string(15) ""
» Blog » Dlaczego warto korzystać z edytorów?
25-06-2015 22:29

Dlaczego warto korzystać z edytorów?

W działach: inne | Odsłony: 419

Dlaczego warto korzystać z edytorów?
Niewielu graczy zagląda do katalogu z grą, w końcu można tam zazwyczaj znaleźć całą paletę dziwnie brzmiących nazw folderów a obok raczej rozpoznawalnych plików konfiguracyjnych pojawiają się i takie, których rozszerzenie owiane jest tajemnicą. Co gorsza, deweloperzy na przekór wszystkim laikom śmiało umieszczają, wzbudzające grozę dodatkowe programy których jednorazowe uruchomienie wiąże się z zalaniem ekranu przypadkowymi tabelami, dziesiątkami opcji i kontrolek czy list bądź ikon. Jednak fakt, że twórcy oddali w ręce swoich klientów zaawansowane narzędzia moderskie lub zwyczajne edytory map prawie zawsze wychodzi grze na dobre, nawet jeśli nigdy z nich nie skorzystamy.

Oddanie części kontroli nad grą w ręce graczy nie jest zjawiskiem nowym. Proste narzędzia towarzyszyły już tytułom na C64 (Boulder Dash Construction Kit) oraz Nintendo NESa (Battle City) i co prawda budowanych poziomów do „czołgów” nie można było zapisywać to narzędzie cieszyło się niemałą popularnością. W końcu to gospodarz mógł poukładać z klocków planszę zadziwiając tym samym chwilę temu zaproszonych znajomych. Niemniej edytory pierwszych komputerów bądź konsol stanowiły tylko ciekawostkę nie będąc przy tym zaawansowanym oprogramowaniem godnym domorosłych twórców.

Wraz ze wzrostem popularności pctów znacznie zmieniło się podejście tak do projektowania jak i programowania gier. Osobiste piecyki dźwigające na swoich blaszanych barkach funkcjonalne systemy operacyjne dawały ogromną swobodę działania wszelkiej maści specjalistom branży IT. Poza dużą mocą obliczeniową komputery oferowały przede wszystkim możliwość zapisu fragmentu gry w łatwo dostępnym dla użytkownika pliku. O ile posiadacze pierwszych PlayStation mogli już sejwować tak pctowcy za pomocą dyskietek wymieniali się własnoręcznie tworzonymi mapami choćby z gier serii Warcraft. Raczkujące wtedy narzędzia moderskie w obliczu słabej dostępności sprzętu straszyły skomplikowanym interfejsem przy jednocześnie małej możliwości ingerencji w grę.

O tym, że edytory bardzo dobrze sprawdzają się w strategiach mogliśmy przekonać się przy okazji premiery trzeciej części wspomnianego już Warcrafta. Powoli rozpowszechniany internet dołożył swoje trzy grosze zapewniając niespotykaną dotąd wieloosobową zabawę z tysiącami graczy na całym świecie. W przerwach pomiędzy kolejnymi wirtualnymi bataliami, czy to w Starcrafcie, Age of Empires czy też Cywilizacji mogliśmy dzielić się z innymi własnymi projektami. Pole do popisu mieli także rpgowcy posiłkujący się TES Construction Setem Morrowinda bądź Aurorą z Neverwinter Nights – ogromnymi zestawami narzędzi o skomplikowanej strukturze.  

Był taki czas kiedy ogromną sławą cieszył się prosty edytor o nazwie RPG Maker pozwalający w łatwy sposób spełnić choć drobną część marzeń o własnym tytule. Niestety jego wysoka popularność nie wyszła mu na dobre – w internecie zaczęto publikować coraz więcej bezpłatnych gier budowanych na jedno kopyto oraz wykorzystujących standardową grafikę i dźwięk programu. Pomimo, że wśród licznych domowych produkcji trafiały się perełki to obrzydzenie spowodowane wysypem schematycznych kilkuminutowych dzieł zwykle z góry skazywało Makerowe projekty na niepowodzenie.

