» Blog » KB#35 - Jak spisałem autorkę w dwa miesiące
29-09-2012 16:24

KB#35 - Jak spisałem autorkę w dwa miesiące

W działach: Mini War, Rzut na Inicjatywę, Savage Worlds, autorki, Karnawał Blogowy | Odsłony: 22

KB#35 - Jak spisałem autorkę w dwa miesiące


Popełniłem, a raczej próbowałem popełnić w swoim życiu wiele systemów autorskich. Większość, w postaci licznych, niepokończonych plików, wala się po moim kompie. Wielu z nich nigdy nawet nie prowadziłem.

Mini War okazało się pierwszym moim tego typu projektem, który nie skończył się na kilku luźnych pomysłach, ale udało doprowadzić się go do końca. Skłoniło mnie to do przemyśleń nad tym jakie czynniki sprawiły, że tym razem się udało. Nie traktowałbym tej notki jako poradnika "jak napisać autorkę w dwa miesiące". Jest to raczej refleksja dlaczego mi się udało. Z tego powodu będę pisał głównie o sobie. Może ktoś skorzysta na tej krótkiej notce.

 

 

Cel


Często zabierając się za system autorski miałem w głowie "ale to będzie fajne" i po zmarnowaniu wielu wieczorów albo sam się nudziłem pracą albo zabrakło mi czasu, a potem pojawił się lepszy pomysł, stary posyłając w kąt. Błędne koło.

Inną motywacją było tworzenie autorek na potrzeby moich graczy. Ale skoro to były światy w których bawić miałem się ja i moi gracze, nie czułem szczególnej potrzeby spisywania pomysłów, tak by były czytelne dla kogokolwiek innego. Wolałem skupić się na rozbudowie danego świata jedynie na potrzeby sesji.

Tym razem trafiłem na ogłoszenie zigzaka o Rzucie na Inicjatywę i uznałem, że warto by było spróbować. Taki obrót sprawy narzucił mi tak magiczne błogosławieństwo jak termin oddania pracy. Bez niego Mini War mogłoby powstawać pół roku, aż nie zastąpiłbym go czymś ciekawszym. W tym jednak wypadku wiedziałem, że zrobię coś w te dwa miesiące albo je zmarnuję. Nie lubię gdy nie udaje mi się zrobić tego co zamierzyłem.

Czy w takim wypadku gry sens jest pisać tylko i wyłącznie na konkursy? Na pewno nie. Ale myślę, że znacznie lepiej się pisze gdy uczciwe powiem sobie "Ok, na wymyślenie koncepcji mam dwa tygodnie, później w tydzień ją dopracuję i pozostałe 4 tygodnie będę pisał, ostatnie dwa tygodnie na korektę i drobiazgi". Jest cel i plan. Reszta idzie lżej.

Rywalizacja i nagrody to doskonałem motywatory. Nawet jeśli nagroda jest drobna (wyróżnienie lub coś na co byłoby autora gry stać z własnej kieszeni), to i tak możliwość zyskania czegoś, choćby to było uznanie, nakręca do działania.


Konkretny pomysł


Autorki to zazwyczaj małe projekty i nie warto upychać ich wszystkim co wpadnie do głowy. Podstawą jest znalezienie myśli przewodniej, która wyróżni system i przy okazji będzie na tyle pojemna by łatwo było rozbudować ją masą fajnych pomysłów, które będą się z nią bezpośrednio wiązać. Z tego powodu właśnie zrezygnowałem z napisania czegoś w stylu "to typowe fantasy tylko, że...".

 

 

Zobowiązanie się


Określenie planu niewiele by mi dało gdybym pewnego dnia uznał "etam, przecież nie muszę tego pisać, nic na tym nie stracę". Nikt nawet nie zauważyłby, że przerwałem pracę nad autorką. Nikt nie wiedziałby, że ją kiedykolwiek zacząłem. Warto jest swój pomysł gdzieś wywiesić albo przynajmniej opowiedzieć znajomym. Zawsze jest ta świadomość, że ktoś zapyta "Eliash, a co z grą o której opowiadałeś miesiąc temu?". Osobiście głupio byłoby mi powiedzieć, że nic z tego nie wyszło. Skoro już obiecałem, że coś napiszę i zapaliłem do pomysłu kilka osób, szkoda by było później powiedzieć, iż był to jedynie słomiany zapał.


