» Blog » Warhammer 40K Dark Heresy - czy na prawdę na to czekaliśmy 20 lat?
09-02-2008 20:01

Warhammer 40K Dark Heresy - czy na prawdę na to czekaliśmy 20 lat?

W działach: rpg, rant | Odsłony: 79

Warhammer 40K Dark Heresy - czy na prawdę na to czekaliśmy 20 lat?
Pora zakończyć prawie trzymiesięczny okres ciszy :D

Na wstępie zaznaczam - to nie jest recenzja, tylko zbiór paru rzeczy, które przyszły mi do głowy czytając podręcznik do DH.

Jak zapewne niektórzy z was wiedzą, w światku RPGowym pojawiła się nowa super-gra. Wyczekiwany od lat Warhammer 40K RPG - czyli osadzona w (mrocznym) świecie przyszłości Sci-fi wyrzynanka (znaczy się t ten sposób przynajmniej prezentuje się gra bitewna na której ten RPG bazuje - you know in 41st milenium there is only WAR).

Czy warto było czekać? Czytam podręcznik od dwóch dni, powoli bo powoli, ale już widzę że poczekać to powinniśmy prawdopodobnie jeszcze kolejne 20.

Na razie system mieni mi się jaki "blast from the past", który byłby innowacją gdzieś tak około roku 97' zeszłego tysiąclecia. Dlaczego zapytacie?

Podręcznik wygląda "wspaniale" (oczywiście zależy to wyłącznie od tego jakie macie standardy piękna) w porównaniu do tego, co aktualnie znajduje się na rynku. Układ tekstu sjest w miarę ciekawy - bo rozkłada się na dwie, lub trzy kolumny, co nie jest zbyt oklepanym rozwiązaniem, ilustracje trzymają jakiś tam fason (mnie one osobiście nie jarają, ale ja jestem dziwny), no i najważniejsza sprawa 420stron - masyw. Pierwszy minus - cena - - to nowy standard w naszym hobby, który to BI - wydawca tego podręcznika nieskutecznie starał się wprawadzić. Dlaczego nieskutecznie? Bo właśnie ogłosił swą upadłość, lae o tym gadają wszyscy, więc ja sie zamknę i pozwolę o tym poopowiadać innym. Drugi minus - to skok na kasę - Dark Heresy to pierwsza z mającej sie ukazać trylogii gier osadzonych w mrocznym świecie 40-tego millenium. 150$ za grę - kolejny nowy standard, ale niestety nigdy się nie dowiemy jak złe byłyby dwa pozostałe podręczniki - bo nigdy nie ujrzą one światła dziennego.

Przechodząc do samej treści (jak m mówiłem - nie skończyłem jeszcze czytać całości - więc rezerwuję sobie prawo do zmiany mojego zdania), w trzecim paragrafie od początku autorzy witają nasz stwierdzeniem, że MG to najważniejsza osoba w Dark Heresy i decyzja kto nim zostanie jest niezwykle kluczowa. Czy czujecie tą świeżą bryzę wiejącą znad spalonych ziem zwanych kiedyś latami 80-tymi w grach fabularnych? Tak ona wróciła. Sam system działa na zmodyfikowanym silniku Warhammera 2.0. Co za tym idzie jest to wariant mechaniki, która ma chyba z okładem 20 lat (Warh 2.0 to zmodyfikowany i "ulepszony" silnik warha 1.0). Jak zapewne się domyślacie w 40 tysiącleciu głównie się strzela a nie wali po głowach mieczem - tylko (jak dobrze wiedzą amatorzy Warhammerów fabularnych) na tej mechanice świeżo stworzona postać o wiele lepiej walczy wręcz niż strzela, ot niespodzianeczka! Tak to jest gdy korzysta się z mechy opracowanej prawie ćwierćwiecze temu do gry w całkowicie innych realiów, ale kto by się tym przejmował - przecież czekaliśmy na tą grę 20 lat, to musi być dobre! Rozdział o prowadzeniu (4 strony) jest dwukrotnie mniejszy niż ilość tabel obrazujących efekty trafień krytycznych. Archetypy postaci graczy tracą niezwykle fajny system karier znany z warha na rzecz zakamuflowanych leveli (krok o kolejne 6 lat w tył), które nijak odpowiadają temu co dzieje sie w grze. Dlaczego?

