The Elder Scrolls III: Morrowind
W działach: gry komputerowe, recenzje | Odsłony: 556Historia Morrowinda sięga drugiej połowy lat 90tych kiedy to ekipa Bethesda Game Studios pracowała nad jego poprzednikiem Daggerfallem, wstępna koncepcja była jednak znacznie odmienna od tego co ostatecznie dali nam twórcy. Początkowo akcję opowieści planowano umieścić na wyspach Summerset sama gra zaś miała nosić tytuł Tribunal, lecz projekt ten został porzucony i nigdy nie opuścił desek kreślarskich. Kolejne wizje w wyobraźni fanów świata The Elder Scrolls mogą zabrzmieć jak spełnienie marzeń – pięć rodów mrocznych elfów walczących o wpływy i władzę na wyspie Vvardenfell i ewoluujący wraz z postępem fabuły świat w którym ogromne armie maszerują po równinach Morrowind, a miasta popadają w ruinę. Niestety sen o dynamicznie rozwijającej się krainie Dunmerów porzucono ze względów na ograniczenia ówczesnej technologii a zespół powrócił do prac nad innymi grami.
Nie ukrywający swojego niezadowolenia fani, po tragicznym Battlespire i nieco lepszym Redguard, zaczęli domagać się następnej produkcji. Silnik graficzny XnGine wtedy wykorzystujący już przestarzałe technologie musiał ulec całkowitej przebudowie tak by gracze w nowej odsłonie głównej linii fabularnej cyklu mogli cieszyć się w pełni trójwymiarowym środowiskiem. Ponadto idąc za głosem zwolenników zrezygnowano z losowo generowanych lokacji, które odcisnęły swe głębokie piętno na graczach poprzedników Morrowinda. Wysoko postawiona poprzeczka mogła stać się barierą nie do pokonania gdyby nie odświeżenie zespołu i potrojenie liczby pracowników zajmujących się projektem. Tak oto w maju 2002 roku, jako owoc ciężkiej pracy wielu programistów Bethesdy światło dzienne ujrzała trzecia część świata Starożytnych Zwojów, która na kartach historii gier wideo zapisała się jako tytuł kultowy.
Bohater
Przygodę zaczynamy jako skuty w kajdany więzień, który w towarzystwie mrocznego elfa, przybywa na wyspę Vvardenfell pod pokładem cesarskiego okrętu. Postać jednak jest nikim, dosłownie, to niezapisana strona opowieści, której dokładną charakterystykę stworzymy przez kilka pierwszych scen przygody. Kolejne napotykane persony oczekują odpowiedzi na pytania dotyczące imienia, pochodzenia czy kwalifikacji naszego śmiałka wstępnie kształtując nasze upodobania a zarazem oczekiwania względem gry. Wybory jakich dokonamy w trakcie kreacji bohatera będą miały bezpośredni wpływ na zabawę, a wybierać jest w czym…
Autorzy udostępnili przed graczami możliwość wcielenia się w praktycznie każdego przedstawiciela ras zamieszkujących kontynent Tamriel. Jeśli marzyliśmy by wcielić się w zielonoskórego, bezwzględnego orka, śmiało chwytamy za topór by siać popłoch wśród mieszkańców wyspy. Być może zamiast walki wolelibyśmy zostać Redgardzkim przybyszem zafascynowanym arkanami magii? Bez obaw, w Morrowind znajdzie się miejsce i dla niego. A co jeżeli sprawia nam przyjemność zbieranie roślin, warzenie mikstur oraz zagłębianie tajników alchemii? Nic nie stoi na przeszkodzie i choć gra narzuca pewne drobne ograniczenia, to każdy miłośnik rpgów powinien znaleźć coś dla siebie.
To co wyróżnia serię The Elder Scrolls na tle innych gier fabularnych to w dużej mierze mechanika w której brak typowych punktów doświadczenia i awansowania postaci. Zamiast tego używanie danej umiejętności powoli podnosi jej wartość a zwiększenie głównych zdolności o dziesięć punktów pozwala na promocję herosa. Kiedy ten legnie w łożu bądź zrelaksuje się na łonie natury, gra pozwoli podnieść bazowe cechy bohatera ale tylko te związane z wcześniej rozwijanymi umiejętnościami. Nadaje to Morrowindowi nutki realizmu. Tak więc chwilę po dokonaniu trudnego wyboru z pomiędzy dziesięciu ras czeka nas kolejny, być może nieco trudniejszy, w którym określimy profesję. Dla nowych graczy przygotowano specjalne szablony, które w łatwy sposób ustalą początkowe statystyki bez przesadnego zagłębiania się w szczegóły. Miłym dodatkiem jest znak spod którego wywodzi się bohater zapewniający dodatkowe czary wspomagające rozgrywkę.
