» Blog » Irracjonalne elokwentne elaboracje - czwarta edycja, wyjątkowo bez przekleństw
07-06-2008 22:20

Irracjonalne elokwentne elaboracje - czwarta edycja, wyjątkowo bez przekleństw

W działach: RPG | Odsłony: 8

Korzystając z chwili wolnego czasu, między jednym zaliczeniem (sesji, dzióbki), a drugim, mogę napisać coś tutaj.

Więc hm, D&D 4e. Nawet nie pamiętam, żeby był news na polterze, co dość dobrze podsumowuje "nasze" (cokolwiek by to nie znaczyło) podejście do nowej gry. Natomiast skoro podobno uchodzę za jakąś maskotkę dedeków, to może się wypowiem, a ponieważ to blog, mogę chrzanić gupoty.

Ja pewnie czwartą edycją sobie kupię, prędzej czy później, może koło świąt. SW saga edition mam, kupiłem sobie na konie i nie poprowadzę jeszcze długo (aha, mam SW20 pierwszą edycję, opchnę na allegro na wakacje). Ale odbiegam od tematu. Czasem, czytając różne opinie na stronach mam wrażenie że jest znów rok 2001, i że czytam znów to samo. "Nowa edycja jest nastawiona tylko i wyłącznie na walkę." "To nie jest prawdziwe RPG", "Jeśli ktoś chce grać na poważnie w RPG (!), to od nowych dedeków powinien trzymać się z dala". To wszystko już gdzieś słyszałem.

Fakt, do mocy rodem z karcianek podszedłem sceptycznie, ale chyba to się sprawdzi. A może nie. Nie wiem, musiałbym mieć podręcznik a nie przeglądać fora inetowe i rozmawiać z ludźmi, którzy podobno mają (wystarczy chyba nawet pracować w sklepie). Generalnie, to wygląda na karciankę rzeczywiście, są keywordy i nawet na stronie wotc była propozycja kart mocy. Zresztą, moce Mocy w SW saga też generalnie można wykorzystać raz na spotkanie, więc przyspieszy to pewnie rozgrywkę.

Zawsze popierałem styl gry typu "hej, to fajna zdolność, chcę to mieć, patrzcie jak skaczę!". Innymi słowy, gracz powinien móc wykonywać fajne akcje. Czytając podręcznik do Legendy 5 Kręgów zwróciłem uwagę, że mój ulubiony Klan Smoka w sumie nie ma żadnych takich zdolności. Tak naprawdę specjalne moce w wielu grach to tylko modyfikatory, +5 do trafienia czy szansa przerzutu. Nowe dedeki opierają się na specjalnych mocach. Z tego ktoś mógłby wywnioskować, że to system istotnie, pisany specjalnie dla mnie. Ale muszę nie tylko zobaczyć, ale i zagrać. Pomysłów na postaci mam kilka, z których najprostszym jest "Krasnolud kapłan z WIELKIM MŁOTEM", a najskomplikowańszym jest leśny elf czarodziej o beztroskim podejściu do życia, i nawet z historią.

Na marginesie - bawię się trialem World of Warcraft, i widzę podobieństwa, rzeczywiście. Ale hm... może na ten temat porozmawiamy przy innej okazji?

Ufigurkowienie systemu mi nie przeszkadza, ale uważam, że figurki będą równie potrzebne jak przy 3 edycji. To znaczy, odpychasz przeciwników, więc muszą po prostu się poruszyć itd. Ale na pewno ułatwią życie, więc wracam do papierowych figurek, które mieliśmy dawno temu.

(1.rysujesz/drukujesz obrazek bohatera. Najlepiej obustronnie.
2. Przylepiasz klejem szkolnym do tekturki.
3. Wykonujesz zaimprowizowaną laminację - oklejasz tekturkę bezbarwną, mocną i kryształową taśmą klejącą.
4. Modeliną przyklejasz "figurkę" do dużego guzika - my używaliśmy podstawek do gier Sfery typu magiczny miecz czy robin hood po prostu)

To, co figurki mogą dać na sesji to nie poczucie umiejscowienia bohaterów czy poczucie utożsamiania się kawałkiem papieru i guzika - to wyobrażenie sobie terenu. Jeśli MG zaznaczy, że tu jest lawa a tu kwas, robi się fajnie i ciekawie niż walka w jakimś wyobrażonym otoczeniu. Niebezpieczeństwo robi się bardziej realne.