Warhamemr 40K RPG pozwala nam na granie akolitami służącymi Inkwizytorowi. Dla nie wtajemniczonych - akolici to taka drużyna A, a Inkwizytor po prostu przydziela im kolejne misje. Wszystko fajnie - tylko dlaczego w grze gracze nie tworzą swojego inkwizytora? Oni grają pionkami, które na zawsze pionkami pozostaną. Przygody tej grupy akolitów mienią się niczym miks zubożałego Call of Cthulhu (minus horror i terroru) z paranoją (gracze to naprawiający babole troubleshooterzy, ale brak tu humoru) a ich szef, chociaż mógłby uratować im od czasu dupę nie powinien tego robić - dlaczego? Bo tak jest w zasadach - podręcznik zachęca nawet graczy aby sami wymyślali powody, dla których nie jest on w stanie im pomóc (na przykład bo siedzi na kosmicznym kiblu i zrzuca z siebie brzemię kosmicznego ładunku) - śmiech na sali. Po tym żadnej mechaniki dzięki, której byłby on w stanie wywrzeć jakikolwiek wpływ na grę brak.

Archetypy graczy są do siebie niezwykle zbliżone (oprócz dwóch, które wyglądają tak, że może fajnie by było nimi zagrać), no i tutaj wpadamy do ich karier oraz rozwoju levelowego. Wszystko idzie jak po sznurku - mamy drzewko rozwoju, które wygląda jak pień rozgałęziające się w połowie na dwa - tak tyle nam dano wyboru - dwie drogi gdzieś w połowie kariery - SERIO. Do tego dochodzi idiotyzm takiego rozwiązania spoglądając przez pryzmat settingu gry i premise systemu - gramy akolitami - wiec chyba po jakimś czasie będziemy w stanie dołączyć do grona inkwizytorów nieprawdaż? BŁĄD! Nasze drzewko rozwoju mówi nam coś całkowicie innego.

Zaczynając jako na przykład Imperial Guard (a wg. tego co mówi system, zostawiamy swoją przeszłość za sobą aby wstąpić w szeregi akolitów inkwizycji), skończymy nasz rozwój nie jako Inkwizytor tylko jako Kapitan tej gwardii z której to zostaliśmy zwerbowani. Fajnie nieprawdaż? Wykonujesz tajne misje dla imperatora, przysługujesz się inkwizycji, ale nadal (wg. levelowego rozwoju) wiedziesz życie Imperial Guarda. Skille też niczego sobie są dobrane - bo nie od dzisiaj wiadomo o tym, że każdy imperialny skryba (lexigographer) nie potrzebuje w imperialnych archiwach bardziej niż "flame pistol training" - bo wiadamo że tam jest niezwykle gorąco, albo kluczem do bycia dobrym loremasterem jest umiejętność "rapid reload" bez tego nie da się przecież studiować starych i zakazanych tekstów . Takich bzdur jest o wiele wiele więcej.

Co do samego tworzenia postaci - to raj dla min / maxerów i innych munchkinów. Znacie "optimal buildy" znane z DnD maksymalizujące potencjał waszych postaci? DH sprawaia wrażenie, nie raczej jest takim systemem - ilość pierdołków spośród których przyjdzie wam przebierać podczas kreacji przyprawia o ból głowy i założę się że od przeczytania setek traitów zależeć będzie wydojność mechaniczna waszych postaci. Nie jest to rzecz zła, są ludzie którzy to lubią, ale z mojego doświadczenia ludzi ci najczęścien nie grają, tylko poszukują przez lata optymalnego buildu, w nieskończoność spierając się na forach internetowych o przewagę rapid reload nad flame pistolem :D Taki los. Ja nie lubie rozbijać wszystkiego na czynniki pierwsze i szukać kruczków w mechanice (szczególnie jeżeli chodzi o system procentowy gdzie "średni skill" to 33%, więc w sumie kompetentna postać odnosi sukces [jak podpowiada nam prawdopodobieństwo] w trzech próbach na 10. Demony nie mają lepiej ich statsy oscylują w granicach 50%). Zaraz mi się jeszcze coś przypomniało nie szukajcie statsów orków, eldarów ani tau na 420 stronach - nie zmieściły się :D (lolz)

Połowa stron w tym ponad 400 stronicowym podręczniku posiada tabelę. I około 100 z nich jest wypełnione ilustracjami z opisami ekwipunku oraz broni - tak nie przesłyszeliście się - ilustracjami z opisami, zero stystyk - klasyczny weapon PORN! Obrazek Warhammera - ikony całego systemu wygląda niczym rolka papieru toaletowego ściśnięta w środku sznurkiem i umocowana do patyka - serio! Pamiętacie wesołe czasy losowych generatorów postaci? Oświadczam, że te czasy wróciły! :D

I Na zakończenie jeszcze jedno - jeżeli już musiano dać graczom możliwość grania tylko akolitami (aka kmiotami) to po co w podręczniku umieszczać masę obrazków (nawet na okładce!) inkwizytorów? Aby się z tych graczy na każdym kroku podśmiewać i machać im przed nosem marchwerą z napisem "tym nie będziesz w stanie zagrać w tej grze"? Inkwizytorzy wyglądają wypasienie, a akolici nie za bardzo. Po co to było bogowie chaosu raczą wiedzieć (mój wrodzony cynizm podpowiada mi - aby ludzie to kupili w przeświadczeniu że będą rządzić na sesjach Inkwozytorami - po prostu ponownie sprawdza sie porzekadło "nie oceniaj książki po jej okładce").

