string(15) ""
» Blog » Faraon
23-06-2015 21:52

Faraon

W działach: recenzje, gry komputerowe | Odsłony: 196

Faraon
Mniej więcej trzy i pół tysiąca lat przed naszą erą, w dolinie rzeki Nil, rodzi się cywilizacja Starożytnego Egiptu, której burzliwa historia ciągnie się od zjednoczenia delty życiodajnej rzeki aż po okres panowania rzymskiego. Kwestią czasu było aż nierozłączny duet studia Impressions Games i wydawcy Sierra Entertainment zainteresuje się tym etapem dziejów i przeniesie go w nowego city buildiera. Najpierw w maju 1999 roku powstaje trzecia część serii Caesar, charakteryzująca się względem poprzedników udoskonalonym silnikiem, dopracowaną grafiką oraz ulepszonym modelem ekonomicznym. Nie był to jednak tytuł doskonały gdyż momentami potrafił wyprowadzić z równowagi nawet zatwardziałych zwolenników budowania miast. Jako pokuta za drobne grzeszki Cezara kilka miesięcy później ukazuje się gra Faraon – godna kontynuacja serii osadzona w zupełnie odmiennych realiach.

W grze wcielamy się w zarządcę, który dzięki swoim umiejętnościom ma za zadanie pokierować rozwojem egipskiej osady tak by w przyszłości stała się ogromną metropolią zdolną rywalizować na arenie Doliny Nilu. Nie zawsze to my jesteśmy określani mianem tytułowego faraona a faktyczny władca antycznej cywilizacji egzystuje gdzieś w odrębnym mieście. Jest to o tyle niewygodne gdyż często miewa on zachcianki, raz zażąda od nas towarów na organizację festiwalu, czasem rozkaże wysłać armię w kierunku nieprzychylnych mu sąsiadom. Wielkiego wyboru nie ma, albo posłusznie wypełnimy żądania albo poznamy gniew despoty. Cała zabawa polega jednak na budowaniu miast.

Solą ziemi egipskiej są zwyczajni mieszkańcy, w końcu to oni stanowią o potędze budowanego miasta. Dzięki ciężkiej pracy ich rąk funkcjonują wszelkie warsztaty, pola uprawne obdarzają nas obfitymi zbiorami a bogowie łaskawszym okiem obserwują narodziny metropolii. Tak więc umieszczone w pobliżu dróg parcele powoli zapełniają się imigrantami by następnie ulegać zmianie w zamożniejsze chałupy i domy, zanim jednak to nastąpi musimy spełnić kilka warunków. Jest to ważna cecha produktów Impressions Games.

Początkowo głównym obiektem zainteresowań społeczeństwa jest woda i żywność lecz późniejsze potrzeby nie są już tak łatwe do spełnienia. Troskliwa ręka faraona musi zadbać by bazary zaczęły rozprowadzać wyroby ceramiczne, piwo, papirus oraz w końcu towary luksusowe. Wykonując codzienne prace obywatele poczują znużenie stąd skrzyżowania ulic uatrakcyjnimy scenami dla kuglarzy, muzyków i tancerzy. Potęga starożytnej cywilizacji to nie tylko praca i rozrywka ale też problemy, prześladujące nas od początku. Podstawą są pracownie architektów i remizy strażackie kontrolujące kondycję wszystkich wznoszonych budowli. Bez nadzoru zabudowania mają tendencję do wywoływania gwałtownych pożarów, a nie ma chyba nic gorszego od widoku stojącego w płomieniach pełnego spichrza. To nie koniec zmartwień. Nad osadami Starożytnego Egiptu niekiedy zawiśnie widmo zarazy i co prawda dentyści oraz lekarze będą robić co w ich mocy, niemniej jednak jeśli zapomnimy w porę wznieść ich przybytki miasto opustoszeje. Zostawmy jednak smutki na boku i przyjrzyjmy się głównemu aspektowi tej produkcji czyli ekonomii.

Jak wiadomo Egipcjanie mogli tworzyć swoją potęgę w dużej mierze za sprawą rzeki Nil i właśnie dzięki osadzeniu Faraona w realiach jej doliny pozwoliło programistom oprzeć grę na jej okresowych wylewach. Przez większą część roku robotnicy z obozów pracy uprawiają mulistą glebę terenów zalewowych, kiedy przez krótki okres rzeka zwiększa swoją objętość prace zostają wstrzymane a gdy Nil już ustąpi pola gotowe są do zbiorów. Model ten funkcjonuje bez zarzutów, ciągle dostarczając miastu żywności lecz zdarzają się lata gdy Nil staje się kapryśny, a kolejne napływy nie są tak duże jak poprzednie. Oznacza to mniejsze zbiory i w zasadzie zawsze szybkie poszukiwanie dodatkowych źródeł pożywienia.

