string(15) ""
» Blog » Sins of a Solar Empire - seria gier
23-09-2015 12:27

Sins of a Solar Empire - seria gier

W działach: recenzje, gry komputerowe | Odsłony: 330

Sins of a Solar Empire - seria gier

Mojemu wstąpieniu w szeregi wojsk Koalicji nie towarzyszył nawet cień entuzjazmu. Rysująca się perspektywa stoczenia kilku kosmicznych bitew w kolejnej międzygwiezdnej epopei nie napawała mnie optymizmem tym bardziej jeśli na pokład miał wprowadzić mnie nieznany dotąd producent na dodatek opisujący swój debiut patetycznym podtytułem „strategia czasu rzeczywistego o bezkonkurencyjnej skali”. Reklamowe hasełko bynajmniej nie pojawiło się bez powodu, a ja przez resztę życia zmuszony będę spowiadać się z Grzechów Imperium Słońca, z braku wiary w powiew świeżości i w końcu z ominięcia rtsa, który bezkompromisowo sponiewierał moją dumę stratega. Spoliczkowany, z rumieńcem wstydu na twarzy wielokrotnie podnosiłem rękawicę stając w obliczu ogromnego wyzwania opanowania gry o prawdziwie bezkonkurencyjnej skali.

I ta historia trwa już wiele lat, a Sins of a Solar Empire zajmuje stałe miejsce w czołówce najlepszych rtsów nieustępliwie broniąc się poważnymi argumentami nawet pomimo tego, że popularność klasycznych strategii umiera, czekając na cios ostateczny, który trwałe odsunie je od mainstreamowych produkcji. Co rusz producenci starają się wskrzesić dawną świetność, by jak feniks z popiołów gatunek odrodził się, zamiast tego rynek zdominowały znane marki rozpoznawalnych deweloperów lub kontynuacje serii a skromne studia pochłonął mrok niesławy. Ci mniejsi wciąż mogą liczyć na rzeszę zwolenników, lecz złota era prawdopodobnie minęła bezpowrotnie. Dlaczego? Odpowiedź jest prosta. FPSy, RPGi czy gry wyścigowe równie dobrze prosperują na PCtach jak i konsolach, natomiast próba ogarnięcia strategii na padzie wiąże się z szybkim łysieniem. Wieloplatformowy zasięg podbija też słupki statystyk sprzedaży nie ma się więc co dziwić że twórcy chcą po prostu zarobić. W tym wypadku fani rtsów nie mają szerokiego wyboru, jeszcze gorzej gdy lubują się w określonej konwencji jak np. sci-fi. Kiedy nadzieja na trzeciego Homeworlda dawno wygasła, przychodzi czas na odkurzenie poprzednich odsłon lub zaspokojenie potrzeb remasterem, bądź powrót do Hegemoni oraz Starmageddonów. Jak na ironię sam założyciel studia Ironclad Blair Fraser pracującego nad Sins of a Solar Empire w jednym z wywiadów stwierdza, że epoka strategii przemija. Na ironię gdyż jego zespół, nie zważając na przeciwności losu, tworzy produkt do złudzenia przypominający tytuły minionych dziejów.  

Historia serii

Grzechy Imperium Słońca rzucają nas w objęcia wszechświata gdzie jako przywódca jednej z trzech frakcji stajemy przed zadaniem zbrojnego lub dyplomatycznego zjednoczenia uniwersum, po drodze kolonizując planety, odkrywając technologie, wydobywając naturalne bogactwa światów oraz tocząc międzygwiezdne wojaże, ale nazwanie Sins spadkobiercą Homeworlda czy Hegemonii to zbyt daleko idące porównanie. Fakt faktem tematyka nawiązuje ściśle do tych tytułów niemniej podstawowa różnice dyskwalifikują grę jako ich duchową kontynuację. Ogólnikowa fabuła, brak kampanii i scenariuszy, stopniowy rozwój imperium od małego zarodka po potężnego kolosa, to tylko niektóre cechy przy których kultowe pozycje stają z boku grożąc palcem i mówiąc „to nie my”, lecz zanim ukształtował się obraz niemal idealnego kosmicznego rtsa, musiało upłynąć kilka lat.

