» Blog » Jak napisać dobrą przygodę - w pięciu krokach
22-01-2008 22:57

Jak napisać dobrą przygodę - w pięciu krokach

Odsłony: 2054

Jak napisać dobrą przygodę - w pięciu krokach
Ruszyła kolejna, jubileuszowa już edycja Quentina. Przez dotychczasowe dziewięć edycji przewinęło się mnóstwo przygód – jedne trochę lepsze, inne gorsze. Każdego roku jednak przychodzi pewna ilość scenariuszy, które powtarzają te same, kardynalne i podstawowe błędy, które przekreślają ich szanse na zwycięstwo w oczach Kapituły. Aby trochę pomóc autorom postanowiłem napisać ten poradnik, który zwraca uwagę na kwestie podstawowe przy pisaniu przygód.

Przeczytanie tego poradnika nie gwarantuje zwycięstwa w Quentinie, gdyż jestem tylko jednym z jedenastu członków kapituły, a każdy z nas ma inny gust i zapatrywania – o których można przeczytać w odpowiednich dossier na stronie konkursu. Przeczytanie poradnika pozwoli jednak na uniknięcie pewnych podstawowych błędów, których nie lubi żaden z oceniających.

Z racji obszernego materiału, poradnik podzieliłem na pięć części, opisujące różne aspekty scenariusza, które mogą odróżnić Twoje dzieło od pozostałych quentinowych prac. Zaznaczam, że jest to mój własny punkt widzenia na dobry scenariusz i poradnik ten nie może być traktowany jako oficjalne stanowisko kapituły Quentina!

Część pierwsza – pomysł i konwencja

Można pisać przygodę bez jednego, spójnego pomysłu – problem w tym, że jest to niezwykle trudne, żmudne, i w rezultacie zwykle otrzymujemy zbiór elementów, które trudno ze sobą połączyć. Pomysł ma być motywem przewodnim, który pozwoli ci określić, w jakim kierunku będzie biegł Twój scenariusz. Nie jest to jeszcze fabuła, gdyż ta będzie uzależniona już od przyjętej konwencji i wybranego systemu, w którym będzie toczyć się przygoda. Pomysł jest punktem wyjścia, do którego będziemy wracać przy konstruowaniu kolejnych elementów przygody.

Nieprawdą jest, że żeby stworzyć idealną przygodę, trzeba mieć oryginalny i nigdy nie wykorzystywany pomysł. Wiele scenariuszy korzysta z motywów i toposów dobrze znam znanych z literatury czy filmu – z pozytywnym skutkiem. Pomysł, przy którym nie opieramy się na żadnym wcześniejszym dziele nie musi być gorszy, ale może być trudniejszy do opracowania.

Pomysł powinien odpowiadać na pytanie:
- O czym będzie moja przygoda?
- Co będą robić gracze w mojej przygodzie?
- W jakim klimacie toczyć ma się moja przygoda?
- Na jakim dziele opiera się moja przygoda?

Przedostatnie pytanie ułatwi nam ustalenie konwencji, pasującej do wybranego scenariusza. Ostatnie zaś da podstawę do sprawdzenia, czy już pojawiła się podobna praca. Jeśli np. postanowimy oprzeć się na filmie „Terminator” warto mieć świadomość, że w zeszłorocznej edycji Quentina pojawiła się już przygoda, oparta na tym pomyśle – i warto byłoby ją przejrzeć, aby nie popełnić dzieła nieledwie wtórnego.

Skąd wziąć pomysł? Ja najczęściej korzystam z dzieł, które przeczytałem bądź obejrzałem, i wywarło na mnie wrażenie. Stamtąd wybieram motyw, który uznałem za ciekawy – i staje się on podstawą do stworzenia przygody. W mojej quentinowej przygodzie były to trzy dzieła: anime „Księżniczka Mononoke” dał klimat i motyw przewodni przygodzie „Zaginiony Świat” z 2005 roku, do napisania „Jesieni” natchnęła mnie disney’owska animacja „Mulan”, zaś zwycięska przygoda z 2007 powstała jako adaptacja opowiadania Łukasza Orbitowskiego „Kacper Kłapacz”. O tym, czym inspirował się autor „Terminatora: Ostatnie Starcie” nie muszę nawet wspominać. Pamiętaj jednak, że kompletne dzieło literackie czy filmowe ma być jedynie inspiracją, nie zaś pracą do przepisania – w dziele takim scenariusz liczy się w dużej mierze wkład własny. Można zatem zapożyczyć kilka elementów, na przykład bohatera, rozpoczęcie, czy zakończenie, ale aby nazwać dzieło pełnoprawnym, własnym scenariuszem, trzeba wprowadzić własne elementy.

