23-12-2006 18:50
JAGS
W działach: RPG | Odsłony: 3
Ech, głupi jestem. Ale po kolei.
JAGS to system znany z jednego settingu. Wspaniałego, mrocznego, nie bójmy się tego powiedzieć - godnego nagród Wonderland. Ale mechanika? Jak działa? Jak się sprawdza?
Do... chrzanu.
To znaczy, nie jest nowa i oryginalna. Z jednym wyjątkiem.
Kostki podstatwowe: 4k6-4. Bum o podłogę. Krzywa dzwonowa od 0 do 20, tak? No dobra, who I am to argue. Ale to niewygodne trochę.
Trzy cechy główne, z cechami drugorzędnymi, zależącymi od głównej, z cechami trzeciorzędnymi zależącymi od drugorzędnych, i chyba jedną cechą czwartorzędną, Wielkością, zależną od Rozmiaru, zależnego od Budowy, zależnej od Fizycznej Kondycji.
Coś takiego.
Oczywiście, w pełni realistyczny system musi mieć wady i zalety. Ale żeby było nowatorsko, nie są to wady i zalety, ale udoskonalenia i ograniczenia. Fotograficzna pamięć to nie zaleta, ale udoskonalenie umysłu. Jaka jest różnica? W nazwie.
Obrażenia i system walki ssają na maksa. Od używania Earthdawna mam zasadę: jeśli do określania obrażeń trzeba używać więcej niż 0 tabelek, system jest do dupy. Obrażenia to : kulasz kostkami na damage, odkreślasz na karcie postaci, i poprawiasz ewentualnie statystyki.
Żadnych tabelek, żadnego zaglądania do podręcznika. Gra musi być intuicyjna. Walka w JAGS taka nie jest. Manewry? ACTION POINTSY W ZWYKŁYM RPG NIE DZIAŁAJĄ! Co to, kurde, jest? Średniowiecze? Odrzucające już od samego widoku.
Za to system umiejętności, jest pozytywnie pozytywny, i zaskakujący w dość przestarzałym systemie.
Poza wartością liczbową, używaną przy testach, umiejętności mają też poziom biegłości: od początkującego, przez Biegłego i Eksperta, do Mistrza. Każdy poziom pozwala na więcej. Ten, kto ma kung fu 16 na poziomie początkującego potrafi znacznie mniej niż Mistrz kung fu z umiejętnością 8. Ten pierwszy po prostu potrafi uderzać i kopać. Będzie często trafiał. Ale ten drugi... Ten drugi potrafi cuda niewidy... tylko nieczęsto mu wychodzą. Oczywiście chyba są jakieś wartości minimalne i maksymalne dla danych poziomów, ale tabelki mnie odstraszyły.
Reasumując: kicha. Może wyrwę system umiejętności do jakiejś autorki. (opcjonalny system magii działa tak samo zresztą.) Ale dzięki temu znam już mechanikę, i mogę używać wonderlandu pod d20 modern np.
A. Jest jeszcze coś. Ponieważ autorów nie stać na ilustracje (znam ten ból), zastąpili obrazki... krótkimi dialogami. Nośnymi. Fajnymi. Zabawnymi. Chciałbym tak.
A dlaczego jestem głupi? Cóż, cały powyższy tekst traci nieco na sensie, bo wyszła edycja revised. Trzy tygodnie temu. Podstawowa i najważniejsza zmiana: nie ma już 4d6-4, ale po prostu szóstki na kostkach liczymy jako 0. CO NORMALNY CZŁOWIEK PO ROZEGRANIU PIERWSZEJ SESJI SAM WYMYŚLI!
Boże. Nie było betatestów, prawda?
JAGS to system znany z jednego settingu. Wspaniałego, mrocznego, nie bójmy się tego powiedzieć - godnego nagród Wonderland. Ale mechanika? Jak działa? Jak się sprawdza?
Do... chrzanu.
To znaczy, nie jest nowa i oryginalna. Z jednym wyjątkiem.
Kostki podstatwowe: 4k6-4. Bum o podłogę. Krzywa dzwonowa od 0 do 20, tak? No dobra, who I am to argue. Ale to niewygodne trochę.
Trzy cechy główne, z cechami drugorzędnymi, zależącymi od głównej, z cechami trzeciorzędnymi zależącymi od drugorzędnych, i chyba jedną cechą czwartorzędną, Wielkością, zależną od Rozmiaru, zależnego od Budowy, zależnej od Fizycznej Kondycji.
Coś takiego.
Oczywiście, w pełni realistyczny system musi mieć wady i zalety. Ale żeby było nowatorsko, nie są to wady i zalety, ale udoskonalenia i ograniczenia. Fotograficzna pamięć to nie zaleta, ale udoskonalenie umysłu. Jaka jest różnica? W nazwie.
Obrażenia i system walki ssają na maksa. Od używania Earthdawna mam zasadę: jeśli do określania obrażeń trzeba używać więcej niż 0 tabelek, system jest do dupy. Obrażenia to : kulasz kostkami na damage, odkreślasz na karcie postaci, i poprawiasz ewentualnie statystyki.
Żadnych tabelek, żadnego zaglądania do podręcznika. Gra musi być intuicyjna. Walka w JAGS taka nie jest. Manewry? ACTION POINTSY W ZWYKŁYM RPG NIE DZIAŁAJĄ! Co to, kurde, jest? Średniowiecze? Odrzucające już od samego widoku.
Za to system umiejętności, jest pozytywnie pozytywny, i zaskakujący w dość przestarzałym systemie.
Poza wartością liczbową, używaną przy testach, umiejętności mają też poziom biegłości: od początkującego, przez Biegłego i Eksperta, do Mistrza. Każdy poziom pozwala na więcej. Ten, kto ma kung fu 16 na poziomie początkującego potrafi znacznie mniej niż Mistrz kung fu z umiejętnością 8. Ten pierwszy po prostu potrafi uderzać i kopać. Będzie często trafiał. Ale ten drugi... Ten drugi potrafi cuda niewidy... tylko nieczęsto mu wychodzą. Oczywiście chyba są jakieś wartości minimalne i maksymalne dla danych poziomów, ale tabelki mnie odstraszyły.
Reasumując: kicha. Może wyrwę system umiejętności do jakiejś autorki. (opcjonalny system magii działa tak samo zresztą.) Ale dzięki temu znam już mechanikę, i mogę używać wonderlandu pod d20 modern np.
A. Jest jeszcze coś. Ponieważ autorów nie stać na ilustracje (znam ten ból), zastąpili obrazki... krótkimi dialogami. Nośnymi. Fajnymi. Zabawnymi. Chciałbym tak.
A dlaczego jestem głupi? Cóż, cały powyższy tekst traci nieco na sensie, bo wyszła edycja revised. Trzy tygodnie temu. Podstawowa i najważniejsza zmiana: nie ma już 4d6-4, ale po prostu szóstki na kostkach liczymy jako 0. CO NORMALNY CZŁOWIEK PO ROZEGRANIU PIERWSZEJ SESJI SAM WYMYŚLI!
Boże. Nie było betatestów, prawda?