Studio Ironclad Games  pod dowództwem Blaira Frasera choć w momencie premiery Sins było zupełnie nowym tworem na rynku, to grupa nie składała się z amatorów, a wręcz przeciwnie, z weteranów. Pracownicy stanowiący zlepek wielu firm jak Barking-Dog oraz Rockstar Vancouver mogą poszczycić się doświadczeniem przy pracy nad m.in. samodzielnym dodatkiem do Homeworlda (Cataclysm). Główne inspiracje twórcze sięgnęły jednak o wiele głębiej aż do końca lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku, konkretnie do planszowej gry strategicznej Buck Rogers: Battle for the 25th Century Game, w której gracze ścierali się między sobą o władzę w Układzie Słonecznym. Producent obok interesującego wzorca pozyskał też nie byle jakiego wydawcę – Stardock odpowiedzialny choćby za drugą część Galactic Civilization. Do sklepów Sins trafia w lutym 2008 roku, polska wersja językowa tłumaczona jako Grzechy Imperium Słońca ukazuje się aż pół roku później. Dla tych strategów których tytuł ominął dobrą okazją był zakup jednego z numerów magazynu CD Action (wrzesień 2009) zwierającego angielską wersję gry. Grzechy to tylko prolog rozpoczynający historię serii.

Dobry wstęp potrzebował jeszcze lepszego rozwinięcia. Solidna strategia cierpiała na uwierającą dolegliwość. Graczy skrupulatnie planujących rozwój gnębiły podjazdowe ataki wrogów, szybkiego uderzenia i ucieczki nie pozostawiając szansy na obronę. Najpierw rozszerzenie Entrenchment (2009) wprowadziło wiele poprawek oraz defensywnych struktur, wśród których prym wiodły zdolne przetrwać ciężki ostrzał ogromne bazy, dodatkowo pełniąc też funkcje cywilne.  W przeciwieństwie do Entrenchment, Diplomacy (2010) skierował frakcje w stronę pokoju. Odświeżony panel relacji, zupełnie nowe umowy, jednostka ambasadora potrafiąca polepszać stosunki lub destabilizować rządy przeciwników i ponad 30 technologii – Ironclad zaserwowało obfity worek prezentów by w kompilacji Trinity (2010) zawrzeć wszystkie dotychczasowe odsłony.

W roku końca świata Ironclad powraca w dobrym stylu – galaktykę rozbija wojna domowa, dzieląc nacje na walczące ze sobą obozy buntowników i lojalistów.  Rebellion, bo taki tytuł nosiło nowe dzieło było połączeniem wszystkich części wraz z dziesiątkami usprawnień, poprawą grafiki, dźwięku i rzecz jasna zupełnie odświeżoną rozgrywką. Tutaj można by już się zatrzymać, trudno bowiem wyobrazić sobie, aby deweloperzy byli w stanie pociągnąć sagę jeszcze dalej. Duet Stellar Phenomena (2013)  na spółkę z Forbidden Worlds (2013) zburzył moje przypuszczenia o całkowitym wyczerpaniu przez studio tematu kosmosu. Wpływające na wszechświat zdarzenia losowe, niespotykane do teraz światy, mnogość cech tych już znanych... pomysłowość twórców jak widać nie zna granic. W każdym razie w chwili publikacji materiału Rebellion, Stellar Phenomena oraz Forbidden Worlds są fuzją świata Grzechów Imperium Słońca, zawierając w sobie wszystko co do tej pory przygotowało Ironclad i na tych grach będzie opierała się dalsza część materiału.

Fabuła

Do gry możemy podejść na dwa sposoby albo obejrzeć intro i zaakceptować krótki zarys wydarzeń po czym przystąpić do zabawy, albo zaczerpnąć więcej informacji z oficjalnej strony producenta. Wartość tych danych nie przyda nam się w trakcie podboju kosmosu, jednak bez wątpienia historia jest na tyle ciekawa, że warta wysłuchania.

