» Blog » Warhammer 40K Dark Heresy - czy na prawdę na to czekaliśmy 20 lat?
09-02-2008 20:01

Warhammer 40K Dark Heresy - czy na prawdę na to czekaliśmy 20 lat?

W działach: rpg, rant | Odsłony: 79

Warhammer 40K Dark Heresy - czy na prawdę na to czekaliśmy 20 lat?
Pora zakończyć prawie trzymiesięczny okres ciszy :D

Na wstępie zaznaczam - to nie jest recenzja, tylko zbiór paru rzeczy, które przyszły mi do głowy czytając podręcznik do DH.

Jak zapewne niektórzy z was wiedzą, w światku RPGowym pojawiła się nowa super-gra. Wyczekiwany od lat Warhammer 40K RPG - czyli osadzona w (mrocznym) świecie przyszłości Sci-fi wyrzynanka (znaczy się t ten sposób przynajmniej prezentuje się gra bitewna na której ten RPG bazuje - you know in 41st milenium there is only WAR).

Czy warto było czekać? Czytam podręcznik od dwóch dni, powoli bo powoli, ale już widzę że poczekać to powinniśmy prawdopodobnie jeszcze kolejne 20.

Na razie system mieni mi się jaki "blast from the past", który byłby innowacją gdzieś tak około roku 97' zeszłego tysiąclecia. Dlaczego zapytacie?

Podręcznik wygląda "wspaniale" (oczywiście zależy to wyłącznie od tego jakie macie standardy piękna) w porównaniu do tego, co aktualnie znajduje się na rynku. Układ tekstu sjest w miarę ciekawy - bo rozkłada się na dwie, lub trzy kolumny, co nie jest zbyt oklepanym rozwiązaniem, ilustracje trzymają jakiś tam fason (mnie one osobiście nie jarają, ale ja jestem dziwny), no i najważniejsza sprawa 420stron - masyw. Pierwszy minus - cena - - to nowy standard w naszym hobby, który to BI - wydawca tego podręcznika nieskutecznie starał się wprawadzić. Dlaczego nieskutecznie? Bo właśnie ogłosił swą upadłość, lae o tym gadają wszyscy, więc ja sie zamknę i pozwolę o tym poopowiadać innym. Drugi minus - to skok na kasę - Dark Heresy to pierwsza z mającej sie ukazać trylogii gier osadzonych w mrocznym świecie 40-tego millenium. 150$ za grę - kolejny nowy standard, ale niestety nigdy się nie dowiemy jak złe byłyby dwa pozostałe podręczniki - bo nigdy nie ujrzą one światła dziennego.

Przechodząc do samej treści (jak m mówiłem - nie skończyłem jeszcze czytać całości - więc rezerwuję sobie prawo do zmiany mojego zdania), w trzecim paragrafie od początku autorzy witają nasz stwierdzeniem, że MG to najważniejsza osoba w Dark Heresy i decyzja kto nim zostanie jest niezwykle kluczowa. Czy czujecie tą świeżą bryzę wiejącą znad spalonych ziem zwanych kiedyś latami 80-tymi w grach fabularnych? Tak ona wróciła. Sam system działa na zmodyfikowanym silniku Warhammera 2.0. Co za tym idzie jest to wariant mechaniki, która ma chyba z okładem 20 lat (Warh 2.0 to zmodyfikowany i "ulepszony" silnik warha 1.0). Jak zapewne się domyślacie w 40 tysiącleciu głównie się strzela a nie wali po głowach mieczem - tylko (jak dobrze wiedzą amatorzy Warhammerów fabularnych) na tej mechanice świeżo stworzona postać o wiele lepiej walczy wręcz niż strzela, ot niespodzianeczka! Tak to jest gdy korzysta się z mechy opracowanej prawie ćwierćwiecze temu do gry w całkowicie innych realiów, ale kto by się tym przejmował - przecież czekaliśmy na tą grę 20 lat, to musi być dobre! Rozdział o prowadzeniu (4 strony) jest dwukrotnie mniejszy niż ilość tabel obrazujących efekty trafień krytycznych. Archetypy postaci graczy tracą niezwykle fajny system karier znany z warha na rzecz zakamuflowanych leveli (krok o kolejne 6 lat w tył), które nijak odpowiadają temu co dzieje sie w grze. Dlaczego?

