» Blog » MG to żadna wyrocznia
06-07-2013 13:27

MG to żadna wyrocznia

W działach: Przemyślenia | Odsłony: 109

MG to żadna wyrocznia

Bycie Mistrzem Gry to bardzo odpowiedzialna sprawa. Należy bardzo racjonalnie oceniać wszystkie działania Graczy po czym wyciągać z nich racjonalne konsekwencje. To dość stresujące, ponieważ zawsze trzeba umieć zdecydować kiedy czyn Graczy poniesie są sobą dobre rezultaty, a kiedy BG powinni zostać ukarani za swoją głupotę.

Dlatego ja jestem bardzo słabym MG. Nie nagradzam Graczy za mądre i rozsądne czyny, ani też nie karzę ich za te głupie. Nie uważam siebie za aż tak duży autorytet by jednoznacznie ocenić co było dobrym ruchem, a co głupim. Dlatego jako istota niedoskonała wybrałem łatwiejszą ścieżkę.

Staram się by Gracze się dobrze bawili.

Tak, wiem że jest to chodzenie na łatwiznę, ale mam ku temu swoje powody o których postaram się odrobinę opowiedzieć.


Nie ma to jak porównania


Modne jest porównywanie RPG do książek, filmów, gier komputerowych i takich tam różnych, więc też nie mogłem się opanować. Zastanawiam się jak bardzo bohaterowie gier, filmów i książek karani są za własną głupotę.

Wydaje mi się, że ludzie by znienawidzili pisarza gdyby ten w czwartym tomie swojej powieści nagle napisał „No i durni główni bohaterowie użyli granatu obronnego w jaskini. Skały spadają, wszyscy umierają. The End”. Facet zmarnowałby czytelnikom masę czasu, którą poświęcili na poznawanie serii i nagle przerwał historię przez zwykłe gówno.

Gry komputerowe są trochę inne. Tam co chwila możemy zrobić coś głupiego i ponieść za to karę, umierając w debilny sposób, po czym się odczytać. Jeśli gra nas mocno wciągnie i zginiemy nagle, ze świadomością że ostatni zapis jest sprzed 5 godzin to dopada nas frustracja z powodu zmarnowanego czasu.

Jeśli gry komputerowe dbają o czas grających i pisarze szanują czas czytelników, to dlaczego Mistrzowie Gry nie mają szanować czasu Graczy oraz własnego?


Nikt nie jest ostateczną wyrocznią


Nie spotkałem i nigdy nie spotkam wszechwiedzącego MG, choć niektórzy bardzo chcieliby takimi być. Bardzo łatwo jest uznać Gracza za debila, bo zrobił coś inaczej niż zaplanował to Mistrz. Ale czy to naprawdę jest ta najlepsza droga? Jeśli wykluczymy sytuacje patologiczne, to zawsze czyn Gracza musi mieć jakieś motywacje, chociaż dla MG mogą one wydawać się w pierwszym momencie niejasne.

Mistrz Gry w takiej sytuacji powinien zastanowić się jak z deklaracji sprawić by gra dalej była atrakcyjna, a nie jak ukarać kogoś za głupotę. W końcu jest Mistrzem Gry, a nie Mistrzem Tortur.

Zniszczenie Graczowi postaci, zabicie jej lub doprowadzenie drużyny do takiej sytuacji, że dalsza gra nie ma sensu jest po prostu zmarnowaniem wszystkim grającym czasu. Równie dobrze MG może powiedzieć „Słuchajcie, sorry ale mam w dupie te ostatnie 5 sesji, jesteście głupi to nie żyjecie i tyle.”


Garść przykładów


Nie lubię jakoś mocno teoretyzować, lubię opierać się na konkretnych doświadczeniach, więc podzielę się z Wami kilkoma sytuacjami ze swojej przedostatniej kampanii „Ostatni Występ”, w klimatach pirackich. Postaram się pokazać jak można było łatwo ukarać Gracz oraz wyjaśnię czemu tego nie zrobiłem.


Przykład 1 „Szalona deklaracja”


Bohaterowie płynęli swoim okrętem, który był dość słabo uzbrojony, a załoga nie była wyjątkowo bitna. Zmierzali do wyspy na której miał znajdować się tajemniczy skarb. Jednak przy samej wyspie dostrzegli inny okręt. Po krótkim wywiadzie BG zrozumieli, że jest to Krwawy Kruk, najlepszy okręt należący do najbardziej bezwzględnej pirackiej floty jaka krąży po Karaibach. Wbrew ostrzeżeniom drugiego Gracza, kapitan wydaje rozkaz by płynąć prosto na Krwawego Kruka i uderzyć w niego dziobem.