10 tysięcy lat temu

Opowieść zaczyna się 10 tysięcy lat temu kiedy potężne dominium Vasari niepodzielnie panowało nad niezliczonymi światami galaktyki. Ich Mroczna Flota wzbudzała powszechny strach niszcząc kolejne cywilizacje, dopóki katastrofalny błąd niemal nie obrócił budowanego wiekami imperium w proch. Rozpoczyna się ewakuacja – desperacka pogoń za ratowaniem dziedzictwa całego gatunku przed podążającym za Vasari zagrożeniem.

1 tysiąc lat temu

Milenia później gdy w ludzkich sektorach kształtuje się Zakon Handlowy, na peryferiach kupieckich, emisariusze odnajdują planetę orbitującą wokół ogromnej czerwonej gwiazdy. Mieszkańcy pustynnego świata byli postrzegani jako ci, którzy praktykują znamienitą naukę oraz wynaturzenie ludzkiego ciała; starożytne tabu które od pokoleń uznawali za prawo. Oburzony i wstrząśnięty zakon, spiskując wygnał tubylców równocześnie zajmując ich terytorium.

30 lat temu

Zakon przeżywał dostatnie dni epoki lukratywnego handlu i względnego spokoju, a opowieści o bataliach toczonych przez przodków zachowały się wyłącznie w głębinach archiwów. Doktryny oraz narzędzia destrukcji wykorzystywane w czasach wojen popadły szybko w zapomnienie, w konsekwencji tego gdy przybyła flota ewakuacyjna Vasari, ludzkość zapłaciła wysoką cenę. W walce o przetrwanie kupcy dostali impuls do ponownego odkrycia sztuki prowadzenia działań militarnych z przeszłości.

20 lat temu (SOASE)

Tymczasem powracają wygnańcy, sami siebie nazywający „Advent”. Dzięki ogromnej flocie zaawansowanych okrętów i tajemniczej broni, wcielają pod swoje rządy coraz więcej światów. Uformowana Zbrojna Koalicja Handlowa zdaje sobie sprawę z beznadziejnej walki na dwa fronty.

15 lat temu (SOASE: Entrenchment)

Po niemalże 15 latach, wojna szalejąca w dziesiątkach systemów gwiezdnych utknęła w martwym punkcie. Kiedy akcje na froncie uległy stabilizacji, każda z ras miała wystarczająco czasu na przegrupowanie się. Wzniesione wielkie stacje bojowe umocniły krytyczne punkty, a frakcje przygotowywały się do ostatecznej ofensywy.

5 lat temu (SOASE: Trinity/Diplomacy)

Po ponad ćwierć wieku nieustającego konfliktu, frakcje zaczęły szukać alternatywnych dróg rozwiązania sporu. Wielu mieszkańców systemów Zbrojnej Koalicji Handlowej obawiało się, że ludzie utracą tożsamość, podczas gdy inni czuli, że ich przywódcy zawiedli ich w niespełnionych obietnicach bezpieczeństwa, którego nie potrafili zapewnić. Niektórzy członkowie Adventu zaczęli zastanawiać się czy zemsta za wygnanie jest słuszną drogą, natomiast Vasari chcieli po prostu opuścić region zabierając ze sobą tak dużo zasobów jak to możliwe. Warunki te doprowadziły do otwarcia po raz pierwszy rozmów pomiędzy trzema rasami, z nadzieją że ich ambasadorowie w końcu zaprowadzą pokój.

Teraz (SOASE: Rebbelion)

Podczas gdy wielu pokładało nadzieję w dyplomacji, która mogła wreszcie zakończyć wojnę,  wykwitły różne koncepcje na temat tego jakie powinny zostać podjęte dalsze działania, co w efekcie podzieliło rasy.