Kończę, ale napiszę coś jeszcze jak dam radę przebrnąć przez całą zawartość tego tomu, bo rzekomo mam to poprowadzić (i zaznaczam, że ja tego nie kupiłem tylko Luke :D). Jeżeli szukacie warhammera 40K RPG to niestety na 420 stronach Dark Heresy jego nie znajdziecie. Bo to jedynie gra o wycinku (niezbyt ciekawym) gigantycznego wszechświata czterdziestki. Oczywiście widać było, że wydawca odkopał żyłę złota (którą można by eksplorować dodatkami i podstawkami wszystkie aspekty uniwersum po wieki wieków), ale niestety szyb do kopalni został zamknięty wraz z zdjęciem linii wydawniczej z rynku. No i kupa, nie będzie ani Rogue Tradera, ani Terminatorów (ale patrząc z perspektywy tego co dzieje się w DH, to może i lepiej, że terminatorów nie będzie), tak to niestety los podręczników i linii wydawniczych planowanych po to aby zbić na nich przez lata i dziesiątki dodatków fortunę - nie są to kompletne gry i wymagają uzupełnień oraz suplementów. Gorzej gdy te uzupełnienia i suplementy się nigdy nie ukarzą.

PS. I - I nie ma to jak poczytać o tym jak nerdy płaczą (na forum rpg.net) nad systemem, który się wyprzedał zanim jeszcze trafił na sklepowe półki - czy warto było czekać te 20 lat? Nie wydaje mi sie, ale nie ma czego się obawiać, Dh nie zabraknie, bo system został już przez nie znające trudu mrówki zeskanowany (z dniem drugiego lutego) i po wsze czasy będzie pływać po odmętach pirackich mórz internetu.
PS. II - zapewnienia z press release o "konfliktach socjalnych" można włożyć pomiędzy warhammerowe bajki, ale za to będziemy rzucać k10 sprawdzając dryf opadającego granatu, kto wie może wyrzucimy 1 na kości podczas strzału i zamiast na przeciwniku nasz kosmiczny granat z kosmicznego granatnika dzięki krytycznemu pechowi wyląduje tuż przed naszymi kosmicznymi buciorami? Świat 41tysiąclecia pełen jest przecież niespodzianek....

UWAGA: proszę tego wpisu nie topić w bagnie, bo już został tam utopionym a ten wpis ma na celu przeprowadzenie pewnego eksperymentu, któty to mnie jest jedynie znany.

I tych kogo to interesuje, to wpis ten powstawał podczas słuchania Wolves in the Throne Room[ - Two Hunters
2
Notka polecana przez: Bortasz, kaduceusz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


~pluja

Użytkownik niezarejestrowany
    zżynka nie zżynka
Ocena:
0
@szczur

Akurat te dziury które miałem na myśli nie były prawdopodobnie przypisane do edycji - ale znam tylko angielską, więc pozostają mi domysły. Niemniej nie sądzę żeby w oryginale były wyjaśnione takie sprawy jak to w jaki sposób Księżyc utrzymuje atmosferę wystarczająca dla kilkuset milionowego miasta i co się stało z jego grawitacją (tzn. dlaczego stała sie silniejsza niż za naszych czasów)

Jeśli chodzi o samą mechanikę - aż tak mi nie przeszkadzała (choć obłędne wartości Personality czy jak się ta cecha nazywała) były dziwaczne.

Poza tym nie zrozum mnie źle. Zarówno Kroniki jak i GSy podobały mi się - lubie po prostu tech-fantasy i każdy z nich miał swoje atuty.

W porównaniu z WH40K wypadają jednak dużo słabiej. Nie ze względu na mechanikę - bo od tej zazwyczaj wymagam przede wszytkim tego żeby wspierała setting i nie była skrajnie idiotyczna:)
WH40K ma przewagę w skali, w epickości i w bardzo dużej wieloznaczności.

Nie przypominam sobie systemu w którym gracze służą w tajnej policji rasistowskiej, faszystowskiej teokracji - tyle że to paskudne państwo jest jedyną szansa ludzkości na przeżycie

11-02-2008 18:11
kaduceusz
   
Ocena:
0
pluja:

Zwyczajowo zapraszam do napisania swojej recenzji :-) Sam jestem fanem tego podręcznika, mimo jego koślawej mechaniki procentowej :o)
11-02-2008 21:30
Szczur
    @pluja
Ocena:
0
Ale ja naprawdę bardzo chętnie posłucham argumentacji, czemu MC i FS są zrzynką z WH40k - nie krępuj się.

