string(15) ""
» Blog » The Elder Scrolls IV: Level Scaling
02-08-2015 22:33

The Elder Scrolls IV: Level Scaling

W działach: gry komputerowe, recenzje | Odsłony: 825

The Elder Scrolls IV: Level Scaling
Około 25 mil kwadratowych stałego lądu, dziewięć szczegółowo zaprojektowanych miast o niepowtarzalnym charakterze, dziesiątki jaskiń, kopalń, fortów i elfickich ruin a wszystko to zamieszkane przez ponad 3000 postaci niezależnych. Zaiste Cyrodiil to jedna z największych krain jakie przyszło mi przemierzać.

Podstawowym problemem gier fabularnych o otwartym świecie jest dostarczenie graczom ciągłych wrażeń, najprościej mówiąc – tak by rosnące w siłę postaci zawsze miały coś do zrobienia ale jednocześnie nie było to dla nich zbyt łatwe. Gdyby wirtualne Tamriel zawierało w sobie  sztywno zdefiniowane istoty, a bohaterowie zdobywali wcześniej określone skarby rozgrywka mogłaby stać się szablonową i przewidywalną. Remedium na tą bolączkę stał się level Scaling – system dostosowania zawartości gry do poziomu rozwoju kierowanego przez gracza herosa i choć sam termin budzi skrajnie negatywne emocje to jak się okazuje jest bardzo powszechnym zjawiskiem. Proste implementacje automatyzacji gry były obecne już w takich tytułach jak Baldurs Gate czy Icewind Dale jednak ze względu na hermetyzację lokacji w wymienionych produkcjach nie miał on prawa uprzykrzać graczom życia. Zupełnie inaczej Level Scalling wypada w otwartych światach gdzie programiści nie są w stanie przewidzieć dokąd uda się bohater. Jako sztandarowe przykłady zarówno dobrej i złej struktury całego systemu dopasowania uważa się gry serii The Elder Scrolls, konkretnie Obliviona.

Niewątpliwą zaletą scalingu jest ciągłość wyzwań. Gdyby wszystkie napotykane istoty zawsze posiadały ten sam zestaw parametrów, potyczki z nimi byłyby nie tyle nudne co proste aczkolwiek tutaj objawia się podstawowa wada tego rozwiązania – brak spójności świata. Trudno jest jasno wyjaśnić dlaczego bohatera penetrującego lochy atakują z początku tylko zmobie, szkielety i duchy gdy ponowne odwiedziny tych samych lokacji na wyższych poziomach wiążą się z pojedynkami z liczami oraz widmami natomiast część przeciwników zaczyna używać potężniejszego oręża. Natenczas wyobraźmy sobie bohatera, niech będzie on typowym redgardem, któremu nie obca jest wojaczka. W trakcie podróży po Cyrodiil spotyka różne kreatury. Na poziomie pierwszym są to impy, gobliny i szkielety stanowiące umiarkowane wyzwanie dla początkującego śmiałka. Wraz z rozwojem gra stara się dopasować pod herosa silniejszych przeciwników i tak już poziom szósty to szansa na walkę z odmianami wilków i goblinów, natomiast podziemne krypty zaczynają nawiedzać zombie i duchy. Jak nie trudno się domyślić rosnące doświadczenie poszerza menażerię stworów, ciągle zwiększając trudność rozgrywki. 

Obok standardowo potraktowanych scalingiem istot obecne są także nie objęte programem neutralne zwierzęta oraz takie, których poziom rośnie wraz z rozwojem bohatera. Dzięki zmienności fauny Tamriel gracz może pójść dokąd tylko zechce bez obaw, że za rogiem nie czai się potężny wróg potrafiący jednym uderzeniem zakończyć jego przygodę. Niestety świat gdzie wytrenowany heros, mający za sobą setki przygód, staje naprzeciw ciągle rosnących w siłę ogrów i goblinów traci na realizmie, pozbawiając gracza możliwości stania się prawdziwym wojownikiem. Co prawda wciąż jest z kim walczyć ale czasem chciałoby się być tym najlepszym szermierzem o niepodważalnych umiejętnościach. 

