09-06-2007 16:19
Pułapki w grach fabularnych – komu to w sumie potrzebne?
W działach: rpg, dyskusja, techniki, mg | Odsłony: 745
Zachęcony (zniechęcony) dyskusją na temat pułapek toczącą się na forum pokrewnemu Polterowi serwisu postanowiłem zapodać kolejny temat pod dyskusję.
Czy na prawdę w grach fabularnych potrzeba pułapek?
Z odpowiedzi w wątku na pokrewnym forum wynika jasno, że pułapki używa się do udupiania graczy. Ale nie udupiania mechanicznie, bo na przykład grając w DnD złodziej wykona test na wykrycie, rozbroi / rozkręci / rozkradnie części i po kłopocie. W przypadku niepowodzenia po prostu pułapka zadziała, a złodziej / ochotnik ją rozbrajający stanie się jedyną ofiara jej efektów (bo przecież, reszta drużyny będzie trzymać się w bezpiecznej odległości, czekając na efekty).
Takie rozwiązanie okazuje się dla większości MG prowadzących nie tylko DnD za proste. Bo przecież ludzie pragną realizmu, uciekania korytarzami podziemi przed toczącymi sie za nimi głazami, kombinowania in character nad tym jak dana pułapkę rozbroić a tym samym przechytrzyć MG. I to prowadzi nas do tak zwanych pułapek kreatywnych.Począwszy od zagadek matematycznych, przez gry słowne (te rozwiązania są stosunkowo niegroźne, ale zazwyczaj czasochłonne) (zignorujcie ten fragment, bo z pułapkami ma on niewiele wspólnego - Dro) a na pomysłach nie z tej ziemi kończąc, gdzie w sumie jedynie od widzimisię MG zależy czy gracz taką pułapkę rozbroi czy też stanie się jej ofiarą. I tutaj jest pies pogrzebany – gracz najczęściej nie będzie w stanie tej pułapki rozbroić – z tego prostego powodu, że MG spędził dość spory kawałek czasu i raczej nie odmówi sobie przyjemności opisu tego jak ten wymyślnie skonstruowany mechanizm działa, co sprowadza się do udupienia gracza. Po prosty większość kreatywnych pułapek nazywa sie kreatywnymi bo dostosowują się automatycznie do zmieniającej się sytuacji podczas gry.
Weźmy pierwszy lepszy przykład z brzegu:
Powyższy przykład obrazuje doskonale koncept kreatywnych pułapek. Można pofilozofować sobie na temat co by się stało, gdyby złodziej przeciął te sznurki (ja stawiam na to, że zadziałałaby inna pułapka, ale to tylko ja i moje paranoidalne przeczucia), ale nie filozofujmy. Co stało się powyżej? Nie ma żadnego testu spostrzegawczości, MG ignoruje (złota zasada, jakie to poręczne w takich sytuacjach ;)) mechanikę, która została stworzona do tego, aby złodziej miał jakąś szansę najpierw wykrycia a potem zneutralizowania bezpieczeństwa. Zostaje nam zabawa MG kontra gracz, gdzie MG używa metody kija i marchewki – widzisz sznureczki, ale pewnie nie przetniesz ich bo jakby nie były ważne tobym ci ich nie opisał, tym samym nie opisuje sekcji podłogi z wilczym dołem, ponieważ zakłada, że postać gracza jest tak zafascynowana tymi sznureczkami, ż epod nogi sobie nie spoglądnie. Świetnie.
Kolejny przykładzik:
To oczywiście troszkę ekstremalne pomysły, ale niestety w niczym nie ustępują pułapkom, które można znaleźć w serii o pułapkach Grimtootha wydanych przez Flying Buffalo Games. W tych podręcznikach, każda z pułapek, oprócz opisu posiada rozrysowany schemat działania, zapewne po to aby pokazać graczom w jaki sposób ich postaci pożegnały się z życiem i wytłumaczyć im, że niestety taki scenariusz zejścia z tego świata jest jak najbardziej możliwy. Sam pamiętam dwa przedmioty Grimtootha – Łuk z cięciwa wykonaną z ostrej struny, która po naciągnięciu pozbawiała delikwenta palców, i lunetę z ukrytą wewnątrz szpilą – gry niefortunny gracz starał się zogniskować na jakimś oddalonym miejscu – szpila wbijała się postaci w oko. To prawie jak ten dowcip o pokoju hotelowym, zza którego drzwi słychać liczenie...
Dalej:
Kolejny fajny wybieg, aby pozbawić graczy możliwości sprawdzenia i rozbrojenia danej pułapki...
Takie podejście do sprawy uczy graczy jednego – nigdy nie ufaj swojemu mistrzowi gry. A właśnie w dyskusjach o mistrzowaniu albo i byciu dobrym graczem – ten aspekt pojawia się bardzo często – wspólne zaufanie. Dziwnym nie jest, że gracze nie zamierzają ufać MG, którzy bawią się ich kosztem, udupiając ich na każdym kroku (a raczej z każda kolejną pułapką), albo udowadniają „jacy są głupi” (bo i takie wypowiedzi pojawiły się w tamtym wątku), lub też „pozbawieni wyobraźni”.
