» Blog » The Elder Scrolls IV: Level Scaling
02-08-2015 22:33

The Elder Scrolls IV: Level Scaling

W działach: gry komputerowe, recenzje | Odsłony: 1001

The Elder Scrolls IV: Level Scaling
Około 25 mil kwadratowych stałego lądu, dziewięć szczegółowo zaprojektowanych miast o niepowtarzalnym charakterze, dziesiątki jaskiń, kopalń, fortów i elfickich ruin a wszystko to zamieszkane przez ponad 3000 postaci niezależnych. Zaiste Cyrodiil to jedna z największych krain jakie przyszło mi przemierzać.

Podstawowym problemem gier fabularnych o otwartym świecie jest dostarczenie graczom ciągłych wrażeń, najprościej mówiąc – tak by rosnące w siłę postaci zawsze miały coś do zrobienia ale jednocześnie nie było to dla nich zbyt łatwe. Gdyby wirtualne Tamriel zawierało w sobie  sztywno zdefiniowane istoty, a bohaterowie zdobywali wcześniej określone skarby rozgrywka mogłaby stać się szablonową i przewidywalną. Remedium na tą bolączkę stał się level Scaling – system dostosowania zawartości gry do poziomu rozwoju kierowanego przez gracza herosa i choć sam termin budzi skrajnie negatywne emocje to jak się okazuje jest bardzo powszechnym zjawiskiem. Proste implementacje automatyzacji gry były obecne już w takich tytułach jak Baldurs Gate czy Icewind Dale jednak ze względu na hermetyzację lokacji w wymienionych produkcjach nie miał on prawa uprzykrzać graczom życia. Zupełnie inaczej Level Scalling wypada w otwartych światach gdzie programiści nie są w stanie przewidzieć dokąd uda się bohater. Jako sztandarowe przykłady zarówno dobrej i złej struktury całego systemu dopasowania uważa się gry serii The Elder Scrolls, konkretnie Obliviona.

Niewątpliwą zaletą scalingu jest ciągłość wyzwań. Gdyby wszystkie napotykane istoty zawsze posiadały ten sam zestaw parametrów, potyczki z nimi byłyby nie tyle nudne co proste aczkolwiek tutaj objawia się podstawowa wada tego rozwiązania – brak spójności świata. Trudno jest jasno wyjaśnić dlaczego bohatera penetrującego lochy atakują z początku tylko zmobie, szkielety i duchy gdy ponowne odwiedziny tych samych lokacji na wyższych poziomach wiążą się z pojedynkami z liczami oraz widmami natomiast część przeciwników zaczyna używać potężniejszego oręża. Natenczas wyobraźmy sobie bohatera, niech będzie on typowym redgardem, któremu nie obca jest wojaczka. W trakcie podróży po Cyrodiil spotyka różne kreatury. Na poziomie pierwszym są to impy, gobliny i szkielety stanowiące umiarkowane wyzwanie dla początkującego śmiałka. Wraz z rozwojem gra stara się dopasować pod herosa silniejszych przeciwników i tak już poziom szósty to szansa na walkę z odmianami wilków i goblinów, natomiast podziemne krypty zaczynają nawiedzać zombie i duchy. Jak nie trudno się domyślić rosnące doświadczenie poszerza menażerię stworów, ciągle zwiększając trudność rozgrywki. 

Obok standardowo potraktowanych scalingiem istot obecne są także nie objęte programem neutralne zwierzęta oraz takie, których poziom rośnie wraz z rozwojem bohatera. Dzięki zmienności fauny Tamriel gracz może pójść dokąd tylko zechce bez obaw, że za rogiem nie czai się potężny wróg potrafiący jednym uderzeniem zakończyć jego przygodę. Niestety świat gdzie wytrenowany heros, mający za sobą setki przygód, staje naprzeciw ciągle rosnących w siłę ogrów i goblinów traci na realizmie, pozbawiając gracza możliwości stania się prawdziwym wojownikiem. Co prawda wciąż jest z kim walczyć ale czasem chciałoby się być tym najlepszym szermierzem o niepodważalnych umiejętnościach. 

Wokół level scalingu Obliviona urosło kilka bezpodstawnych mitów. Najdziwniejsza jest teoria o 40 poziomowych szczurach. Tego typu sytuacja jest niemożliwa ponieważ gra po pierwsze podmienia istoty no silniejsze a po drugie poziom tylko niektórych z nich rośnie wraz z rozwojem bohatera.