Wokół level scalingu Obliviona urosło kilka bezpodstawnych mitów. Najdziwniejsza jest teoria o 40 poziomowych szczurach. Tego typu sytuacja jest niemożliwa ponieważ gra po pierwsze podmienia istoty no silniejsze a po drugie poziom tylko niektórych z nich rośnie wraz z rozwojem bohatera.

Cała ta przedstawiona sytuacja pomimo już wymienionej wady, w praktyce funkcjonuje całkiem dobrze – w Cyrodiil brakuje sztywnego podziału na obszary gdzie występują istoty silnie i słabe jednocześnie eksploracja rzuca pod nogi gracza kłody adekwatne do jego poziomu. Jednak nie do końca. Scalling działa prawidłowo jeśli gracz kieruje wojownikiem. Gdyby wspomniany redgard specjalizował się w sprycie a jego umiejętności bojowe pozostawiałyby wiele do życzenia wkroczenie do pierwszej lepszej krypty byłoby czystym samobójstwem, ponieważ Oblivion dostosowuje moc przeciwników do ogólnego poziomu postaci a nie jego zdolności. Dzięki tej przypadłości gracze lubujący się w zabawie złodziejami czy magami zmuszeni są albo do zmiany poziomu trudności gry albo mimo wszystko włączaniu do zestawu głównych atutów bohatera części tych odpowiedzialnych za walkę.

Równie dziwnie sprawa prezentuje się w wypadku postaci niezależnych, wśród których prym wiodą strażnicy. Stróże prawa w niewyjaśniony sposób zawsze są do przodu o kilka poziomów przed graczem co skutecznie uniemożliwia wykreowanie badd assa z prawdziwego zdarzenia. Szkoda bo chwilami miałem ochotę spuścić solidny łomot całej gwardii cesarskiego miasta, gra natomiast skutecznie mi to uniemożliwiała. Zwyczajne rzezimieszki pałętające się po ruinach fortów odziane w orkowe pancerze też wyglądają co najmniej zabawnie, lecz ponownie graczom prowadzącym złodziejów i magów nie będzie do śmiechu.

Swoje bardzo złe oblicze level scaling objawia w poziomowaniu przedmiotów. Zdobywanie złota można pominąć, wszak potraktowano je levelowaniem i tak niskopoziomowe postaci będą odnajdywały go bardzo mało jednak odpowiednie wykorzystanie umiejętności pozwoli na dość szybkie obłowienie się. Gorzej wypada wydawanie bogactwa. Z reguły w grach fabularnych idąc do sklepów otrzymujemy listę przedmiotów. Wtedy już wiemy, że zbieranie gotówki zaprocentuje w przyszłości gdy w końcu będzie nas stać na miecz, zbroję czy zaklęcie. Na niekorzyść gracza Oblivion skaluje także towar kupców oraz odnajdywane skarby. Szczęśliwie w ofertach handlarzy nie wszystko podlega systemowi stąd niekiedy pojawiają się tam magiczne przedmioty o dużej mocy. Warty odnotowania jest fakt, że w Oblivionie praktycznie każdy sprzedawca ma własny zestaw levelowania i trudno spotkać dwóch takich samych kupców z podobną ofertą.

W ogólnym rozrachunku level scaling Obliviona miał być ulepszoną wersją modelu zastosowanego w Morrowindzie, czyniąc z gry bardziej elastyczną i dopasowującą się do prowadzonego przez gracza bohatera. Jak wyszło – nie najlepiej, ale szczerze mówiąc wolę tytuł z takim rozwiązaniem niż całkowitym jego brakiem. Kiedy przypominam sobie chociażby Two Worlds polskiego studia Reality Pump staje mi przed oczami obraz postaci, która wyrżnęła w pień kilka obozów gromów, pod jej ciosami legły stosy orków a lasy pełne wiwern opustoszały.  Później spotkanie ze smokiem czy demonem kończyło się jednym uderzeniem miecza, a cała epickość wyparowała w szybkim tempie z gry. Osobiście stoję na krawędzi Otchłani i Dwóch Światów przychylnym okiem patrząc w kierunku Morrowinda, który zawierał w sobie choć namiastkę dobrze zastosowanego level scalingu.

 

2
Notka polecana przez: Podtxt, Vitalius
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0

Szkoda bo chwilami miałem ochotę spuścić solidny łomot całej gwardii cesarskiego miasta, gra natomiast skutecznie mi to uniemożliwiała.

