci, którzy spędzili pierwszą godzinę na bujaniu łańcuchem, podziwianiu gry świateł i cieni czy rozrzucaniu garnków w celi. Owszem, nie wszystkie zmajstrowane rozwiązania były epokowe, niektóre nawet uprzykrzały rozgrywkę jak znienawidzony level scalling ale Bethesda nie dość, że pokazała klasę graficzną i dźwiękową to także położyła podwaliny pod standardy przyszłych produkcji innych firm. To już nie krok naprzód a tygrysi skok.

Sam nie wiem od czego zacząć bo jest tego wiele. Oblivion korzysta z dobrodziejstw trzech podstawowych silników. W sercu tytułu działa zmodyfikowana wersja Gembryo spadkobiercy NetImmerse Engine Morrowinda, charakteryzująca się większą wydajnością oraz obsługą m.in. zaawansowanych shaderów. Za błogie chwile relaksu w czasie obserwacji tańczących przywieszonych do sufitu łańcuchów odpowiada Havok Physic Engine wcześniej wykorzystany choćby w drugiej części Half Life. Radiant AI na niespotykaną dotąd skalę ożywił NPCów. Zasadniczo mnogości działań postaci niezależnych nie zobaczymy ale wszyscy pracują, rozmawiają, jedzą, śpią, podróżują... generalnie bez sztywnych skryptów tworzą iluzję tętniącego życiem świata. Oblivion nie obył się bez bugów wszak nie są one wiszącą w powietrzu klątwą potrafiącą w najmniej oczekiwanym momencie z łoskotem popsuć zabawę. Jest jeszcze SpeedTree zachwycający w 2006 roku realistyczną roślinnością, podmuchami wiatru, falującą trawą i dziesiątkami innych efektów. Przed opuszczeniem więzienia na początku historii należy się więc przygotować na eksplozję barw, grę świateł i cieni oraz ostre tekstury wysokiej rozdzielczości.

To nieprawdopodobne jak Jeremy Soule potrafi poruszyć wrażliwe serce. Nie każdego melodie pochłoną, część odbiorców nazwie dźwięki nudnymi ale niech tylko ich zabraknie nastąpi cisza jak po śmierci organisty. Tego autora nazwałbym Mozartem elektronicznej rozrywki. Niewiele utworów artystów, których znam dociera w zakamarki umysłu tak głęboko, że słychać je wciąż po wyłączeniu gry. Dla mnie, grając w Obliviona podróż przez relaksujące tony wylewające się z głośników to ciągłe balansowanie na granicy immersji.

Zakończenie

Tu historia Obliviona mogłaby się zakończyć. Wielki, otwarty, wspaniały świat stworzony przez doświadczone studio z dużą dozą realizmu i innowacyjnością wylewającą się z tytułu w dniu premiery zawsze będzie mi przypominał czasy beztroski, w których spędzenie ponad stu godzin w grze miesięcznie nie robiło na mnie wrażenia. Bethesda też postanowiła rozszerzyć oryginalny produkt o dwa pełnoprawne dodatki Drżących Wysp i Rycerzy Dziewięciorga poruszając w nich astralne aspekty Cesarstwa Tamriel. Nie można zapomnieć także o kontrowersyjnych w dniu swojej premiery DLC w tym legendarnej dziś, nie wnoszącej w zasadzie nic do zabawy, zbroi dla Konia za 2.5 dolara jednak dodatkowa zawartość to już inna historia.

Grałem Redgardem. Jestem rasistą?

Komentarze


Petros
   
Ocena:
0

Zdecydowanie najgorsza część Elderów.

28-07-2015 23:10
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Nie ma jak dobrze uargumentowany komentarz. Nie grałeś w Daggerfalla albo Battlespire?

28-07-2015 23:32
L. Norec
   
Ocena:
0

Zdecydowanie najgorsza część Elderów.

 

Still better than Skyrim.

