» Blog » Fantasy 3k20
09-04-2012 22:46

Fantasy 3k20

Odsłony: 123

Ostatnio rozmawiałem z graczami o tym w co chcieli grać i jeden powiedział, że ma ochotę na jakąś kampanię w NS. Odpowiedziałem mu, że nie mam pojęcia czy inni się zgodzą, ale możemy pograć po prostu w jakieś postapo. Okazało się, że gracz po prostu ma ochotę na uważaną za niestrawną mechanikę 3k20, która jest chyba najbardziej brutalną dla graczy (zmęczenie, dotkliwe rany i w ogóle). Jak się spodziewałem pozostali grający mieli ochotę na fantasy. Po kilku minutach przyszedł mi do głowy chytry plan jak spróbować pogodzić drużynę. Przygotowałem dla nich kampanię fantasy na mechanice z Neuroshimy.

Podstawowe założenia miały być dość proste. Fantasy tylko mniej heroiczne, bardziej realistyczne. Nie istnieje magia, a nawet jeśli to nie powszechna i nikt w nią nie wierzy. Tak więc w przeciwieństwie do normalnej NS gracze rezygnują z broni palnej na rzecz broni białej, a najbardziej zabójczą bronią staje się kusza (ale czas jej ładowania sprawia, że jest w walce prawie jednorazowa).

Nie jestem miłośnikiem niepotrzebnej pracy więc pozwoliłem sobie tylko na kosmetyczne zmiany. Stworzyłem kilka państw, które oparłem na pochodzeniach z NS, np.

Haron i Tolim – dwa wrogie państwa. Haron niedawno przerwał długoletnią okupację ze strony Tolimu i stara się teraz odzyskać potęgę bo odpowiedzieć krwawą zemstą. W okół tych państw krążą losy całej kampani. Oba kraje słyną z doskonałych jeźdźców i pięknych lasów, oraz korzystają z Cech pochodzenia Teksasu.

Glauchau – Silne imperium słynące z ciężkiego rycerstwa. Rywalizuje z Vaul, państwem kościelnym. Póki co ich przedstawicielom przydzielam Cechę pochodzenia Posterunku – Pancernik z nazwą zmienioną na Ciężkozbrojny.

Vaul – stolica wiary w niebiańskiego Halana. Państwem rządzi najwyższy kapłan, Hierofanta, który dysponuje ogromnymi wpływami politycznymi. Rycerze Vaul nazywani są paladynami. Naturalnie korzystają z Cech pochodzenia Salt Lake City.

Vigento – państwo nadmorskie słynne z krasomówców i doskonałych szermierzy. Nie ma wielkich wpływów, ale jego przedstawiciele często wędrują po świecie pokazując się jako wybitni przedstawiciele swoich dziedzin. Cechy Federacji Apallachów.

Yares – państwo ukryte w ośnieżonych górach. Jest zbyt niedostępne by ktoś mógł je najechać ale i sami nie mają ku temu możliwości, choć są niezwykle bitnym narodem. Wielu młodzieńców opuszcza ojczyznę jako najemnicy i wraca dopiero w dojrzałym wieku bogaci w pieniądze oraz doświadczenie. Cecha pochodzenia Rosji.

Raman – plemie żyjące na wyjałowionych pustkowiach, żyją w głębi gór, a ich skóra ma kolor popiołu. Nikt prawie nie zdaje sobie sprawy z ich istnienia. Cecha pochodzenia z Seatlle – Wybranek cienia.

Dzikie elfy – Żyją na egzotycznej wyspie i nie planują jej raczej opuszczać. Jej przedstawicie bardzo rzadko pojawiają się w cywilizowanym świecie. Cechy pochodzenia Matki pustyni. Korzystają też z jej sztuki walki (Tribal) z nazwą zmienioną na Vresh.