Co do utrzymywania atmosfery na księżycu - tego typu argumentacja dość dziwnie brzmi w odniesieniu do kogoś, kto broni dziurawego jak ser szwajcarski świata czterdziechy.
Zacznijmy od tego, że MC RPG (podobnie jak GSy i podobnie jak WH40k) nie jest hard sf i nie należy od tych systemów oczekiwać takich rozwiązań.
Jeśli ci to nie wystarcza, to masz odpowiedź w samym systemie (deus ex machina - klasyczne dla większości sci-fi) - starożytne, zaawansowane maszynerie terraformujące.

Kwestia z tym, że jeśli o tym mówimy, to światy MC i FS są znacznie bardziej dopracowane w szczegółach niż WH40k. Bo w końcu jak mogą istnieć planety nie posiadające samowystarczalnej gospodarki w uniwersum w których warp storms odcinają planety lub całe sektory - to przecież pewna zguba.
Podobnie teoretycznym pytaniem jest, ile dni wytrzyma Imperator bez swoich dostaw psioników do poświęceń, jeśli burza odetnie Świętą Terrę lub cały sektor.
Albo jak może istnieć imperium, w którym niepewna jest przesyłanie informacji, logistyka zależy od szczęścia, zaś kontrola nad sektorami praktycznie nie ma prawa istnieć - o zagrożeniach zewnętrznych nawet nie wspominam.
Ani o tym, jak działało Imperium zanim powstał Astronomicon ;>


Co do porównania światów. Widzisz, podstawowa różnica jest w tym, że systemy te budowane są na innej bazie. GS i MC to uniwersa spójne, o limitowanej wielkości (odpowiednio kilkadziesiąt planet i układ słoneczny) i jasno określonej skali. Ich realizm gry jest na dość wysokim poziomie (oczywiście odliczając pozycje książkowe do MC i Noble Armada do FS).

WH40k opiera się o model 'miliona światów' - uniwersum jest bezkresne, całkowicie nieopisane i zawieszenie niewiary uderza bardzo mocno w sufit. Wielkie imperia, niszczenie dziesiątek planet, wojny obejmujące całe sektory i w żaden sposób nie wpływające na resztę galaktyki - wszystko to może mieć tu miejsce.

Co do 'faszystowskich teokracji' - cóż, Bractwo z MC nie jest tu daleko (pod warunkiem, że się człowiek wczyta w książkę do niego), podobnie sprawa wygląda w Starship Troopers, Laserburnie, hiszpańskim Inquisition i parunastu innych systemach.
11-02-2008 23:49
gajos
    no to teraz się już musiałem zalogować
Ocena:
0
pluja vel gajos
a chciałem tylko wrzucić jeden komentarz, do niesprawiedliwej oceny DH...
eh. że dyskusja się rozwija, musiałem odnaleść jakies moje stare konto na polterze.

@kaduceusz

z przyjemnością napisze recenzję - tyle że wolalbym wcześniej poprowadzić w tym systemie przynajmniej jedną przygodę:)

@szczur

zacznijmy może od najbardziej oczywistego podobieństwa między tymi trzema systemami - czyli konwencji. Dla ilustracji przywołam cztery najbardziej charaktersystyczne elementy:

obok broni palnej/energetycznej mamy broń białą. Chainswordy trzymają w łapach zarówno dowódcy space marines jak i sierżanci piechoty Capitolu.
Miecze "energetyczne" (flux sword z jednej strony i plazmowe z drugiej) mamy i w wh40k i w GSach (tak wiem że i w SW:)

regres technologii - we wszystkich 3 systemach, z tym że w MC jest on relatywnie najsłabniej podkreślany.

magia - (Art i Dark Harmony/Psionika i Teurga/Psionika) - we wszytkich 3 systemach.

religijna super zajebista organizacja wymiataczy-rozwalaczy (Bractwo/Bractwo Wojenne/Inkwizycja lub Space Marines)

Dalsze podobieństwa między MC a wh40k są raczej oparte na podobieństwie realiów. Być może jest tam więcej takich zapożyczeń, ale podręcznik miałem w rękach dobrze ponad 10 lat temu - więc wszytkich szczegółów mogę już nie pamiętać.

Znacząco więcej "inspiracji" widać w przypadku GS. Po lewej stronie Gsz, po prawej pierwowzór z wh40k:

inżynierowie (z mistycznym stosunkiem do techniki) - tech-kapłani
Bóg-Maszyna - Bóg-Maszyna
symboci - tranidzi
avesti - redemptorists (nawet ubierają się podobnie i mają słabosć domiotaczy ognia)
psionicy - rogue psyker
pokutnicy - legalni psykerzy (i sama bolesność, traumatyczność "legalizacji")
mrok między gwiazdami - warp i zamieszkujące tę domenę istoty (i szerzej duchowe zagrożene związane z podróżowaniem w kosmosie)
knujące demony i antynomisci- knujące demony i kultyści
Bractwo wojenne - Space marines (nie tylko jako super-elitarne oddziały, ale i jako rozwinieta technologicznie wersja zakonów rycerskich)
mam kontynuować?

