string(15) ""
» Blog » The Elder Scrolls I: Arena - Historia Bethesdy
21-08-2015 00:56

The Elder Scrolls I: Arena - Historia Bethesdy

W działach: recenzje, gry komputerowe | Odsłony: 270

The Elder Scrolls I: Arena - Historia Bethesdy
W roku 1986 zdolny programista Christopher Weaver, na wschodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych, zakłada niewielkie studio Bethesda Softworks, nazwane tak na cześć miasta mieszczącego siedzibę firmy. W świecie gier wideo wytwórnia rozpoznawalna jest głównie dzięki serii The Elder Scrolls, lecz wśród kilku pierwszych pozycji długiej listy produkcji tego producenta figurują tytuły nie mające absolutnie nic wspólnego z dziś definiującym gatunek zachodnich rpgów cyklem gier fabularnych.

Początkom działalności Bethesdy towarzyszył niemały sukces – pod nazwą Gridiron!  ukazuje się pierwszy w historii symulator amerykańskiego futbolu wykorzystujący realistyczny model fizyki. Na boisku ścierały się dwie drużyny, których dwudziestu dwóch graczy reprezentowały kropki. Więksi a zarazem silniejsi zawodnicy potrafili przebijać się przez słabszych obrońców łamiąc barykady i odbijając od siebie oponentów. Taka mechanika rozgrywki była niespotykana co skutecznie odciągało uwagę odbiorców od skromnej oprawy graficznej. Gridiron! zakotwiczył na Atari ST, Commodre Amiga oraz Commodore 64/128 zdobywając w 1987 roku nagrodę Family Computing Award. Wyróżnienie przykuło wzrok dużego dewelopera. Studio Electronics Arts chcące w tamtym czasie wejść na rynek gier opartych na futbolu zaproponowało Bethesdzie pracę nad pozycją John Madden Football. Oferta niebywała dla producenta mającego na swoim koncie wyłącznie jeden tytuł, lecz  współpraca nie układała się najlepiej. John Madden Football zawierał w sobie ogromną część koncepcji Gridirona! przez co w 1988 roku Bethesda decyduje się złożyć pozew, podejrzewając użycie kodu ich dzieła w grze o futbolu od EA, żądając w zamian rekompensaty ponad 7 milionów dolarów. Szczegóły tej sytuacji nigdy nie zostały oficjalnie upublicznione jednak w roku 2002 Christopher Weaver ujawnił stanowisko swojej firmy dotyczące sprawy, stwierdzając: „Najlepiej sprzedana gra o futbolu wszechczasów, opierała się na projekcie i silniku fizycznym Gridiron!”.

Dzięki kolejnym produkcjom Bethesda zdobyła uznanie prasy, wspominającej tytuły studia jako najdokładniejsze symulacje sportowe. Do początku lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku, na koncie producenta, obok trzech części hokejowych rozgrywek, pojawiły się także adaptacje filmów Home Alone oraz Terminatora Jamesa Camerona wiodąc umiarkowany żywot w świecie elektronicznej rozrywki. Kierunek rozwoju firma zmieniła nagle, rozpoczynając pracę nad pierwszą grą fabularną po rozmowie jednego z projektantów Bethesdy, Teda Petersona z programistami tworzącymi wtedy siódmą odsłonę Wizardry. Panowie z Sir-Techu humorystycznie stwierdzili, że w ich produkcji nie ma niczego czemu nie podołałaby firma Weavera. Tymczasem na rynku szczytuje Ultima Underworld będąca bezpośrednią inspiracją The Elder Scrolls: Arena – pierwszej części serii gier rpg osadzonych w realiach fantasy kontynentu Tamriel.

Jak się okazuje Arena miała być zupełnie inną grą niż stała się w ostateczności. Pierwotnie tytuł opierał się na zupełnie odmiennych względem efektu końcowego ideach. Projekt zakładał stworzenie gry akcji, w której gracz wcielał się w gladiatora podróżującego wraz z grupą mu podobnych śmiałków pomiędzy miastami Cesarstwa Tamriel. Starcia z uczestnikami turnieju przybliżały prowadzonego zawodnika do nadrzędnego celu – zdobycia rangi Wielkiego Czempiona walczącego na arenie Imperialnej Stolicy. Elementy gatunku RPG pojawiały się stopniowo, rozszerzając oryginalny koncept o zadania poboczne by w efekcie zepchnąć fundamentalny zamysł na dalszy plan.