Orki – te żyją na dalekich pustyniach. Mało kto o nich słyszał, głównie niepokojące legendy o ich bitności i krwiożerczości. W rzeczywistości to twardzi nomadzi żyjący z grabieży i sprzedaży na areny pustynnych bestii. Cechy Hegemoni.

Jaszczuroludzie – zapomniana starożytna rasa. Odcięta od świata. Korzystają z Cech Missisippi.


Pozostałe aspekty mechaniczne wiele pracy już nie wymagało. Zamiast Speca mamy Mędrca, Gladiator to po prostu Wojownik, Łowca mutantów to Łowca Bestii, reszta profesji nawet nie wymaga zmian nazwy, ale darujemy sobie Zabójcę Maszyn, Montera czy Chemika.

Sztuczki i Cechy też nie muszą być korygowane. Tyle, że aby zachować klimat fantasy zmieniamy im odpowiednio nazwy. Zorro nazwiemy więc Fechmistrzem, a Łyżeczkę Mistrzem Improwizacji.

Jeszcze walka konno bo bez niej obyć się nie może. Skorzystamy ze stylu Moto z B^3. Wywalamy słowo motor, wstawiamy koń, reszta bez zmian. Jak ktoś chce mieć specyficzne zagrywki pod walkę z konia to nazwę stylu Moto zmieniamy na Walkę konną i już mamy pełne drzewko rozwoju dla kawalerzysty (odpuśćmy sobie tylko ostatni szczebel rozwoju bo akurat tych zagrywek na koniu już rady nie da zrobić).

Moim graczom pomysł bardzo przypadł do gustu. Może wkrótce wrzucę informacje o postaciach oraz kampani.

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wiesz że dalej gracie w NS? :P
09-04-2012 23:23
Eliash
   
Ocena:
+1
Owszem, po prostu zmieniłem scenerie i klimat. Jeśli dla kogoś NS to sama mechanika to nadal gramy w NS.
Jeśli dla kogoś NS to mechanika, klimat i świat no to gramy w połowę NS :)

Poza tym nie uważam tego za swoją wielką twórczość tylko jest to moja propozycja dla graczy na odświeżenie zabawy mechaniką 3k20.
09-04-2012 23:37
Tyldodymomen
   
Ocena:
+8
Wcale się nie zdziwie jak trzewik wpadnie na pomysł by zrobić paraearthdawnowy prequel neuro. Ileż by można dodatków przedrukować ze zmienioną okładką i ilustracjami;p
09-04-2012 23:41
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
niezły pomysł jeślic chcesz pograć postacią pod walkę w kontakcie, normalnie lepiej było mieć kałacha ;P
09-04-2012 23:50
Kamulec
    hmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm
Ocena:
+1
@Elish
Można, tylko po co?
10-04-2012 05:24
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Fantazy, jednak umierasz.
10-04-2012 07:54
Albiorix
   
Ocena:
+3
Ta mechanika jest realistyczna i brutalna dla postaci? Mówimy o mechanice gdzie można wyrzucić atrybuty na początku takie że trafiasz komara z kilometra po pijaku albo takie że co krok potykasz się o swoje sznurówki, w której trzeba pół wiadra kul żeby zabić człowieka bo jeden strzał z pistoletu nie ma szans zadziałać?

10-04-2012 08:50
Ifryt
   
Ocena:
+1
Eliash, dziękuję za wrzucenie tej konwersji. Pewnie nie skorzystam, ale bardzo mi się podoba. Sam zresztą często robię takie rzeczy - korzystam z jednej mechaniki w świecie innego erpga. Dzięki temu ma się dużo więcej dodatków, z których można korzystać po pewnych modyfikacjach, a nie trzeba wszystkiego dłubać od zera (choć oczywiście, co kto lubi).
10-04-2012 09:01
kbender
   
Ocena:
+1
Ej, stękacie, że wam nie pasuje NS w klimatach fantasy... a mi Monastyr się bardzo podobał. Pojedynki były przekombinowane, ale sam świat, walka, możliwości tworzenia postaci były super. Jeśli na standardowej mechanice NS da się osiągnąć ten efekt, to super.
10-04-2012 09:56
Shevu
   
Ocena:
+1
Mechanika 3k20 jest dobra :x Jest w miarę ciężka, ale daje dużo możliwości i daje dość duże wrażenie realizmu. Idealna do brutalnych światów z ciężkim, mrocznym klimatem.

