» Blog » Fantasy 3k20
09-04-2012 22:46

Fantasy 3k20

Odsłony: 123

Ostatnio rozmawiałem z graczami o tym w co chcieli grać i jeden powiedział, że ma ochotę na jakąś kampanię w NS. Odpowiedziałem mu, że nie mam pojęcia czy inni się zgodzą, ale możemy pograć po prostu w jakieś postapo. Okazało się, że gracz po prostu ma ochotę na uważaną za niestrawną mechanikę 3k20, która jest chyba najbardziej brutalną dla graczy (zmęczenie, dotkliwe rany i w ogóle). Jak się spodziewałem pozostali grający mieli ochotę na fantasy. Po kilku minutach przyszedł mi do głowy chytry plan jak spróbować pogodzić drużynę. Przygotowałem dla nich kampanię fantasy na mechanice z Neuroshimy.

Podstawowe założenia miały być dość proste. Fantasy tylko mniej heroiczne, bardziej realistyczne. Nie istnieje magia, a nawet jeśli to nie powszechna i nikt w nią nie wierzy. Tak więc w przeciwieństwie do normalnej NS gracze rezygnują z broni palnej na rzecz broni białej, a najbardziej zabójczą bronią staje się kusza (ale czas jej ładowania sprawia, że jest w walce prawie jednorazowa).

Nie jestem miłośnikiem niepotrzebnej pracy więc pozwoliłem sobie tylko na kosmetyczne zmiany. Stworzyłem kilka państw, które oparłem na pochodzeniach z NS, np.

Haron i Tolim – dwa wrogie państwa. Haron niedawno przerwał długoletnią okupację ze strony Tolimu i stara się teraz odzyskać potęgę bo odpowiedzieć krwawą zemstą. W okół tych państw krążą losy całej kampani. Oba kraje słyną z doskonałych jeźdźców i pięknych lasów, oraz korzystają z Cech pochodzenia Teksasu.

Glauchau – Silne imperium słynące z ciężkiego rycerstwa. Rywalizuje z Vaul, państwem kościelnym. Póki co ich przedstawicielom przydzielam Cechę pochodzenia Posterunku – Pancernik z nazwą zmienioną na Ciężkozbrojny.

Vaul – stolica wiary w niebiańskiego Halana. Państwem rządzi najwyższy kapłan, Hierofanta, który dysponuje ogromnymi wpływami politycznymi. Rycerze Vaul nazywani są paladynami. Naturalnie korzystają z Cech pochodzenia Salt Lake City.

Vigento – państwo nadmorskie słynne z krasomówców i doskonałych szermierzy. Nie ma wielkich wpływów, ale jego przedstawiciele często wędrują po świecie pokazując się jako wybitni przedstawiciele swoich dziedzin. Cechy Federacji Apallachów.

Yares – państwo ukryte w ośnieżonych górach. Jest zbyt niedostępne by ktoś mógł je najechać ale i sami nie mają ku temu możliwości, choć są niezwykle bitnym narodem. Wielu młodzieńców opuszcza ojczyznę jako najemnicy i wraca dopiero w dojrzałym wieku bogaci w pieniądze oraz doświadczenie. Cecha pochodzenia Rosji.

Raman – plemie żyjące na wyjałowionych pustkowiach, żyją w głębi gór, a ich skóra ma kolor popiołu. Nikt prawie nie zdaje sobie sprawy z ich istnienia. Cecha pochodzenia z Seatlle – Wybranek cienia.

Dzikie elfy – Żyją na egzotycznej wyspie i nie planują jej raczej opuszczać. Jej przedstawicie bardzo rzadko pojawiają się w cywilizowanym świecie. Cechy pochodzenia Matki pustyni. Korzystają też z jej sztuki walki (Tribal) z nazwą zmienioną na Vresh.

Orki – te żyją na dalekich pustyniach. Mało kto o nich słyszał, głównie niepokojące legendy o ich bitności i krwiożerczości. W rzeczywistości to twardzi nomadzi żyjący z grabieży i sprzedaży na areny pustynnych bestii. Cechy Hegemoni.

Jaszczuroludzie – zapomniana starożytna rasa. Odcięta od świata. Korzystają z Cech Missisippi.


Pozostałe aspekty mechaniczne wiele pracy już nie wymagało. Zamiast Speca mamy Mędrca, Gladiator to po prostu Wojownik, Łowca mutantów to Łowca Bestii, reszta profesji nawet nie wymaga zmian nazwy, ale darujemy sobie Zabójcę Maszyn, Montera czy Chemika.

Sztuczki i Cechy też nie muszą być korygowane. Tyle, że aby zachować klimat fantasy zmieniamy im odpowiednio nazwy. Zorro nazwiemy więc Fechmistrzem, a Łyżeczkę Mistrzem Improwizacji.

Jeszcze walka konno bo bez niej obyć się nie może. Skorzystamy ze stylu Moto z B^3. Wywalamy słowo motor, wstawiamy koń, reszta bez zmian. Jak ktoś chce mieć specyficzne zagrywki pod walkę z konia to nazwę stylu Moto zmieniamy na Walkę konną i już mamy pełne drzewko rozwoju dla kawalerzysty (odpuśćmy sobie tylko ostatni szczebel rozwoju bo akurat tych zagrywek na koniu już rady nie da zrobić).

Moim graczom pomysł bardzo przypadł do gustu. Może wkrótce wrzucę informacje o postaciach oraz kampani.

Komentarze


Shevu
   
Ocena:
0
Możemy się, Albiorix, umówić na jakiś konwent to poprowadzę wam Neuroshimę wyjaśniając tym samym zawiłości mechaniki i udowodnię że jest Ok. Grywalna, w miarę szybka, w miarę realistyczna, ciekawie zrobiona, wygodna mechanicznie do prowadzenia i grania, a mimo to daje duże możliwości i ciekawe konstrukcje postaci.
12-04-2012 15:59
Petra Bootmann
   
Ocena:
0
Shevu - you made my day! :)
05-05-2012 11:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.