Śledztwo - wprowadzenie
W działach: RPG | Odsłony: 38Nie ma popkultury bez kryminału. Skoro bawimy się w policjantów i złodziei w przestrzeni podwórek, książek i seriali, to erpegi i sesje też mają swoich Sherlocków. Kryminał erpegowy ma tyle odmian ile jego książkowy odpowiednik. Ys i ja już o tym kiedyś mówiliśmy. Zamiast powtarzać stare triki, tym razem chciałbym skupić się na prowadzeniu sesji w klimacie kryminałów proceduralnych.Mechanika opiera się na modyfikacji systemu A Dirty World, ale sam sposób organizacji sesji wydaje się uniwersalny.
Założenia
- Bohaterowie powinni być związani z organami ścigania (policja, prokuratura). Bez tego dostęp do baz danych, współpracowników i organizacji jest zupełnie inny. To od razu narzuca nam ramy czasowe – skoro istnieje jakaś zorganizowana struktura policyjna (inna niż samotny koroner/bailif/szeryf), to mechanika pasuje do współczesności.
- Bohaterowie mają wspólne cele. Graczom bardziej zależy na rozgryzieniu zagadki i zapuszkowaniu figurantów niż na prywatnym emo. Chcesz emosiowatego detektywa to zagraj sobie w WoDa. Zamiast różnych celów proponuję różne style prowadzenia śledztwa i różne kompetencje.
- Konwencja realistyczna. Rozbite małżeństwa i alkoholizm policjantów są realistyczne. Samotny, zapity detektyw w typie Marlowa nie jest (jeśli ktoś jest codziennie pijany to raczej przegapi ślad niż go odnajdzie). Z drugiej strony uczciwe śledztwo wciąż prowadzi do wpakowania delikwenta za kratki – bohaterowie mają szansę na wygraną. A skoro chcemy, aby było realistycznie, to sprawy są wzorowane na rzeczywistych.
- Bohaterowie nie są sami. Kiedy trzeba aresztować złego kolesia to dzwonią po SWAT / SPAP. Kiedy szukamy kotka burmistrza to szukają go wozy patrolowe z całej dzielnicy (tzw. platfusy / mundurowi).
- Mechanika próbuje oddać organizację śledztwa, zarządzanie zasobami i zbieranie dowodów. Dlatego najlepiej sprawdza się w fabułach, gdzie czas jest ograniczony. Śladów ma być więcej niż czasu na analizę. Finałem powinna być rozprawa w sądzie, wątki sensacyjne (strzelaniny, pościgi) to jedynie urozmaicenia. Mechanika lepiej pasuje do filmowego amerykańskiego systemu prawnego.
Podstawa
Spośród kilku systemów które testowałem żaden do końca nie spełniał moich oczekiwań. Mean Streets był zbyt sensacyjny, WoD miał zbyt ogólną siatkę umiejętności, ZC i WFRP były zbyt losowe. Gumshoe jakoś nie chciało działać w mojej ekipie (za dużo rozdrobnionych i nakładających się umiejętności, za słaba organizacja sesji).
Jako podstawę mechaniki wybrałem ostatecznie A Dirty World. W oryginale jest ona przeznaczona do czarnego kryminału, więc przerobienie jej na wersję proceduralną wymagało tylko drobnych przeróbek. Wybrałem ją, bo zamiast konkretnych umiejętności opisuje ona raczej różne podejścia do świata (introwersja / ekstrawersja, skupienie / improwizacja itp.). Zachęcam do zakupu podręcznika lub chociaż przejrzenia karty postaci. Bez tego będzie Wam trudniej zrozumieć dalszą część tekstu.
Jeden test to jedna akcja śledcza (przesłuchanie, przeszukanie itp.), czyli rzut cecha+umiejętność. Zamiast kości k10 używamy k8, aby zwiększyć szansę wyrzucenia par i trójek (w oryginalnym ADW bohaterowie są żałośnie nieskuteczni). Dowolna para oznacza udany test – to znaczy, że dana akcja śledcza się powiodła a śledztwo idzie do przodu. Gracze decydują czy bohaterowie współpracują (zgodnie ze stroną 31) czy pracują niezależnie. Jeśli pracują niezależnie – każdy gracz rzuca swoje a potem decydują który z wyników będzie użyty w śledztwie (która wersja pójdzie do akt).
Im wyższa podstawa zestawu, tym trop więcej wnosi do wiedzy graczy. Para ósemek to dużo dokładniejsza relacja świadka, para jedynek to ogólny rysopis. Wysokie wyniki powinny dawać bonusy w przyszłości (np. konkretny kontakt w gangu) lub pokazywać skróty w śledztwie (świadek zna adres podejrzanego, co oszczędza bohaterom pół dnia przesłuchiwania okolicy). Przykłady premii z wysokich wyników są z grubsza zgodne z przykładami dowodów z podręcznika (szóstki i siódemki dają +1 kostkę w jakimś następnym rzucie, ósemki +2 kostki).
Sedno mechaniki (i konwencji proceduralnej) polega na tym, że to co pomaga w śledztwie nie zawsze przydaje się w sądzie. Aby to oddać, każda kostka w zestawie powyżej pary oznacza dodatkowe bonusy w trakcie finałowej walki z oślizgłym smokiem-adwokatem. Czwórka jedynek to np. popisowo płacząca matka ofiary – niewiele wnosi do śledztwa, ale świetnie wypada na sali sądowej. Para ósemek to np. nielegalny informator – świetny cynk, ale ciężko go sprzedać w sądzie.