Mechanika pojedynku w Monastyrze była świetna - jeśli już się ją zrozumiało i ją przetrawiło - ale nie widziałem lepszej mechaniki rozgrywania pojedynków szermierczych.

Hardkorowa konwersja. Czekam na relacje : P
10-04-2012 11:43
KFC
   
Ocena:
0
Jak dla mnie to trochę za mało zmian, w Monie przynajmniej były chyba jakieś nowe zasady itp. a tutaj wszystko jest tylko przerobione na zasadzie kalki do fantasy, żadnych nowych konceptów, zasad, frakcji etc.
Jako gracz chyba czułbym się, że gram w Neuroshimę tylko w jakichś dziwnych ciuszkach a nie coś nowego. Jeżeli Wam to odpowiada to fajnie, ale ja bym się dziwnie czuł grając w takie NS Fantasy ;)
10-04-2012 15:36
Kamulec
   
Ocena:
0
@Shevu
Szczególnie strzelanie do robotów z łuku.
10-04-2012 18:10
Eliash
   
Ocena:
0
@ Kamulec
Żeby mi Ifryt podziękował ;) Wystarczy :)

@ Albiorix
Nie jest to chyba miejsce do rozmawiania o mechanice Neuroshimy, ale ponieważ wykazujesz się ignorancją i rozsiewasz nieprawdziwe informacje - sprostuję.
Maksymalny współczynnik w NS losujesz na 20 (0,1% szans) +1 z pochodzenia to 21. Powiedzmy, że dokładasz Cechę z Typhoon Vilage to razem masz 26 zręczności i śmiesznie niską budowę. Powiedzmy, że zostajesz żołnierzem i około 70% punktów umiejętności wydasz na Karabiny to uzbierasz poziom 6. Jedyna broń która ma zasięg kilometra to snajperka a żeby ją mieć musisz zrezygnować z punktów umiejętności bo z początkowej kasy na nią nie wystarczy (co oznacza, że potrafisz tylko i wyłącznie strzelać z karabinów, ale na leżąco z dwójnogiem bo na stojąco są za ciężkie). No i tym sposobem masz 26 Zręki i 6 Karabinów i snajperkę.
Załóżmy, że komar stoi na ścianie bo z latającym jest gorzej.
Kara za dystans kilometra to 120%, Komar to ze 100%, powiedzmy, za upojenie alkoholowe z 50%. Odejmujesz 90% za celność broni i snajperkę (bo sztuczkę bierzemy oczywiście Snajpera). Zostaje 180%, czyli -20 do współczynnika. Szansa to wyrzucić 12 przy pełnym zastosowaniu umiejętności. I przy wymaksowaniu postaci w jednej dziedzinie przy maksymalnych ograniczeniach (i ułomności) we wszystkim innym.
Więc przykro mi, ale nie mówimy o systemie gdzie przy dobrym rzucie na staty trafiasz komara z kilometra będąc pijanym. A jeśli gracze ze słabymi statami u Ciebie potykają się o sznurówki to cieszę się, że z Tobą nie gram :)
Nie wiem skąd pochodzisz, ale musicie mieć tam bardzo małe wiaderka :) Jeśli nie wiesz jak zabić kogoś pistoletem to poczytaj o celowaniu w miejsca witalne, traceniu przytomności od ciężkich ran oraz o nacinaniu pocisków. Może wtedy będziesz wiedział o jakiej mechanice mowa.