Lojalni członkowie Koalicji przyjęli politykę izolacji, koncentrując się na wzmocnieniu obrony by dotrwać do końca wojny. Ci, którzy, wystąpili przeciwko Koalicji, przyjmowali za właściwe rozwiązanie, takie, w którym jedynym sposobem aby sprowadzić pokój jest całkowita anihilacja wrogich sił przeciwstawiających się im a przede wszystkim obcym.

Po raz pierwszy w historii, konflikt tworzy schizmę w Jedności. Wyznawcy ideologii kontynuują dzieło zemsty i podporządkowania sobie innych nacji. Jednakże znajdą się wśród wyznawców Adventu ludzie którzy przypuszczają, że to wewnętrzne spaczenie odwodzi ich od pierwotnego zamysłu.

Rozłam w szeregach Vasari jest znacznie mniej widoczny ale równie dotkliwy. Szalony pomysł przedarcia się do nowej przestrzeni lojalnej części odcina od siebie resztę społeczeństwa starając się za wszelką ceną pozyskać niezbędne zasoby, buntownicy natomiast, w szansie na przetrwanie przed nadciągającym zagrożeniem, zawiązują współpracę z innymi rasami.

 

Jak widać każda część Grzechów Imperium Słońca została umiejscowiona w określonych ramach czasowych a wydarzenia odzwierciedlają tematykę tak pełnoprawnych odsłon jak i dodatków. Boli niestety fakt, że pomimo interesującego, choć skromnego lore, gra oprócz samouczków posiada tylko tryb skirmish oraz multi. Trzy odrębne stronnictwa kierowane sensownymi pobudkami, dążące do zniszczenia lub zjednania sobie innych tworzą świetną otoczkę fabularną doskonałą do wprowadzenia przynajmniej krótkiego ciągu misji.

„Trochę szkoda tak patrzyć jak ten niewykorzystany potencjał marnuje się sprowadzony do pojedynków na losowych mapach.” – tak powiedziałbym gdybym gry nie znał, ale znam ją tyle dobrze by wiedzieć że rozgrywka w pełni rekompensuje z pozoru duże braki.

Rozgrywka

Na wstępie wybieramy frakcję spośród sześciu dostępnych, przy czym różnice między lojalistami i buntownikami, ograniczają się do jednostek, technologii oraz przede wszystkim przewag mechanicznych nad innymi. Przykładowo wierni Koalicji ludzie, potrafią wznosić więcej struktur obronnych kiedy rządni krwi wrogów separatyści dysponują znacznie większą siłą ognia. Dla początkujących decyzja może być bardzo trudna ponieważ zabawa, nawet w małych sektorach, potrafi rozciągnąć się na godziny, zatem minie sporo czasu nim laicy odkryją, w którejś nacji swój ulubiony styl.

Spory ocean możliwości otwiera się w wypadku parametryzacji rozgrywki. Z jednej strony otrzymujemy dziesiątki sztywno zdefiniowanych map, ale są też losowane lub po części losowane układy, ewentualnie dostosowane stricte pod multi. Ilość światów mówi przede wszystkim o tym ile potrwa  gra – 8 planet podbijemy względnie szybko, gdy ponad 100 wymaga wielu podejść. Znakomicie rozwiązano kwestię AI komputerowych przeciwników, którą rozporządzamy według własnych upodobań. Poza poziomem trudności i sterowaną frakcją, ustalamy na czym ma skupić się oponent, czy jego kluczowym celem będzie odkrywanie technologii, rozbudowa gospodarki czy może zajadła walka z pozostałymi imperiami. Działa to bardzo sprawnie i kiedy chcemy przykładowo przetestować pewne taktyki ustawiamy AI na rozwój ekonomii a sami wcielamy w życie plany badając ich skutki.

W grze istnieje sześć rodzajów zwycięstw, ale próżno doszukiwać się w nich rewelacji ponieważ ich lista towarzyszy strategiom od lat. Pokojowa jedność galaktyki, podbój stołecznych planet, dominacja naukowa lub  obrona flagowego okrętu – nic z czym weteran gatunku nie miał wcześniej do czynienia. Po ogarnięciu paneli i wskaźników tylko jeden przycisk dzieli nas od poznania prawdziwej skali tytułu.

