» Blog » Sesja w pięć minut, czyli scenariusz? Po co scenariusz?
20-02-2009 14:43

Sesja w pięć minut, czyli scenariusz? Po co scenariusz?

W działach: RPG | Odsłony: 139

Sesja w pięć minut, czyli scenariusz? Po co scenariusz?
W zimie dużo mówi się o scenariuszach. Może dlatego, że Quentin się zbliża i że właśnie teraz, albo wkrótce, jakieś dziesięć osób będzie ślęczeć nad ubraniem swojego genialnego pomysłu w słowa. Może dlatego, że jak na dworze zimno i pada (w tym kraju pośrodku Europy), to z nudów różne bzdury do głowy przychodzą i trzeba je spisać. Wreszcie dlatego, że drużyna czeka, a dobry MG nie może ich zawieść – w końcu trzeba dopieścić przygodę dla nich, żeby byli zadowoleni.

I tu jest autor pogrzebany. Jesteś dobrym Mistrzem Gry? Umiesz myśleć podczas prowadzonej przez siebie sesji? Oto mój pomysł, co powinieneś zrobić ze swoim dopieszczonym scenariuszem: wyrzucić go w cholerę.

Dopracowany scenariusz wcale nie pomaga w stworzeniu fajnej sesji, ba, może być nawet przyczyną, dla której sesja totalnie się nie udała. Miejsce dopracowanych przygód, opracowanych od początku do końca, jest na konkursach i w Internecie, żeby ładnie wyglądały i służyły jako źródło inspiracji dla czytelników.

Dobremu Mistrzowi Gry scenariusz jest tak potrzebny, jak S. Hawkinsowi buty do biegania. Po to MG ma oczy i własny rozum, żeby na bieżąco, podczas sesji, wyczuć, jakiego przebiegu akcji gracze oczekują, co im się podoba, a co najwyraźniej ich nie kręci. Wyobraźmy sobie konwent, mamy przypadkową grupę graczy, których jeszcze nie znamy. Przywieźliśmy ze sobą swój ulubiony scenariusz, który musimy przetestować. Kochamy go z całego serca, bo to nasze arcydzieło, ale graczom się wyraźnie nie podoba. Niekoniecznie dlatego, że tekst jest zły. Ale może dlatego, że gracze chcieliby kryminału i suspensu, a dostają dramat czy horror? Pytanie za sto punktów, co robi w takiej sytuacji dobry MG:

a) Prowadzi dalej scenariusz, za nic mając sobie mordęgę graczy.
b) Obraża się na graczy, twierdzi, że nie rozumieją jego geniuszu, i idzie do bufetu po hamburgera, bo cukier furiatowi spadł.
c) Wywala scenariusz i prowadzi tak, żeby graczom banany na mordki wyskoczyły.

Każdy MG chyba wie, co jest ważniejsze – czy doprowadzenie do końca mega skomplikowanego, cudownie zakręconego fabularnie scenariusza, czy zadowolenie swoich graczy.

W jaki sposób scenariusz może zepsuć sesje?

- Bo przez niego sesja może się nie odbyć. „Słuchajcie chłopaki, wiem, ze się umawialiśmy na dzisiaj, ale wczoraj spaliłem się na maksa i nie miałem czasu nic wymyśleć. Sorry. Może w niedziele?”
- Bo przez niego sesja może skończyć się niemal w każdym momencie. „Słuchaj, Mistrzu Gry, czy ten NPC to jeden z Tych, Bez Których Ta Przygoda się Posypie?”
„Tak”.
„To ja wyciągam kuszę”.
- Bo przez niego zabawa może być do kitu - „Ja wiem, że macie ochotę na śledztwo, ale scenariusz tego nie zakłada... teraz czas na trzynastą rozmowę z Księciem.”
- Bo i tak zawsze jest niekompletny - „Jesteście jedyną drużyną, która mając w scenariuszu dziesięć sposobów na rozwiązanie problemu, znajduje jedenasty”.

Pamiętam jedną z ostatnich sesji, którą prowadziłem według scenariusza. Był to „Horror w Orient Ekspressie”, kiedy byłem jeszcze małym fenkiem i cieszyłem się z zakupionego (drogo) podręcznika. Książka opanowana, miałem w pamięci imiona i statsy większości NPCów... a moi ulubieni gracze (pozdro dla nich, ale k10 im w oko za tamtą sesje), już podczas pierwszej przygody zamotali tak, że nie było jak ich wepchnąć do tego cholernego pociągu.