GSy generalnie są systemem odkurzaczem i takich zapożyczeń jest tam multum. Tyle że w przypadku inspirowania się wh40k trochę rozszaleli.

A co do dziur w MC/GS i dziur w wh40k.

Co do samowystarczalności światów - w wh40k masz nie tylko statki poruszające się w warp, ale i te które podróżują z podświetlną i to one odpowiadają za większość wymiany handlowej.
Dodatkowo dość bezpiecznie można założyć że technologia która pozwala na budowanie takich rzeczy jak Hive pozwala też na wytwarzanie na skalę przemysłową ogromnych ilości syntetycznego żarcia. Te bardziej naturalne jedzą bogaci.
Niemniej ten sam problem mieliśmy w MC z Luną i jej mieszkańcami:)

Ale generalnie masz rację że wh40k ma sporo dziur, wiele z nich wyjdzie pewnie w trakcie prania - tak samo jak było w moim przypadku z GSami czy z MC.

Analogicznie z mechaniką - na etapie lektóry podręcznika, trudno ocenić ile rozwiązań w grze zadziała a ile nie.

Poza tym zwracam uwagę że przyczepiłeś się do jednego, niewielkiego fragmentu mojej pierwotniej wypowiedzi, a zupełnie abstrahujesz od tego co było jej meritum - że tak zjechany przez autora bloga system, choć niedoskonały ma ogromny potencjał.

Gwoli scisłości to samo mówiłem swego czasu o Monastrze:)

btw. może śledzisz info o nowej edycji MC - czy wiadomo w końcu czy i kiedy się pojawi?
12-02-2008 09:25
Szczur
   
Ocena:
0
OK, zacznijmy od podobieństw.

O ile się orientuje praktycznie każdy s-f (hard s-f na wstępie odliczam) pisany w owym czasie stawiał na dość absurdalną równorzędność broni białej i strzeleckiej, udokumentowaną różnymi rzeczami. Nic zresztą dziwnego, skoro taka była wtedy moda, często również w literaturze - wystarczy spojrzeć na Diunę, z której sporo rzeczy jest w GSach.
Broń laserowa i inne takie były wtedy nie tylko w Star Warsach i tych 2 systemach (bo MC takiej broni nie ma - są karabiny plazmowe, ale jako novum). Patrząc na każdy wydany wtedy bitewniak futurystyczny ikoniczną bronią większości kolesi jest laser - zaczynając od Laserburna, z którego WH40k jest w sporej mierze zapożyczone.
Zdziwiłbym się, gdyby ktoś napisał wtedy s-f bez pancerzy wspomaganych, laserów i broni białej w kosmosie - to tak jak fantasy bez elfów i krasnoludów.

Zresztą - MC i GS przynajmniej udało się trochę dalej odejść w tej kwestii niż WH40k pod względem ras - na szczęście w żadnym nie wrzucono Squatów :P


To co zakładasz za podobieństwa, to po prostu standardy tamtego okresu - i nazywanie tego zrzynką z konkretnego systemu, to tak jakby mówić, że D&D zrzynało z WFRP ;)
Raczej szukałbym wspólnych korzeni wszystkich systemów - w ówczesnych bitewniakach, niszowych erpegach i literaturze.


Co do samowystarczalności - no akurat Hive Words nie generują żywności w stopniu wystarczającym, jest to bardzo wyraźnie podane zarówno w kolejnych odsłonach czterdziechy, jak i w nekromundzie.
Podobnie z dostawami do Imperatora - są z całego Imperium.
Podobnie z transportem - podświetlny występuje w obrębie układów.
Kwestia tak naprawdę, że żaden z tych systemów nie próbuje nawet wyjaśnić takich kwestii - bo nie o to w nich chodziło.


Nie tyle przyczepiłem się do jednego fragmentu wypowiedzi, co prostuje kawałek który mi się nie podobał o zrzynce :)
No ale wyszła nam konstruktywna dyskusja, więc chyba nie szkoda.

Co do meritum - podręcznik dla mnie osobiście jest dość kiepski - cały potrzebny fluff znam, więc pod tym względem nic mi nie oferuje, mechanikę ma przestarzałą i niepasującą do realiów, o dziurawości nie wspominając.
Osobiście wolę usiąść i poprowadzić działania grupy inkwizytorów na jakiejś szybkiej i sprawnej mechanice - choćby SW.
A że komuś kto nie znał tego świata może się on spodobać - nie przeczę, WH40k ma całkiem fajny i przyjemny do grania świat. Niemniej nie nazywałbym tego podręcznika dobrym.
12-02-2008 12:17
Drozdal
    @gajos
Ocena:
0
że tak zjechany przez autora bloga system, choć niedoskonały ma ogromny potencjał

No i fajnie, tylko nie przypomina mi się abym gdziekolwiek napisał o tym, że gra (czy raczej setting) nie ma potencjału, ale to szczegół - wróćmy do dyskusji.

