Quentin 2013 - prace finałowe
W działach: Quentin | Odsłony: 654No, udało mi się już przeczytać wszystkie prace finałowe oraz jeden scenariusz spoza finału, który samą swoją objętością wzbudził wiele emocji jeszcze przed publikacją prac. Są to tylko moje prywatne przemyślenia i jeśli gdzieś się pomyliłem lub coś źle zrozumiałem proszę o nie palenie mnie na stosie ;)
Serca Golemów
Od tego scenariusza zacząłem swoją lekturę prac finałowych. Pierwsze wrażenie jest trochę dezorientujące. Genialna okładka kontrastuje z rażącą ortografią. Mimo wszystko w trakcie lektury może wciągnąć. Scenariusz początkowo sprawia wrażenie prostego śledztwa, które ostatecznie okazuje się mieć bardzo ciekawe drugie dno, które niezwykle rozbudziło we mnie wyobraźnię. Na tyle, że mogę śmiało polecić zagranie w ten scenariusz każdemu, kto lubi dobre kryminały i ciekawe dylematy moralne.
Najważniejsze zalety moim zdaniem to:
- Niegłupia, dobrze zbudowana intryga.
- Świetni „główni źli”, którzy mają bardzo intrygujące motywacje.
- Fajne, zapadające w pamięć sceny (Debata internetowa za pomocą hologramów oraz rozmowa z Omnibusem).
- Dodatek w postaci rozpisanej siatki wydarzeń z dołączonymi informacjami jacy BN-i pojawiają się w danej scenie. Bardzo przydatne i czytelne narzędzie.
To co przede wszystkim mi się nie spodobało:
- Błędy ortograficzne w tytułach podrozdziałów to jest naprawdę drobna przesada… Polecam dać komuś do przejrzenia pracę przed wysłaniem, większość ludzi wyłapie błędy typu „muzg”. Na pewno był na to czas bo scenariusz został wysłany przynajmniej 4 dni przed terminem XD
- Wydaje mi się, że czasem za dużo informacji wpada do BG od BN-ów którzy za chętnie rozdają informacje. Jak na tak brudny świat to Bohaterowie budzą aż dziwne zaufanie u napotkanych osób.
- Ryzykowny jest motyw z samolotem. Niektórzy BG mogą nie zechcieć pojechać tam od razu, a mają tylko 3 godziny lub samolot się rozbije (czego Gracze nie mają świadomości). Jeśli tak się stanie, śledztwo może utknąć w martwym punkcie. Jomaz powinien ich poinformować, że jeśli informacja ta ich interesuje to muszą się pośpieszyć.
- Kilka razy odniosłem wrażenie, że autor próbuje za dużo zrzucić na MG, który zechce poprowadzić scenariusz. Ale z drugiej strony pozwala to świetnie dostosować go do potrzeb własnego Cyberpunka, więc ciężko traktować to jako poważną wadę.
Podsumowując jest to bardzo dobry scenariusz śledczy, gratka dla zwolenników tego typu przygód. Warto przeczytać chociażby żeby wiedzieć jak wygląda dobrze zbudowana intryga. Wykorzystanie go na sesji na pewno zapewni dużo zabawy.
Orbital Psycho
Cóż… Wydaje mi się, że znam zwycięzcę, nie ma sensu czekać do ogłoszenia wyników.
Scenariusz jest bardzo dobry pod wieloma względami, jak świetnego wyglądu (w tym epickiej okładki), klimatyczny pomysł, dobra intryga i świetnie przygotowanie tekstu. Widać ogrom pracy włożony w to wszystko. Ale postaram się to jakoś uszeregować:
- Idealny pomysł wykorzystania Orbitalu. Fajnie, że ktoś odświeża zapomniane elementy dobrego systemu.
- Świetnie dopracowana załoga.
- Ciekawe miejsce wydarzeń.
- Wiarygodna, mądra fabuła.
- Świetny motyw ze zdobywaniem stopniowo różnych przedmiotów, przede wszystkim broni. To chyba najfajniejszy motyw tej przygody.
- Dobre handouty.
Scenariusz jest tak dobry, że łatwo się nim zachwycić i uznać, że nie ma wad. Postaram się jednak zwrócić uwagę na kilka drobiazgów:
- Jeśli któryś z Graczy (lub wszyscy) oglądali film „Pandorum” mogą uznać, że scenariusz nie jest zbyt ciekawy, ponieważ przygoda mocno się nim inspiruje. Gracze mogliby np. domyślić się za wcześnie planów jednego z BN-ów, wyłapując powiązania z filmem.
- Szkoda, że załoga jest opisana od razu ze statystykami, skoro MG ma dać Graczom opis BNów, bez statów. Fajnie by było oszczędzić potencjalnemu użytkownikowi zabawy w kopiuj/wklej.
