» Blog » Pułapki w grach fabularnych – komu to w sumie potrzebne?
09-06-2007 16:19

Pułapki w grach fabularnych – komu to w sumie potrzebne?

W działach: rpg, dyskusja, techniki, mg | Odsłony: 832

Pułapki w grach fabularnych – komu to w sumie potrzebne?
Zachęcony (zniechęcony) dyskusją na temat pułapek toczącą się na forum pokrewnemu Polterowi serwisu postanowiłem zapodać kolejny temat pod dyskusję.

Czy na prawdę w grach fabularnych potrzeba pułapek?

Z odpowiedzi w wątku na pokrewnym forum wynika jasno, że pułapki używa się do udupiania graczy. Ale nie udupiania mechanicznie, bo na przykład grając w DnD złodziej wykona test na wykrycie, rozbroi / rozkręci / rozkradnie części i po kłopocie. W przypadku niepowodzenia po prostu pułapka zadziała, a złodziej / ochotnik ją rozbrajający stanie się jedyną ofiara jej efektów (bo przecież, reszta drużyny będzie trzymać się w bezpiecznej odległości, czekając na efekty).

Takie rozwiązanie okazuje się dla większości MG prowadzących nie tylko DnD za proste. Bo przecież ludzie pragną realizmu, uciekania korytarzami podziemi przed toczącymi sie za nimi głazami, kombinowania in character nad tym jak dana pułapkę rozbroić a tym samym przechytrzyć MG. I to prowadzi nas do tak zwanych pułapek kreatywnych. Począwszy od zagadek matematycznych, przez gry słowne (te rozwiązania są stosunkowo niegroźne, ale zazwyczaj czasochłonne) (zignorujcie ten fragment, bo z pułapkami ma on niewiele wspólnego - Dro) a na pomysłach nie z tej ziemi kończąc, gdzie w sumie jedynie od widzimisię MG zależy czy gracz taką pułapkę rozbroi czy też stanie się jej ofiarą. I tutaj jest pies pogrzebany – gracz najczęściej nie będzie w stanie tej pułapki rozbroić – z tego prostego powodu, że MG spędził dość spory kawałek czasu i raczej nie odmówi sobie przyjemności opisu tego jak ten wymyślnie skonstruowany mechanizm działa, co sprowadza się do udupienia gracza. Po prosty większość kreatywnych pułapek nazywa sie kreatywnymi bo dostosowują się automatycznie do zmieniającej się sytuacji podczas gry.

Weźmy pierwszy lepszy przykład z brzegu:

„Kiedyś opowiadał mi kumpel o pułapce w którą wpadł. Szedł z całą drużyną i nagle zauważył kilka sznurków przeciągniętych wzdłuż ściany. Jako złodziej probował ją rozbroić. Ominął dokładnie te sznurki jednak zaraz po tym wpadł w wilczy dół. Kolega z drużyny zniecierpliwiony przeciął szybko sznurki( po czym nic się nie stało)i wyciągnął nieudolnego złodzieja.”

Powyższy przykład obrazuje doskonale koncept kreatywnych pułapek. Można pofilozofować sobie na temat co by się stało, gdyby złodziej przeciął te sznurki (ja stawiam na to, że zadziałałaby inna pułapka, ale to tylko ja i moje paranoidalne przeczucia), ale nie filozofujmy. Co stało się powyżej? Nie ma żadnego testu spostrzegawczości, MG ignoruje (złota zasada, jakie to poręczne w takich sytuacjach ;)) mechanikę, która została stworzona do tego, aby złodziej miał jakąś szansę najpierw wykrycia a potem zneutralizowania bezpieczeństwa. Zostaje nam zabawa MG kontra gracz, gdzie MG używa metody kija i marchewki – widzisz sznureczki, ale pewnie nie przetniesz ich bo jakby nie były ważne tobym ci ich nie opisał, tym samym nie opisuje sekcji podłogi z wilczym dołem, ponieważ zakłada, że postać gracza jest tak zafascynowana tymi sznureczkami, ż epod nogi sobie nie spoglądnie. Świetnie.

Kolejny przykładzik:

„1.Gracze znajdują skrzynię(głęboką) z jakimś super przedmiotem. Gdy wyciągną rękę po przedmiot i dotkną go wieko zamyka się odcinając ręce.
2.Gracze dochodzą do drzwi. Gdy ktoś naciśnie klamkę drzwi przebijają kolce długie na metr(śmierć gracza) lub na 5(śmierć drużyny).”