Źródeł inspiracji może być oczywiście znacznie więcej: czasami wystarczy pojedyńcza ilustracja, aby w głowie zakiełkował pomysł na przygodę. Może to być trailer do filmu, piosenka, czy prawdziwa historia – na przykład opowieść o historii maszyny szyfrującej „Enigma” nadaje się jako podstawa do przygody pełnej akcji, szpiegów i zagadek.

Kolejnym wyborem, przed którym stajemy przy konstruowaniu scenariusza, jest wybór konwencji. Wielu członków kapituły bardzo lubi to słowo – dlatego, że bardzo wpływa ono na to, jak będzie wyglądać cała przygoda. Konwencja to nie tylko huśtanie się na żyrandolach, albo gonienie za księciem, konwencja generuje też logikę przygody i ciągi przyczynowo – skutkowe. Przykładowo, gdy obierzemy jako konwencje przygody koncepcję awanturniczą, nie jest niczym dziwnym, że bohaterowie są w stanie wyskoczyć z trzeciego piętra i niczego sobie nie uszkodzić – kiedy jednak zastosujemy takie rozwiązanie w przygodzie, która dotychczas była bardzo realistyczna, będzie to wyraźnie zgrzytać i kłócić się z przyjętą logiką przygody.

Wybór odpowiedniego pomysłu i konwencji niejako warunkuje wybór systemu. Jeśli naszym pomysłem jest, że gracze będą żołnierzami broniącymi szyfrantów – indian Navajo (polecam film „Szyfry Wojny”), nie możemy jako systemu obrać Warhammera czy 7th Sea, możemy sięgnąć za to na przykład po Zew Cthulhu, albo którąś z uniwersalnych mechanik. Jeśli pomysłem jest, że gracze będą awanturnikami – rozbójnikami, którzy przez pomyłkę wpadli w poważne kłopoty, wtedy wybór jest już większy i mniej oczywisty – zależy od tego, czy będziesz chciał aby gracze wyczyniali więcej niestworzonych akcji, wybierzesz raczej 7th Sea, a jeśli ma sprawić graczom trudności, sięgnij po mroczniejszego Warhammera.

Zachęcam do zadawania pytań, komentowana i dodawania własnych uwag na temat tworzenia scenariuszy.
1
Notka polecana przez: Nurgling
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Siman
   
Ocena:
0
O, widzicie. :) Miałem ten sam problem, ale w końcu mnie olśniło i postanowiłem połączyć ustalone postaci z wpływem graczy na ich tworzenie. W tej edycji planuję wyskoczyć z takim pomysłem: rozdzielamy postać (jej rasę/klasę/profesję) od jej celów i roli w fabule, to znaczy tworzymy niezależne zestawy tych dwóch kategorii, a gracze sami je sobie dobierają wedle uznania. Zakładając, że scenariusz przeznaczony będzie dla trzech graczy każdy gracz będzie miał wybór spośród 9 kombinacji (3 postaci x 3 cele/role). Dodatkowo każdy z graczy będzie mógł prawdopodobnie w trakcie gry określić jakiś element ze swojej przeszłości, choć raczej w formie koloru, niż faktycznego wpływu na rozgrywkę.

Przykładowo: gracze mają do wyboru postaci elfickiego barda (wziął go Andrzej), kowboja (Kasia) i hydraulika (Eustachy). Potem mogą jeszcze zadeklarować, czy chcą w tej przygodzie szukać zagubionej Miłości, Zemsty czy dążyć do odkrycia Prawdy. Andrzej gra bardem, co narzuca mu część statsów i historii, ale sam może zdecydować, czy ma być to niespełniony romantyk, ponury mściciel swojej rodziny czy pełen ideałów pieśniarz szukający zapomnianych legend. Każdy z tych "profilów" również daje mu odpowiednią historię i statsy, co razem pozwala uzyskać "niepowtarzalną" postać.

Zalety:
- większa uniwersalność..
- gracze czują, że mają wpływ na to, kim grają
- MG może poprowadzić scenariusz 3 drużynom i za każdym razem może dostać trzy różne zestawy: przygoda wolniej się "zużywa"

Wady:
- ...większa, ale nadal mocno ograniczona
- 9 kombinacji to 3 razy więcej postaci i 6 razy więcej kombinacji drużyn. Trzeba się będzie nieźle namęczyć żeby nie przekombinować i nie sprowadzić przygody do paragrafówki: "jeśli hydraulik wybrał opcję Miłość przejdź do strony 141, jeśli kowboj wybrał opcję Zemsta, pomiń rozdział XVI i przeczytaj tabelę 17.3"


Zobaczymy jak uda mi się to zrealizować ten pomysł i czy w ogóle. :) Teraz mam sesję i brakuje mi czasu żeby przystosować do w/w założeń szkic scenariusza, więc na razie nie wiem co z tego wyjdzie.

PS. Powyższe wynurzenia są objęte patentem na czas nadchodzącej edycji Quentina. Plagiatorzy zostaną potraktowani elektrycznym pastuchem. ;)
25-01-2008 19:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.