Bardzo często widuję na grupach dyskusyjnych tematy, w których młode, pełne zapału osoby zabierają się za tworzenie gier. Czasami szybko odchodzą chęci bądź pojawia się stricte programistyczna bariera przez którą umysł projektanta nie może przebrnąć. Rzadziej powodem fiaska są nieposkromione ambicje lub przysłowiowe porywanie się z motyką na słońce. W wielu wypadkach obok nauki programowania gier wideo warto korzystać z edytorów. Ale dlaczego?

Powód I – Stajesz się zaawansowanym użytkownikiem komputera

Dziś niemal każdy potrafi uruchomić Painta, Worda oraz Excela firmy Miscrosoft ale nie każdy opanuje zaawansowany edytor. Droga do mistrzostwa, choć kręta, wyboista i długa z całą pewnością warta jest poświęceń. Korzystając ze skomplikowanych narzędzi, nauka operacji na innych programach stanie się o wiele szybsza, tym bardziej, że większość obecnego na rynku oprogramowania jest do siebie podobna.

Powód II – Rozwijasz kreatywność

Doskonałym przykładem gry dzięki, której rozwiniemy swoją kreatywność jest Minecraft będący… bardzo prostym edytorem świata. Możliwość wznoszenia własnych budowli w połączeniu z w pełni modyfikowalnym otoczeniem czyni z tej produkcji doskonały wstęp do nauki projektowania lokacji. Niektóre programy posiadają ogromną bibliotekę obiektów, które przy odrobinie pomysłu z naszej strony mają szansę przeobrazić się w całkiem interesujące kompozycje.

Powód III – Poznasz tajniki tworzenia gier

Niektóre narzędzia niewiele bądź wcale nie odbiegają od tych za pomocą których powstają całe gry. Dzięki temu możesz poczuć się praktycznie niczym nieograniczonym twórcą oraz zrozumieć jak ciężkie jest to rzemiosło.

Powód IV – Poznasz nowych ludzi

Dzięki toolsetom wokół tytułów wyrastają społeczności. W cieniu ogólnych dyskusji na forach zawsze znajdzie się wąska grupka osób, którym samo granie nie wystarcza i chcieliby wycisnąć z silnika gry  nieco więcej lub zwyczajnie przedstawić własne prace. Udzielanie się w dyskusjach to nie tylko możliwość zdobycia dodatkowej wiedzy lecz także okazja do założenia zespołu kiedy nie jesteśmy w stanie zrealizować założonego projektu.

Powód V – Zainspirujesz innych

Publikacja niekompletnych dzieł nie jest rzeczą złą. Jeśli z pewnych względów nie ukończymy nowej mapy do Heroesów, lub przerośnie nas skomplikowany scenariusz w Dragon Age zawsze warto udostępnić społeczności gry niekompletną pracę. Być może w przyszłości zainspiruje ona kogoś do stworzenia czegoś nowego w oparciu o nasze trudy.

Powód VI – Poznasz historię i ewolucję gier

Korzystając z edytorów do gier które mają już kilkanaście lat na karku i porównując je z nowszymi narzędziami dowiesz się jak na przestrzeni dziejów zmieniały się  koncepcje. Rzut oka choćby na Aurorę z Neverwintera w trakcie tworzenia w Electronie z kontynuacji tej gry wywołuje szeroki uśmiech na twarzy.

Powód VII – Będziesz się świetnie bawił

Oczywiście nie dotyczy to każdego, ale posiadając w sobie nutkę artysty, trochę ambicji i całej masy samozaparcia całkiem możliwe że narzędzia staną się dla nas dobrymi zabawkami.

Myślę, że tych siedem powodów w zupełności wystarczy aby przekonać kogoś do tworzenia własnych prac, bo nawet jeśli nie wiążemy swojej przyszłości z branżą gier wideo to zawsze w pewnym stopniu się rozwijamy.  

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+1

Jak byłem w podstawówce, matka miała pomysł, by limitować mnie i bratu granie. Pamiętam, że przekonaliśmy ją, że korzystanie z edytora się do limitu nie liczy, bo jest kreatywne i posiada wartość edukacyjną.