- Zasada o obniżonych na początku Współczynnikach powinna być obowiązkowa, a nie alternatywna, ponieważ ze swoimi pełnymi statami BG mogą ubić biednego TIM’a gołymi rękoma nim przygoda się dobrze zacznie i scenariusz traci bardzo dużo klimatu.
- Przygoda nie jest dla wszystkich Graczy i nie jest dla wszystkich MG. Osoby oczekujące prostszej zabawy mogą poczuć się scenariuszem sfrustrowane, ponieważ jest on stosunkowo trudny (i dla MG i dla Graczy). Ale warto zwrócić na niego uwagę, bo to mistrzostwo w swojej klasie.
Niedokończeni
Mam dziwne odczucia w związku z tym scenariuszem. Fajny pomysł, dobrze napisana przygoda, ale jednak nie ma w tym czegoś co by mnie wciągnęło lub zachwyciło. Czyli wszystko niby jest w porządku, ale czuć jakiś brak. Ale polecam zapoznać się z przygodą bo to interesujący eksperyment zarówno od strony mechanicznej jak i fabularnej, który jest napisany bardzo dobrze.
To co należy w przygodzie docenić:
- Dobre połączenie okrojonej mechaniki Wolsunga z TSoY’em. Wygląda bardzo przekonująco i fajnie.
- Świetna koncepcja gry grupą golemów ze skasowaną pamięcią.
- Jasno rozpisane sceny i dobrze poprowadzona fabuła.
- Dobrze dozowane informacje, dzięki którym Gracze mogą powoli domyślać się o co w tym wszystkim chodzi.
Kilka rzeczy które mi zgrzytało:
- Sens przygody jest dość przerażający jeśli spojrzeć na to co się stało głównym bohaterom, a tymczasem wszystkie pozostałe wydarzenia wydają się strasznie naiwne.
- Spotkanie postaci z własnymi zwłokami to strasznie dziwaczna scena. Niby to coś strasznego, ale wygląda to jakoś karykaturalnie, wolałbym żeby te trupy tam leżały i się nie ruszały, niż odstawiały takie dziwne sceny. Moim zdaniem spotkanie z własnym trupem powinno być poważnym przeżyciem, a zachowanie nieumarłych ani trochę tego nie oddaje.
- Połączenie TSoY i Wolsunga jest spoko, ale dorzucane terminologii Savage Worlds to zbędne udziwnienie, bo Wolsung ma już swoje określenie na bohaterów drugoplanowych (statyści).
- Chyba autor za często próbuje nawiązywać dialog z czytelnikiem (pytania retoryczne, wykrzyknienia, inne poboczne wyjaśnienia), utrudniając odbiór tekstu jako poradnika jak poprowadzić sesję. Ale to tylko takie moje osobiste odczucie, nie trzeba sobie brać tej uwagi do serca.
Polecam przeczytanie tego scenariusza. Ma do zaoferowania kilka naprawdę bardzo dobrych pomysłów, a do tego warto sobie wyrobić własne zdanie.
Macki są w Porządku
Inteligentne PSI ośmiornice wyznające Cthulhu. Brzmi strasznie przypałowo, ale wystarczy chwila by załapać klimat i mocno wciągnąć się w ten scenariusz, który jest naprawdę dobry. Niestety nie znam Eclipse Phase, więc nie mogę zbyt dokładnie ocenić tej pracy, a jedynie podzielić się odczuciami na temat tej pracy w oderwaniu od świata oraz mechaniki. Ale ten scenariusz bardzo zachęca do nadrobienia zaległości.
To co mi się spodobało:
- Zaskakujący pomysł ze zmutowanymi ośmiornicami
- Prosta fabuła dająca jednak możliwość dokonania kilku ważnych decyzji
- Świetne postaci Graczy z ciekawymi misjami do wykonania. Samurajka i Zwiadowca są tak dobrzy, że nawet nie potrafię wybrać spośród nich faworyta.
- Fajne sceny z Marią Miyama oraz z Ictusem
- Genialny pomysł z linkami do muzyki w tekście
- Zgrabne karty postaci, które wystarczy wydrukować i rozdać Graczom.
Jeśli idzie o negatywne strony czy niedociągnięcia to ciężko było mi coś wyłapać. Wydaje mi się tylko, że znalezienie książki Lovercrafta jest zbyt łopatologiczne i za bardzo wyrywa Graczy ze świata gry. Ja bym chyba jednak jej tam nie umieszczał, a skoncentrował się jedynie na bardziej subtelnych aluzjach.
Bardzo dobra praca, jeśli idzie o finał to druga po Orbital Psycho. Aż dziwne bo nie jestem raczej fanem s-f.