Szczyt głupoty! Przecież to nie mogło się udać. Trzecia sesja kampanii (czyli przegranie za nami około 10 godzin), a ja jako dojrzały sędzia powinienem posłać BG wraz ze statkiem i załogą prosto na dno. Tylko, że takie zakończenie byłoby irytujące nie tylko dla mnie ale i dla nich. Poza tym czy to naprawdę był szczyt głupoty? Gracz uznał, że teraz przeciwników na statku może być mniej (bo reszta plądruje wyspę), więc wydawało mu się, że to właśnie może być najlepszy moment do ataku. Nie mi oceniać, że Gracz zrobił źle. Podjął tę decyzję w przeciągu kilku minut. Gdyby scena miała miejsce „naprawdę” mógłby się zastanawiać pewnie z pół godziny nim podjąłby decyzję o ataku lub ucieczce.

Oczywiście Graczom nie udało się wyjść z tej sytuacji cało. Krwawy Kruk tak ostrzelał ich okręt, że uciekali tonąc i by nie zostać wybitymi w abordażu wpłynęli samobójczo w jakąś cieśninę, osadzając tam swój okręt na stałe, ale gubiąc wroga na kilka godzin. Czy była to jednak kara dla Graczy? Pozbawienie ich okrętu podczas pirackiej kampanii? To byłby problem nie tylko dla nich ale i dla mnie. Oczywiście utrata okrętu była dla nich przykrym doświadczeniem, ale by ratować kampanię wkrótce otrzymali nowy statek – okazało się, że skarbem o który musieli walczyć z krążącymi po wyspie piratami był magiczny kamień, który potrafił przywołać statek-widmo. Nie dość, że nie ukarałem Graczy za głupotę to jeszcze dostali coś lepszego i ciekawszego. Czy sesja na tym straciła? Gracze świetnie się bawili, a do tego nie zmarnowaliśmy wielu godzin grania na nudny koniec. Czasem warto być niedojrzałym MG.


Przykład 2 „Grzech zaniechania”


Bohaterowie starają się zdobyć wieżę, w której przebywa szalony Prorok – ich ostatni, najpotężniejszy wróg, który ma w posiadaniu ostatni element zbieranego przez nich artefaktu. Gracze boją się jego potęgi, więc próbują bezskutecznie ostrzelać wieżę z armaty. Ostatecznie towarzyszący drużynie BN, dobroduszny oficer nad którego ciałem przejmuje czasem kontrolę jakiś zły duch, proponuje BG że jeśli oni się boją walki z Prorokiem to on pójdzie tam sam i go załatwi. Gracze się zgadzają...


Tak, dobrze słyszeliście. Gracze pozwalają pójść po artefakt facetowi opętanemu przez jakieś potężne mroczne siły. Debile? A może było po prostu późno i wszyscy byli zmęczeni, na sesji działo się wiele innych emocjonujących rzeczy i w tym zamieszaniu Graczom uleciał ten istotny szczegół? W końcu nawet pomimo świetnego odgrywania Gracze nie są swoimi postaciami, nie dość że wszystko zasila ich wyobraźnia to jeszcze wszystko pędzi znacznie szybciej (np. godzinne przygotowanie armaty to jakieś 5 minut czasu gry). Do tego Gracze słyszeli wiele strasznych historii o swoim wrogu i mieli prawo się go obawiać. A może liczyli na to że walczący się osłabią i wtedy BG wkroczą na prawie gotowe? Ciężko ocenić, na pewno chamstwem z mojej strony byłoby uznać, że z powodu tego błędu cała kampania kończy się porażką lub też BG giną straszną śmiercią.

Oczywiście przygoda została rozbudowana o dodatkowy epizod odzyskania artefaktu z rąk niedawnego sojusznika, ale koniec końców to Bohaterowie wyszli z tej sytuacji obronną ręką? W końcu mieli do tego prawo, chociażby dlatego że przez kilkadziesiąt godzin pokonywali różne przeszkody by go zdobyć i zasługiwali na to ze względu na włożony trud.


Podsumowanie


Karanie Graczy za głupotę to brak szacunku do czasu poświęconego na rozgrywkę. Tym bardziej, że w rzeczywistości gracze mało kiedy popełniają „głupoty” z powodu jakiejś ułomności umysłowej. Zazwyczaj są przekonani, że postępują słusznie lub też nie zrozumieją dobrze opisu sytuacji czy to z winy MG czy chociażby zwykłego zmęczenia. MG to nie jest rodzic by karać i wychowywać. Lepiej się dobrze bawić całą grupą.

Komentarze


von Mansfeld
   
Ocena:
+3
Laverisie, przybywaj.

OK.

Odnośnie przykładów z pochodnią i kapelinami - własnie dlatego nie lubię tego typu widzimisowego rozstrzygania sytuacji, ponieważ:
a) Prowadzący grę ZAWSZE może zagiąć pomysł gracza, nawet dodając jakiś szczegół, albo wymyślając uzasadnienie z tyłka. Albo po prostu grając na tym, że gracz myśli inaczej niż MG.
b) Generuje to kwiatki w rzekomo spójnym, logicznym i zgodnym z rzeczywistością świecie, według prowadzącego grę. Przykład: skoro pochodnie oślepiają, nie opłaca się ich używać bez ubioru chroniącego oczy przed światłem, gdyż po ciemku "oczy się przyzwyczają i cokolwiek pozwolą zobaczyć". WTF?! To w takim razie po co są pochodnie i inne źródła światła?