Dlatego podsumowując mogę śmiało powiedzieć, że kreatywne pułapki nie nadają się do gier fabularnych, psują graczom frajdę, poróżniają graczy z MG i nie wnoszą niczego ciekawego do gry, bo nie stanowią żadnego wyzwania. Kreatywne pułapki to po prostu uczestniczenie w grze pod tytułem „o czym myśli MG” a MG jako jedyny arbiter, może nagrodzić co bardziej kreatywne propozycje graczy, ale w sumie po co, tak długo obmyślał mechanizmy działania skoro nie wprowadzić miałby ich w życie...
No i na pożegnanie:
No i wszystko jasne, MG widzimisie w całej krasie...na wszystko jest odpowiedź - bóg was pokarał bo wyczyścił lustra w swojej świątyni...
W tym momencie mógłbym sie posunąć nawet do stwierdzenia, że pułapki (nie tylko kreatywne) w grach fabularnych po prostu nie działają i nie mają w nich miejsca. No chyba, że tak jak zaznaczyłem na początku – złodziej rzuca na spostrzegawczość, wykrywa ją, albo i nie po czym przechodzi do rozbrajania, lub w nią wpada. Ale to nie wydaje mi się zbytnio emocjonujące. Tak samo jak i autorom ich kreatywnej wersji.
Podyskutujemy?
Czy na prawdę w grach fabularnych potrzeba pułapek?
Z odpowiedzi w wątku na pokrewnym forum wynika jasno, że pułapki używa się do udupiania graczy. Ale nie udupiania mechanicznie, bo na przykład grając w DnD złodziej wykona test na wykrycie, rozbroi / rozkręci / rozkradnie części i po kłopocie. W przypadku niepowodzenia po prostu pułapka zadziała, a złodziej / ochotnik ją rozbrajający stanie się jedyną ofiara jej efektów (bo przecież, reszta drużyny będzie trzymać się w bezpiecznej odległości, czekając na efekty).
Takie rozwiązanie okazuje się dla większości MG prowadzących nie tylko DnD za proste. Bo przecież ludzie pragną realizmu, uciekania korytarzami podziemi przed toczącymi sie za nimi głazami, kombinowania in character nad tym jak dana pułapkę rozbroić a tym samym przechytrzyć MG. I to prowadzi nas do tak zwanych pułapek kreatywnych.
Weźmy pierwszy lepszy przykład z brzegu:
„Kiedyś opowiadał mi kumpel o pułapce w którą wpadł. Szedł z całą drużyną i nagle zauważył kilka sznurków przeciągniętych wzdłuż ściany. Jako złodziej probował ją rozbroić. Ominął dokładnie te sznurki jednak zaraz po tym wpadł w wilczy dół. Kolega z drużyny zniecierpliwiony przeciął szybko sznurki( po czym nic się nie stało)i wyciągnął nieudolnego złodzieja.”
Powyższy przykład obrazuje doskonale koncept kreatywnych pułapek. Można pofilozofować sobie na temat co by się stało, gdyby złodziej przeciął te sznurki (ja stawiam na to, że zadziałałaby inna pułapka, ale to tylko ja i moje paranoidalne przeczucia), ale nie filozofujmy. Co stało się powyżej? Nie ma żadnego testu spostrzegawczości, MG ignoruje (złota zasada, jakie to poręczne w takich sytuacjach ;)) mechanikę, która została stworzona do tego, aby złodziej miał jakąś szansę najpierw wykrycia a potem zneutralizowania bezpieczeństwa. Zostaje nam zabawa MG kontra gracz, gdzie MG używa metody kija i marchewki – widzisz sznureczki, ale pewnie nie przetniesz ich bo jakby nie były ważne tobym ci ich nie opisał, tym samym nie opisuje sekcji podłogi z wilczym dołem, ponieważ zakłada, że postać gracza jest tak zafascynowana tymi sznureczkami, ż epod nogi sobie nie spoglądnie. Świetnie.
Kolejny przykładzik:
„1.Gracze znajdują skrzynię(głęboką) z jakimś super przedmiotem. Gdy wyciągną rękę po przedmiot i dotkną go wieko zamyka się odcinając ręce.
2.Gracze dochodzą do drzwi. Gdy ktoś naciśnie klamkę drzwi przebijają kolce długie na metr(śmierć gracza) lub na 5(śmierć drużyny).”