@KFC
Może masz rację, że to troche pójście na łatwiznę, ale w sumie nie chciało mi się tworzyć wszystkiego od zera na potrzeby jednej kampanii. Poza tym brak nowych frakcji, hm. Rozumiem, że Vaul korzysta z Cech Salt Lake, ale w NS to jest zgraja czubów modlących się do skarpet, a w tej konwersji to są poważani Paladyni i Kapłani. To troche zmienia też rodzaj zabawy.
Ale ogólnie masz racje, że kreatywniej byłoby wymyślać własne cechy, sztuczki, potwory itd. Mimo wszystko wydaje mi się, że szkoda nie wykorzystać gotowych możliwości, które daje mechanika.


@ Kamulec

No można strzelać do robotów z łuku. Można w nie też rzucać kamieniami.
10-04-2012 23:31
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Dla mnie możliwość stworzenia kolesia ktory ma 60% szans na trafienie komara po pijaku z kilometra to wciąż o 59.99% za dużo.
Już sam fakt że się DA zrobić taką postać świadczy o tym, że Albiorix, choć przerysował sprawę, miał rację. To faktycznie system gdzie mozna wylosowac i zlozyc postac zdolną do strzelania do komarow z kilometra po pijaku.
11-04-2012 06:47
Albiorix
   
Ocena:
+1
@Eliash:
Trochę przekoloryzowałem. Ale 60% szans trafienia komara z kilometra po pijaku początkową postacią to i tak sporo. Dajmy na to że nie maksujemy tak postaci - 45% to dalej sporo.

Moja pierwsza i ostatnia sesja Neuroshimy na której testowaliśmy mechanikę wyglądała tak:

Uzbrojona głównie w karabiny drużyna ściera się z uzbrojoną głównie w karabiny grupką bandziorów.

Rzucamy sobie na trafienia. Może to nie było z kilometra po pijaku, ale postaci które miały szczęście w rzutach na atrybuty na początku trafiają praktycznie zawsze (w stylu mniej niż 17 na k20) a postacie które miały pecha w rzutach na atrybuty nie trafiają prawie nigdy (w stylu mniej niż 5 na k20). Umiejętności i modyfikatory (ot takie tam niuanse jak zasłona za którą chowa się strzelec) wobec tej przepaści miały znaczenie raczej marginalne. (Wbrew dumnym deklaracjom w podręczniku że autorzy Neuroshimy jako pierwsi w historii RPG zdołali stworzyć system w którym wysokie umiejętności zwiększają szanse na sukces w rzucie, buahahaha).

Nie mogliśmy się przebić przez bełkotliwy opis systemu obrażeń więc potraktowaliśmy to narracyjnie i racjonalnie - człowiek trafiony kulą karabinową rzuca sobie czy jest wyłączony z walki, ranny, martwy, czy może mu się super poszczęściło i rana jest na tyle mała że może dalej walczyć. W efekcie po chwili obie strony leżały trupem lub zwijały się na ziemi próbując zatamować krwotoki. Koniec.

Oczywiście okazało się że robimy to źle, bo w tym systemie rany liczy się tak, że można zebrać pół wiaderka kul na klatę i biegać dalej. Oczywiście nie za długo bo 3 dni później każda postać umiera na wylosowane na początku choroby.

11-04-2012 11:10
Shevu
   
Ocena:
+1
Strzelanie do robotów z łuku jest po prostu nie efektywne : P Ale raczej jest to zaznaczone. Każdy robot ma przynajmniej Pancerz: 1 (i jakieś negacje wewnętrzne przez "metal not flesh"), Łuk zadaje Lekkie Rany - efekt. Robotowi nic się nie dzieje : P Oczywiście jak trafić maszynie strzałem w obiektyw kamery, stalowy grot wpadnie w mechanizm stawu... to szansa na uszkodzenie jest.



Popieram większość wypowiedzi Eliash'a.