Cały czas wspominam o tej skali z jaką przyjdzie nam się zmierzyć grając w Sins of a Solar Empire, tymczasem zaczynamy, można by powiedzieć, tradycyjnie. Jedna planeta i kilka statków to słaba zapowiedź międzygwiezdnego dominium ale dozowanie zadań oraz powolne zwiększanie zakresu obowiązków jest ogromną zaletą gry. Gdyby twórcy rzucili nas w sam środek wojny, zakładając nam mundur naczelnego admirała, trudno byłoby się w tym wszystkim połapać stąd każdy start wygląda tak samo. Dobrze rozwinięty stołeczny świat z zalążkiem floty, leniwie kiełkujący w kosmiczne mocarstwo. Po rozesłaniu statków zwiadowczych możemy zająć się bazowym elementem gry.

Aby prowadzona frakcja mogła sprawnie prosperować potrzebuje w tym celu silnej ekonomii, solidnego fundamentu, który utrzyma dziesiątki planet. W tej materii Sins redukuje liczbę zasobów do zaledwie trzech. Skolonizowane światy są źródłem podatników nieustannie dostarczających kredytów do skarbca, dobrym sposobem na zwiększenie dochodów jest też inwestycja w handel. Poza bogactwem gromadzimy metale i kryształy wydobywane z kopalń rozmieszczonych wokół globów asteroid. Braki w magazynach uzupełniamy czasem handlując towarami na czarnym rynku, głównie w momentach gdy panujący trend spełnia nasze oczekiwania przynosząc satysfakcjonujące korzyści. Zapasy wydajemy na rozbudowę infrastruktury tudzież floty, resztę środków przeznaczając na technologie.

Ekran badań autorzy posortowali w tematyczne zakładki zawierające w sobie rozbudowane drzewa także zgrupowane w odrębnych doktrynach. Zestawy różnią się pomiędzy nacjami niewiele, zazwyczaj polega to na przestawieniu kilku gałęzi, wymianie grafik i dodaniu charakterystycznych dla rasy teorii, niemniej ponad 140, niekiedy kilkustopniowych badań pozwala nadać imperium konkretny kierunek. Są jeszcze artefakty – skrywane na planetach tajemnice przeszłości, bardzo potężne przedmioty zapewniające ogólne premie.

W pewnym momencie dojdziemy do etapu, w którym nasze układy będą regularnie odwiedzane przez zwiadowców innych nacji. Zanim poślemy pierwsze strzały w kierunku okrętów oponenta warto zainteresować się dyplomacją. Sins of a Solar Empire dostarcza szereg interakcji z wrogimi przywódcami. Poprawić stosunki najłatwiej przekazując zasoby ale jest też opcja zlecania misji – decydujemy wtedy o jej rodzaju, celu, nagrodzie itp. a od kaprysu rozmówcy zależy czy zechce się on podjąć zadania. Standardowe umowy handlowe, podpisywanie pokoju oraz wypowiadanie wojen uzupełnia zestaw paktów wymagających wcześniej dużej dbałości o wzajemne stosunki. Bywa, że w rtsach element negocjacji traktuje się po macoszemu, ale Grzechy Imperium Słońca nijak nie wpisują się na listę tych gier.

W zasadzie wcześniej wspominałem o tym, że w grze występują trzy frakcje wewnętrznie podzielone na dwa odrębne obozy lecz istnieje jeszcze jedna, nie grywalna, ale bardzo urozmaicająca zabawę nacja. Za pieniądze piraci są gotowi zaatakować naszych konkurentów sprawa jednak do łatwych nie należy – w licytacji uczestniczą wszyscy, cel rajdu określa zaś najwyższa nagroda za głowę przywódcy. Co gorsza siła szumowin z czasem rośnie, a przeoczenie swojego portretu na liście gończym może oznaczać dotkliwą dewastację kilku systemów. Piraci włączają do gry element rywalizacji oraz otwierają furtkę do niebezpośredniej walki z przeciwnikami.