Eksploracja rozległej krainy możliwa jest dzięki dwóm możliwym kamerom – pierwszo i trzecioosobową. Co prawda krążą legendy o tym że ktoś kiedyś używał widoku zza pleców postaci jednak niemal każdy gracz prędzej czy później z niego rezygnuje gdyż jest on w dużej mierze niepraktyczny. I tutaj jeszcze należą się słowa przestrogi aby nie przyszło nam do głowy zbytnio skupiać się na wyglądzie bohatera ponieważ i tak przez większą część rozgrywki śmiałek jest niewidoczny, a jeśli już przypadkiem zobaczymy jego głowę najpewniej znajdzie się na niej hełm.
Świat
Obszar gry to tylko niewielki wycinek Cesarstwa Tamriel, nie przedstawia on nawet całej tytułowej prowincji a jej fragment – wyspę Vvardenfell. Nie daje to jednak uczucia poruszania się po klaustrofobicznych lokacjach i choć trzecia odsłona pod względem wielkości krainy nie może równać się z Daggerfallem to Morrowind wciąż jest miejscem ogromnym. Wielki kawał lądu podzielono na dziewięć regionów różniących się ukształtowaniem terenu, klimatem oraz mieszkańcami. Zielony Archipelag Askadysjki i moczary Poszarpancego Wybrzerza od Popielnych Ziem oddzielają liczne łańcuchy górskie, a dla tych którzy przebędą jałowe wąwozy czeka nagroda pod postacią urodzajnych pastwisk. Kultura rdzennych mieszkańców, Dunmerów, koncentruje się wokół Czerwonej Góry – głównego sprawcy pogodowych ekscesów.
Wydawać by się mogło, że niegościnne ziemie Morrowind powinny być bezkresnymi pustkowiami, w końcu któż chciałby żyć w tak nieprzyjaznym klimacie jaki reprezentuje kraina. Jednak wcale tak nie jest, poza wcześniej wspomnianymi Dunmerami, w Vvardenfell osiedliło się mnóstwo przybyszów. Jaszczuropodobnych Argonian i futszastych Khajitów najczęściej widzimy jako pracujących na farmach niewolników. Ludzie w społeczności wyspy pełnią wszelakie funkcje, Cesarscy żołnierze strzegą fortów a Redgardzi swych magicznych zdolności użyczają w gildiach czarodziei. Elfy doskonale wtopiły się w populacje miast prowadząc sklepy i inne przybytki.
W podróży odwiedzimy dziesiątki miast i miasteczek, eksplorując podziemne jaskinie napotkamy wrogie nam okazy fauny Morrowind a zapuszczając się w starożytne kompleksy Dwemerskich ruin zdobędziemy potężne artefakty. Odkrycie i przemierzenie wszystkich lokacji to zadanie na naprawdę długie godziny choć po pewnym czasie można odczuć pewną powtarzalność miejsc. Idąc kolejnym z rzędu korytarzem kopalni odniosłem wrażenie, że już tutaj byłem ale wielką pochwałę dla autorów mam za projekty pomieszczeń. Jeśli w Daggerfallu wnętrza karczm i domów pokryte były statycznymi teksturami to przeniesienie kontynuacji w trójwymiarowe środowisko nadało niezwykłego uroku wszelkim komnatom. Otóż wiele z setek elementów ułożonych na półkach mebli możemy podnieść, sprzedać czasem przetworzyć, generalnie wejść z nimi w interakcję. Dziś może nie brzmi to jako coś wyjątkowego ale gdy Morrowind miał swoją premierę niejeden gracz oniemiał z zachwytu.
Swoje, szare i ponure, ale jednak piękno gra zawdzięcza także efektom pogodowym. Cykl dnia i nocy nie oddziałuje na postaci niezależne tak jak ma to miejsce w nowszych produkcjach studia – sprzedawcy prowadzą sklepy tak w dzień jak i w nocy a mieszkańcom osad nie przeszkadzają ulewne deszcze oraz pioruny. Ciekawostką są popielne burze nawiedzające centralne regiony wyspy, znacznie utrudniające poruszanie się przypominając nam o tym że to niebezpieczna kraina.
Fabuła
O fabule mogę powiedzieć tyle, że jest. Kiedy opuścimy statek i z rozkazu cesarza zostaniemy uniewinnieni już jako wolni ludzie otrzymamy zadanie dostarczenia pakunku dla jednego z agentów sekretnej organizacji Ostrzy. Tak rozpoczyna się wątek główny, do którego powróciłem dopiero po kilkudziesięciu godzinach zabawy. W dialogach z różnymi bohaterami tła przewijają się wzmianki na temat demonicznego Dagoth Ura oraz powrotu Nervarejczyka ale generalnie autorzy dali graczom pełną swobodę w podejmowaniu się zadań. Kilka drobnych misji w Seyda Neen, podróż do Balmory i wsparcie dla tamtejszej gildii wojowników czy magów, później przechadzka wzdłuż wybrzeża oraz odwiedziny miasta Vivec – zanim się obejrzymy za nami kilka godzin gry a to dopiero początek.
