Karaibskie nacje (Savage Worlds)
Odsłony: 5Tym razem bez raportu, podzielę się z wami czymś co przygotowałem na potrzeby tej kampanii.
Uznałem, że fajnym pomysłem byłoby urozmaicić postaci w karaibskich kampaniach (takich jak Ostatni występ) cechami wynikającymi z pochodzenia. Przy okazji poza jedną dla Charo i Morgana spisałem kilka innych, część dla BN-ów część z rozpędu. Może ktoś z Was kiedyś skorzysta.
Zasada jest prosta. Poniższe bonusy mogą wykorzystywać jedynie Figury. Blotki są zbytnimi szarakami by móc przekuć stereotypy o swoim narodzie w realne bonusy (normalnie Francuzi są największymi zakałami na Karaibach, a nie żadnymi amantami-awanturnikami...). Ewentualne bonusy z pochodzenia zastępują początkową darmową przewagę, a łącznie bonusy za nację powinny mieć +3.
Kto zgadnie skąd pochodzą nazwy i pomysły na cechy połowy nacji? ;>
Anglik
• Królewska Flota: Anglicy zaczynają z Żeglowaniem na k6
• Boże, Chroń Królową: Anglicy otrzymują +2 do opierania się czynnikom naturalnym (zimno, ciepło, ciśnienie itd.), a także zmniejszają o 2 kary za niekorzystne warunki pogodowe (jak mgła, deszcz, sztorm itd.).
Hiszpan
• Unik Toreadora: Obrona +1
• Konkwistador: Hiszpanie zaczynają grę ze Strzelaniem lub Walką na k6
Francuz
• Le Awanturnik: W walce z Francuzem przeciwnicy dostają o 1 mniejsze bonusy za atak w wielu na jednego. Cecha kumuluje się z ewentualnymi Przewagami
• Czarujący: +2 do Charyzmy w kontakcie z płcią przeciwną
Holender
• Mistrz Ciesielski: Holender zaczyna z Reperowaniem na k6
• Zgarnę Ten Skarb: Gdy od danego testu bezpośrednio zależy zdobycie pieniędzy lub skarbu (gra w karty, otwieranie skabrca itd.) wykorzystanie fuksa nie tylko pozwala powtórzyć rzut, ale zapewnia również premię +4 do wyniku.
Portugalczyk
• Opatrzność: Jego religijność odbija się dodatkowym fuksem co sesję. Może się to kumulować z przewagą Szczęściarz
• Saudade: Portugalczyk otrzymuje fuksa zawsze gdy zejdzie na ląd w miejscu, którego wcześniej nie znał, ale nie częściej niż dwa razy na sesję.
Jamajczyk
• Dziki: Jamajczyk zaczyna z Zastraszaniem na k6, w stosunku podwładnych może używać Zastraszania zamiast Przekonywania bez prowokowania buntu.
• Złe Mojo: Jamajczycy otrzymują na start przewagę Charakterny.
Chińczyk
• Hadzia!: Chińczycy zaczynają grę z Walką na k6.
• Ninja Samuraj: Nikt nie wie gdzie ich tego uczą, ale Chińczycy zaczynają grę z przewagą Uczeń sztuk walki.
Niemiec
• Dyscyplina: Otrzymuje przewag i Baczność! oraz Autorytet
• Nie u siebie: Mimo, że niemcy mają swoje kolonie na Karaibach i tak wszscy traktują ich tutaj jak obcych. Otrzymują -2 do Charyzmy, które nie dotyczy rodaków oraz podwładnych