Może gra oddala ten moment, ale strażnicy nie są w stanie powstrzymać odpowiednio rozwiniętej postaci.

03-08-2015 08:41
Podtxt
   
Ocena:
+1

Dla mnie scaling naprawdę jest nie do przejścia, zabija mi cała radość z gry. W morrowindzie można było mordować na wysokich poziomach całe miasta i komu to przeszkadzało? A te uczucie gdy eksploruję jakieś podziemia bijąc duchy i szkielety i nagle wypada żywiołak ognia, zabiera mi 3/4 hp jednym atakiem a ja zaczynam uciekać z pianą na pysku, obiecując sobie że jeszcze przyjdzie czas gdy tu wrócę.

03-08-2015 09:57
Adeptus
   
Ocena:
+3

"Dobrze zastosowany level scaling"? Nie rozumiem. Scaling jest zły, scaling służy Szatanowi.

Kiedy przypominam sobie chociażby Two Worlds polskiego studia Reality Pump staje mi przed oczami obraz postaci, która wyrżnęła w pień kilka obozów gromów, pod jej ciosami legły stosy orków a lasy pełne wiwern opustoszały.  Później spotkanie ze smokiem czy demonem kończyło się jednym uderzeniem miecza, a cała epickość wyparowała w szybkim tempie z gry.

Coś takiego lepiej rozwiązać podwyższeniem poziomu trudności, a nie skalowaniem. Stworzyć takiego smoka, który od początku będzie miał takie staty, że początkująca postąć zginie od jego spojrzenia, średnia postać zdąży zadać ze dwa ciosy zanim padnie, a doświadczona postać będzie miała szanse na zwycięstwo, jeśli gracz się postara, a postać na maksymalnym poziomie zawalczy jak równy z równym. A nie, że im bardziej gracz rozwinie  swoją postać, tym bardziej gra podwyższy smocze staty, żeby potwór zawsze był mniej więcej takim samym wyzwaniem.

03-08-2015 10:16
Olórin
   
Ocena:
+3

Zdecydowanie zgadzam się z przedmówcą. Kiedy po raz pierwszy odkryłem, że coś takiego jak level scalling istnieje, przeżyłem szok. Dla mnie rozwiązanie to zabija wszelką przyjemność z rozwoju postaci pod kątem mechanicznym - bo co to za różnica czy poświęcisz parę godzin na wykonywanie zadań pobocznych i zdobędziesz masę doświadczenia, czy po prostu pobiegniesz za głównym wątkiem bez oglądania się na boki, jeżeli twoi wrogowie po prostu też urosną w siłę.

Pamiętam, że w Might and Magic Legacy, na bardzo wczesnym etapie gry, tuż przy pierwszym miasteczku, znajdowało się leże bestii, która jednym atakiem powalała całą naszą drużynę. Przez całą rozgrywkę ona tam sobie siedziała na kopczyku skarbów, czekając aż bohaterzy będą w stanie stawić jej czoła. Gdyby zastosowano level scalling, w życiu bym jej nie zapamiętał.

03-08-2015 11:12
Forest.gwp
   
Ocena:
+1

@podtxt w Morrowindzie był scaling ale działał trochę inaczej.

03-08-2015 11:21
L. Norec
   
Ocena:
+1

Zaczynasz. Dumnie stawiasz pierwszy krok ze swoim 1lv w świecie fantastycznych przygód. Idziesz na północ, a tam zombie w lochu. Na południu gobliny i impy. Na wschodzi w zasadzie to samo, a zachód okazuje się od pozostałych stron świata w tym względzie nie różnić. Masz żyłkę wędrowca, odkrywcy. Nie lubisz utartych ścieżek. No, może lubisz, ale uwielbiasz wściubiać nosa i wciskać się tam, gdzie nikt jeszcze nie był. zatem olewasz pierwsze miasto, nie bierzesz questa na szczury i idziesz w cholerę. Hen, hen, za siedem gór i rzek. W końcu natrafiasz na jakieś prastare ruiny, albo posepną knieję. Grobowiec czy inszą instancję. Z bananem, zaciekawieniem, ekscytacją na ryju wchodzisz. Czaisz się. Serce bije ci mocniej. Co to będzie, co to będzie? Masz 1-5lv i się boisz. Smok? Licz? Upiór? Cokolwiek by to nie było, pewnie mnie ściągnie jednym hitem. Powoli, ostrożnie... I jest, coś tam majaczy. Potwór. To... Zombie.