To oczywiście troszkę ekstremalne pomysły, ale niestety w niczym nie ustępują pułapkom, które można znaleźć w serii o pułapkach Grimtootha wydanych przez Flying Buffalo Games. W tych podręcznikach, każda z pułapek, oprócz opisu posiada rozrysowany schemat działania, zapewne po to aby pokazać graczom w jaki sposób ich postaci pożegnały się z życiem i wytłumaczyć im, że niestety taki scenariusz zejścia z tego świata jest jak najbardziej możliwy. Sam pamiętam dwa przedmioty Grimtootha – Łuk z cięciwa wykonaną z ostrej struny, która po naciągnięciu pozbawiała delikwenta palców, i lunetę z ukrytą wewnątrz szpilą – gry niefortunny gracz starał się zogniskować na jakimś oddalonym miejscu – szpila wbijała się postaci w oko. To prawie jak ten dowcip o pokoju hotelowym, zza którego drzwi słychać liczenie...
Dalej:
„Albo inna pułapka - ciasne przejście, korytarz lub tunel. Wtedy iluzja straszliwej przepaści. Kolce, itp. gdy jednak sprawdzali okazywało się - twarda posadzka. I gdy dochodzili do końca korytarza na twardą podłogę - to była również iluzja - spadali na kolce.”
Kolejny fajny wybieg, aby pozbawić graczy możliwości sprawdzenia i rozbrojenia danej pułapki...
Takie podejście do sprawy uczy graczy jednego – nigdy nie ufaj swojemu mistrzowi gry. A właśnie w dyskusjach o mistrzowaniu albo i byciu dobrym graczem – ten aspekt pojawia się bardzo często – wspólne zaufanie. Dziwnym nie jest, że gracze nie zamierzają ufać MG, którzy bawią się ich kosztem, udupiając ich na każdym kroku (a raczej z każda kolejną pułapką), albo udowadniają „jacy są głupi” (bo i takie wypowiedzi pojawiły się w tamtym wątku), lub też „pozbawieni wyobraźni”.
Dlatego podsumowując mogę śmiało powiedzieć, że kreatywne pułapki nie nadają się do gier fabularnych, psują graczom frajdę, poróżniają graczy z MG i nie wnoszą niczego ciekawego do gry, bo nie stanowią żadnego wyzwania. Kreatywne pułapki to po prostu uczestniczenie w grze pod tytułem „o czym myśli MG” a MG jako jedyny arbiter, może nagrodzić co bardziej kreatywne propozycje graczy, ale w sumie po co, tak długo obmyślał mechanizmy działania skoro nie wprowadzić miałby ich w życie...
No i na pożegnanie:
„Drużyna spotyka dół (zazwyczaj do niego wpada) całkiem zarośnięty (jeśli nie wpadają to okazuje się, że wokół nich jest mnóstwo identycznych dołów i zawsze wpadną). Spadają więc do starego grobowca.
Teraz zaczynają: "Miejsce: stary grobowiec" - wchodzą do jakiejś komnaty.
I tu się równa grobowiec i las: Ściana za bohaterami rusza się w ich stronę. A przed nimi - kolce i niewielka przepaść. Sufit - również kolce. I nagle odzywa się głos: "Kto rozwiąże zagadkę ten przejdzie". A czasem gracze się kapują co jest zagadką (jeśli chcecie zgadujcie). I tu jest śmiesznie. Gracze się pocą, postacie się pocą, MG ma banana na ryju z radości. I ktoś o gigantycznej inteligencji może wpadnie na pomysł - na niektórych kolcach są podesty z lustrami. Wystarczy skoczyć. Czasem można polać wodą, mąką (choć tego zazwyczaj nikt nie nosi) i zauważyć to. Na końcu przechodzą przez drzwi. A tam komnata identyczna, ale złożona ze szczątków pająków. (i tu też mam z nich śmiech - zazwyczaj zużywają w tamtej komnacie wszystkie środki do widzenia luster - hihi) Pająki ożywają. Nie dość, że nie wiedzą gdzie lustra to muszą zabijać pająki.”
pytanie: „a kto czyści lustra z kurzu, przez te wszystkie lata? (od momentu zbudowania do przybycia graczy)?”
odpowiedź: „Jakby się zapytali to mam wytłumaczenie: w każdej sali jest duch kapłana, albo sam kapłan (raczej stawiam na ducha), albo sam bóg tam schodzi, żeby posprzątać w swojej świątyni „
No i wszystko jasne, MG widzimisie w całej krasie...na wszystko jest odpowiedź - bóg was pokarał bo wyczyścił lustra w swojej świątyni...
W tym momencie mógłbym sie posunąć nawet do stwierdzenia, że pułapki (nie tylko kreatywne) w grach fabularnych po prostu nie działają i nie mają w nich miejsca. No chyba, że tak jak zaznaczyłem na początku – złodziej rzuca na spostrzegawczość, wykrywa ją, albo i nie po czym przechodzi do rozbrajania, lub w nią wpada. Ale to nie wydaje mi się zbytnio emocjonujące. Tak samo jak i autorom ich kreatywnej wersji.
Podyskutujemy?