Warhamemr 40K RPG pozwala nam na granie akolitami służącymi Inkwizytorowi. Dla nie wtajemniczonych - akolici to taka drużyna A, a Inkwizytor po prostu przydziela im kolejne misje. Wszystko fajnie - tylko dlaczego w grze gracze nie tworzą swojego inkwizytora? Oni grają pionkami, które na zawsze pionkami pozostaną. Przygody tej grupy akolitów mienią się niczym miks zubożałego Call of Cthulhu (minus horror i terroru) z paranoją (gracze to naprawiający babole troubleshooterzy, ale brak tu humoru) a ich szef, chociaż mógłby uratować im od czasu dupę nie powinien tego robić - dlaczego? Bo tak jest w zasadach - podręcznik zachęca nawet graczy aby sami wymyślali powody, dla których nie jest on w stanie im pomóc (na przykład bo siedzi na kosmicznym kiblu i zrzuca z siebie brzemię kosmicznego ładunku) - śmiech na sali. Po tym żadnej mechaniki dzięki, której byłby on w stanie wywrzeć jakikolwiek wpływ na grę brak.

Archetypy graczy są do siebie niezwykle zbliżone (oprócz dwóch, które wyglądają tak, że może fajnie by było nimi zagrać), no i tutaj wpadamy do ich karier oraz rozwoju levelowego. Wszystko idzie jak po sznurku - mamy drzewko rozwoju, które wygląda jak pień rozgałęziające się w połowie na dwa - tak tyle nam dano wyboru - dwie drogi gdzieś w połowie kariery - SERIO. Do tego dochodzi idiotyzm takiego rozwiązania spoglądając przez pryzmat settingu gry i premise systemu - gramy akolitami - wiec chyba po jakimś czasie będziemy w stanie dołączyć do grona inkwizytorów nieprawdaż? BŁĄD! Nasze drzewko rozwoju mówi nam coś całkowicie innego.

Zaczynając jako na przykład Imperial Guard (a wg. tego co mówi system, zostawiamy swoją przeszłość za sobą aby wstąpić w szeregi akolitów inkwizycji), skończymy nasz rozwój nie jako Inkwizytor tylko jako Kapitan tej gwardii z której to zostaliśmy zwerbowani. Fajnie nieprawdaż? Wykonujesz tajne misje dla imperatora, przysługujesz się inkwizycji, ale nadal (wg. levelowego rozwoju) wiedziesz życie Imperial Guarda. Skille też niczego sobie są dobrane - bo nie od dzisiaj wiadomo o tym, że każdy imperialny skryba (lexigographer) nie potrzebuje w imperialnych archiwach bardziej niż "flame pistol training" - bo wiadamo że tam jest niezwykle gorąco, albo kluczem do bycia dobrym loremasterem jest umiejętność "rapid reload" bez tego nie da się przecież studiować starych i zakazanych tekstów . Takich bzdur jest o wiele wiele więcej.