Przemysł to już zupełnie inna sprawa. Zebrana żywność od razu trafia do spichlerzy, a następnie jest rozprowadzana przez bazary. W wypadku większości pozostałych towarów te mogą być przetwarzane dalej w bardziej zaawansowane produkty. Wydobyta glina trafi do garncarzy, którzy przerobią ją na naczynia, ze ściętych bali drzew w warsztatach powstaną rydwany, a jubilerzy stworzą drogocenną biżuterię z dostarczanych im kamieni szlachetnych. Nie musimy oczywiście wydobywać i gromadzić  wszystkich bogactw lecz zazwyczaj dobrym pomysłem jest magazynowanie choćby niewielkiej ilości dostępnych na mapie zasobów po to by z zyskiem sprzedać je sąsiednim miastom.

Skoro już mowa o sąsiadach to nasza aglomeracja nie odzwierciedla całego Egiptu a obok niej rozkwitają odrębne osiedla. Interakcja pomiędzy nimi ogranicza się do wymiany handlowej bądź walki i to też nie bezpośredniej ale wychodzi to Faraonowi na plus gdyż aspekt militarny gry jest lekko mówiąc tragiczny. Żołnierze gromadzą się w specjalnych przybytkach, lecz kontrolę nad nimi mamy wyłącznie w trakcie obrony. Rozmieszczanie flag i ogół kierowania armią jest skrajnie niewygodny, do tego starcia wyglądają fatalnie. Na bolączkę tą cierpią także inne produkcje Impressions Games, ale jak to mówią, jeśli coś jest do wszystkiego to jest do niczego. Koszmarne batalie w pełni rekompensuje mechanika działania i przyjemność z obserwacji rozrastającego się miasta.

Czymże byłby Egipt bez mitologii i monumentów? Otóż fakt, że w mieście budowane są piramidy, grobowce i obeliski świadczy, że jesteśmy już na dobrej drodze do uczynienia z kierowanej cywilizacji dominującą nad innymi. Do pełnego zwycięstwa i satysfakcji jest jeszcze jednak daleko ponieważ gra dobrze odzwierciedla czas w jakim powstawały monolityczne kompleksy. Nawet jeśli dysponujemy ogromną liczbą kamienia, piaskowca i wapieni to konstrukcja jednego z cudów Starożytnego Egiptu potrwa wiele godzin. Grając w inne produkcje Impressions Games uświadczymy podobnego modelu powstawania ogromnych budowli ale wznoszenie świątyni ku czci Zeusa czy nawet konstrukcja Wielkiego Chińskiego Muru nie może równać się z powolną budową piramidy. W Faraonie wygląda to po prostu świetnie.

Czujnymi obserwatorami naszych poczynań są egipskie bóstwa. Obok planowania rozwoju i szkicowania kolejnych ulic oraz działek mieszkalnych, budowy przemysłu czy monumentów, cały czas musimy dbać o względy bogów. Rozgniewany Ptah zrówna z ziemią magazyny, Ozyrys sprawi, że Nil nie będzie nam przychylny niszcząc kolejne zbiory, a Bastet ześle na mieszkańców plagi. Najłatwiejszym sposobem przekonania do siebie wszechmocnych jest budowa świątyń i kaplic. Niekiedy to nie wystarcza i poświęcimy mnóstwo debenów ze skarbca oraz składowanego piwa na organizację festiwalu.

Jeśli ktoś pamięta trzeciego Cezara, poprzednika Faraona, to zapewne także skojarzy charakterystyczną szatę graficzną. Rzymski odpowiednik gry pomimo podobieństw cierpiał jednak na dość poważną wadę – obraz zdawał się rozmyty utrudniając nawigację po rozrastającym się mieście. Szczęśliwie Faraon pozbawiony jest ten niedogodności a przedstawione w rzucie izometrycznym budowle kontrastują ze sobą. Ponadto na ekranie wyraźnie widać kiedy osiedle zaczyna się bogacić –ponure domostwa biedoty przemieniają się w czyste i zadbane apartamenty bogaczy, to samo tyczy się ulic. Mankament wielu gier przy których dla dobrej zabawy trzeba poświęcać dużo czasu to soundtrack. Tutaj programiści brytyjskiego studia udowodnili znajomość tematu i tak budowę miast umila nam ponad 40 utworów. Nie są one może zbyt długie ani tak świetne jak dzieła Jeremiego Soule ale graczy nie nudzą zbyt szybko.

Faraon jest doskonałą pozycję dla każdego stratega lubującego się w dokładnym planowaniu ekonomii i rozwoju miast. Ogromny zestaw scenariuszy świadczy też o tym, że tytuł to nie gierka na chwilę. Rozegranie wszystkich kampanii i pojedynczych map zajmie dziesiątki godzin, w trakcie których nie tylko dobrze spędzimy czas ale też poznamy geografię, szczątkową historię oraz mitologię Starożytnego Egiptu.