Sama konstrukcja zadań nie jest może szczególnie unikatowa, w większości przypadków to coś w stylu idź do punktu A i zabij kilku rzezimieszków bądź dostarcz określony przedmiot do punktu B. W każdym razie wokół każdej przygody rozpisana jest pewna historia a istoty których mamy się pozbyć nie są przypadkowymi stworami a ludźmi z krwi i kości, kierującymi się osobistymi pobudkami na drodze do osiągnięcia własnych celów. Zdarza się, że niekiedy misje przychodzą do nas same gdy znajdziemy zwłoki kogoś ważnego lub odeskortujemy wcześniej napotkanego npca. Kiedy na długo zapomnimy o głównym wątku, a wykonując te poboczne nasza postać zaopatrzy się w lepszy ekwipunek i zdobędzie kilka poziomów, jego przyszłe rozegranie może okazać się łatwym spacerkiem, ale nie przeszkadza to w czerpaniu przyjemności z Morrowinda.
Poza pracami których możemy się podjąć gra to też bogate tło. Twórcy stworzyli wiele książek dzięki którym zagłębimy się w historii krainy. Jeśli wczujemy się wystarczająco w świat Morrowinda intrygi wielkich rodów Redoran, Telvanii i Hlaalu wciągną nas na następne wieczory.
Oprawa
Przeniesienie tej odsłony w pełny trójwymiar, gdzie bohaterowie są bryłami a nie spritami, wyszło produkcji na wielki plus. Cała magia polega tu na pewnej wyjątkowości otoczenia gdzie zamiast drzew od czasu do czasu napotykamy kolosalne grzyby a zabawę utrudniają unikalne stworzenia. Krajobrazy uatrakcyjniono dziesiątkami obiektów nietypowej flory, wiejskich zabudowań i demonicznych świątyń lecz Morrowind nie jest przy tym kolorowy. Barwy zachowano w ciemnej tonacji, szarobura szata graficzna bez wątpienia współgra z mroczną fabułą którą zaserwowali nam pracownicy Bethesdy.
Historia gier zna przypadki, w których nawet ciekawe dzieła nie odnosiły sukcesu przez interfejs. Ten ubrano w okienka, przypominające swoją funkcjonalnością pewien bardzo znany system operacyjny. Cztery odrębne plansze przedstawiają kolejno charakterystykę bohatera, jego ekwipunek, mapę świata i okolicy oraz zaklęcia wraz z umiejętnościami specjalnymi. Jeżeli przyzwyczailiśmy się do innych gier, to jest bardziej odpowiada nam inny układ interfejsu, bez problemów przemieścimy wszystkie okna lub skonfigurujemy ich wielkość. Jedyną rzeczą która może odrobinę drażnić to niewielkie ikony przedmiotów wyposażenia postaci.
Świetny soundtrack skomponowany przez Jeremiego Soulea na niekorzyść tak rozbudowanej gry jest zbyt krótki gdyż wpadające w ucho kawałki szybko się nudzą. Po zakończeniu pierwszych przygód muzyka, choć nadal świetna nuży. Dźwięki walki, to jest szczęk oręża, rzucanie zaklęć i strzały z łuku w mniej więcej wierny sposób odzwierciedlają to czym aktualnie się posługujemy.
Technicznie rzecz biorąc Morrowind został tak skonstruowany aby od początku wspierać modyfikacje. Dwa dodatki które pojawiły się niedługo po premierze były rozbudowanymi modami, ba nawet sama gra traktowana jest jako mod. Szczegółowy edytor TES Construction Set będąc jednocześnie narzędziem zaawansowanym ale przyjaznym użytkownikowi, dał początek setkom darmowych rozszerzeń. Dzięki temu tytułem można cieszyć się nawet dekadę po jego wydaniu, a mam nadzieję że przyniesie on frajdę przez kolejne lata. Korzystając z kilku zewnętrznych programów możliwe jest w łatwy sposób wprowadzenie do gry całkiem nowych obiektów i modeli.
Niewiele gier z okresu Morrowinda mogło zaoferować rozrywkę na podobnym poziomie. Pełna swoboda eksploracji świata w połączeniu z odmienną od sąsiednich produkcji mechaniką rozwoju postaci oraz ogrom możliwości działania w pełni interaktywnym świecie na długi czas pozostawiło inne tytuły w tyle. Dziś choć do serii The Elder Scrolls dołączył Oblivion oraz Skyrim, to trzecia odsłona wciąż wciąga w niektórych aspektach konkurując z młodszymi braćmi. Jeśli dobrze bawiłeś się przemierzając zielone łąki prowincji Cyrodill czy skute lodem obszary Skyrim, być może warto odwiedzić także pokryte popiołem, pyliste bezdroża Morrowind?