Co do samego tworzenia postaci - to raj dla min / maxerów i innych munchkinów. Znacie "optimal buildy" znane z DnD maksymalizujące potencjał waszych postaci? DH sprawaia wrażenie, nie raczej jest takim systemem - ilość pierdołków spośród których przyjdzie wam przebierać podczas kreacji przyprawia o ból głowy i założę się że od przeczytania setek traitów zależeć będzie wydojność mechaniczna waszych postaci. Nie jest to rzecz zła, są ludzie którzy to lubią, ale z mojego doświadczenia ludzi ci najczęścien nie grają, tylko poszukują przez lata optymalnego buildu, w nieskończoność spierając się na forach internetowych o przewagę rapid reload nad flame pistolem :D Taki los. Ja nie lubie rozbijać wszystkiego na czynniki pierwsze i szukać kruczków w mechanice (szczególnie jeżeli chodzi o system procentowy gdzie "średni skill" to 33%, więc w sumie kompetentna postać odnosi sukces [jak podpowiada nam prawdopodobieństwo] w trzech próbach na 10. Demony nie mają lepiej ich statsy oscylują w granicach 50%). Zaraz mi się jeszcze coś przypomniało nie szukajcie statsów orków, eldarów ani tau na 420 stronach - nie zmieściły się :D (lolz)

Połowa stron w tym ponad 400 stronicowym podręczniku posiada tabelę. I około 100 z nich jest wypełnione ilustracjami z opisami ekwipunku oraz broni - tak nie przesłyszeliście się - ilustracjami z opisami, zero stystyk - klasyczny weapon PORN! Obrazek Warhammera - ikony całego systemu wygląda niczym rolka papieru toaletowego ściśnięta w środku sznurkiem i umocowana do patyka - serio! Pamiętacie wesołe czasy losowych generatorów postaci? Oświadczam, że te czasy wróciły! :D

I Na zakończenie jeszcze jedno - jeżeli już musiano dać graczom możliwość grania tylko akolitami (aka kmiotami) to po co w podręczniku umieszczać masę obrazków (nawet na okładce!) inkwizytorów? Aby się z tych graczy na każdym kroku podśmiewać i machać im przed nosem marchwerą z napisem "tym nie będziesz w stanie zagrać w tej grze"? Inkwizytorzy wyglądają wypasienie, a akolici nie za bardzo. Po co to było bogowie chaosu raczą wiedzieć (mój wrodzony cynizm podpowiada mi - aby ludzie to kupili w przeświadczeniu że będą rządzić na sesjach Inkwozytorami - po prostu ponownie sprawdza sie porzekadło "nie oceniaj książki po jej okładce").

Kończę, ale napiszę coś jeszcze jak dam radę przebrnąć przez całą zawartość tego tomu, bo rzekomo mam to poprowadzić (i zaznaczam, że ja tego nie kupiłem tylko Luke :D). Jeżeli szukacie warhammera 40K RPG to niestety na 420 stronach Dark Heresy jego nie znajdziecie. Bo to jedynie gra o wycinku (niezbyt ciekawym) gigantycznego wszechświata czterdziestki. Oczywiście widać było, że wydawca odkopał żyłę złota (którą można by eksplorować dodatkami i podstawkami wszystkie aspekty uniwersum po wieki wieków), ale niestety szyb do kopalni został zamknięty wraz z zdjęciem linii wydawniczej z rynku. No i kupa, nie będzie ani Rogue Tradera, ani Terminatorów (ale patrząc z perspektywy tego co dzieje się w DH, to może i lepiej, że terminatorów nie będzie), tak to niestety los podręczników i linii wydawniczych planowanych po to aby zbić na nich przez lata i dziesiątki dodatków fortunę - nie są to kompletne gry i wymagają uzupełnień oraz suplementów. Gorzej gdy te uzupełnienia i suplementy się nigdy nie ukarzą.

PS. I - I nie ma to jak poczytać o tym jak nerdy płaczą (na forum rpg.net) nad systemem, który się wyprzedał zanim jeszcze trafił na sklepowe półki - czy warto było czekać te 20 lat? Nie wydaje mi sie, ale nie ma czego się obawiać, Dh nie zabraknie, bo system został już przez nie znające trudu mrówki zeskanowany (z dniem drugiego lutego) i po wsze czasy będzie pływać po odmętach pirackich mórz internetu.
PS. II - zapewnienia z press release o "konfliktach socjalnych" można włożyć pomiędzy warhammerowe bajki, ale za to będziemy rzucać k10 sprawdzając dryf opadającego granatu, kto wie może wyrzucimy 1 na kości podczas strzału i zamiast na przeciwniku nasz kosmiczny granat z kosmicznego granatnika dzięki krytycznemu pechowi wyląduje tuż przed naszymi kosmicznymi buciorami? Świat 41tysiąclecia pełen jest przecież niespodzianek....