@matkowanie graczy
"Matkowanie" - czyli po prostu doradzanie graczom co mają zrobić - w moim odczuciu jest mówieniem, co graczom opłaca się zrobić, zachęcanie do najbardziej optymalnej metody działania w danej sytuacji.

"Matkowaniem" nie jest ani przypominanie o jakiejś regule czy mechanizmie w grze, ani przypominanie o właściwościach jakiegoś przedmiotu/scenerii, ani ogólnie uzupełnianie informacji o to, jak coś zadziała. Ocena sytuacji typu "masz takie a takie prawdopodobieństwo" bez opinii na temat planu gracza, do matkowania również nie należy.

To tak, jakby powiedzieć, że skoro ork dzierży Wielki Topór, to zada k12 + 1.5 x mod. z Siły obrażeń, jest to matkowanie. Bullshit.
09-07-2013 11:51
Aramin.
   
Ocena:
0
Nie zawsze pociągnięcie konia za ogon musi kończyć się kopnięciem. Koń może być stary, być pod wpływem czaru, mieć obolałe nogi, być chory, leżeć, nie żyć, być tak wytresowanym by nigdy tego nie zrobić, zapadać się w bagnie, mieć przyklejone do podłoża kopyta, być pod wpływem środków uspokajających. Za to osoba, która ciągnie go za ogon może mieć chociażby niezwykły refleks, którym chce się pochwalić unikając kopnięcia.

No dobrze, ale jeżeli AKURAT koń jest stary, za drugim razem AKURAT ma obolałe nogi, za trzecim razem AKURAT ma przyklejone do podłoża kopyta to moje zawieszenie niewiary idzie się... paść. Mnie osobiście, co prawda notka dała dużo do myślenia, ale dyskusja pod notką sprawiła, że powiedzmy, ochłonąłem i widzę, że tak naprawdę mam na ten temat inne zdanie niż Eliash. Jak zwykle wszystko zależy od stylu grania i preferencji, ja osobiście gram u MG, który postaci żadnej póki co nie zabił (a były okazje) i jest fajnie, ale jak ja prowadzę to daję im do zrozumienia, że mogą zginąć. Jak dla mnie "bez ryzyka nie ma zabawy", nie można tworzyć żadnego napięcia. Jak dla mnie różnica między konsekwencją a karą jest sztucznym podziałem, chyba że mówimy o sytuacji, w której MG się znęca nad Graczami za to, że nie wykonują jego zamysłów - to doświadczyłem na własnej skórze i mówiąc oględnie nie było to dla mnie przyjemne.
Ale granie gdzie każdy głupi pomysł czy pomyłka przechodzi bez echa, zawsze spadnę na cztery łapy? Nudy!

Ale wiadomo, trzeba umieć wyczuć granicę. U mnie w grze BG uciekli z nawiedzonej karczmy, mają trzeci poziom i hp w ilości 1, 4 i nie pamiętam ile, ale też mało. Nikt ich już nie goni, natrafiają na obozowisko tropicieli, do drzewa jest przywiązana kobieta. Jeden z BG chce do niej podejść, tropiciele nie pozwalają na to, ale zapraszają do ogniska na strawę. Po zjedzeniu zostają wyproszeni z obozowiska, co grzecznie robią olewając przywiązaną pannę. Co prawda wcześniej widzieli, że gdy jeden trep chciał sobie rzucać w jej kierunku nożem, to lider bandy go opieprzył, no ale zostawili związaną w lesie kobietę na pastwę jakichś nieznanych łowców. I mój mózg już zaczyna na szybko pracować przed niedzielną sesją: co zrobić z tym wątkiem? Tym razem niech graczom się upiecze,  nie dowiedzą się o żadnych złych losach tej kobieciny? A może łowcy złożyli ją w ofierze dla "właściciela" nawiedzonej karczmy, czego skutkiem będzie nowy przeciwnik? A może po prostu kobieta była przynętą na jednorożca i zostanie odstawiona grzecznie do swojej wsi? A może była przynętą na jednorożca i zostanie później zgwałcona i zabita, a BG znajdą jej zwłoki (lub o nich usłyszą)?
Gracze byli już pewnie zmęczeni, zbliżaliśmy się do końca sesji, a i pewnie wciąż bali się o swoje postacie (mało HP, sesja stylizowana na horror) i teraz nie wiem jak to ugryźć.

Na razie ode mnie tyle, jak mi coś przyjdzie do głowy to dopiszę. Z ciekawością śledzę dyskusję!
23-08-2013 15:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.