To oczywiście troszkę ekstremalne pomysły, ale niestety w niczym nie ustępują pułapkom, które można znaleźć w serii o pułapkach Grimtootha wydanych przez Flying Buffalo Games. W tych podręcznikach, każda z pułapek, oprócz opisu posiada rozrysowany schemat działania, zapewne po to aby pokazać graczom w jaki sposób ich postaci pożegnały się z życiem i wytłumaczyć im, że niestety taki scenariusz zejścia z tego świata jest jak najbardziej możliwy. Sam pamiętam dwa przedmioty Grimtootha – Łuk z cięciwa wykonaną z ostrej struny, która po naciągnięciu pozbawiała delikwenta palców, i lunetę z ukrytą wewnątrz szpilą – gry niefortunny gracz starał się zogniskować na jakimś oddalonym miejscu – szpila wbijała się postaci w oko. To prawie jak ten dowcip o pokoju hotelowym, zza którego drzwi słychać liczenie...

Dalej:

„Albo inna pułapka - ciasne przejście, korytarz lub tunel. Wtedy iluzja straszliwej przepaści. Kolce, itp. gdy jednak sprawdzali okazywało się - twarda posadzka. I gdy dochodzili do końca korytarza na twardą podłogę - to była również iluzja - spadali na kolce.”

Kolejny fajny wybieg, aby pozbawić graczy możliwości sprawdzenia i rozbrojenia danej pułapki...

Takie podejście do sprawy uczy graczy jednego – nigdy nie ufaj swojemu mistrzowi gry. A właśnie w dyskusjach o mistrzowaniu albo i byciu dobrym graczem – ten aspekt pojawia się bardzo często – wspólne zaufanie. Dziwnym nie jest, że gracze nie zamierzają ufać MG, którzy bawią się ich kosztem, udupiając ich na każdym kroku (a raczej z każda kolejną pułapką), albo udowadniają „jacy są głupi” (bo i takie wypowiedzi pojawiły się w tamtym wątku), lub też „pozbawieni wyobraźni”.

Dlatego podsumowując mogę śmiało powiedzieć, że kreatywne pułapki nie nadają się do gier fabularnych, psują graczom frajdę, poróżniają graczy z MG i nie wnoszą niczego ciekawego do gry, bo nie stanowią żadnego wyzwania. Kreatywne pułapki to po prostu uczestniczenie w grze pod tytułem „o czym myśli MG” a MG jako jedyny arbiter, może nagrodzić co bardziej kreatywne propozycje graczy, ale w sumie po co, tak długo obmyślał mechanizmy działania skoro nie wprowadzić miałby ich w życie...

No i na pożegnanie:

„Drużyna spotyka dół (zazwyczaj do niego wpada) całkiem zarośnięty (jeśli nie wpadają to okazuje się, że wokół nich jest mnóstwo identycznych dołów i zawsze wpadną). Spadają więc do starego grobowca.

Teraz zaczynają: "Miejsce: stary grobowiec" - wchodzą do jakiejś komnaty.
I tu się równa grobowiec i las: Ściana za bohaterami rusza się w ich stronę. A przed nimi - kolce i niewielka przepaść. Sufit - również kolce. I nagle odzywa się głos: "Kto rozwiąże zagadkę ten przejdzie". A czasem gracze się kapują co jest zagadką (jeśli chcecie zgadujcie). I tu jest śmiesznie. Gracze się pocą, postacie się pocą, MG ma banana na ryju z radości. I ktoś o gigantycznej inteligencji może wpadnie na pomysł - na niektórych kolcach są podesty z lustrami. Wystarczy skoczyć. Czasem można polać wodą, mąką (choć tego zazwyczaj nikt nie nosi) i zauważyć to. Na końcu przechodzą przez drzwi. A tam komnata identyczna, ale złożona ze szczątków pająków. (i tu też mam z nich śmiech - zazwyczaj zużywają w tamtej komnacie wszystkie środki do widzenia luster - hihi) Pająki ożywają. Nie dość, że nie wiedzą gdzie lustra to muszą zabijać pająki.”

pytanie: „a kto czyści lustra z kurzu, przez te wszystkie lata? (od momentu zbudowania do przybycia graczy)?”

odpowiedź: „Jakby się zapytali to mam wytłumaczenie: w każdej sali jest duch kapłana, albo sam kapłan (raczej stawiam na ducha), albo sam bóg tam schodzi, żeby posprzątać w swojej świątyni „


No i wszystko jasne, MG widzimisie w całej krasie...na wszystko jest odpowiedź - bóg was pokarał bo wyczyścił lustra w swojej świątyni...

W tym momencie mógłbym sie posunąć nawet do stwierdzenia, że pułapki (nie tylko kreatywne) w grach fabularnych po prostu nie działają i nie mają w nich miejsca. No chyba, że tak jak zaznaczyłem na początku – złodziej rzuca na spostrzegawczość, wykrywa ją, albo i nie po czym przechodzi do rozbrajania, lub w nią wpada. Ale to nie wydaje mi się zbytnio emocjonujące. Tak samo jak i autorom ich kreatywnej wersji.