UWAGA: proszę tego wpisu nie topić w bagnie, bo już został tam utopionym a ten wpis ma na celu przeprowadzenie pewnego eksperymentu, któty to mnie jest jedynie znany.

I tych kogo to interesuje, to wpis ten powstawał podczas słuchania Wolves in the Throne Room[ - Two Hunters
2
Notka polecana przez: Bortasz, kaduceusz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Sony
    Drozdal - tyle, że w WH40K RPG
Ocena:
0
Walka Wręcz jest też dużo potężniejsza niż strzelanie. :) Tak mi wychodziło z wstepnych testów.
Niestety Eldarów, Tau nie bedzie. BI coś tam wspominało o Space Marins - ale chyba nic z tego nie bedzie. SZKODA. Mogli wydać przynajmniej główne "rasy". Eldarzy/Dark Eldarzy, Marinsi, Orki. Jak znam życie kupa luda chciała by też zagrać Chaos Marines czy Genokradami. :) :)
Taka sesja w której gracze jako członkowie Legionu Alpha infiltrują Impreium - mogła być ciekawa.
10-02-2008 17:27
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @Sony
Ocena:
0
Jakie babole, błędy i głupoty są w powieściach WH40k? Bo jeśli stylistycznie i fabularnie są na poziomie opowiadań Kinga, to nie jest tak źle - nie oczekiwałbym po lekturze takich książek realizmu, raczej nieskomplikowanej intrygi, charyzmatycznych bohaterów, klimatycznych opisów i znośnych dialogów.
10-02-2008 17:39
Mandos
    @ShadEnc
Ocena:
0
Pewnie takie same jak w powieściach do Młotka Fantasy. Czyli na przykład nieskończona bitwa w której każdy wojownik musiał przynajmniej raz w życiu wziąść udział i zastępy wojów zjeżdzały z każdego zakątka świata aby w niej uczestniczyć.

Ewentulanie pustynie chaosu przedstawiane raz jako pustynia zwyczajna a innym razem jako lodowa. No może jeszcze przychodzi mi do głowy coś z kolorami magii kiedy w rpg nijak o tym nie było mowy (1 ed) :-)
10-02-2008 17:51
Szczur
    @Mandos
Ocena:
0
Kolory magii były w 1ed RPGa jak najbardziej - w RoS. A pojawiły się po tym, jak pojawiły sie w świecie WFB (o ile dobrze pamiętam to przy Warhammer Battle Magic).

@ShadEnc - generalnie powieści zarówno ze świata WFB jak i WH40k mają zazwyczaj ten feler, że ich autorzy niespecjalnie te światy znają i umieszczają w nich rzeczy powyciągane z czapki i nijak nie pasujące do świata (a często sprzeczne z fluffem).
10-02-2008 17:57
Drozdal
    @Sony
Ocena:
0
No nie wiem czy jest potężniejsza - sprzwdzaleś to wg. obrażeń, które zadają bronie czy prawdopodobnieństwa trafienia.

Widzialem gdzieś stworzone postacie początkowe z US wyśrubowanym w okolice 65. Więs strzelając na daleki zasięg (-20) wciąż mają 50% szansy na trafienie.

