string(15) ""
» Blog » mechanika Kill'em All! (część pierwsza)
10-02-2011 01:17

mechanika Kill'em All! (część pierwsza)

W działach: RPG | Odsłony: 5

Czas, żeby zdradzić trochę więcej o uniwersalnej mechanice, którą bawimy się od kilku miesięcy. Udało nam się stworzyć system szybki, dynamiczny, grywalny. Błyskawiczną rozgrywkę zawdzięczamy ograniczeniu mechaniki do niezbędnego minimum, nastawiając się na szybką, często zmieniającą się akcję, w której o powodzeniu decyduje pomysłowość, szybkość działania i współpracy w drużynie.

Najważniejsze na początek: Kill'em All to mechanika, która sprawia, że rozgrywka przypomina trochę grę komputerową. Rozwiązania nastawione są na widowiskowość akcji. Przeciwnicy giną licznie i szybko. Gracze też - w ciągu sesji trzeba przygotować się na dwie albo nawet trzy zmiany postaci. Oczywiście jest też miejsce na odgrywanie i dramat - zwykle w przerwach między zabijaniem przeciwników. Rozgrywka wymaga doświadczonego Mistrza Gry, który będzie umiał kreować graczom odpowiednią ilość wyzwań.

Podstawa mechaniki - testy

Jak zawsze chodzi o to żeby określić, czy postaci udało się wykonać jakąś akcję, czy nie dał rady. Cała mechanika testów oparta jest na jednej prostej tabelce - im bardziej zmęczeni bądź ranni jesteśmy, tym niższą kostkę bierzemy do rzutu. Każda kostka ma inny próg sukcesu - jeśli wyrzucimy wartość równą bądź mniejszą na odpowiedniej kostce, zdaliśmy. Jeśli wyrzuciliśmy więcej - nie udało się.

Tabelka wygląda następująco:

K20 - trzeba wykręcić 16
K12 - 8
K10 - 6
K8 - 4
K6 - 2
K4 - 1

Jak widać prawdopodobieństwo rozkłada się nierówno, ale rozwiązanie jest łatwe do zapamiętania dzięki kolejności kostek. Jeśli jesteśmy zdrowi, większość akcji przychodzi nam z łatwością, podczas gdy ciężko ranni mamy niewielkie szanse na udany test (zjechanie postaci do kostki K4 oznacza, że wkrótce będzie po niej).

Kiedy wyrzucimy na kostce maksymalny wynik, mamy krytycznego pecha - wystawiamy się na strzał, broń nam się psuje, spadamy z krawędzi dachu, na którym balansujemy. Jeśli wyrzuciliśmy 1 - osiągamy podwójny sukces, co zazwyczaj pomaga w zabijaniu co twardszych przeciwników. Jak widać będąc na kości K4 wszystkie nasze udane akcje są jednocześnie spektakularnym sukcesem - to nagroda za determinację i adrenaline rush w obliczu śmierci.

Do tabelki używamy dwóch znaczników - czerwonego i niebieskiego. Niebieski znacznik oznacza naszą wytrzymałość. Przesuwamy go w tabeli o jedną kostkę za każdą akcję, którą gracz podejmuje w rundzie. Kostki wytrzymałości odnawiają się, kiedy znajdziemy chwilę na złapanie oddechu. Ta zasada sprawia, że nie możemy działać bez przerwy, musimy czasami zaufać pozostałym graczom i wycofać się na jedną - dwie rundy, żeby odzyskać kilka kostek.

Czerwony znacznik oznacza rany. Za każdą otrzymaną ranę obniżamy go o jedną kostkę. Czerwony znacznik oznacza maksymalny próg wytrzymałości - jeśli mamy dwie rany, nasza wytrzymałość odnawia się tylko do K10, do czasu, aż nie zostaniemy wyleczeni.

Combosy

Postać nie ma limitu akcji, ile można wykonać w jednej rundzie. Za każdą wykonaną akcję tracimy jedną kostkę wytrzymałości. Możemy przedłużać naszą rundę tak długo, jak chcemy - do czasu, aż rzut na jeden z kolejnych testów nam się nie uda. Wtedy akcja kończy się natychmiast, zazwyczaj z możliwością odpowiedzi ze strony atakowanego.
Pracuję też nad zasadą pozwalającą na łączenie combosów. Gracze będą mogli wykonywać akcję wspomagające i przez to wspólnymi działaniami można zabić w rundzie znacznie więcej przeciwników.

Drugi rodzaj combosów służy do walki z bossami - przeciwnikami którzy mają silniejszy pancerz niż najskuteczniejsze bronie, którymi dysponujemy. W takim przypadku udział każdego gracza zmniejsza pancerz bossa o jeden. Zatem wszystkie ważniejsze walki wymaga sprytnej współpracy całej drużyny.

Kolejne notki - niedługo, a wraz z nimi reszta zasad i przykłady z naszych ostatnich gier.

Komentarze


Podtxt
   
Ocena:
0
Nasze bronie mają słabszy pancerz niż przeciwnicy? ;)

Na razie zupełnie mi się nie podoba. Jest jakaś możliwość indywidualizacji postaci?
10-02-2011 08:36
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Jak dla mnie brzmi całkiem spoko dla przyjętej konwencji.
10-02-2011 11:11
ivilboy
   
Ocena:
0
Bardzo ciekawe, czekam na więcej.
10-02-2011 12:36
Fenran
   
Ocena:
0
Podtxt - jasne. O indywidualizacji postaci w kolejnej notce.
11-02-2011 01:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.