 

Uninstall...

03-08-2015 11:48
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Polecam nie pchać wszystkiego co nazywa się level scalingiem do jednego worka, bo pachnie to nieładnie. Morrowind był świetny - oblivion to kupa bo miał lvl scaling... zaraz zaraz Morrowind też miał!

Problem obliviona jest taki, że nie ma w nim miejsc/stref statycznych. Bo dzikie istoty na powierzchni w morku wyglądały tak jak napisał L. Norec, z tą różnicą że trafiały się obszary spawnu wysokopoziomowych istot bez względu na lvl bohatera. Skarby to samo - niski poziom = pancerze kościane/żelazne, wysoki = orkowe/ebonowe. Panowie i panie z Bethesdy poszli jednak trochę za daleko w kontynuacji i pogrzebali ten system do takiego stopnia, że nawet moderzy nie mogą sobie z nim poradzić.

03-08-2015 12:44
Adeptus
   
Ocena:
+1

Problem obliviona jest taki, że nie ma w nim miejsc/stref statycznych.

Z level scalingiem jest jak z kozimi bobkami w zupie. Im mniej, tym lepiej, ale najlepiej, jakby w ogóle ich nie było. Problemem nie jest za duża ilość bobków, problemem są bobki jako takie.

03-08-2015 13:08
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Stworzyć takiego smoka, który od początku będzie miał takie staty, że początkująca postąć zginie od jego spojrzenia, średnia postać zdąży zadać ze dwa ciosy zanim padnie, a doświadczona postać będzie miała szanse na zwycięstwo, jeśli gracz się postara, a postać na maksymalnym poziomie zawalczy jak równy z równym.

Przecież tak jest w Two Worlds. Do 40 poziomu...

Z level scalingiem jest jak z kozimi bobkami w zupie. Im mniej, tym lepiej, ale najlepiej, jakby w ogóle ich nie było. Problemem nie jest za duża ilość bobków, problemem są bobki jako takie.

Widzę że nie zrozumiałeś. Ale sensu tłumaczenia znowu nie widzę. Polecę tylko dokumentnie przejrzeć Morrowinda od strony technicznej może sporo wyjaśnić...

03-08-2015 13:18
oddtail
   
Ocena:
+1

"Widzę że nie zrozumiałeś. Ale sensu tłumaczenia znowu nie widzę. Polecę tylko dokumentnie przejrzeć Morrowinda od strony technicznej może sporo wyjaśnić..."

Wydaje mi się, że Adeptusowi chodzi o to, że Morrowind miał kozich bobków mało, i dzięki temu mógł być, mimo wszystko, fajny. Ale o ile lepszy byłby bez nich.

Jeśli dobrze go interpretuję, to raczej Ty nie zrozumiałeś niż on...

EDIT: a level scaling jest dla mnie niezaprzeczalnie zły. Jeśli chodzi o światy do swobodnej eksploracji, np. Might and Magic 6 i 7 (moim zdaniem jedne z najlepszych quasi-sandboksowych cRPG w historii) go nie miały. I co? I da się. Ba, czasem nawet do jednego questa zwiedzało się część lochu, a innej się w ogóle nie ruszało, bo czekała tam pewna śmierć. Przy innym queście, kilka-kilkanaście leveli później, wracało się do lochów zmierzyć z groźnym wcześniej wrogiem. Level scalingu nie było, gra miała świat dość otwarty (tzn. teoretycznie w pełni otwarty, w praktyce nie szło się w miejsca, gdzie się UMRZE jak się jest za słabym). Można.

Ba, jak się poszło np. na smoka albo do groźnego lochu wcześnie, to było wyzwanie i świadoma decyzja. Jak szło loch pokonać - gracz był z siebie dumny. Nie wyobrażam sobie tej dumy, gdyby smok był mniej lub bardziej, ale zmienny co do siły przez całą grę. Smok to smok.

03-08-2015 13:25
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Nie w tym rzecz. Adeptus popisał się mówieniem o czymś o czym nie ma do końca pojęcia. 

I chyba większość z was nie zrozumiała też mnie bo mam wrażenie że wychodzę na kogoś kto lubi lvl scaling obliviona.