Prace nad Areną ruszyły w 1992 roku, a główni autorzy otoczki fabularnej oraz samego Tamriel – Ted Peterson oraz Julian Lefay wykreowali ogromny, tętniący życiem ląd, będący filarem jednej z pierwszych gier rpg. Zespołowi nie udało się dotrzymać wstępnego terminu i zamiast na Święta bożonarodzeniowe roku ’93, tytuł do sprzedaży trafia dopiero w marcu ’94. Okres ten nie był najlepszym momentem na wydanie pozycji tak małego studia jak Bethesda niemniej pomimo oschłych recenzji ze względu na dużą ilość bugów, gra stawiając przed graczem wysokie wymagania stała się hitem ówczesnego czasu. Produkcja opuszczała sklepy powoli, ale regularnie.

Z wydaniem Areny wiąże się jeszcze ciekawa historia. Gdy zmieniła się cała koncepcja gry deweloperzy stanęli przed poważnym problemem – pudełka były już wydrukowane a tytuł po zmianie projektu nie niósł odpowiedniego przekazu. Jeden z pracowników zaproponował by u góry opakowania umieścić napis „Empire of Tamriel”, zaś „Arena” nawiązywała by do cesarstwa jako areny działań bohaterów graczy, lecz pomysł nie spotkał się z aprobatą pozostałych członków zespołu i został odsunięty. W rezultacie na pudło trafił tekst „The Elder Scrolls” również przyjęty sceptycznie aczkolwiek ze względów finansowych zaakceptowany. Starożytne Zwoje dopiero w kolejnych odsłonach zyskały na znaczeniu.

Gdy Arena opuściła stajnię Bethesdy była produktem kompletnie zabugowanym – wciąż dało się ją ukończyć lecz wymagało to sporej dozy cierpliwości. Producent wydając kilka poprawek naprawił mnóstwo błędów czyniąc z gry bardziej przystępną pozycję. Oryginalnie Arenę sprzedawano na CD-ROMie oraz dyskietce 3.5 cala, wersja z płyty zawierała dodatkowo głosy głównych bohaterów niezależnych i cutscenki. Późnym rokiem 94 tytuł ponownie nawiedza rynek tym razem w dystrybucji deluxe obejmującej liczne patche oraz bonus w postaci podkładki pod mysz z mapą Tamriel. Choć na dziesięciolecie grę udostępniono oficjalnie za darmo do pobrania ze strony Bethesdy, to wydano ją ponownie w 2013 roku w antologii The Elder Scrolls wraz Daggerfallem, Morrowindem, Oblivionem i Skyrimem.

Fabuła

W Tamriel dzieje się źle. Do Uriela Septima VII docierają wieści o zdradzie. Naczelny Mag Bitewny, Jagar Tharn wzywa do siebie władcę - okazuje się że to czarownik dopuścił się nikczemnego występku, czyniąc zamach na cesarza. Za pomocą potężnej magii przenosi panującego do innego wymiaru. Świadkiem tego zajścia staje się Ria Silman, uczennica Tharna, która zostaje zabita po tym jak próbuje ostrzec Radę Starszych. Choć jej ciało niszczy Sztab Chaosu to za sprawą magii może utrzymać swoją eteryczną formę i komunikować się z materialnym światem. Bethesda to producent kultywujący tradycje serii - poza tym, że od początku do końca wydaje gry zabugowane (idzie im coraz lepiej ale błędy wciąż są) to w Tamriel zawsze towarzyszą nam kajdany. Tak więc Ria Silman wybiera więźnia gnijącego w głębokim lochu imperialnej stolicy. Opuszczenie go w normalny sposób to samobójstwo. Jagar Tharn sprowadza do pałacu demony, a sam z pomocą magii iluzji zmienia swe oblicze w Uriela Septima. By ucieczka miała sens Ria przed wyjściem z podziemi otwiera portal prowadzący do losowego miasta kontynentu. Zadaniem gracza jest odnalezienie pewnego artefaktu, Kostura Chaosu, jedynej broni zdolnej przeciwstawić się mocy czarnoksiężnika i mogącej położyć kres rządom uzurpatora. Problem w tym, że ów relikt rozbito na kilka części ukrywając fragmenty w podziemnych kompleksach całego Tamriel.