Cała ta przedstawiona sytuacja pomimo już wymienionej wady, w praktyce funkcjonuje całkiem dobrze – w Cyrodiil brakuje sztywnego podziału na obszary gdzie występują istoty silnie i słabe jednocześnie eksploracja rzuca pod nogi gracza kłody adekwatne do jego poziomu. Jednak nie do końca. Scalling działa prawidłowo jeśli gracz kieruje wojownikiem. Gdyby wspomniany redgard specjalizował się w sprycie a jego umiejętności bojowe pozostawiałyby wiele do życzenia wkroczenie do pierwszej lepszej krypty byłoby czystym samobójstwem, ponieważ Oblivion dostosowuje moc przeciwników do ogólnego poziomu postaci a nie jego zdolności. Dzięki tej przypadłości gracze lubujący się w zabawie złodziejami czy magami zmuszeni są albo do zmiany poziomu trudności gry albo mimo wszystko włączaniu do zestawu głównych atutów bohatera części tych odpowiedzialnych za walkę.

Równie dziwnie sprawa prezentuje się w wypadku postaci niezależnych, wśród których prym wiodą strażnicy. Stróże prawa w niewyjaśniony sposób zawsze są do przodu o kilka poziomów przed graczem co skutecznie uniemożliwia wykreowanie badd assa z prawdziwego zdarzenia. Szkoda bo chwilami miałem ochotę spuścić solidny łomot całej gwardii cesarskiego miasta, gra natomiast skutecznie mi to uniemożliwiała. Zwyczajne rzezimieszki pałętające się po ruinach fortów odziane w orkowe pancerze też wyglądają co najmniej zabawnie, lecz ponownie graczom prowadzącym złodziejów i magów nie będzie do śmiechu.

Swoje bardzo złe oblicze level scaling objawia w poziomowaniu przedmiotów. Zdobywanie złota można pominąć, wszak potraktowano je levelowaniem i tak niskopoziomowe postaci będą odnajdywały go bardzo mało jednak odpowiednie wykorzystanie umiejętności pozwoli na dość szybkie obłowienie się. Gorzej wypada wydawanie bogactwa. Z reguły w grach fabularnych idąc do sklepów otrzymujemy listę przedmiotów. Wtedy już wiemy, że zbieranie gotówki zaprocentuje w przyszłości gdy w końcu będzie nas stać na miecz, zbroję czy zaklęcie. Na niekorzyść gracza Oblivion skaluje także towar kupców oraz odnajdywane skarby. Szczęśliwie w ofertach handlarzy nie wszystko podlega systemowi stąd niekiedy pojawiają się tam magiczne przedmioty o dużej mocy. Warty odnotowania jest fakt, że w Oblivionie praktycznie każdy sprzedawca ma własny zestaw levelowania i trudno spotkać dwóch takich samych kupców z podobną ofertą.

W ogólnym rozrachunku level scaling Obliviona miał być ulepszoną wersją modelu zastosowanego w Morrowindzie, czyniąc z gry bardziej elastyczną i dopasowującą się do prowadzonego przez gracza bohatera. Jak wyszło – nie najlepiej, ale szczerze mówiąc wolę tytuł z takim rozwiązaniem niż całkowitym jego brakiem. Kiedy przypominam sobie chociażby Two Worlds polskiego studia Reality Pump staje mi przed oczami obraz postaci, która wyrżnęła w pień kilka obozów gromów, pod jej ciosami legły stosy orków a lasy pełne wiwern opustoszały.  Później spotkanie ze smokiem czy demonem kończyło się jednym uderzeniem miecza, a cała epickość wyparowała w szybkim tempie z gry. Osobiście stoję na krawędzi Otchłani i Dwóch Światów przychylnym okiem patrząc w kierunku Morrowinda, który zawierał w sobie choć namiastkę dobrze zastosowanego level scalingu.

 

2
Notka polecana przez: Podtxt, Vitalius
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+1

Liczy się grywalność. Dostosowywanie siły potworów do bohatera w typowym ujęciu jest nierealistyczne – tyle, że podobnie nierealistyczne są światy bez tego systemu. Nierealistyczne jest też mordowanie setek przeciwników, czy nagłe przyrosty umiejętności postaci aż do boskiego poziomu po prostu w wyniku mordowania potworów.

