» Blog » Ostatni występ, Raport nr 4
24-08-2012 19:37

Ostatni występ, Raport nr 4

Odsłony: 2

Ostatni występ, Raport nr 4

Jest to kolejny raport z mojej "karaibskiej" kampanii (o poprzedniej sesji można poczytać tutaj). Jest to czwarta sesja tej kampanii.


W sumie akcja niewiele zwolniła, więc nie będę się rozwlekał nad wprowadzeniem. Zwłaszcza, że nie mam zamiaru zdradzać zbyt wielu motywów przedwcześnie :)


Gracze zaczęli u stóp starożytnej budowli, której główny korytarz był całkowicie zalany. Morgan sprawdził smak wody, która okazała się słona, co wskazywało na połączenie z morzem. Charo zaoferowała się do sprawdzenia korytarza i poprosiła wszystkich o odwrócenie się, by mogła się przebrać. W tym czasie zamieniła się w rybę i wpłynęła do korytarza, który okazał się mieć ściany i sufit pełne niebezpiecznych kolców oraz zaostrzeń. Bez trudu jednak dostała się na drugą stronę, gdzie pożałowała, że nie ma dobrej pochodni. Szła długim korytarzem po omacku, zdając sobie sprawę z tego, że w całej świątyni niesamowicie niesie się echo... a po piratach Czarnego ani śladu. Zwiad swój zakończyła gdy bosą stopą wyczuła, że podłoga jest cieńsza niż powinna, a pod nią rozchodzi się nieznaczne echo... postanowiła wrócić. W drodze powrotnej skorzystała ze swoich płetw (tak, płetwy +2), aby ludzie nie zobaczyli jak wychodzi z wody w postaci ryby.


Po zrelacjonowaniu sytuacji przez Charo, Morgan postanowił wysłać część swoich ludzi z powrotem aby przysłali tutaj Roberto, sam zaś chciał wpłynąć do świątyni wraz z Charo i Sztyletem, wymagało to jednak odrobiny przygotowania i odpoczynku. Morgan zabezpieczył przed zamoknięciem swoją zapalnicę oraz dwa pistolety Sztyleta, w tym czasie reszta odpoczywała, gotowała itd. Dobra sytuacja na Przerywniki. Tym razem sięgnąłem po zasady bardziej rozbudowane, ze strony Gramela. Charo trafiło się zmęczenie, więc opisała jak jej postać uwija się przy garach, narzekając, że nie po to uciekła z lasu od wiedźmy aby teraz musieć zasuwać przy gotowaniu i noszeniu drewna, bo w młodości robiła to samo i właśnie to skłoniło ją to zmiany stylu życia. Natomiast Morgan znalazł w lesie resztki pistoletu. Opowiedział, że nim wyruszył na Karaiby miał okazję być w Egipcie, gdzie również znalazł protoyp broni, która znacznie posunęła do przodu jego prace nad zapalnicą. Zaczął się zastanawiać czy Majowie nie mieli przypadkiem znacznie bardziej zaawansowanej technologii niż powszechnie się przypuszczało. Zabytkową broń zachował.


W końcu nadeszła pora by dostać się do świątyni. Przygotowane wodoodporne pochodnie, które Charo odpaliła "pstryknięciem palców" pozwoliły swobodnie maszerować korytarzami, a doświadczenia estradowe Morgana pozwoliły poradzić sobie z różnymi przeszkodami jak fałszywa podłoga, czy włócznie wystrzeliwywane ze ścian. Minęli po drodze też kilku piratów którzy nieszczęśliwie postradali życia w tych nieprzyjemnych miejscach. BG poświęcili również czas na badanie rysunków na ścianach świątyni. Wszystko wskazywało na to, że mieszkańcy wyspy przeczuwali nadchodzącą zagładę i błagali bogów o litość. Kataklizm był jednak nieunikniony, a wyspa zatonęła pod wodą. Bogowie dali mieszkańcom jednak drewno, dzięki któremu zdołali oni utrzymać się na wodzie przez czas katastrofy. A gdy wody opadły, oddali dar bogom, aby mogli go strzec. Przynajmniej takie wnioski można było wysunąć z licznych obrazów na ścianach.