To o czym napisał szczur (o standardach i podobieństwach między systemami) to prawda, ale mozna na te spojrzeć z drugiej strony - zapotrzebowaia rynku. Na WH40K fani czekali 20 lat, nie winię nikogo, kto w między czasie "żerując" na popularności settingu czterdziesty wydał system mający bardzo wiele podobieństw do światas 41 millenium. Po prostu wypełniono lukę w rynku.

I jakoś nikt nikogo do sądu za plagiaty nie ciągał :)

I jeszcze jedno - świat czterdziestki ma taki "ogromny potencjał" bo jest tam wszystko co człowiek może sobie wymarzyć (a raczej co akurat potrzebowali designerzy bitweniaka do wypusaczenia kolejnych edycji gry / armii). Ten wszechświat bez przerwy ewoluuje, o niektórych elementach się zapomina, niektóre rozdmuchiwane są do niebotycznych rozmiarów - i fajnie. Po prosu jest to worek, w którym każdy znajdzie dla siebie coś miłego.

Tylko nie ma co mówić o plagiatach czegoś co elastycznie dostosowuje się do wymogów rynku, bo podobieństwa znajdzie się zawsze i jeżeli zamierzamy już porównywać ze sobą na przykład GS i Wh40K, to porównujmy do siebie pierwszą edycję GS (1996 rok) do fluffu warha kosmicznego sprzed 12 lat (zmierzch 2 edycji) - oczywście jeżeli nie mamy niczego lepszego do roboty ;)
12-02-2008 15:05
gajos
   
Ocena:
0
dziury:

co do statków podróżujących z podświetlną - jak najbardziej są wśród nich takie które latają miedzy systemami - jest to w DH wprost napisane. Najwyraźniej warp engine + nawigator sa bardzo ekskluzywnym gażetem.

Zresztą nie ma imho tego tematu ciągnąc dalej - bo dziury w systemach są od kiedy pamiętam (od klasycznego 100 tyś miasta w KC które jechało na samych rybkach, po 2ed Exalted czy dyskutowany tutaj DH). A że od czasów gdy grałem w MC stałem się w tej kwestii bardziej liberalny - aż tak mi to nie przeszkadza.

plagaity, zżynki, kopie i inspiracje:

Co do zżynki - zwracam uwagę że ja wogóle nie używałem takiego określenia w innym kontekście niż tytuł posta:) - pisałem o "kalce".
O ile w przypadku MC przyjmuję Wasza agumentację że podobieństwa wynikały z "ducha czasów", to GSy są imho przypadkiem odrębnym.

W ich przypadku mam wrażenie że Bill Bridges po prostu uznał że szkoda aby taka masa fajnych pomysłow zawartych w wh40k się zmarnowała i je wykorzystał. Z wielkim pożytkiem - przez parę lat GSy prowadziłem z niemała przyjemnością.

Poniewaz jednak jestem jedym z tych szaleńców którzy na wh40k czekali od dawien dawna trudno mi przedłożyć orginału nad kopię (nawet jeśli bardzo udaną kopię).

Co do workowatości wh40k - myślę że to jedna z tych rzeczy która mnie w tym systemie szczególnie pociąga. Pamiętam wiele lat temu na jakimś konwencie dyskusję o przewadze (bądź nie) systemów otwartych (w których każdy MG może umieścić prawie każdą planetę/rasę/cywilizację) nad zamkniętymi - gdzie setting sciśle definiuje co jest możliwe a co nie.

W DH jedynym elementem definiującym co się wydarzyć może a co nie jest konwencja, a ta jak wiadomo bywa czasem b. pojemna.
12-02-2008 16:26
Drozdal
    @gajos
Ocena:
0
Najwyraźniej warp engine + nawigator sa bardzo ekskluzywnym gażetem.

Jak mnie pamięć nie myli to podręcznik definiuje, że cała kasta Nawigatorów pracuje na rzecz transportu wojskowego (imperatora) , a "zwykli" nawigatorzy też istnieją, tylko im ta sama podróż zabiera o wiele więcej czasu, niż osobom będącym w stanie zaglądać do warpu. I ci zwylki nawigatorzy wywodzą się głównie z Void Born, czy jak ich tam zwał.

(od klasycznego 100 tyś miasta w KC które jechało na samych rybkach

Nie tylko na rybach, o Agawie już zapomniałeś? ;P

W ich przypadku mam wrażenie że Bill Bridges po prostu uznał że szkoda aby taka masa fajnych pomysłow zawartych w wh40k się zmarnowała i je wykorzystał. Z wielkim pożytkiem - przez parę lat GSy prowadziłem z niemała przyjemnością.