Jeden test powinien reprezentować cztery godziny pracy pary detektywów. Jeśli w drużynie mamy czterech detektywów, to na jeden dzień śledztwa powinny przypadać cztery akcje śledcze (dwa zespoły po dwie akcje) Dzień pracy to osiem godzin, na nadgodziny trzeba dostać zgodę i pieniądze.
Akcje śledcze
Każda para detektywów w swojej akcji wykonuje jedną i tą samą akcję śledczą (obaj przesłuchują, obserwują, przeszukują itp.). Tutaj realizm (policjanci pracują w parach) pomaga MG, bo ułatwia prowadzenie narracji. Oczywiście skład par może i powinien być dość płynny, w zależności od potrzeb konkretnego dnia śledztwa.
Akcje śledcze to obserwacja, przesłuchanie, przeszukanie, rozpytanie i analiza. Tych pięć kategorii ma na celu ułatwienie myślenia Graczom i MG. Dodatkowo większość z akcji można wykonywać w różny sposób. Podejście pozytywne oznacza traktowanie rozmówców i dokumentów jako wiarygodnych (chusteczki i kawa dla świadków). Podejście negatywne oznacza traktowanie śladów jako fałszywych (najpierw zamykamy na dwanaście a potem się pogada). Podejście nielegalne oznacza łapówki i pobicia. Podejście pozytywne i negatywne są raczej legalne i dają bonusy w sądzie. Podejście nielegalne nie daje bonusów w sądzie, ale czasami nie ma innego wyjścia. W podejściu nielegalnym bonus za zestaw traktowany jest jako bonus za wysokie wyniki. Trójka daje +2 kostki do wybranego przez MG testu, czwórka +4 - np. materiały z pobicia podejrzanego mogą bardzo pomóc w przeszukaniu, ale nie da się ich oficjalnie użyć w sądzie.
Obserwacja – skupia się na śledzeniu, podsłuchiwaniu i przechwytywaniu kontaktów figuranta. Przesłuchanie – to rozmowa z konkretną osobą. Przeszukanie – ma na celu zdobycie dowodów materialnych. Rozpytanie – to generalny wywiad policyjny (co słyszeli sąsiedzi, koledzy z pracy, stare sąsiadki spod trzydziestki itp.). Analiza – to użycie wiedzy kryminalistycznej do analizy śladów (od księgowości sądowej po profilowanie).
W większości wypadków to gracze powinni decydować jaką akcję śledczą i na jakim śladzie podejmą ich postacie. Nie ma przeciwwskazań, aby jedna para łapsów grzebała w rachunkach ofiary (Analiza) a druga przesłuchiwała rodzinę (Przesłuchanie). Szczegółowe opisy akcji śledczych i odpowiednich testów podam w następnych wpisach.
Ślady i konstrukcja przygody
Aby ułatwić graczom śledzenie fabuły radzę użyć arkusza papieru (pakowy A3 daje klasyczny obskurny klimat, zwłaszcza, gdy w trakcie sesji gracze pobrudzą go kawą i chipsami) i karteczek samoprzylepnych (post-it). Na początku sesji Gracze widzą tylko ślady wyjściowe (np. rodzina ofiar, miejsce zamieszkania i dzielnica ofiar, miejsce przestępstwa). Każdy ślad to jedna karteczka przyklejona do papieru i ok. 1 strony notatek MG (przykład z mojej przygody). Więcej o konstrukcji fabuł napiszę (albo i nie) w następnych odcinkach.
Gracze decydują się na to jaką akcję śledczą i na jakim śladzie wykonają ich postacie. Jedna para detektywów wykonuje jedną akcję śledczą. MG zaczyna narrację, Gracze mogą dorzucić jakieś specjalne czynniki (np. informatora z poprzednich śladów, znajomość środowiska, bonusy z biografii...). Potem Gracze turlają odpowiedni test, a MG opisuje skutki. Każda udana akcja śledcza powinna coś wnosić do śledztwa – albo prowadzić do nowych śladów, albo powiększać wiedzę o starych. Informacje zdobyte w śledztwie powinny być nanoszone na arkusz (w wersji łatwiejszej przez MG, w wersji trudniejszej przez samych Graczy). Nowe informacje => strzałki i notatki na arkuszu. Nowe ślady => nowe karteczki.
W bardziej zaawansowanych scenariuszach ślady mogą znikać (bo ktoś zniknął świadka) -> wtedy MG zabiera karteczkę. Ślady mogą też zmieniać znaczenie, można wtedy przekleić karteczkę w nowe miejsce i od nowa tworzyć graf śledztwa. Ślady zdobyte nielegalnie powinny być oznaczane innym kolorem karteczek lub pojawiać się poza grafem. MG powinien notować na karteczkach wyniki testów i ew. przyszłe bonusy.
Podsumowanie
Akcje śledcze, graf i testy tworzą mechaniczny kręgosłup przygody. Na moich sesjach interakcje dookoła stołu („Trzeba podłubać ten ślad, ale mamy jeszcze niedomknięte wątki tutaj”) były ważniejsze niż sytuacje w świecie gry. Moim graczom się to raczej podobało (bo dyskusje nad śladami to esencja kryminału), ale zdarzały się osoby nieco przygniecione zawartością mechaniczną. W takim wypadku sugeruję uproszczenie śledztwa i zwiększenie ilości wątków osobistych. O tym jak to zrobić przeczytacie w następnej części.