03-08-2015 13:31
Adeptus
   
Ocena:
+1

Przecież tak jest w Two Worlds. Do 40 poziomu...

Ano. I błędem twórców nie jest to, że nie zrobili skalowania, tylko, że nie wzięli pod uwagę tego, że gracz wcześnie zdobędziesz level który pozwoli mu bezproblomowo zabijać smoki jednym hitem. Rozwiązaniem tego nie jest wprowadzenie skalowania, tylko:

- wzmocnienie smoków (od początku do końca, bez żadnego skalowania),

- zmniejszenie ilości PD otrzymywanego przez gracza.

Powiedzmy, że w grze można zdobyć max. 100 level. Źle, gdy smok (przy założeniu, że ma być jednym z najsilniejszych potworów) ma zawsze poziom 40. Źle, gdy smok ma poziom 40 jeśli ma 40, ma 50 jeśli gracz ma 50, ma 60 jeśli gracz ma 60 itd. Źle (choć trochę lepiej) jest gdyi smok ma poziom 40 jeśli gracz ma 40, ma poziom 45 jeśli gracz ma 50, ma poziom 50 jeśli gracz ma 60 itd.

Dobrze, jeśli od początku do końca gry smok ma poziom ok. 90, od początku do końca gry.

Widzę że nie zrozumiałeś. Ale sensu tłumaczenia znowu nie widzę. Polecę tylko dokumentnie przejrzeć Morrowinda od strony technicznej może sporo wyjaśnić...

Zrozumiałem to tak, że twierdzisz, że w Morrowindzie było skalowanie, tylko lepiej przeprowadzone, więc nie nalezy potępiać skalowania w czambuł. Zgadza się?

03-08-2015 13:42
oddtail
   
Ocena:
+1

Ja rozumiem, że nie podoba Ci się level scaling Obliviona. Ja tylko mówię, że mnie nie podoba się level scaling Obliviona, ani level scaling Morrowinda, ani w ogóle żaden level scaling. Postrzegam go jako lenistwo designera(/ów) świata, lochów i potworów =)

03-08-2015 13:42
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Forest.gwp

Nikt nie twierdzi, że lubisz skaling Obliviona, nie wiem, na podstawie czego tak uważasz...

Rozumiem, co piszesz. Scaling Obliviona zły, scaling Morrowinda lepszy. Rozumiem to. Tylko, podobnie jak Oddtail odpowiadam, że dla mnie level scaling jest zły jako taki. Więc fajnie, że w Morrowindzie jest lepszy niż w Oblivionie, tyle, że w tym przypadku "lepszy" z mojego punktu widzenia nie znaczy "fajniejszy" tylko "mniej szkodliwy", bo nie podoba mi się sama idea skalowania z założenia.

03-08-2015 14:18
Exar
   
Ocena:
0

A pamiętacie taką grę Privateer? Zajebiaszcza kosmo-strzelanko-handlówka. I największą jej wadą było właśnie utrudnianie gry wraz ze wzrostem liczby ustrzelonych nieprzyjaciół. I niestety, zamiast się strzelać i cieszyć z wygranej, trzeba było uciekać gdy tylko się dało. I tak naprawdę ten sposób wzrostu siły przeciwników psuł grę.

04-08-2015 14:58
Podtxt
   
Ocena:
+2

@ Forest.gwp

Szczerze mówiąc nie wiedziałem że Morrowind miał skalowanie w ogóle, dzięki za uświadomienie. Chociaż jak się teraz zastanowię to skalowanie przedmiotów jest oczywiste.

Dla mnie ideał otwartego świata to pierwsze 2 fallouty. Jak się udało fartem zabić kogoś w dobrym pancerzu to zyskiwało się dobry pancerz. Jak udało się na 1 poziomie dostało przewypaśny karabin, to się cieszyło jak dziecko i maksowało czym prędzej Broń Palną. No kurczę, tamten świat, taki "uczciwy", to był dla mnie raj. Mam nadzieję że era gier cRPG z naprawdę otwartymi światami, bez skalowania, powróci w chwale.