Od tamtego czasu nie prowadziłem już sesji według scenariusza, nie licząc swoich prac z Quentina – a i to dopiero po rozstrzygnięciu konkursu. Od tamtego czasu dorosłem, nauczyłem się improwizować i zacząłem prowadzić na podstawie nie gotowych, spisanych scenariuszy, tylko motywów – i to okazało się znacznie lepszym rozwiązaniem.

Czy musi być liniowo?

Wiele jest słów o liniowości scenariusza. Jedni twierdzą, że scenariusz jest liniowy wtedy, kiedy prowadzi graczy przez poszczególne sceny i wydarzenia w określonej, niezmiennej kolejności. Inni twierdzą, że choćby nie wiadomo jak scenarzysta się starał, i tak scenariusz będzie liniowy. Czy gracze mają jakieś szanse na uniknięcie swojego liniowego przeznaczenia? Czy gracze mogą mieć realny wpływ na przebieg przygody nie ryzykując zepsucia precyzyjnie określonego planu? W klasycznym scenariuszu nie mają – przygoda ma określone rozwinięcie i zakończenie, i ucieczka z wyznaczonej ścieżki oznacza, że Mistrz Gry musi scenariusz już odłożyć – albo ostro się namęczyć, żeby przywrócić graczy na właściwą ścieżkę – co może negatywnie odbić się na reszcie sesji.

Jak nie scenariusz, to co?

Zamiast wypisywać wszystkie wydarzenia, możliwe drzewka rozwoju sytuacji i silić się na zgadnięcie, co mogą zrobić postacie graczy w tej sytuacji, znacznie lepiej jest zrezygnować z tego całego bałaganu i skupić się na NPC. To od nich w głównej mierze od nich zależy kształt scenariusza. Powinieneś każdemu bohaterowi niezależnemu opracować jego motywację. Znając motywacje i cele swojego bohatera niezależnego jesteś w stanie określić, jak powinien on się zachować w sytuacji, w jakiej postawią go gracze – jakkolwiek nieprzewidywalna by nie była. Nie zamykając NPC w ramach sztywnego scenariusza mają oni większość możliwość budowania sesji, a nam, scenarzystom, udaje się prowadzić przygodę nieliniową – taką, w której decyzje graczy nie są ograniczone twoimi wcześniejszymi ustaleniami.

Od dłuższego czasu tworząc przygody do grania korzystam z motywów. Motywami najczęściej są bohaterowie niezależni, zdarzenia i scenografie. Nie muszę zamykać tych motywów w ramach ścisłego scenariusza – po prostu umieszczam je w „miejscach startowych”, w to wszystko wrzucam postacie graczy i... sesja się toczy niemal sama. Ta metoda wymaga oczywiście pewnej improwizacji i umiejętności wymyślania motywacji dla swoich motywów – jednak wystarczy odrobina praktyki, a okaże się to banalne – a wtedy wyjdzie na jaw, że kompletne przygotowanie scenariusza jest praktycznie niepotrzebne.

Zakończyłem ostatnio epicką kampanię do Legendy Pięciu Kręgów. Gracze podczas sześciu sesji stali się jednocześnie bohaterami i niszczycielami Rokuganu. Grali wyśmienicie i świetnie się bawili, a w grze nie brakowało niczego, co daje dobrze dopracowany scenariusz – były zwroty akcji, lokacje i dobrze stopniowane napięcie. A ja na przygotowanie całej kampanii poświęciłem czterdzieści pięć minut – po to, żeby dobrać garnitur motywów, które, odpowiednio wykorzystane przez graczy przekształciły się w pełne emocji przygody. Gdybym prowadził kampanię według stworzonego wcześniej scenariusza, prawdopodobnie gracze nie bawiliby się tak dobrze – za bardzo ciągnąłbym rozgrywkę w swoją stronę, chcąc, aby zrealizowali scenariusz.

Kampania, o której mówię, składała się z kilku motywów:

- Gracze będą dowódcami w wojsku, jeden będzie żołnierzem, drugi shugenja, trzeci szpiegiem. Każdy z graczy będzie miał podległy sobie oddział.
- Kampania czerpię inspiracje z filmowej prezentacji wojny trojańskiej – obleganie zamku i starcie bohaterów.
- Przełożonym graczy jest głupia pinda, która zna się na wojsku jak koza na gwiazdach, a każdą próbę przemówienia do rozsądku traktuje jako podważanie jej decyzji (i ma swoją bandę prywatnych dupolizów).
- Jeden z graczy dostanie bardzo niesubordynowany oddział prowadzony przez młodzika – totalnego dupka, ale syna Daymio.
- Córką dowódcy obleganego zamku trafia do niewoli, a potem jeden z graczy się w niej zakochuje (ten motyw doprowadził do prawdopodobnie najbardziej dramatycznej sceny jaką kiedykolwiek rozegrałem).
- Naczelnym Shugenja zamku obleganych jest gościu, który koniecznie chce odpalić coś wielkiego i mrocznego.