Krytyka i Rady


Chyba najczęściej popełnianym przeze mnie błędem jaki robiłem było po prostu pisanie, pisanie i pisanie, a później bronienie swojego "dzieła" przed jakąkolwiek zmianą. Tym razem nastawiłem się, że będę na bieżąco pokazywał powstające materiały jak największej liczbie ludzi i dokładnie przemyślę każdą uwagę. Stąd między innymi notki z kolejnymi fragmentami gry. Gdyby nie wiele szczerych komentarzy gra byłaby jednym z najbardziej kijowych projektów jakie kiedykolwiek podjąłem, a tak jestem z niej bardzo zadowolony. Myślę, że odrobinę satysfakcji mogą też czuć osoby, których rady i pomysły zagnieździły się w Mini War na dobre.

Dzielenie się kolejnymi etapami pracy na bieżąco ma jeszcze jedną niesamowitą cechę. Gdy projekt jest dobry, pojawiają się pochwały. To olbrzymi motywator do dalszej pracy. W zasadzie gra zaczyna pisać się sama.


Pomoc


To, że ja wymyśliłem i napisałem większość MW nie zmienia faktu, że to nie ja miałem zawsze najlepsze pomysły. Jeśli ktoś zechce zainwestować swój czas i pomysły by ulepszyć naszą autorkę, to naprawdę głupotą byłoby taką pomoc odrzucić. Dlatego nawet się ucieszyłem gdy kbender niespodziewanie podesłał mi plik z opisami wymyślonych przez niego BN-ów. Po pierwsze dlatego, że był to pierwszy materiał do MW nie napisany przeze mnie, po drugie – były bardzo fajne i świetnie eksploatowały konwencję gry. Sam bym tego lepiej nie zrobił.

Pomocy trzeba szukać też samemu. Na wagę złota są ludzie którzy tekst czytają, wyłapują błędy, dodają swoje uwagi. Gra staje się dużo głębsza oraz bardziej profesjonalna gdy zespół poszerzy się o kogoś kto złoży pdf czy stworzy jakieś ilustracje. Dodatkowa pisząca osoba to także duża zaleta.

Niby traci się satysfakcję w stylu "tak, sam stworzyłem grę", bo na stronie tytułowej pojawi się kilka nazwisk więcej, może nawet ktoś zawidnieje jako współautor. Trzeba sobie odpowiedzieć w takim wypadku na jedno proste pytanie, czy to ma być moja gra, czy to ma być fajna gra. Ludzie którzy wkładają wysiłek w projekt wielokrotnie go ulepszają oraz skracają czas jaki autor musiałby poświęcić grze (na przykład można wyrobić się w 2 miesiące ;P). No i zespół ludzi pracujących nad grą to świetna, samomotywująca się maszyna. Szansa, że projekt umrze jest znacznie niższa.




Bez tych kilku rzeczy Mini War nigdy by nie zostało spisane jako koncepcja. Nawet jeśli, to bardzo szybko skończyłaby gdzieś pod kominkiem (nie mam niestety szuflad w biurku). Ale dzięki jasnemu celowi (napisać na RnI do końca sierpnia), upublicznieniu tego zamiaru, otwartości na rady i krytykę oraz, przede wszystkim, dzięki grupie ludzi która współtworzyła tę grę ze mną, Mini War może straszyć w sieci :)


Czy było warto? Myślę, że tak. Skończenie nawet takiego mini projektu przynosi wiele satysfakcji. No i człowiek może dowiedzieć się co o jego pracy myślą inni. Mi to przyniosło wiele frajdy. Co prawda musiałem pogodzić się z tym, że niektórzy nazwali mnie seksistowskim palantem i temu podobne, ale było warto chociażby po to aby otrzymać taki mail:


Cze,

Chciałem ci tylko pogratulować genialnego pomysłu !
Świetnie sie bawiłem czytając kolejne artykuły oraz podręcznik.
Nie ukrywam że jest pierwsze niekomercyjne papierowe rpg w które chciałbym zagrać!
Chciałbym również podziękować ci za całą pracę w łożoną w tę grę i udostępnienie jej
jako darmowej !

Pozdrawiam,

XXX*



*autor zgodził się na przechwalanie jego mailem ;)


Komentarze


dzemeuksis
   
Ocena:
+3
Niezwykle konstruktywna notka.
29-09-2012 21:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.