W strzelaniu nie liczy się suwak z umiejętności, więc jak masz -20 do współczynnika przy 26 zręczności to zostaje ci go 6 - co i tak jest całkiem sporo. Ale postać z cechą 26? To jak granie X-menem. Można, ale po co? Heh. Normalnej postaci wyjdzie wynik -x. W zasadzie to nie wiem czy jedynka (Amen?) ratuje w takiej sytaucji. Amen chyba tak, jedynka do uzgodnienia z MG.

Chyba maksymalnie możesz wyrzucić cechę 18, wyniki wyższe niż 18 są 18 tak samo jak mniejsze niż 6 są 6.

Co do -100% za komara. Wydaje mi się, że było -30% za każdym razem gdy obiekt jest dwa razy mniejszy od standardowego człowieka (5,5 stopy). Komar jest mniejszy od człowieka dzieląc na pół... nie wiem w sumie ile razy, ale jakoś bardzo dużo. Przynajmniej ja tak prowadziłem i było ok.


Prowadziłem ostatnio Neuroshimę. Jedna kula często wycina postać. Dostajesz ciężką ranę, nie zdajesz testu odporności na ból i od tej pory zostaje Ci z 7 zręczności... strzelaj dalej, droga wolna. Życzę powodzenia w celowaniu do przeciwników za osłoną. Rany są fajnie zrobione. Brak typowych HPków zastąpione systemem draśnięcie- lekka- ciężka -śmiertelna jest bardzo fajny. Chociaż powstaje wrażenie, że koleś może wytrzymać przez to 27 lekkich ran (czyli 27 postrzałów z małokalibrowego pistoletu), ale po 3-4 kulach nawet z małego kalibru jest już tak bardzo bezbronny (lekka rana daje karę od 1 do 3, ciężka od 3 do 6) [3 lekkie = ciężka, więc kara -6 -1 za każdą dodatkową lekką ranę, jak masz 14 budowy i nagle dostaniesz karę -7 to już nie możesz podnieść ciężkiego pistoletu do strzału, albo przy percepcji 6-7 wrogowie zlewają ci się z tłem z powodu 'krwi na oczach']), że podchodzi się do niego i strzela z przyłożenia, bo nieszczęśnik ledwo się rusza.

Rzucanie na cechy uznaję za głupie. Każdy system, w której nie ma się kontroli nad swoimi cechami w tak dużym zakresie bardzo psuje rozgrywkę. Jestem osobą o małym "farcie w kościach" i irytowałem się mając postacie (jeszcze za czasów, gdy grałem w DnD czyli jakieś 8 lat temu!) o średniej z cech ok.12, gdy inni gracze mieli np.: 18,17,16,15,17,15 - postać niedorastała do pięt innym. To irytujące ZAWSZE. W Monastyrze też rozdzielamy pulę punktów zamiast losować. Losowanie strasznie krzywdzi postacie. Drużyna złożona z 2 nieudaczników i 2 bohaterów jest wielkim znakiem zapytania. Wy sobie tu posiedźcie... zaparzcie herbatę czy coś i poczekajcie aż wrócimy. Gdyby przekonwertować Warhamera: 8 + 3k20/6 to byłoby znacznie bardziej ok, ale wciaż krzywdzące może się zdarzyć. Różnica poziomu między postaciami musi wynikać z jakiegoś założenia: np.: 35 letni mężczyzna z 13 letnią córką. On miałby więcej na początku cech i umiejętności, a ona szybciej by się uczyła. Ojciec miałby więcej obowiązków i zmartwień, ona by mu tylko pomagała często robiąc tym samym nowe problemy. To zresztą zawsze ciekawy motyw do rpg'a na parę postaci.