Imperium rośnie w siłę. Cienkie nici łączące planety przemierzają setki statków handlowych generując niebotyczne sumy pieniędzy, tylko niewiele większe od produktów kopalń i orbitalnych przetwórni. Do pełni szczęścia potrzeba jeszcze armii zdolnej chronić granice bezkresnej cywilizacji.

Walka

Jednostki gra dzieli na cztery typy: fregaty, krążowniki, okręty liniowe oraz dodane w Rebellionie tytany. Dwie pierwsze grupy stanowią zwyczajne statki wyspecjalizowane do pełnienia konkretnych funkcji jak kolonizacja, zwiad czy walka, okręty liniowe natomiast to odpowiednik bohaterów obecnych w innych grach. Za niszczenie flot otrzymują punkty doświadczenia, a wraz z awansem, umiejętności. Ponadto dysponując wystarczająco dużą mocą w pojedynkę złomują niewielkie zgrupowania, lecz nic nie może równać się z potęgą tytanów. By wejść w posiadanie takiego cacka trzeba najpierw opracować stosowne technologie, a później przetrwać żmudną budowę, ale gra jest warta świeczki – tytan to ukoronowanie technologii militarnej każdej frakcji.

Czytając wiele recenzji rozbawiło mnie zarzucanie Sins of a Solar Empire braku opcji taktycznych i tak zastanawiam się kim mogli być ci recenzenci – czy aby na pewno grali w tą samą grę i czy odnaleźli się w tej produkcji. No bo kilkadziesiąt odmiennych jednostek, szereg okrętów liniowych różniących się zdolnościami, zestaw struktur obronnych, możliwość grupowania statków we floty oraz ustalanie ich formacji to wciąż za mało? Ogromne działa niszczące populacje całych planet, technologie pozwalające konfigurować parametry floty, nie narzucający się model kamień-nożyce-papier, ewakuacja mieszkańców na statki podczas oblężenia świata to naprawdę jest za mało? Na tym rzecz jasna nie koniec ale panowie i panie, umówmy się na przyszłość że kiedy dostajemy grę do recenzji spędzamy z nią dłużej niż dwie/trzy godziny. To gracz ma tutaj pole do popisu, to na jego barkach spoczywa kolejność wysyłania do walki następnych grup, okrążanie oponentów lub choćby stosowania manewru odwracania uwagi. Słaba pomysłowości oraz brak doświadczenia w gatunku w niczym nie pomoże.

Oprawa

Jeśli chodzi o rtsy względem grafiki nigdy nie miałem wygórowanych wymagań. Oryginalny Homeworld smakuje dla mnie tak samo jak wersja zremasterowana, zresztą często grywam w tytuły sprzed ponad dekady gdzie ilość pixeli wylewających się z ekranu przekracza wszelkie normy. Do Sins podszedłem standardowo, zero oczekiwań - zero rozczarowań i zdziwiłem się bardzo. Mógłbym teraz powiedzieć o tych wszystkich projektach statków, wybuchach oraz cudownych renderach planet, ale pochwałę dla Ironclad kieruję z innego powodu. Całość po prostu działa. Na średniej klasie dzisiejszego sprzętu, momentami tysiące jednostek oraz budowli pracuje wyjątkowo sprawnie, szczególnie cieszy fakt gdy po kilku godzinach świat oglądamy jak ogromny organizm, którego żyłami wolno posuwają się floty.