Ale ja tu gadu gadu, a biedronkę za szpitalem zamknęli. Moce, tak jak się obawiałem są proste i odnoszące się przeważnie do walki. I generalnie łatwo można z nimi kombinować. Łotrzyk ma moc, która pozwala mu zamienić miejsca z sąsiednim przeciwnikiem. Ot, na polu bitwy wszystko jest fajnie, ale wyobraźmy sobie eladrina, który może się teleportować. Czyli pierwszopoziomowy eladrin łotrzyk w dwie tury może uciec z więzienia i zamknąć w nim strażnika. Owszem, dobry łotrzyk może po prostu wziąć 20 na otwieranie zamków, i w końcu otworzy te drzwi, ale cóż... Z drugiej strony tutaj mogę myśleć po prostu w terminach trzeciej edycji. Smoczy ród (czy to dobre tłumaczenie dla dragonborn? dla nazwy rasy - bardzo dobre, ale jak nazywa się jednostka? Smoczy mąż? Smocza niewiasta?) W każdym razie - dragonborn mogą ziać ogniem od pierwszego poziomu. Nie wiem, jak często.

Ale to też odnosi się do cóż, konwencji heroic. Widać, że to heroik w mrocznym świecie.

Jeśli ktoś pamięta drugą edycję AD&D, to może wie, że tam świat był praktycznie średniowieczny (tylko napisany przez Amerykańców, którzy wiedzę o średniowieczu czerpali ze spotkań SCA i filmu Excalibur), z dodatkiem tolkienowskich elfów i krasnoludów i hobbitów i mniej tolkienowskich gnomów.

Trzecia edycja trochę to zmieniła. I to chyba nawet wychodząc bardziej od ilustracji, obrazków pancerzy w PHB. Czasem pokazywano to wprost, D&D to nie średniowiecze, ale wiele rzeczy nadal tkwiło głęboko w latach 70.

W wypadku nowej edycji wrażenie robi nie mechanika, która jest normalna (lecz będę musiał przyjrzeć się metodom tworzenia potworów oraz skill challenges), acz oparta na jednorazowych efektach (a poza właśnie czarami w D&D z czymś takim się nie spotkałem - owszem jest to magia Vanciańska ale mająca jakiś sens. niektóre moce w 7th sea działały raz na scenę, same thing).

Jezu, jakie powyższe zdanie było zryte. Może zaczniemy jeszcze raz od początku. Nie system mocy podoba mi się najbardziej w 4e, lecz sposób designu.

Od początku do końca, nową edycję tworzono z głową. Można się z decyzjami designerów nie zgadzać, jednak ja osobiście jestem pod wrażeniem:

Każdy potwór coś robi. Nie ma głupich stworów w rodzaju fioletowego grzyba, czy goblina zarażonego chorobą powodującą podróżowanie w czasie. Niektóre stwory przemodelowano i zaliczono do kilku grup.
Mało tego, większość stworów umieszczono dość roztropnie w świecie - np. Azerowie, którzy do tej pory byli Krasnoludami z płonącymi brodami, których do gry wrzucało się tylko dla smaczku, teraz mają własną historę (przodkowie krasnoludów, od tysiącleci służący ogniowym gigantom).

Nie sądzę na razie, żeby coś tam wrzucono na zasadzie "hej, mam taki fajny pomysł!". Nie zauważyłem rzeczy wciskanych na siłę, nie ma głupot i pomysłów, nie ma niepotrzebnej symetrii.
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


~vh

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Trivia:

1) Teleportacja wymaga line of sight.
- Strażnik otwiera drzwi i widzisz...
- Teleport! Wydaję action point! Zabieram mu broń i dziabię go w plecy! It's over 9K!!!!!!111!!!!1!!
- Nic nie widzisz, bo zawiązali ci oczy.

2) Smoczkoludy mogą zionąć raz na pięć minut albo raz na spotkanie. Nie burzy to mojego zawieszenia niewiary, ponieważ średnio dwa razy w tygodniu widzę smoczka wawelskiego, który też zionie raz na spotkanie (z japońskimi turystami, w sumie chyba częściej niż raz na pięć minut)

3) Chyba pamiętamy różne drugie edycje adeków. Mówisz o tych ze Spelljammerem, Wielkim Kołem, Netherilem i Hałabałą sPod Góry?

4) Feflingi, zapomniałeś o feflingach. Bo feflingi są jak futanari. I nikt ich nie lubi. I mają ogon.

;)
08-06-2008 01:16
~vh

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A, zapomniałbym.
Warcraft skończył się na Beyond the Dark Portal.
08-06-2008 01:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.