Słowo Kapłana
Pierwsze co rzuca się w oczy to rozmiary scenariusza. To nie jest scenariusz do rozegrania w jedną-dwie sesje, ale bardzo duża kampania, która spokojnie wypełni jakieś sześć do ośmiu sesji (lub więcej realizując zadania poboczne). Po sposobie pisania, klimacie gry i poradach do prowadzenia widać ogromną inspirację Jesienną Gawędą promowaną przez Ignacego Trzewiczka oraz starą kampanią do Warhammera wydaną przez Portal – Władcą Zimy. Słowo Kapłana nie tylko wydaje się być inspirowane tamtą kampanią, ale sprawia wrażenie jej drugiej części. I jest w tym względzie godnym następcą. Oznacza to, że jeśli ktoś świetnie bawił się w czasie Władcy Zimy to i ten scenariusz dostarczy mnóstwa zabawy. Jeśli jednak ktoś jest wrogiem Jesiennej Gawędy to nie powinien tracić czasu na zapoznawanie się z tym scenariuszem.
Najmocniejsze moim zdaniem elementy Słowa Kapłana:
- Bardzo dobrze oddany klimat Jesiennej Gawędy, który aż czuć podczas czytania. Świat gry wydaje się bardzo realny, krwawy i dynamiczny. Prowadzenie zgodnie ze wskazówkami będzie pełne bardzo dobrych opisów.
- Świetnie oddanie tego, że Bohaterowie są Akolitami/Kapłanami Sigmara. Pozwala to spojrzeć na świat Warhammera z innej perspektywy niż „typowi awanturnicy”.
- Różnorodność wyzwań. Jest miejsce na śledztwa, bitwy, mroczne rytuały oraz negocjacje. Wszystko jest ze sobą zgrabnie połączone w zgrabną kampanię, która na pewno nie zmęcz monotonią.
- Oddanie w ręce Graczy wielu fajnych wyborów, jak to którą wspierać frakcję czy też z jakich jednostek złożyć swój oddział. Do tego w finale Bohaterowie mogą decydować o losach całego południowego Ostlandu, a BG mogą stać się potężnymi BN-ami, którzy mogą pojawiać się w innych warhammerowych kampaniach. Bardzo przyjemny dla Graczy motyw.
- Smaczek w postaci jednej z bohaterek Władcy Zimy, która pojawia się jako dowódca garnizonu.
- Fajna opcja wyboru tła dla swojej postaci spośród dwóch dostępnych.
- Fajny wygląd, bogaty w ilustracje i mapki
Jak widać kampania powala ogromem pracy i może dostarczyć wiele frajdy, ale nie ustrzegła się pewnych wad:
- Czasem opis jest tak bardzo szczegółowy, że MG bazując na scenariuszu może opowiedzieć Bohaterom scenę bez pytania ich o żadne deklaracje, co nie jest dobre, bo Gracze mają grać a nie słuchać. Przykładem może być scena walki z Goblinami gdzie jest opisane w co i z jaką skutecznością strzelają Bohaterowie oraz co będzie robił Bohater, którego wystawiono jako przynętę (nie będzie uciekał tylko zaczeka na atak i wykona udany cios, wydawać by się mogło że bez żadnego testu).
- Za to w innych momentach gdzie szczegółowy opis byłby pomocny scenariusz zbywa MG tekstem typu „Niech to będzie scena gdzie bohaterowie się dużo skradają i wykonują szaleńcze rzuty na otwieranie zamków”.
- Ogólnie w wielu miejscach mechanika odrobinę kuleje (np. Bardzo ważny Kapłan Sigmara potrafi rzucać czary z domeny Morra).
- Niektórych może razić charakterystyczne dla portalowej Jesiennej Gawędy zachęcanie do naginania mechaniki, lekceważenia jej lub dodawania własnych zasad.
- Rozdział w Ogrodach Rajmunda wydaje się słabo dopracowany, można odnieść wrażenie, że autorzy zapomnieli, że z drużyną maszeruje oddział wojska. Od strony mechanicznej żadna z istot w przeklętym dworze (łącznie z głównym demonem) nie ma żadnych szans w walce z oddziałem wojska.
- Ogromna ilość zjedzonych słówek i innych błędów.
- Irytujące teksty typu „k6 butelek wina w piwnicy”. Naprawdę nie można było napisać, że w piwnicy jest pięć butelek wina? To zmusza MG do bezsensownego rzucania kostką.
Podsumowując jest to ogromna, bardzo dobra i niezwykle klimatyczna kampania, która nie uniknęła jednak pewnych błędów (głównie mechanicznych). Mimo wszystko jest to świetny materiał dla miłośników Jesiennej Gawędy oraz Władcy Zimy.