Zanim przejdę do udźwiękowienia na chwilę zatrzymam się przy perfekcyjnie zaprojektowanym interfejsie. Tu także pozwolę sobie na spory skrót - większość elementów GUI to okraszone ikonami jasne i przejrzyste tabele jednak główny widok stanowi o doświadczeniu a przede wszystkim pomysłach Ironclad. Kamerą poruszamy w przestrzeni kosmicznej swobodnie, możemy ją obrócić lub pochylić, za punkt odniesienia zbliżeń natomiast odpowiada kursor. Ponadto najeżdżając wskaźnikiem na dowolny obiekt jednocześnie kręcąc rolką myszy kamera zakotwicza na nim. Jeszcze dla osób lubiących pooglądać sobie bitwy zaimplementowano tryb śledzenia. Lewą stronę ekranu zajmuje obszerny panel zarządzania, pamiętam taki z gry ParaWorld. W każdym razie tamten nie umywa się do tego – w świecie gdzie dowodzimy setkami okrętów świetnie zdaje egzamin. Wykonywanie części akcji umożliwiają skróty klawiszowe – tu musimy niestety zagłębić się w instrukcji ale po opanowaniu klawiatury gra może przypominać komponowanie na pianinie.

Na koniec zostawiłem udźwiękowienie. Zaczynając od profesjonalizmu lektorów podkładających głosy załogom a kończąc na klimatycznej muzyce – Sins of a Solar Empire w tym zakresie jest dla mnie produktem idealnym. Co więcej dźwięk współpracuje z interfejsem oraz akcją na ekranie. Gdy przeglądamy mapę z dużej odległości płyną zazwyczaj kojące melodie, wystarczy tylko przybliżyć widok do systemu, w którym trwa bitwa nagle atakują nas dynamiczne tony. Nawet informujący nas nieustannie asystent chwilami wzbudza niepokój, kiedy przykładowo wróg wznosi mogącą nam zagrozić stację bojową. Każdy komentarz lektora, dźwięk, efekt graficzny i ogólny projekt interfejsu ma swój cel nie będąc wyłącznie nikomu niepotrzebnym bajerem.

Podsumowanie

Pozycja nie uchroniła się od wad. Graczy może zniechęcić przede wszystkim cena. W chwili publikacji materiału na Steamie wynosi ona około 40 euro, nie wliczając DLC co w sumie daje nam kwotę ponad 200 złotych. Niemniej gra broni się „przytłaczająco pozytywnymi” opiniami więc nie tylko moim zdaniem warta jest swojej ceny. Uwiera także wysoki poziom komplikacji rozgrywki. Zasadniczo nie stanowi to problemu, gdyż mamy tu tutoriale oraz stopniowe zwiększanie zakresu działania,  dopóki nie postanowimy zrobić zapisu powracając do zabawy po kilku dniach. Wtedy naprawdę trudno przypomnieć sobie plany od razu wchodząc na głęboką wodę. Tytuł powinien spodobać się większości strategom lubiących konwencję space opery oraz tym którzy zamiast dobrej fabuły preferują nieograniczoną, sandboxową rozgrywkę o prawdziwie bezkonkurencyjnej skali.

CDN

Wideoprezentacja tytułu

1
Notka polecana przez: Kaworu92
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0

Grałem bez rozszerzeń i muszę przyznać, że gra relatywnie szybko mnie znudziła. W moim odczuciu oferowała nie za dużo opcji, nie dawała pola do stosowania jakichś ciekawych strategii - wygrana polegała na punktowym, miażdżącym uderzeniu po prostu silniejszym wojskiem. Owszem, można produkować różne rodzaje statków itd, ale w rozgrywce raczej nie ma potrzeby ani czasu na takie zarządzanie.

23-09-2015 23:18
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Fakt. AI na najniższym poziomie jest słaba. Polecam spróbować na wyższym z kilkoma przeciwnikami sytuacja wygląda trochę inaczej.

23-09-2015 23:25
Kamulec
   
Ocena:
0

Na poziomie poniżej "normalnego" pewnie nie odpalałem nic od 15 lat. Jak dobrze kojarzę, grałem maksymalnie na sześciu na trudnym lub o jeden wyższym.

24-09-2015 02:36
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Jeśli gra nie stanowi wyzwania zawsze mnie nudzi. Przy kilku "fioletowych" tarczach przeciwników, ciężko utrzymać pokój, a "punktowe, miażdżące uderzenie" jest trudne w osiągnięciu kiedy każdy w okół skubie po trochu.

24-09-2015 09:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.