05-08-2015 01:51
oddtail
   
Ocena:
+2

"Liczy się grywalność."

Dla mnie level scaling właśnie kasuje grywalność. To jest prowadzenie gracza za rękę i powiedzenie mu "nie ma znaczenia co robisz, jakoś to będzie". Pomijając, że zabija immersję, level scaling wysyła graczowi, w większym lub mniejszym stopniu, przekaz "nie musisz uważać, nie musisz planować". W komentarzach padło ładnych parę przykładów gier, które mają otwarte światy, są grywalne, dalej utrzymuję, że level scaling jest dodawany, gdy designerzy nie umieją zrobić gry bez niego. Jako łatka mająca usunąć problemy, które się pojawiły, w dość prymitywny sposób.

Ba, brak level scalingu to nie jest nawet coś, co należy do przeszłości gier. Przeciwnicy w Wiedźminie 3, jednej z najbardziej uznanych gier tego roku, nie są skalowani. Wystarczy porównać, jak wygląda walka z np. grupką ghouli na 1 poziomie, a jak na 10. Czy to kładzie grę i jej grywalność? Nie według milionów osób, które grę kupiły ;P za to widzi się postęp i widzi się, że postać staje się lepsza. Dla niektórych, na przykład dla mnie, wrażenie że idzie się do przodu a nie walczy z przeciwnikami którzy są zawsze "mniej więcej do mnie dostosowani" jest kluczem do fajnej gry w otwartym świecie.

05-08-2015 08:34
banracy
   
Ocena:
+2

Nie wspomnę już o tym, że Level Scalling zmienia RPG w straszną kiłę. W RPG z otwartym światem frajda bierze się głównie z eksploracji, a w RPG z level scallingiem po prostu nie ma po co eksplorować czegokolwiek. W takim Gothicu nie wiesz co czeka na ciebie w krypcie, w Oblivionie wiesz że siedzi tam parę generycznych potworów dostosowanych do twojego poziomu. W Baldurze nie wiesz co znajdziesz w skrzyni, w Oblivionie wystarczy przypomnieć sobie jakie zbroje nosili bandyci 5 minut wcześniej i już wiesz co jest w skrzyni. W Might and Magic nie wiesz czy drużyna sprosta przeciwnikom w lochu, w Oblivionie wiesz. W normalnym RPG możesz zostawić sobie na później silnego przeciwnika, w Oblivionie to nie ma sensu.

Jeśli chodzi o regrywalność to jest jeszcze gorzej. Kiedy gramy w zwykłe RPG możemy iść w inne miejsce niż wcześniej i spotkać innych (często silniejszych niż za pierwszym razem) przeciwników. W Oblivionie na podobnym poziomie wszędzie spotkamy to samo. 

Wreszcie ostatnia sprawa czyli klimat. Ludzie to nie roboty i frajda z gry nie bierze się stąd, że latają fajne cyferki tylko z tego, że dzieją się fajne rzeczy. Elitarne oddziały Enklary strzelające z zupełnie zdezelowanych broni i walczące w rozpadających się pancerzach wspomaganych oraz banda impów niszcząca całe miasta nie są fajne. 

05-08-2015 10:02
Cherokee
   
Ocena:
0

 W takim Gothicu nie wiesz co czeka na ciebie w krypcie

Przy czym dodać należy, że w Gothicu też jest skalowanie, tylko po prostu dobrze zaimplementowane. 

05-08-2015 10:05
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Przy czym dodać należy, że w Gothicu też jest skalowanie, tylko po prostu dobrze zaimplementowane.

Mógłbyś rozwinąć? Który gothic i jak to wygląda?

05-08-2015 10:41
banracy
   
Ocena:
0

Co do jeszcze skalowania i zabawy. W Morrowindzie przez długi czas szukałem lepszych zbroi, a kiedy w quescie głównym pokonałem bodaj jednego ze starszych rodu Hlaalu i zdobyłem pełny zestaw zbroi ebonitowej to było osiągnięcie. 

W Oblivionie po prostu poczekałem aż maruderzy zaczną je nosić. 