Wydawać by się mogło, że szykuje się długa przygoda, dla początkującego gracza także i taką pewnie będzie niemniej historię oparto na przebrnięciu przez 17 głównych podziemi i kilku rozmowach z postaciami niezależnymi. Błądząc po labiryntach korytarzy, odnajdujemy klucze otwierające nowe przejścia, czasem pod miecz wejdą nieco silniejsze od standardowych istoty innym razem na ekranie pojawi się zagadka. Poza głównym wątkiem w Arenie jest cała masa losowo generowanych zadań pobocznych zaliczanych do kilku grup. Możemy łapać przestępców, ruszać na ratunek mieszkańcom miast gdy ci zechcą dotrzeć do innych osiedli lub jak kurierzy dostarczać przedmioty, ale najciekawszymi są questy polegające na odnajdywaniu artefaktów. Najpierw w mieście pojawia się plotka, później jesteśmy kierowani do jakiejś pieczary by następnie po ciężkich trudach zdobyć potężny przedmiot. Co prawda gra nie pozwoli mieć przy sobie więcej jak jednego reliktu, a przynajmniej tak zakładali twórcy, to jego moc w zupełności wystarcza aby poczuć drzemiącą w nim siłę.

Bohater

Inspirowana także papierowymi grami fabularnymi Arena pozwala graczom wykreować własnego bohatera. U podstaw obok, imienia oraz płci postaci, stoi jego klasa i tutaj autorzy wprowadzili element obecny w przyszłych produkcjach. Archetyp możemy wybrać z dostępnych 18 gdzie przewijają się rycerze, czarownicy, zabójcy itp. bądź udzielając odpowiedzi na serię pytań. Każdy z 40 możliwych scenariuszy posiada trzy rozwiązania natomiast nasz pogląd na daną sprawę definiuje przynależność do trzech podstawowych profesji: wojownika, maga bądź złodzieja. Na podstawie decyzji gra w przybliżeniu określa klasę informując nas podświetleniem konstelacji na ekranie.

Dalej docieramy do mapy świata z wyznaczonymi prowincjami cesarstwa gdzie każdej lokacji przypisana jest rasa. Co prawda w centrum kontynentu widnieje jak byk „Imperial Province”, ale wbrew pozorom awanturnik nie może wywodzić się z tego obszaru. To trochę dziwne ponieważ fabuła odnosi się do ratowania Imperium, a gracz nie może mieć jako ojczyzny krainy, za którą walczy. Brak tu także orków – w realiach gry występują zielonoskórzy wyłącznie jako wrogie istoty niezależne.

Gracze przyzwyczajeni do nowszych sandboxów Bethesdy mogą być odrobinę zaskoczeni mechaniką. Zasadniczo zestawu atrybutów bohatera nie zmieniono na przestrzeni lat aczkolwiek protoplasta Starożytnych Zwojów był zwyczajnym rpgiem. Mówiąc zwyczajnym mam na myśli takim, w którym bohater zdobywa abstrakcyjne punkty doświadczenia wykonując zadania oraz walcząc z przeciwnikami zamiast rozwijać używane umiejętności awansując w ten sposób na kolejne poziomy. Teoretycznie też nie mamy wpływu na bazowe wartości cech gdyż te są losowane, ale odpowiedni dobór rasy i płci pozwoli uzyskać satysfakcjonujące modyfikatory. Ewentualnie pozostaje ponowne generowanie liczb. Mechanika opiera się wyłącznie na atrybutach oraz klasie postaci, nie ma tutaj żadnych zdolności, a każdy heros może próbować kradzieży, walki, magii itd. Ze względu na ograniczenia profesji brakuje możliwości stworzenia złotej rączki.

Walka i magia

Bohaterem sterujemy za pomocą myszy lub klawiatury. Wciśnięcie lewego przycisku na głównym ekranie przemieszcza bądź obraca postać natomiast prawy klik z jednoczesnym przesunięciem kursora to atak. Ciosów jest kilka ale nie mają one większego znaczenia podobnie jak broń, w której liczy się wyłącznie liczba punktów zdrowia odbieranych przeciwnikom i jego waga. Co interesujące oręż niszczeje i trzeba go często naprawiać. Nie jest jednak sprawa tak prosta jakby się mogło zdawać. Owszem, kowal za odpowiednią opłatą podreperuje topór lub wyszczerbiony miecz w każdym razie proces nie potrwa sekundę lecz tygodnie a niekiedy nawet i miesiące.