Sytuacja zaczęła robić się ciekawa gdy bohaterowie znaleźli się charakterystycznym pomieszczeniu o kształcie ślimaka, gdzie szum dalekiej wody odbijał się od ścian w taki sposób, że przypominało to niepokojące szepty. Przynajmniej tak było zdaniem Morgana. Charo (którą wiedźma uczyła języka duchów) wydawało się, że co jakiś czas wychwytuje pojedyńcze słowa jak "Jedność" czy "Koniec". Podzieliła się tym spostrzeżeniem z towarzyszami co zaniepokoiło Sztyleta i rozbawiło Morgana. Jednak już niedługo mieli zobaczyć najdziwniejszą rzecz jaką kiedykolwiek oglądały ich oczy.


Gdy maszerowali ostatnim, prostym korytarzem "ślimaczej sali" wszystkich doszedł głośny pomruk, niczym z trzewi olbrzyma. W oddali widać było również światło. Korytarz przywiódł bohaterów do ogromnej, po części zalanej i po części zawalonej sali, gdzie w wodzie pływały zwłoki pozostałych piratów. Jednak nie to przykuwało uwagę wszystkich. O wiele bardziej zajmująca była ogromna ośmiornica, a raczej kraken. Nieszczęśnik musiał tak się rozrosnąć, że nie mógł opuścić tej sali i tkwił tutaj, swoimi mackami obejmując większość zrujnowanej sali. Nad jego głową wisiała kolczasta kula przypominająca słońce, która trzymała się na kilku łańcuchach (tutaj fani Tomb Raidera pewnie zaczynają mnie nienawidzić, ale sam jestem miłośnikiem TRów i nie mam wyrzutów sumienia, że wykorzystałem jedną z najciekawszych lokacji z tej gry). Na podstawie bielma na oczach oraz marnych reakcji potwora, drużyna doszła do wniosku, że bestia musi być ślepa.

W pierwszej fazie Charo, w postaci ptaka, zwiedziła całą salę i odkryła, że łańcuchy można zwolnić za pomocą specjalnych kołowrotów poukrywanych w bocznych salach. Jeden łańcuch odblokowali już piraci, więc pozostały trzy. Jeden kraken trzymał swoją macką, jeden był niepokojąco blisko drugiej macki, a ostatni miał zawalone wejście i dało się tam dostać jedynie wysokim balkonem.

Graczom dużo czasu zajęło planowanie w jaki sposób zwolnić poszczególne łańcuchy (jeszcze w odpowiedniej kolejności aby kula nie spadła gdzieś na bok), ostatecznie Charo zamieniła się w małego ptaka aby przelecieć obok jednej z macek do sali gdzie oplatała ona jeden z kołowrotków. Tam za pomocą oliwy i hubki z krzesiwem (cóż, moc magiczna czasem jest na wyczerpaniu i nawet piromanci muszą sięgać do tradycyjnych metod), sprawiła, że wściekły Kraken sam zerwał łańcuch. W tym czasie Sztylet przekradł się do kolejnej sali (a raczej dzięki swojej niezwykłej zręczności uniknął zmiażdżenia przez mackę, która zrzuciła mu na łeb stertę kamieni). Morgan szybko stworzył ze swoich alchemicznych akcesoriów klej (moc Ścianołaz) i dostał się na wysoki balkon gdzie odbezpieczył drugi kołowrót. Okazało się, że ostatni mechanizm (który otworzyć miał Sztylet) jest zacięty, ale po interwencji Morgana i wspólnej pracy obu piratów udało się go zwolnić... A Charo zobaczyła jak ogromna kula wbija się w łeb nieszczęsnego krakena. Jego ogromne cielsko osunęło się do wody, zamieniając ją w basen okropnej, czerwonej brei. Piraci w spodniach klejących się od krwi potwora dostali się do jaskini, którą potwór blokował i znaleźli tam tajemniczą salę o złotych ozdobach i ołtarzyku na którym spoczywał piękny kamień o kolorze krwii. Tutaj czaiła się kolejna pułapka (fałszywe płytki na podłodze, które mogły spuścić BG na głowę sufit z kolcami), ale przy odrobinie współpracy udało się jakoś wynieść cały ołtarz, unikając śmierci. Pod podłogą kryło się jeszcze wiele złotych monet! Na ich rewersie pojawiał się zawsze ten sam rysunek. Cztery romby połączone ze sobą. BG domyślili się, że chodzić może o kamienie szlachetne. Jeden przed chwilą zdobyli, drugi ma Czarny Pies... czyli jeszcze dwa. Zaczęły się przypuszczenia i rozważania co mogą owe kamienie robić gdy się je zbierze razem. Ale Sztylet zmusił BG do odłożenia tych rozważań na przyszłość.