29-07-2015 01:43
Olórin
   
Ocena:
+2

Bardzo dobra recenzja - chyba posłuchałeś się jednego z użytkowników, który zasugerował wrzucenie screenshotów.

Mój stosunek do gry dobrze przedstawia fala sinusoidalna: początkowo odpychał mnie klimat, potem zaintrygowała mnie mechanika, jeszcze później zderzyłem się ze strasznym level scallingiem, ale w końcu dałem się całkowicie porwać i ostatecznie podobało mi się.

Uplasowałbym między Morrowindem, a Skyrimem - gdzie Morrowind jest najlepszy z trójki, a Skyrim najsłabszy.

W momencie, w którym odkryłem potęgę magicznych przedmiotów odbijających obrażenia (przy współczynniku ok 20% wystarczy tylko się bronić i patrzeć jak wrogowie umierają) gra stała się sprintem do finału.

29-07-2015 11:28
Podtxt
   
Ocena:
+1

W Obliviona mi się grało zdecydowanie gorzej niż w Skyrim, najbardziej odpychał mnie bardzo widoczny level-scaling i jakieś takie długie walki, mało obrażeń zadawałem. Oczywiście w Skyrimie też było skalowanie, ale ciut mniej rzucało się w oczy, teraz są mody które to wyłączają/ograniczają myślę czy nie spróbować jeszcze raz. Ostatnio odpadłem - miałem już postać kładącą giganty bez większych ceregieli, ale potem poszedłem na maxa w rzemiosło (dwuręczny miecz ognisto-zamrażacący - hell yeah!) i zacząłem mieć problemy z przejściem każdego korytarza.

Screeny duży +, naprawdę lepiej się czyta :)

29-07-2015 13:20
Agrafka
   
Ocena:
0

Nie lubię TES, ale Oblivion jest najlepszym z nich. Morrowind wkurzał mnie niemiłosiernie i do tej pory pozostaje dla mnie jedną z najgorszych gier cRPG. Skyrim był niezły, ale klimat totalnie mi nie leżał, zabrakło też sensownej fabuły. Od Obliviona oczekiwałam mniej, ale spokojnie sprawdza się jako slasher rpg z elementami skradankowymi.

29-07-2015 15:23
nerv0
   
Ocena:
0

Skyrima stawiam niewiele niżej Morrowinda, bo w oba te tytuły grało mi się przewspaniale, ale Oblivion zdecydowanie za bardzo mi od nich odstaje. Grało się w niego spoko, ale nic więcej. Skończyłem wątek główny, trochę pobocznych, trochę poeksplorowałem i tyle. Była to dla mnie gra na raz i nigdy do niej nie wróciłem i nawet nie mam zamiaru. Za to Morek ma własny ołtarzyk na strychu, a Skyrim jest stale zainstalowany na dysku. :]

Ogólnie to staram się udawać, że Oblivion nigdy nie wyszedł.

03-08-2015 00:08
Kamulec
   
Ocena:
0

Nie licząc misji dla skrytobójców i złodziei, które nie pasowały mi do grania porządną postacią, zrobiłem większość tego, co się dało, wliczając to zbadanie większości mapy. Nie wszedłem do części jaskiń, bo najczęściej nie było w nich nic ciekawego tj. jakichkolwiek interesujących wyzwań, czy motywów fabularnych. Oblivion mi się ogółem podobał, spędziłem przy nim wiele czasu kiedy był nowy i po wielu latach przerwy, gdy wróciłem do niego i go dokończyłem.

Potem próbowałem doinstalować trochę modów, ustawić maksymalny poziom trudności i spróbować ponownie. Przez chwilę było ciekawie, doszedłem jednak do wniosku, że na tym polu gra leży: walki nieraz wymagają trochę pomyślunku, wysilenia się, ale większość z nich niemiłosiernie się dłuży, co staje się nudne. Tak więc raczej jest to gra na raz, co może jednak oznaczać dziesiątki, a pewnie i ponad setkę godzin.

03-08-2015 02:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.