Jasne, o tym pisałem i z tym się zgadzam. Jeżeli właściciel "praw" do świata nie zamierza z nimi zrobić wiele w kierunku gier fabularnych, luka w rynku powinna zostać jak najbardziej wypełniona. I patrząc na niesłabnącą popularność GS to się udało.

Poniewaz jednak jestem jedym z tych szaleńców którzy na wh40k czekali od dawien dawna trudno mi przedłożyć orginału nad kopię (nawet jeśli bardzo udaną kopię).

To też nie ma o czym garać, bo takie twoje prawo ;)

Co do workowatości wh40k - myślę że to jedna z tych rzeczy która mnie w tym systemie szczególnie pociąga. Pamiętam wiele lat temu na jakimś konwencie dyskusję o przewadze (bądź nie) systemów otwartych (w których każdy MG może umieścić prawie każdą planetę/rasę/cywilizację) nad zamkniętymi - gdzie setting sciśle definiuje co jest możliwe a co nie.

nie systemie, tylko świecie - nie mylmy dwóch pojęć. świat czretdziestki jest niezwykle pojemny, z tym się zgodzę, ale:

W DH jedynym elementem definiującym co się wydarzyć może a co nie jest konwencja, a ta jak wiadomo bywa czasem b. pojemna.

Z mojego punktu patrzenia konwencja przedstawiona w DH nie jest ani "workowata" ani pojemna. Ot adepci inkwizytorium szukający zepsucia na światach znanego imperium w służbie szarej eminencji-inkwizytora.

Rouge Trader (drugi podręczik do wh40K) miał być właśnie takim otwartym tworem - i nie da sie nie zauważyć, że właśnie an to czekała większość fanów uniwersum 41 millenium - bo i konwencja bardziej zbliżona do "odkrywców nowych światów" i lepiej znanych rozwiązań znanych z innych światów SF.

Ale niestety jak ten system by wyglądał raczej w najbliższym czasie się nie dowiemy.

I jeszcze zaznaczę, że ja nie dissuje fluffu podręcznikowego - bo jest fajny (szczególnie dla osoby, ktora woli poczyać podręcznik, a nie wikipedie w poszukiwaniu informacji na temat settingu a jednocześnie nie gra w czterdziestkę bitewną). Mierzi mnie archaiczne podejście do mechaniki i nie supportowanie tą samą mechaniką konwencji gry :P
12-02-2008 18:16
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Do fluffu Czterdziestki niezłe jest IMO tzw. Fluff Bible, jakaś taka graczowska kompilacja sieciowa, brykająca w postaci 300 stronicowego e-booka drobnym maczkiem. Nie jestem fanatykiem, więc nie jestem w stanie stwierdzić ewentualnej niekanoniczności i braków w detalach, ale jak dla mnie jest to źródło wystarczające i bardzo smakowite.

Dro, wyszły jakieś podręczniki w postaci podobnej do Xenology? Zajrzałem sobie do PDFa i stwierdziłem, że jest to rzeczywiście "must have". Będę sobie ściągał w papierze ze zgniłego Zachodu :) Są jeszcze inne tak fajne rzeczy, czy też głównie codexów trzeba szukać?
12-02-2008 19:33
Drozdal
    @kastor
Ocena:
0
"Fluff Bible" to raczej niezbyt realna inicjatywa, ale jak wspominałem - jeżeli chodzi o czterdziestkę to wikipedia przoduje - szczególnie jeżeli nie zamierzamy kupować kodeksów i pragniemy poczytać przeedytowane i zmniejszone objętościowo (a co za tym idzie bardziej pryzswajalne) informacje.

Co do Xenology i jej podobnych - niestety wiem, tylko, że ostatnio ukazał się Imperial Infantrymans Uplifting Primer, ale wszystkie pozycje do czterdziestki możesz poprzeglądać sobie tutaj. [Tactica Imperialis wygląda smakowicie, ale nie miałem okazji jej jeszcze przecyztać - a co do DH to The Inquisition może okazać się wspaniałym dodatkiem (tak jak Blood On Reik do Wahhammera). Do tego dochodzą jeszcze jakieś pozycje o Hous Heresy, ale to już sobie poszukaj samemu na stronie Black library.

Dorzucę tylko jeszcze listę książek traktujących o zwykłym młotku. tutaj na uwagę zasługują Liber Chaotica, Liber Necris, the Loathsome Ratmen (delikatnie inne spojrzenie na Skaveny) i Witch Hunters Handbook (Świetna sprawa). Te pozycje czytałem i mogę je polecić fanom settingu.