10-02-2008 18:11
Mandos
    @Szczur
Ocena:
0
No może u nas sytuacja była bardziej pokręcona, bo literatura znacznie bardziej "wyprzedzała" dodatki i akurat o to mi chodziło w tym przykładzie.
10-02-2008 18:16
Szczur
    @Mandos
Ocena:
0
Literatura była i jest pisana do WFB a nie WFRP stąd też sporo nieciągłości.
10-02-2008 18:44
Beamhit
   
Ocena:
0
Drozdal - tak czytałem. I wiem, że można zacząć z Good Quality Mono Sword ;) (dla mało wtajemniczonych: miecz, który paruje na +10, atakuje na +5 i przebija 2 punkty pancerza, i nie jest bronią prymitywną).

Tak, wiem że inkwizytor może dawać adeptom dostęp do amunicji, lub innych nagród (oto piłomiecz, ku chwale Boga-Imperatora)

I, tak, wiem że wypłata jest co miesiąc, lub co 400 pedeków (w zależności jak się można dogadać).

Jak widzisz, nie musisz mnie straszyć, bo się nie boję :P
10-02-2008 20:56
Drozdal
   
Ocena:
0
Gdyby mi płacono co 400 pedeków tobym z głodu zmarł :D
10-02-2008 22:20
Sony
    A naj śmieszniejsze jest to,
Ocena:
0
że Inkwizytorzy zawsze wybierali NAJLEPSZYCH ludzi. Tak przynajmniej jest we "flufie".
Ja będąc Inkim musiał bym mocno się stuknać w głowę aby wybrać pomagierów takich jak gracze :) :) a mając do wyboru weteranów Gwardii, Marinsów, Adepta Sororitas czy "specialistów" z Officio Assassinorum.
11-02-2008 07:09
Drozdal
    @Sony
Ocena:
0
Wiesz tu wlaśnie uwydatnia się poziom skalowania procentowego, o którym pisałem gdzieś we wcześniejszym komentarzu. Po prostu na skali od 1 do 100, statsy ludzi specjalnie dobranych przez inkwizycje od kowalskich i kultystów - przeciętniaków dzieli 5-7 punktów. A to już niestety wina archaicznego systemu ;)
11-02-2008 08:03
~Balgator

Użytkownik niezarejestrowany
    I tak MC rządzi :P
Ocena:
0
Wygląda na to, że jednak Mutant Chronicles bronią palmy pierwszeństwa w techno fantasy sf? I bardzo dobrze :)
11-02-2008 13:29
Beamhit
    A najśmieszniejsze jest to...
Ocena:
0
..że można grać postaciami w pełni zaawansowanymi ;)

I nie, nie bronię systemu na siłę, po prostu DH to system średniej klasy. Przynajmniej nikt mi tam nie wmawia, że MG to wróg graczy, a później stara się maskować wady systemu hasłami w stylu "min-max to problem gracza, nie systemu" :P

No i WH 40.000 to ludzie znają, a jakiegoś tam bliżej nieokreślonego komiksiarza to nie bardzo ;)
11-02-2008 16:04
~pluja

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
a najzabawniejsze w tym wszystkim iż ten (podobno) niedopracowany system czyta się świetnie a (rzekomo) idiotyczna i niedzisiejsza mechanika wygląda na w pełni grywalną.
Gdy do tego dodamy umożliwiający znacząco większa niż w wfrp swobodę rozwoju postaci i obłędy setting mamy moim skromnym zdaniem produkt rewelacyjny.
Może nie doskonały - ale w pełni unikalny i znacznie lepszy niż wszystkie mniej lub bardziej udane kalki - z Kronikami Mutantów na czele.
11-02-2008 17:22
Szczur
    Tak gwoli ścisłości
Ocena:
0
@Balgator - trudno powiedzieć, patrząc jak kiepsko spisuje sie w MC RPG mechanika. Jedyne co ten system ratuje to świat.