Okazał się bowiem po prostu zwykłym chciwcem, a nie wiernym przyjacielem. Udało się go uspokoić dopiero gdy utargował wygodny dla siebie (1/5 wartości całego łupu) przydział. W trójkę drużyna wyniosła na powierzchnię swoje bogactwa, odnajdując bezpieczniejszą drogę przez górne korytarze świątyni. Na zewnątrz spotkali czekających ludzi z la Rity, z którymi wrócili w góry nad strumieniem, gdzie postanowili przenocować.


Pomimo wart, niewielka grupa ludzi Czarnego Psa zdołała zaskoczyć załogę BG i doszło do walki, która szybko odwróciła się na niekorzyść atakujących. Jedynie jeden z ludzi Czarnego zdołał uciec i skoczył do rzeki... Ale pewnie prędzej czy później doniesie swojemu kapitanowi o postępach drużyny.


Na tym sesja się skończyła.


Wydawać by się mogło że była dość krótka, ze względu na niewielką ilość wydarzeń, ale sporo czasu zabrały nam tutaj na przykład pułapki, których pokonywania nie ma sensu opisywać.


Ogólnie sesję uważam za bardzo udaną, nikt z graczy nigdy nie grał w Tomb Raidera więc lokacja z Krakenem była dla nich przyjemną nowością :P


Po raz kolejny okazało się, że czar Zmiana kształtu jest po prostu niezwykle potężny. Ale i Przewaga Pomysłowy Dobromir podczas tej przygody pokazała pazur, bo pozwoliła Morganowi dostać się aż w dwa miejsca, które normalnie byłyby nieosiągalne.

 

W czasie sesji testowaliśmy też bardziej rozbudowane zasady przerywników. Są one ciekawe, ale wydaje mi się, że czasem trudno jest natychmiast zaimprowizować jakąś historię. Co myślicie o tym aby karty rozdać na początku sesji, tak aby gracze mieli czas aby ułożyć sobie w głowie historię, którą chcą snuć?

Jeszcze karty przygody. Korzystamy z nich na sesjach, ale zauważam, że gracze unikają używania ich. To znaczy trzymają je do jakiegoś najważniejszego momentu sesji i często okazuje się, że po prostu przetrzymują je całą sesję. Zastanawiam się czy ten problem pojawia się tylko u mnie. Ale Morgan w czasie tej sesji zagrał kartę Wróg (nie pamiętam dokładnej nazwy). Uznałem, że Czarny Pies szczególnie znienawidzi kapitana statku, który pokrzyżował mu plany.


Osobiście jestem zadowolony z tego, że wydarzenia w świątyni sprawiły, że gracze zaczęli się zastanawiać nad znaczeniem szlachetnych kamieni w całej tej historii. W końcu kwestia ich zejścia na drogę piractwa przestała być jedynie pretekstem do zabawy w piratów, a stała się fundamentem przygody. Która zaczęła się zapętlać. Co bardzo mnie cieszy.


Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.