Nikt u mnie na sesji w Neuro (gdy grałem/prowadziłem) nie umarł od choroby początkowej. Powodowały one problemy, ale jednak prędzej czy później drużyna uznawała że ten osobnik w teamie jest za bardzo potrzebny i kupowali medykamenty za wszelką cenę. Leki i choroba to duże problemy, ale da się z nimi żyć. Żeby paść od choroby byłoby trzeba wyjechać całkowicie zdala od cywilizacji bez żadnego zapasu leków (bo nawet mały zapas daje ci kilka dni wędrówki), na bardzo długo, bez planu awaryjnego, nie chcąc wrócić skąd się przyszło itp. Prędzej zabije brak wody, bo woda może się zagotować na pustyni w manierce... a wtedy nie do końca jest zdrowa.

Fanboy Legendy Pięciu Kręgów (dla przypomnienia... ostatnio chwaliłem Klanarchię, teraz Neuroshimę i Monastyr... rzućcie coś o L5K to w końcu będę mógł wpaść w swój prawdziwy żywioł : D)
11-04-2012 16:48
Aesandill
   
Ocena:
+2
Dodam jeszcze apropo strzelania z łuku do robotów.

Sa przypadki kiedy ma to sens.

Taki kurczak np. Jeśli jest w wersji plastikowej (a co, wszystko z metalu ma być? To jakieś zboczenie chyba) to porządna strząła powinna go załatwić. Jak ktoś nie wierzy niech wypróbuje na swojej klawiaturze.

System ustalania współczynników jest bezsensu, to fakt. Ale już wzięcie "alternatywnej" metody z podręcznika podstawowego daje nam postać całkiem sensowną. A jak się poprosi graczy by nie rozdawali poniżej 8 a powyżej 14 to zaczyna się robić fajnie.

System am wady, ale juz zwykłe podrasowanie błędów na etapie tworzenia postaci wiele naprawia.
11-04-2012 17:02
Shevu
   
Ocena:
+1
W tym przypadku alternatywna znaczy lepsza : P

Popieram Aesandilla.
11-04-2012 17:57
Eliash
   
Ocena:
0
@ zigzak, Albiorix

Rozumiem, że mało graliście w NS, ale uwzględniając już możliwość zacięcia się broni taki strzelec ma 86% szans. Podkreślam, że jest to wykonalne tylko przy użyciu snajperki, długiego czasu mierzenia, cechy Snajper oraz, że takie wymaksowanie postaci jest możliwe tylko w jeden sposób (konkretne pochodzenie, profesja, nie ma innej drogi). No i jeszcze szansa wyrzucenia 20 na stat to 1:1000. To tak samo jak powiedzieć, że Warhammer bo jest szansa ponad 4:1000 że człowiek wylosuje 40 WW, cechę Urodzony wojownik i 3 PP, a ktoś inny wszystkie staty rzuci na 22 i jeszcze 2 PP. I jak tu grać? Los to los.
Jak słusznie powiedziałe Aes, można rozdawać z puli. To uczciwe rozwiązanie.
Ja ostatnio zrobiłem tak, że gracze rzucali i jeśli wyrzucili sumę powyżej 60 to los jest po ich stronie. Jeśli mniej to mogą dodatkowo rozdać tyle punktów cech by dobić do tych 60. W ten sposób nie ma szans na kalekie postaci.

Co do 100% za komara. Shevu chyba ma rację, że takie utrudnienie może być mało. Odniosłem się od tego, że za celowanie w serce jest 80% i dodałem na oko ze 20. Pewnie za mało.

11-04-2012 23:18
Albiorix
   
Ocena:
+1
No dobra, może niepotrzebnie aż tak się zraziłem się do mechaniki po jednym teście, po trochu też przez kłopoty ze zrozumieniem wynikające z języka jaki pisano podręcznik (wiem przy tym że wielu ludziom bardzo się taka forma podoba. Dla mnie jest ciężkostrawna). Może i da się coś z tym zrobić.

Ale w sumie są tysiące mechanik a człowiekowi potrzeba jednej w porywach pięciu - więc odrzucanie ich jednej po drugiej jest OK :)
W sumie większość popularnych mechanik uważam za beznadziejne i durne (np Warhammera, D&D, WoDnego Storytellera).
12-04-2012 01:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.