Wideoprezentacja tytułu

2
Notka polecana przez: Adeptus, PK_AZ
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Adeptus
   
Ocena:
+1

Po namyśle stwierdzam, że warstwa militarna jednak nie jest tragiczna... jest bardzo uproszczona, ale nie tragiczna. Szkolimy żołnierzy, ustawiamy obok miejsca, z którego wedle komunikatu ma nadejść atak, czekamy aż żołnierze wybiją wroga, wracamy do fortu. W gruncie rzeczy to sprowadza się do kolejnego wyzwania ekonomicznego - wybuduj budynki militarne, wyprodukuj broń, wyszkol żołnierzy, zanim nadejdzie wróg. Ponadto, w kampanii z reguły mamy do wyboru pomiędzy misją "wojenną", a "pokojową".

Tak więc umieszczone w pobliżu dróg parcele powoli zapełniają się imigrantami by następnie ulegać zmianie w zamożniejsze chałupy i domy, zanim jednak to nastąpi musimy spełnić kilka warunków.

W sumie to trochę bez sensu - im bogatszy budynek, tym więcej ludzi mieści (choć zajmuje tyle samo miejsca). Wniosek - w szałasie masz dużo wolnego miejsca, jak mieszkasz w rezydencji to niestety, musisz się gnieść na kupie z setką innych ludzi.

 

23-06-2015 22:04
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Ja nigdy nie lubiłem w tych city builderach tego modelu walk. Zawsze jakoś mnie drażni sterowanie wojskiem.

W sumie to trochę bez sensu - im bogatszy budynek, tym więcej ludzi mieści (choć zajmuje tyle samo miejsca). Wniosek - w szałasie masz dużo wolnego miejsca, jak mieszkasz w rezydencji to niestety, musisz się gnieść na kupie z setką innych ludzi.

A wiesz, nawet nie zwróciłem nigdy na to uwagi. Porównując do Zeusa ostatnim etapem rozwoju domu była kamienica i trochę sensowniej to brzmi niż apartament. 

23-06-2015 22:09
Adeptus
   
Ocena:
0

Najlepiej to było rozwiązane w Caesarze 2 (zapewne w jedynce tez, ale nie grałem) - była oddzielna mapa miasta i mapa prowincji, gdzie można było przesuwać wojska i atakować wrogie miasta - nie wiem, czemu z tego zrezygnowali. I tak warstwa militarna była kwestią uboczną, ale mimo wszystko toczenie wojen było dużo przyjemniejsze. Jeszcze na pudełku od Caesara 3 było napisane jako zaleta coś w stylu "koniec z podziałem na mapę miasta i mapę prowincji, wszystkim możesz zarządzać z jednego ekranu!".

A co do Faraona:

1. W jednej mapie pojawił mi się bug - kupcy nie chcieli rozprowadzać żywności, którą samemu wyprodukowałem. W efekcie miałem z pięc magazynów zawalonych po brzegi bezużytecznymi rybami, a ludzie jedli wyłącznie importowane figi, groch i mięso.

2. Co zrobić, żeby chłopi uprawiali wszystkie posiadane pola? Jak mam za dużą ilośc pól, to obóz pracy obsługuje tylko część z nich - wybudowanie drugiego obozu w pobliżu nieobsługiwanych pól niczego nie zmienia (oczywiście pola mają dostęp do drogi). Co ciekawe, jeśli wybuduję nowe pola i nowy obóz na innej wyspie  nie mającej połączenia lądowego z pierwszą, to ten nowy obóz zaczyna obsługiwać nowe pola. Ale posiadanie kilku obozów na jednej wyspie niczego nie usprawnia.

25-06-2015 11:10
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Zarówno na pierwszy jak i drugi problem najlepszym rozwiązaniem u mnie było zniszczenie wszystkich budynków, których dotyczy bug (np. wszystkie farmy i obozy pracy) i postawienie ich od nowa ale nie rzadko i to nie pomagało. Na farmy czasem jeszcze pomaga wzniesienie bardzo dużej liczby obozów ale to kiepskie rozwiązanie. Niestety faraon miewał słabsze dni i trafiało mnie jak robotnicy nie chcieli dowozić kamieni na plac budowy piramidy gdzie miałem kilkadziesiąt pełnych kamieni magazynów. 

Najbardziej gra się sypała kiedy uruchamiałem jakieś scenariusze bez określonych celów i budowałem ogromne miasto. Misje można przejść zwykle wznosząc tylko niewielkie osiedle i kilka budowli, ale sandboxowa zabawa nie zawsze bywała przyjemna.

25-06-2015 15:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.