Life of Sigmar - jest miłe na jedno popołudnie czytania - nic pozatym.
12-02-2008 22:21
Sony
    Nawigatorzy są zrzeszeni w Gildi Nawigatorów
Ocena:
0
i pracują nie tylko dla "Wojska". Licencjonowani kupcy mogą zatrudnić Nawigatorów. Kazdy kto ma pozwolenie i kasę moze udać sie do Gildi Nawigatorów i kupić usługi Nawigatora. Oczywiście dla Nawigatorów służba we flocie to nawiększy zaszczyt. Nawigatorzy to nie tylko Flota Handlowa i Wojenna - to również jednoski Adeptus Astartes, Inkwizycji, Adeptus Mechnicus i wielu innych organizacji Imperialnych.
Podróże można odbywać na zasadzie "ślepych" skoków i przewidywaniu dryfu w Warpie. Tak do niedawna podróżowali TAU. Nawigatorzy zaś korzystają z ASTRONOMICONU - kuli psionicznej energii w Nepalu na Ziemi, kula ta się znajduje w siedzibie Navis Nobilite. Astronimicon kiedyś podtrzymywał Imperator - w czasie Herezji Horusa "odłączył" się - obecnie podtrzymują go Psionicy - WYBRANI. Największym zaszczyten dla członka Gildii jest dołączyć w ich szeregi - wysiłek jaki wkładają w podtrzymanie Astronomiconu jest tak wielki, że żyją jedynie trzy miesiące. Astronomicon to kula psionicznej energii - zawieszona w Komnata Astronomicanu - jest to wkuta w górze kulista komnata, połowa jest w skale a górna część pod kopułą, znajduje się tu 10000 miejsc, które zajmują Wybrani. Co dziennie ginie z wyczerpania około 100 psioników.
Ta kula jest widoczna niemal zawsze - jedynie potęzne sztormy Warpowe czy naturalne pole Tyranidów może ją zasłonić. Nawigatorzy lecąć przez Warp widzą Światło Astronomiconu i mogą wyznaczać kurs. Tyranidzi wytwarzają swoiste psioniczne pole, które może zasłonić Astronimicon i zablokować komunikację pioniczną czyli ASTROPATYCZNĄ. Meldunki ze światów najechanych przez Tyrków mówily o "gaśnięciu światła Astronimiconu". Im większa flota tym bardziej tłumi lokalnie widoszność.
Eldarzy unikają podróży via Warp - powodem jest Slaanesh - ich satki są zdolne do wejścia w Warp - ale najczęściej używają WEB WAY'u - są portale tak duże, że mogą podróżować przez nie nawet okręty wojenne.
TAU nie mają psioniki - niedawno nawiązali sojusz z istotami, które nawigują dla nich.
Tyrki - lecą z podświetlną :) i nie używają Warpu.
Blaszaki (Tostery :) ) latają przez Warp normalnie.
Orki mają swoich psioników - choć u nich podróże często są robione na ślepo :) :) - ot banda orasów wskakuje na Hulka i sru do Warpu - jak się kończą zapasy lub przychodzi ochota na bitkę to wyskakują i szukają. Przypomina to dryfowanie z prądami morskimi.

Tyle w Kwestii "flufu" - Nawigacja i Podróże w Czterdziestym Stuleciu.
13-02-2008 10:47
Drozdal
   
Ocena:
0
No i warto jeszcze do tego co Sony napisał dodać, że wszyscy nawigatorzy zrzeszeni w Gildii są mutantami, ale oczywiście są równi i równiejsi posród mutantów. Nawigatorzy (niezbędni do funkcjonowania imperium) są tymi równiejszymi, a zwykli równi mutanci są przeważnie zrównywani z ziemią ;)
13-02-2008 15:46
Drachu
   
Ocena:
0
"Rouge Trader (drugi podręczik do wh40K) miał być właśnie takim otwartym tworem - i nie da sie nie zauważyć, że właśnie an to czekała większość fanów uniwersum 41 millenium - bo i konwencja bardziej zbliżona do "odkrywców nowych światów" i lepiej znanych rozwiązań znanych z innych światów SF."

Z tego, co sam poobserwowałem na forach, to najbardziej oczekiwany był tom ostatni, czyli SM (sado-maso? siekiera-motyka? Space Marines?).

I chyba właśnie dlatego miał zostać wydany jako ostatni - by wygłodniali fani czekający na SM po drodze nabyli wszystko jak leci :)
13-02-2008 18:00
gajos
   
Ocena:
0
ja mam jednak szczęście. Ze wszystkich podręczników do wh40k zdecydowanie to Dark Heresy mnie interesowało najbardziej:)

natomiast co tak naprawde by były w każdym z niepowstałych podręczników do tego systemu nawet ludzie z Black Industries nie wiedzą.

zresztą rezygnacja przez wydawcę z kontynuacji linii ma szreg zalet - przedewszytkim nie będę miał problemów że wymyślone przezemnie zasady/rozszeżenia będa niekompatybilne z resztą systemu.
13-02-2008 18:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.