05-08-2015 11:23
Forest.gwp
   
Ocena:
0

@banracy to akurat nie ma związku bo w Morrowindzie możesz poczekać aż zaczną się respić w skrzynkach. W Oblivionie też możesz spróbować pokonać Umbrę obok Imperialnego miasta na 1 poziomie i masz full seta Ebonowego z tarczą i mieczem wysysającym duszę :) tylko nie wiem czy ten npc się skaluje ale był trudny dla zwykłego woja jak cholera.

05-08-2015 11:25
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Forest.gwp

Szło mi w tym o to, że jeśli świat gdzie w krypcie A znajdziesz potężny Bannhammer a w krypcie B w głębokich podziemiach nie ma nic szczególnego (co definiowałaby gra) prowadziłoby do tego, że za drugim podejściu można byłoby szerokim strumieniem olać B.

Tyle, że w grze bez skalowania każdy exp się liczy, więc warto zaliczyć kryptę B (podobnie jak wszystkie inne lokacje) niezależnie od otrzymanego lootu.

05-08-2015 11:32
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Tyle, że w grze bez skalowania każdy exp się liczy, więc warto zaliczyć kryptę B (podobnie jak wszystkie inne lokacje) niezależnie od otrzymanego lootu.

Na to wpływa tyle parametrów, że trudno się do tego odnieść a wynika to głównie z budowy gry i jej zawartości. Bo niekoniecznie w krypcie muszą być przecież istoty, mogą być pułapki, pytanie czy gra wspiera ich rozbrajanie i nagradza za to i w końcu czy niebezpieczeństwo lokacji jest adekwatne do nagrody. I nie, w Two Worlds dużo miejsc przy następnym podejściu ominę bo nie ma tam nic ciekawego choć wyglądają smakowicie.

05-08-2015 11:44
Cherokee
   
Ocena:
+1

Który gothic i jak to wygląda?

Gra jest podzielona na rozdziały. W trakcie rozdziału rozkład potworów jest stały i dla początkującego bohatera 90% z nich to pewna śmierć, a pozostałe 10% jedynie grozi kalectwem lub śmiercią. W miarę rozwoju postaci szanse na zwycięstwo w starciu rosną i gracz może odczuć satysfakcję z postępów. Tym bardziej, że raz zabite potwory nie odradzają się, więc pod koniec rozdziału fauna świata gry bywa już nieźle przetrzebiona przez bohatera. Jednak wraz z rozpoczęciem nowego rozdziału zostaje wczytany nowy zestaw potworów, zwykle silniejszych i groźniejszych. Zestaw jest jednak stały, predefiniowany i nie jest skalowany do możliwości bohatera, to raczej rozdziały były tak zaprojektowane by warunki ich ukończenia mogła spełnić tylko odpowiednio wykokszona postać 

Działało to świetnie - było zarówno poczucie satysfakcji z rosnących możliwości BG ale i ciągłe podnoszenie poprzeczki, dzięki czemu gracz nie nudził się po pewnym czasie zabiwszy wszystko co się dało. 

 

 

05-08-2015 11:46
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Cherokee

To, że w miarę postępów fabuły gracz natyka się na coraz silniejsze potwory to nie jest skalowanie, skoro przyrost siły potworów jest stały, a nie uzależniony od przyrostu siły postaci gracza - jeśli jakimś cudem przejdziesz dany rozdział niedoświadczoną postacią, albo wręcz przeciwnie - wyciśniesz każdy możliwy punkt doświadczenia - nie wpłynie na to, że przyrost siły potworów będzie mniejszy/większy.

05-08-2015 11:58
Cherokee
   
Ocena:
0

@Adeptus - prawda, ale generalna zasada jest jednak ta sama. Nagłe pojawienie się nowych, silniejszych gatunków potworów ma oczywisty, nie kamuflowany fabularnie w żaden sposób cel - ma na powrót zapotworzyć już oczyszczone lokacje potworami dopasowanymi do nowych możliwości postaci. Nie jest to dokładne skalowanie w oparciu o chwilowe statsy postaci ale jednak skalowanie. Jak powiedziałem - dobrze zaimplementowane. :-)

05-08-2015 12:14
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Grałem w 2 i 3 Gothica ale komentarz Cherokee dotyczy 2 jak mi się wydaje. W każdym razie grając w G2 nie czułem otwartości świata. Owszem można iść sobie daleko hen, ale ostatecznie gra nie była takim sandboxem jak np. Morrowind tylko jedna słuszna droga do końca. Może było tam po prostu za mało randomowych lokacji do eksploracji przez co szło się praktycznie jak po sznurku do celu, ale nie zmienia to fakty że grało się całkiem przyjemnie.