Zaś w kwestii nieukończonych dzieł. Rozwijając Middle Earth Risk, mapę do Warcrafta, parę razy korzystałem z porad na chyba już nieistniejącej, polskiej stronie poświęconej właśnie tworzeniu treści do tej gry. To co mnie uderzyło, to że mimo wielu aktywnych tam osób znających wtedy edytor znacznie lepiej ode mnie, które przesiedziały w nim zapewne dziesiątki lub setki godzin, przez wszystkie lata działania społeczności do stadium grywalności doprowadziło cokolwiek tylko trzech jej członków, tworząc jedną kampanię, jedną prostą minigierkę i jedną mapę, w którą faktycznie ktoś (Polacy) grał na BNecie.

26-06-2015 01:16
Venomus
   
Ocena:
0

oraz Excela

Zło, złoooo panie! Do dzisiaj wklepuję (jeśli juz koniecznie musze tego narzędzia Cyrika używać) wszystkie cyferki ręcznie bo zapomniałem wszystkich regułek i magicznych skrótów jakich uczyli nas w gimnazjum całe lata temu. Czekam aż wymyślą komputery dla "debili" i bede miał swojego Jarvisa do wszystkich programów (" Dżarwis wsadź do wszystkich tabelek poziomych 113 a potem pomnóż to przez 3 w wstaw gdzie trzeba").

Wystarczy, że o wordowych sekcjach i podziałach strony się dowiedziałem podczas pisania pracy magisterskiej, dziekuję bardzo...więcej postępu mi nie potrzeba.

26-06-2015 09:57
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Dlatego przed "każdy" występuje "niemal". Swoją drogą uruchomić je potrafisz także nie widzę problemu ;)

26-06-2015 10:01
Venomus
   
Ocena:
+2

Swoją drogą uruchomić je potrafisz także nie widzę problemu ;)

No ale to trochę jak z autem - potrafię docisnąć pedał i machać kierownica jak na filmach ale jak miałbym cos naprawiać (uruchomić) to waliłbym kluczem francuskim aż dzyndznie inaczej - tak naprawiają w grach a pomysł jak przejść przez życie najczęściej czerpie z fikcji więc...

Ale fakt napisałeś "prawie każdy" więc honor uratowałeś ;)

26-06-2015 10:16
Adeptus
   
Ocena:
+1

Parę lat siedziałem w edytorze Tzar: Ciężar Korony - ukończyłem 4 kampanie i parę mapek. Jest on bardzo fajny, daje duże możliwości, można tworzyć mapy zarówno typowo strategiczne, jak i erpegowe, a nawet i zręcznościówki da radę (co ciekawe, oficjalna kampania napisana przez twórców gry wykorzystuje tylko ułamek opcji), a co najwazniejsze dla takiego humanisty (cz jak kto woli, matematycznego debila) jak ja - nie wymaga w zasadzie żadnych umiejętności programowania, większość "algorytmów" układa się z klocków, a zapisuje się głównie dialogi i opisy, a nie linijki kodu. Niestety, złota era Tzara minęła i zainteresowanie spadło - wraz z Firefly'em, który jest (był?) bodajże najbardziej uzdolnionym i płodnym twórcą tzarowym próbowaliśmy nawet stworzyć dział tzarowy na forum poltera, niestety bezskutecznie (tzn. dział dostaliśmy, ale wkrótce zniknął na skutek braku zainteresowania).

Ostatecznie przerzuciłem się na gry tekstowe (tzn. trochę za dużo powiedziane - jedną stworzyłem, drugą od jakichś dwóh lat tworze... w wordzie, za pomocą hiperłączy).

Po zapoznaniu się z podręcznikiem do RPG Makera stwierdzam, że to całkiem ciekawa rzecz i pewnie bym popróbował, gdyby nie to, że już mam za dużo rozgrzebanych innych "projektów", których nie mam czasu kończyć.

26-06-2015 11:09
Forest.gwp
   
Ocena:
+1

Tak edytor w Tzare był świetny dla laików, zresztą z większością narzędzi do dawnych rtsów jest podobnie króluje w nich przede wszystkim Warcraft III. Jestem zły bo moja płytka z tzarem już niestety zakończyła swój żywot i będę musiał urządził małe polowanie na aukcjach.