@pluja - najzabawniejsze jest to, jak ktoś wypisuje rzeczy o kalkach nie wiedząc najwyraźniej jak wyglądała rzeczywistość w momencie wyjścia WH40k i MC po raz pierwszy. Widziałeś chociaż na oczy szwedzki pierwowzór 1edycji MC RPG żeby pisać o kalce?
Czy też, tak jak zakładam, lubisz sobie po prostu popisać bez sensu korzystając z internetowej anonimowości?
11-02-2008 17:32
Beamhit
   
Ocena:
0
Może i mechanika wygląda grywalnie, ale w praktycy ma te same błędy co zwykły Warh - walka potrafi się ciągnąć niemiłosiernie długo (przetestowane ostatnio na Shattered Hope). Dlatego system dla mnie jest produktem średnim. Ale nie jest to produkt beznadziejny, a świat daje fajniejszą frajdę niż jakiś tam Burning Empires ;)
11-02-2008 17:45
~Pluja

Użytkownik niezarejestrowany
    bez złośliwości
Ocena:
0
heh. Czy widziałem? Prowadziłem 1ed (i to z oryginalnej podstawki, a nie żadnej kserówki), byłem szczęśliwym posiadaczem kilku dodatków (o niemałej kolekcji kard do Doom troopera nie wspomnę).

System miał fajowy klimat, ale po kilku sesjach zaczęły mi coraz mocniej doskwierać ogromne dziury i nielogiczności w całości.

I wiem dobrze że w latach 90 wh40k występował jedynie w wersji bitewnej - ale ilość fluffu była dostatecznie duża aby służyć jako źródło inspiracji (żeby brzydziej nie napisać ) przynajmniej dwóch całkiem zresztą przyjemnych systemów - Kronik właśnie i Gasnących Słońc (ten drugi zresztą też prowadziłem)

11-02-2008 17:45
~pluja

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Beamhit - akurat SH jest nienajlepszym punktem odniesienia, bo ze wszytkich oficjalnych to najsłabsza przygoda.

Niemniej sesję mam jeszcze przed sobą, ale lekturę podstawki już skończyłem. Najbardziej odpowiada mi usunięcie czy znacząca redukcja kilku poważnych błędów 2ed wfrp - takich jak chociażby kiepska skalowalność cech.

Aczkolwiek zgodzę się że można było tutaj poprawić znacznie więcej - ale w ciągu ostatnich 15 lat nie spotkałem się z idealnym systemem, aż tak mi to nie przeszkadza


11-02-2008 17:53
Szczur
    @Pluja
Ocena:
0
Ale widzisz - ja nie pytałem się o angielskie edycje (które również posiadam), a o napisany kawałek czasu wcześniej szwedzki oryginał.

Edycja bitewna to dużo powiedziane - Rogue Trader był skirmishem, zresztą dość mocno inspirowanym pod względem świata różnymi produktami z okresu - w zdecydowanie większym stopniu niż GSy/Kroniki kiedykolwiek były podobne do WH40k. I w przeciwieństwie do MC i GSów był w owym czasie bardzo mocno nacechowany motywami 'fantasy in space', co widać było przez długi czas.

Ale oczywiście zawsze chętnie podyskutuje o tym jaki to świat WH40k jest nowatorski i jakimi zrzynkami są Kroniki czy Gasnące Słońca.


Co do MC RPG - dziury w mechanice pozostały, choć 2ed trochę rzeczy poprawiła. Niemniej dziury w mechanice to akurat standard tamtego okresu - z którego niestety nowa edycja WH40k nie wyszła, bo w sumie to mechaniką nie różni się tak straszliwie od wariantu z '87 ;)
11-02-2008 17:56
Drozdal
    @Beamhit
Ocena:
0
Przynajmniej nikt mi tam nie wmawia, że MG to wróg graczy, a później stara się maskować wady systemu hasłami w stylu "min-max to problem gracza, nie systemu" :P

To mi sie baaaardzo podobalo. Zauwazyles jak cenne porady znajduja sie w tablece ze "zlotymi zasadami dla MG". Mily powiew "nowatorstwa", ale niestety nie bylo tam zasady 0 - "Don not be a DICK" ;)
11-02-2008 18:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.