04-08-2015 15:43
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Podtxt

Generalnie, wolę taką "falloutową" otwartość, która polega na "w całym świecie jest wiele ciekawych zadań, które możesz wypełniać na wiele różnych sposobów i w wybranej przez siebie kolejności" niż "pieprzyć zadania, to, czego naprawdę chcesz, to łazić po pustkowiach i tłuc moby. I podziwiać krajobrazy.".

04-08-2015 15:50
Forest.gwp
   
Ocena:
+1

Chociaż jak się teraz zastanowię to skalowanie przedmiotów jest oczywiste.

To zależy. Skalowanie przedmiotów do poziomu bohatera można tak samo o kant tyłka łysego hipisa rozbić jak skalowanie przeciwników. Dobrym rozwiązaniem jest losowanie przedmiotów z puli w zależności od "poziomu' skrytki gdzie przez poziom niski rozumiem urnę z prochami randomowych wojowników a wysoki sarkofag władcy. 

Co do wcześniejszych wypowiedzi to wybacz Adeptus zwracam honor, to ja mówiłem o czymś o czym nie do końca miałem pojęcie. Pomyliłem pojęcia. Nadrobiłem zaległości i tak - level scaling ssie :)

04-08-2015 17:01
Adeptus
   
Ocena:
+1

@ Forest.gwp

Co do wcześniejszych wypowiedzi to wybacz Adeptus zwracam honor, to ja mówiłem o czymś o czym nie do końca miałem pojęcie. Pomyliłem pojęcia. Nadrobiłem zaległości i tak - level scaling ssie :)

Nie ma problemu :)

To zależy. Skalowanie przedmiotów do poziomu bohatera można tak samo o kant tyłka łysego hipisa rozbić jak skalowanie przeciwników. Dobrym rozwiązaniem jest losowanie przedmiotów z puli w zależności od "poziomu' skrytki gdzie przez poziom niski rozumiem urnę z prochami randomowych wojowników a wysoki sarkofag władcy. 

Tak jest, to ma więcej sensu. W zasadzie, to jeśli skalować przedmioty do poziomu gracza, to tak naprawdę gracz byłby karany za to, że splądrował jakąś lokację za wcześnie. Tyle, że nie jestem pewien, czy Podtxt miał na myśli "to oczywiste, że skalowanie przedmiotów jest potrzebne" czy raczej "to oczywiste, że w Morrowindzie jest skalowanie przedmiotów".

04-08-2015 17:15
Forest.gwp
   
Ocena:
+1

Miałem chwilę na zebranie myśli. Jeśli Podtxt miał to na myśli to miał rację.

Gdyby wirtualne Tamriel zawierało w sobie  sztywno zdefiniowane istoty, a bohaterowie zdobywali wcześniej określone skarby rozgrywka mogłaby stać się szablonową i przewidywalną. Remedium na tą bolączkę stał się level Scaling – system dostosowania zawartości gry do poziomu rozwoju kierowanego przez gracza herosa i choć sam termin budzi skrajnie negatywne emocje to jak się okazuje jest bardzo powszechnym zjawiskiem.

Chyba o ten fragment notki chodzi najbardziej w notce. Szło mi w tym o to, że jeśli świat gdzie w krypcie A znajdziesz potężny Bannhammer a w krypcie B w głębokich podziemiach nie ma nic szczególnego (co definiowałaby gra) prowadziłoby do tego, że za drugim podejściu można byłoby szerokim strumieniem olać B. Gdyby przedmioty generowane były w zależności od skrytki (tak jak we wspomnianym sarkofagu króla) nie ma problemu - jest jakaś pula na dany schowek i wio, a cała krypta nie powinna dostosowywać się do bohatera tylko adekwatnie do artefaktu na jej końcu. W Icewid Dale czy Baldurze gra prowadzi graczy po sznurku jakieś tam jest tych kilka lokacji ale w przybliżeniu wiadomo jaki poziom ma postać gracza i jakie kuku potrafi wyrządzić. 

Temat jak się okazuje jest szeroki jak z Sosnowca do Łodzi bo coraz więcej gier sobie znajduję gdzie scaling jest a czasem nie zwracałem na niego uwagi. I nawet jeden przypadł mi do gustu ale tylko w kooperacji przez siec Borderlands dostosowuje moc przeciwników i skarby do grupy bohaterów. Tylko raczej w borderach nie ma mowy o immersji chociaż kto wie. Ja tam lubię z tego rozwałkę :)

05-08-2015 00:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.