Gry tekstowe też świetnie rozwijają. Pamiętam jak kiedyś na krążku w cda opublikowano trochę chorą tekstówkę, mały programik wyświetlał się na 1/20 monitora i pokazywał tylko literki ale zabawa przednia. Swoją pracę polecam ubrać w prostego htmla i opublikować gdzieś, lubię takie domowe projekty.

RPG Maker porównam do Aurora Toolset Neverwintera jedynki. Choć rzecz jasna to drugie narzędzie jest o wiele większe to koncepcja budowania gry z klocków podobna. 

26-06-2015 11:30
Adeptus
   
Ocena:
0

Jestem zły bo moja płytka z tzarem już niestety zakończyła swój żywot i będę musiał urządził małe polowanie na aukcjach.

Nie to, żebym coś sugerował, ale Tzar to już w zasadzie abandonware - wydawca nie wyraża absolutnie żadnego zainteresowania tym produktem (dosłownie - kiedyś wysłaliśmy do Haemimontu prośbę o udostępnienie kodu źrodłowego w celu ułatwienia moddingu... dostaliśmy odmowę, ale nie na zasadzie "Nie damy kodu, bo jest nasz i nie będziemy za darmo rozdawać", tylko "Nie damy kodu do Tzara, bo Tzar nas już nie interesuje i w ogóle nie będziemy się zajmować tą sprawą").

A tworzyłeś coś w Tzarze? Masz to gdzieś? Jeśli tak, to zapodaj, proszę.

Swoją pracę polecam ubrać w prostego htmla i opublikować gdzieś, lubię takie domowe projekty.

Tak właśnie zrobiłem z pierwszą (krótką i prostą) grą http://forum.polter.pl/moja-paragrafowka-vt63852.html

Drugą zacząłem robić w edytorze tekstu, z użyciem hiperłączy, bo zorientowałem się, że większość graczy "paragrafowych" woli wersje do druku... tyle, że już mam ponad 600 (będzie ponad 700) stron, więc i tak się do druku nie nada, a zatem kolejne projekty pewnie znowu będę tworzył w html.

26-06-2015 11:55
Kamulec
   
Ocena:
0

@Venomus

Akurat Excela i Libreoffice Calc nie używałem specalnie w gimnazjum, natomiast zastosowałem do potrzby ustalania balansu jednostek dla mapy do Warcrafta właśnie, mam tam arkusz na ~2,5 kilo komórek z wzorami dochodzącymi do ~170 znaków.

Swoją drogą też cenne doświadczenie. Przekonałem się, że robienie solidnego balansu "na oko" jest przy złożonej grze nierealne, doświadczenie warto popierać obliczeniami (i w drugą stronę), jeśli ma wyjść coś solidnego.

26-06-2015 12:18
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Z Tzara nic mi się nie ostało już na dysku, w ogóle dawno nie korzystałem z czegoś bardziej skomplikowanego. Oryginał posiadam tyle że niesprawny.

Co do testów mechanicznych polecam także języki programowania. Potrafiąc pisać w javascript na podstawowym poziomie jesteśmy w stanie zasymulować miliardy sytuacji w kilka chwil, później pozostaje tylko żmudne analizowanie wyników. Nie każdego to "jara" ale bardzo się przydaje kiedy mechanika karcianki/rpga/innej gry towarzyskiej jest losowa, a w gdzieś tam w głowie siedzi myśl, że chyba jednak nie wszystko przewidzieliśmy.

26-06-2015 14:23
Kamulec
   
Ocena:
0

W podstawówce dłubałem w edytorze Empire Earth, Heroes 3, potem H4, NWN1, NWN2 i Warcraft 3, czyli najnowsza pozycja z 2006. Działał ktoś w nowszych edytorach? Jakieś spostrzeżenia co do ewolucji?

26-06-2015 14:31
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Sęk w tym, że mało nowych gier posiada edytor. Nawet 4x (pomijając cywilizacje) coraz rzadziej mają jakieś narzędzia. Tego typu programy zaczęły być wypierane przez silniki które teraz liczy się w setkach. Obok Unreal Engine i Unity 3D są jeszcze takie zabawki jak Game Maker. Czekam na kontynuację Auroroelectrona. Tymczasem zostaje choćby ten oficjalny do Skyrima. Linkowany film choć pobieżnie to dobrze obrazuje jaki postęp dokonał się przez te kilka lat.

