string(15) ""
» Blog » Analiza historyczna blablabla i bucuwa
13-05-2008 22:06

Analiza historyczna blablabla i bucuwa

W działach: RPG | Odsłony: 22

Generalnie, rozwój gier fabularnych możemy opisać następująco:
Lata 70. i początek 80. to okres pionierski, czas tworzenia nowych konwencji i odkrywania rynku. Empire of Petal Throne, Metamorphosis Alpha, Traveller, Gamma World, adaptacja Star Treka, gry westernowe…
W 1981 wydano Zew Cthulhu, w 1982 – Champions,. Wczesne lata 80. to okres reedycji i poprawiania sprawdzonych hitów. Królowały tabele i sprawdzone idee.

W 1984 wydano Toona, rok później GURPSa, a w 87 – Ars Magicę, Paranoję i SW d6. Gry RPG powoli odchodziły od utartych wzorców gier poprzednich, pojawiły się eksperymenty z mechanikami, gry generalnie odchodziły od masy tabelek. Rok 89 przyniósł drugą edycję AD&D, nie tylko uproszczoną, ale też bogatą w szczegóły.

Skomplikowane mechaniki zastąpiło bogactwo świata. Od 89 roku nastaje nam królowanie eksploracji i bogatych settingów… Co dochodzi do kulminacji w 1991 roku, z dniem publikacji Vampire: The masquerade. Gra była settingowa, kładąc jednak nacisk na narrację, podobnie zresztą jak wydany w tym samym roku Amber RPG. 1992-98 to Lata Mroku, gry publikowane w tym okresie czerpią ze Świata Mroku wiele inspiracji. Rok 1993 to oczywiście data przełomowa, pierwszy numer Magii i Miecza i wynalezienie Kryształów Czasu.

97-99 to chyba generalnie okres innowacyjności i prób odchodzenia od schematu utartego przez poprzedników. Big Eyes Small Mouth, Deadlands, 7th Sea i L5K – no i pierwsze gry, które dziś określa się jako Indie – Sorcerer, Violence czy Puppetland.

Rok 2000 to oczywiście trzecia edycja D&D, jednak na tajfun produktów OGL musieliśmy trochę poczekać. Pierwotne dodatki oparte o d20 były kiepskie (Deadlands), zaś klejnoty w rodzaju Spycrafta trafiały się rzadko. Z gier Indie wyrastały mini gierki, typu Ninja Burger czy nasze polskie gry Nowej Fali. W 2003 wydano edycję 3.5, i równolegle rynek gier OGL się ożywił, zaczęły też powstawać mutacje de dekowego d20. 2004 to rok dobrych konwersji i grywalnych gier d20, wiele różnych adaptacji istniejących już światów ujrzało światło dzienne. Ostatnio coraz widoczniejszy jest też elektroniczny sposób dystrybucji.

Nadchodzi bardzo ufigurkowiona i dynamicznie taktyczna (oba te terminy wymyśliłem przed chwilą) czwarta edycja D&D.

Upraszczając:
73-85: Pionierskie lata, definiowanie gatunków, eksploracja wybranych wycinków świata, sztywna mechanika.
85-97: Lata skupienia się na settingu, od 91 także na postaciach. Ambitność i rozrywka.
97-2003: Eksperymenty i odchodzenie od schematów.
2003-dziś: adaptacje, twórcze wykorzystywanie mechaniki.
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
E,
takie sobie to schematyzowanie.

"97-2003: Eksperymenty i odchodzenie od schematów."
"2003-dziś: adaptacje"

A przypomnij mi, proszę, na jakie lata przypada rozwój Indie?

"twórcze wykorzystywanie mechaniki" - nie mam pojęcia, co to znaczy : ) Przykłady/sens pojęcia?

"97-2003:
2003-dziś:"
A wzrost popularności RPGów na niwie gier CRPG i późniejszy - obecny - kryzys wynikający z WoWa?

Zresztą ciekawe jest założenie, że powstanie Kryształów Czasu (nie znam prywatnie nikogo, kto by w to grał) jest wielkim przełomem, a istnienia Warhammera 1 nawet nie uwzględniłeś...

E,
takie sobie ; )
14-05-2008 07:00
beacon
   
Ocena:
0
KaCety to był przełom w skali krajowego fandomu. Ale może akurat nie w Twoim środowisku, Aureus.
14-05-2008 11:17
lucek
   
Ocena:
0
Aureus, a co robiłeś w 1993, kiedy niektórzy grali właśnie w Kryształy?
18-05-2008 10:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.