W grach fantasy element magii bardzo często pomijam ufając przekutej w pancerz i broń stali. Nie odczuwam także fascynacji nienaturalną mocą, którą od ponad dwóch dekad deweloperzy wciskają w swoje kreacje. Arena mnie zaskoczyła. Magia jako taka istnieje nie spodziewałem się tylko, że tytuł w podeszłym już wieku zaaplikuje mi ogromna dawkę różnorodności i przede wszystkim swobody. Wyruszając w podróż do Skyrim musiałem zaopatrzyć się w mikstury oraz zaklęcia odporności na mróz, a penetrując nieznane dotąd lochy Czarnych Mokradeł zawsze pod ręką spoczywały ogniste pociski. Nie ma w tym nic szczególnego dopóki nie odwiedzimy gildii. Tam z pomocą znawcy tajemnej sztuki

 otwieramy skomplikowany panel by popuścić wodze fantazji tworząc własne narzędzia destrukcji. Wybieramy efekt lub kilka z bogatej puli, określamy cel (możemy być to my sami, przeciwnik, grupa oponentów albo element otoczenia), później płacimy i cieszymy się własną formułą. Interesujące są zaklęcia, których moc rośnie z naszym poziomem. Dobranie odpowiednich parametrów to świetna taktyka do komponowania z początku słabych klątw rozwijających się na równi z bohaterem.

Świat

Bez wątpienia wśród pierwszych rpgów, Arenę wyróżniał otwarty świat, dla porównania większy od Obliviona, Morrowinda i Skyrima razem wziętych. Rozległy ląd mieszczący całe Tamriel, kilka prowincji, setki miast oraz osad tworzy pozory bogatej w kontent krainy, lecz jego tworzenie nie wiązało się ze sporym wysiłkiem ze strony programistów mimo iż Bethesda prezentuje nam w tej odsłonie kompletny przekrój geograficzno klimatyczny kontynentu. Sześć milionów kilometrów kwadratowych wypełniają generowane losowo lasy i łąki a także budowane z klocków podziemia. Tak duża połać terenu bez opcji szybkiej podróży byłaby nie do pokonania – wycieczka do sąsiedniej metropolii skończyłaby się 10 godzinnym marszem. Niestety losowe podziemia zabiły chęć nieskrępowanej eksploracji świata pomiędzy miastami i lokacjami głównej osi fabuły. Lochy w istocie są zwyczajnymi pojemnikami na przeciwników oraz skarby nie wprowadzając nawet namiastki odrębnej historii.

Pudełkowate miasta oprócz odmiennego układu budowli posiadają tylko inne tekstury ale zaskoczyła mnie dbałość twórców o pewne szczegóły. Przykładowo jeśli na mapie widzimy góry to możemy być pewni, że odwiedzając pobliskie zamki, wzniesienia te ujrzymy jako płaskie tekstury w tle. Poza tym ulicami szwendają się mieszkańcy, z którymi wypada od czasu do czasu porozmawiać na narzucone tematy bądź zapytać o drogę, w karczmach wynająć pokój a w sklepach poprosić Sylvestra Stalonea o nowy ekwipunek. Często wizytując rozmaite aglomeracje czułem się jak nieustannie wpatrzony w mapę i kompas turysta, szczęśliwie gra pozwala robić kartograficzne notatki więc ponowny pobyt był o wiele łatwiejszy.

Podsumowanie

Tak oto rozpoczęła się historia serii gier, których sprzedaż dziś liczona jest w dziesiątkach milionów kopii. Prosta fabuła bez zwrotów akcji i zaskoczeń, niekomfortowy system sterowania i walki, skromna galeria bohaterów pierwszoplanowych oraz generowany losowo, szablonowy świat. Świat, w którym mroczne elfy nie mają jeszcze swojego języka nazywając Balmorę mianem Stoneforest, gdzie przodkami ziem pierwszych cesarzy nie byli Dwemerzy a Krasnoludy i w końcu gdy orkowie stanowili bezmyślne istoty nie potrafiące stworzyć cywilizacji. Każda z negatywnych cech powinna odstraszyć potencjalnego gracza ale by dobrze zrozumieć początek fenomenu Starożytnych Zwojów należy spojrzeć na pierwotną odsłonę przez pryzmat czasu. Cofnąć się do roku 94, przejrzeć sąsiednie produkcje i w końcu dojść do wniosku że Arena oferowała unikalny model rozgrywki w bezkresnej piaskownicy Tamriel.

Wideoprezentacja tytułu

2
Notka polecana przez: dzemeuksis, pixl
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+2

niesamowita gra (jak na tamte czasy).

21-08-2015 08:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.