26-06-2015 14:52
Kamulec
   
Ocena:
0

Przecież silnik to jedno, a edytor drugie.

Demonstracja Skyrimowego dość ciekawa, ale to jedna gra – nie korzystałem też z edytora to innych części TES, ciężko mi więc porównać. Jakieś inne przypadki, coś z własnego doświadczenia?

26-06-2015 15:11
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Racja edytor jedno silnik drugie ale ten pierwszy narzuca pewne ograniczenia. Wszystko zmieniło się kiedy młodsze pokolenia zaczęły łapać bakcyla w programowaniu. Zamiast siedzieć w edytorach Bethesdy (w sumie narzędzia ich gier są bardzo podobne) bardziej kreatywni i pojętni odpalają unity. Kiedyś znalezienie dobrego tutoriala do JS, C# czy C++ było prawie niemożliwe teraz jest tego pełno i kuszą z każdej strony. 

Innym przykładem z którego miałem okazję korzystać był Dragon Age, jako że to BioWare przypomina toolseta NWN. (jakiś przykład).

26-06-2015 15:33
Kamulec
   
Ocena:
+2

O ile przerabianie gotowych skryptów, składanie z klocków itd. jest w miarę proste, o tyle do napisania czegoś złożonego trzeba umieć programować, a nie tylko znać język programowania.

26-06-2015 16:23
Adeptus
   
Ocena:
0

Żeby programować, trzeba wklepywać tysiące linijek kodu i w żadnej się nie pomylić, a ja nie potrafię napisać trzech zdań bez błędu (co oczywiście nie wynika z żadnej dysleksji, tylko zwyczajnej głupoty i lenistwa) - dla takich ludzi, jak ja pozostają graficzne edytory, dlatego mam nadzieję, że nie zaginą one.

26-06-2015 17:14
banracy
   
Ocena:
0

Tzar nie jest raczej abandonware skoro jest sprzedawany za pieniądze na GOGu. Nawet był na wyprzedaży za śmieszne pieniądze.

26-06-2015 20:41
Adeptus
   
Ocena:
0

A jest? No proszę, nie wiedziałem. To się wycofuję.

Żeby nikt mnie o nic nie podejrzewał - ja mam oryginał, ze ś.p. Playa ;)

26-06-2015 22:13
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Ha! Też z gazety miałem tylko Komputer Świat Gry. 

@Kamulec

Używałeś edytora w warcrafcie. Zawsze byłem ciekaw jak wygląda tam zaawansowane tworzenie, bo o ile w tamtych czasach potrafiłem wystrugać mapkę to za cholerę nie kumałem innych opcji, a teraz to w ogóle pamiętam to jak przez mgłę. Wiem tyle, że dało się robić cut-scenki.

26-06-2015 23:05
Kamulec
   
Ocena:
0

Nie wiem, jakie tworzenie jest "zaawansowane". Pola w statystykach jednostek są opisane tutaj, zdolności, czy efekty mają własne zestawy cech (cechy przypisuje się zdolnościom, zdolności przypisuje się jednostkom).

Do tworzenia czegoś poza wariacją na temat standardowej mapy stosuje się wyzwalacze, która gra sama zamienia sobie na skrypty (można też zrobić to ręcznie i dalej edytować). Natomiast na dłuższą metę najoptymalniej (wyzwalacze mają ograniczoną funkcjonalność) jest po prostu kodować w Warcraftowym JASS.

Poza tym można wgrywać pliki (np. modele, od tego jest import), stałe gry (np. limit żywności) i interfejs (podmieniać tekst, wygląd guzików).

Sztuczną inteligencją się nie zajmowałem.

Faktem jest, że sporo rzeczy w edytorze świata działa nieintuicyjnie i/lub jest źle opisanych, zdarzają się też pewne błędy (znalazłem jeden) w działaniu tamtejszych funkcji. Daje on jednak duże pole do manewru.

28-06-2015 02:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.