Czy takie sześć motywów wystarczy, żeby nazwać rzecz scenariuszem? Moim zdaniem nie, bo scenariusz zakłada jakiś układ w czasie – tutaj stanie się to, a za parę minut tamto. Tutaj motywy są eksploatowane przez graczy w sposób, na jaki przyjdzie im ochota – albo taki, jaki narzucają im okoliczności. W czasie, kiedy NPCami nie zajmują się gracze, ci postępują według własnych motywacji.

Dlaczego jest to lepsze od scenariusza?
- Bo dzięki temu gracze mają PRAWDZIWĄ wolność wyboru – jedynym ograniczeniem jest fizyka/mechanika świata gry. Oczywiście gracze mogą uprzeć się i pójść zupełnie w swoją stronę, zostawiając motywy w cholerę – na przykład moi dowódcy z kampanii mogliby opuścić wojsko i zacząć głosić pokój – ale nie zrobią tego, bo chcą zagrać fascynującą sesje, no i mają też motywacje swoich postaci.
- Bo nie trzeba spędzać godzin na przygotowania – wystarczy kilkanaście minut, żeby dobrać motywy i sceny. Te kilkanaście minut w połączeniu z myśleniem podczas sesji, znajomością pewnych zasad, jakimi rządzą się przygody, i znajomością swoich graczy owocuje całkiem udaną sesją.
- Bo takie spisanie przygody charakteryzuje się większą odpornością na działania graczy – motywy nie są ze sobą ściśle połączone, utrata jednego nie powoduje od razu upadku całej przygody – jak może to nastąpić w przypadku zbyt „upakowanego” scenariusza.

Poznajcie zatem moją receptę dla wszystkich chociaż średnio doświadczonych mistrzów gry – zamiast męczyć się godzinami nad połączeniem swoich dobrych pomysłów w zgodną całość, od deski do deski, scena po scenie – po prostu wywal swój scenariusz do kosza, zapamiętaj najfajniejsze motywy, jakie do niego przygotowałeś, i dopilnuj, żeby pojawiały się one we właściwym momencie na sesji. W ten sposób masz pewność, że nie zawiedziesz swoich graczy.

Ten artykuł jest początkiem krótkiego cyklu zawierającego moje przemyślenia i rady na temat szybkiego grania i prowadzenia, bez zbędnych przygotowań, nastawionego na czystą zabawę. W następnych odsłonach zamierzam opisać, jak stworzyć ciekawą postać (gracza bądź NPC) w pięć minut, oraz jak prowadzić świetne przygody bez żadnego przygotowania, opierając się tylko na improwizacji. Z góry zapraszam.

PS. Powyższy artykuł jest po części odpowiedzią na artykuły repka, Karczmarza oraz Menta. Zapraszam do polemiki.
PPS. Jeśli piszecie na Quentina, to kompletny scenariusz jednak się przyda.
PPPS. Tak naprawdę wiele ze scenariuszy przysyłanych na Quentina nie nadaje się do prowadzenia – przynajmniej nie bez licznych przeróbek.

Komentarze


~Bleddyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Deksiu napisał: "A te długo planowane z dopracowanymi szczegółami paradoksalnie nie były tak dobre - gdyż to gracze musieli przystosowywać się do scenariusza, nie mieli wpływu na zakończenie, mogli się starać, ale w niczym to nie pomagało; było kilka scen, które miały się wydarzyć i gracze nie mogli nić cóż z tego że dobrze przygotowane wypełnione klimatycznymi elementami, są emocjonalne, ale gracze nie są w to zaangażowani."

To wina scenariusza, czy MG? W tym świetle wychodzi na to, że Fenran zbyt sztywno trzyma się tego co założył przed sesją.

23-02-2009 23:19
~Deksiu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bleddyn-> Ale właśnie tematem tego wpisu są ograniczenia scenariusza. Po to piszesz scenariusz aby się go trzymać. Możesz go w pewnym stopniu modyfikować, ale jeśli MG ma i tak improwizować to po co scenariusz. Czyż nie lepiej napisać "mini-scenariusz", który ułatwi improwizację.

I pamiętajcie, że jest to wiedza z doświadczenia - z przeprowadzonych sesji. Możemy brać wszystko albo na logikę albo na chłopski rozum, ale trzeba pograć ileś tam sesji, aby zobaczyć co się sprawdza a co nie. Dlatego ten wpis jest tak ciekawy, gdyż jest to sprawdzona wiedza z rzeczywistości.
01-03-2009 13:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.