05-08-2015 12:19
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Cheerokee

prawda, ale generalna zasada jest jednak ta sama.

No nie, bo dla mnie zasada level scallingu nie polega na samym fakcie, że w miarę rozwoju gry pojawiają się coraz silniejsze potwory, tylko właśnie na tym, że siła potworów rośnie proporcjonalnie do siły gracza. Jeśli siła potworów rośnie niezależnie od wzrostu siły bohatera, ale np.:

- proporcjonalnie do postępów wątku głównego (a przecież na ogół znaczną część doświadczenia czerpie się z zadań pobocznych tudzież zwykłego grindowania) - to jest opisany przez Ciebie przykład,

- w miarę upływu czasu (jak w strategiach, gdzie wróg rośnie w siłę niezaleznie do gracza i jeśli gracz nic nie będzie robił, to komp będzie na tyle silny, że w końcu go zmiażdży - nie spotkałem się z tym w żadnym RPG, ale to mógłby być ciekawy motyw "Chcesz odpoczywać po każdej walce? Spoko, ale musisz się liczyć z tym, że kiedy Ty śpisz, Mroczny Władca pakuje na siłce".

to dla mnie jest to skalowanie poziomu. Zarówno w teorii, jak w i praktyce - bo w praktyce skalowanie sprowadza się do tego, że potwory zawsze mają stanowić takie same wyzwanie dla postaci, niezależnie od tego, jak jest rozwinięta.

Niemal w każdej grze RPG na późniejszym etapie gry napotykamy silniejsze/liczniejsze potwory. Idea rozwoju bez level scalinngu jest właśnie taka "na początkowym etapie musisz zebrać doświadczenie, m.in. bijąc słabe/nieliczne potwory, bo bez tego pod koniec silne/liczne potwory Cię zjedzą".

Np. kiedy za pierwszym razem grałem w Baldur's Gate II praktycznie olałem zadania poboczne - przed wypłynięciem do Brynnlaw ani razu nie opuściłem Alkhatli. W efekcie, kiedy dotarłem do Podmroku grało mi się bardzo ciężko - praktycznie po każdej walce musiałem odpoczywać a i tak miałem trudności i ostatecznie tej rozgrywki nie ukończyłem.

Sumując: powiedziałbym, że Gothicowe rozwiązanie, o którym piszesz nie jest dobre dlatego, że jest "dobrze zaimplementowanym skalowaniem", tylko dlatego, że nie jest skalowaniem. W gruncie rzeczy, jest zaprzeczeniem skalowania.

05-08-2015 12:40
banracy
   
Ocena:
+1

>@banracy to akurat nie ma związku bo w Morrowindzie możesz poczekać aż zaczną się respić w skrzynkach. W Oblivionie też możesz spróbować pokonać Umbrę obok Imperialnego miasta na 1 poziomie i masz full seta Ebonowego z tarczą i mieczem wysysającym duszę :) tylko nie wiem czy ten npc się skaluje ale był trudny dla zwykłego woja jak cholera.

Ale jest różnica, bo w Morrowindzie po raz pierwszy znalazłem całą zbroję w quescie głównym (wcześniej miałem fragmenty), a w Oblvionie wszystkie lepsze zbroje nad stalową znajdywałem pokonując maruderów. Poza tym to kolejny argument na to, że level scalling jest beznadziejny zawsze, niezależdnie do tego jak zostanie użyty. Może być tylko mniej lub bardziej zły. 

05-08-2015 12:43
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Nie widzę tej różnicy. Jeśli odstawię mainquest w Morrowindzie znajdę lepsze pancerze tak jak w oblivionie.

Generalnie wszystko zależy jak grasz.

05-08-2015 13:22
banracy
   
Ocena:
+1

Znajdziesz je kawałek po kawałku i na końcu eksploracji podziemi, albo pod koniec ważnego questa, więc tak czy inaczej radość ze zdobycia będzie. Nie zobaczysz ich po raz pierwszy w grze na tyłku obszczanego bandziora z zupełnego zadupia, którego spotykasz praktycznie przypadkiem i zabijasz w dwie minuty. 

05-08-2015 19:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.