Podyskutujemy?
1
Notka polecana przez: von Mansfeld
Poleć innym tę notkę

Komentarze


beacon
   
Ocena:
0
O ile stricte pułapki, które nie mają sensu, są do tyłka, o tyle pułapki, które są osią przygody, są fajne.

Wyobraźmy sobie scenariusz, gdzie Gracze muszą zdobyć jakiś przedmiot, którego strzeże pułapka na zasadzie 'podaj hasło'. Wówczas można wokół zdobycia owego hasła rozegrać całą przygodę. Hasło może być w posiadaniu gildii złodziejskiej, albo w zwoju ukrytym w wieży magów. Pomysłów może tu być sporo.

Innymi słowy - pułapkom wnoszącym coś interesującego do fabuły mówię stanowcze "yeah!".
09-06-2007 16:34
Drozdal
   
Ocena:
0
Tylko w przykładzie (hiperbola! :D) który podałeś, pułapka nie jest osią, bo nawet nie wiemy co ona robi, osią przygody jest hasło.

A rozwiązania w stylu - hasło znajduje sie w rękach gildii złodzieji / na zwoju ssą (help me obi wan kemobi you're my only hope). Bo to w sumie prowadzenie graczy po sznurku, a ta pułapka o której wspominasz nie ma celu innego jak wprowadzenia graczy na tory prowadzące do wieży tudzież gildii.
09-06-2007 16:40
beacon
   
Ocena:
0
Jeśli gracze dowiedzą się (np. po jakichś tajemniczych inskrypcjach), że pułapka jest sprawką jakiejśtam gildii to jasno wskażemy kto ją zastawił i gdzie szukać hasła.

Ale może gracze nic nie wiedzą o tej gildii i dopiero będą musieli się tego wszystkiego dowiedzieć?

A po sznurku nie trzeba ich prowadzić. Raz - możemy nie mówić jasno gdzie jest to hasło tylko umieścić je tam, gdzie pójdą gracze. Dwa - jest to moim zdaniem fajne rozpoczęcie dłuższej kampanii, bo gracze w pierwszym scenariuszu mogą zrobić sobie potężnego wroga.
09-06-2007 16:56
Ezechiel
    Hmm
Ocena:
0
Nie mam nic przeciwko wręczaniu drobnych zagadek logicznych graczom - przy czym nie warunkuję przygody od ich rozwiząnia. Gram z ludźmi, którzy lubią łamigłówki w stylu "wyjmij kółko z pętli" i gadżet najczęściej pomaga w uzyskaniu jakiejś informacji. Łamigłówki pożyczam graczom do domu, na okres pomiędzy sesjami. Symbolizuje to jakieś łamanie kodu, etc. - coś co ułatwi im następną przygodę, ale nie uniemożliwi jej rozwiązania w przypadku niepowodzenia - moim BG się to pdooba. Wraz z łamigłówką daję zasady rządzące jej rozwiązaniami.

A wymienionie przez Ciebie "kreatywne pułapki" to nic innego niż zawoalowana "złośliwość MG". W momencie gdy MG bawi się w "boże igrzyska" to najpewniej jest to moja ostatnia sesja z nim.
09-06-2007 16:56
Joseppe
    +1 Ezi
Ocena:
0
Zaprezentowany styl myślenia nie jest związany tak naprawdę z pułapkami, tylko z postrzeganiem sesji RPG jako wojny MGGracze. Często występuje to w DnD, ponieważ gra ta jest grą bardziej taktyczno-prawniczą, skłania więc do takiego postrzegania rozgrywki.

Same pułapki nie są temu winne.

I jak ze wszystkim można ich użyć źle albo dobrze. Źle użyte są objawem złośliwości i chęci udupienia graczy czy prowadzą do godzinnych przestojów w sesji, kiedy gracze myślą nad rozwiązaniem zagadki.
Dobre pułapki urozmaicają przygodę, wnoszą element ryzyka i nieprzewidywalności. A także pchają fabułę.

Ja sam dałem jako gracz nabrać się kiedyś na to, że w mieszkaniu które przeszukiwaliśmy (CP2020) była super spluwa (takiej szukał mój solos) i od razu ją capnąłem. A broń ta była jako jedyna rzecz w domu na celowniku alarmów i musieliśmy salwować się ucieczką przed ochroniarzami. To jednak była bardzo fajna pułapka bo:
a) byłem zupełnie zaskoczony co się dzieje przez pierwszą sekundę, a ja lubię czasem być zaskakiwany (jak w filmie)
b) była zrobiona pod moją postać (czyli mamy interakcję, a ja lubię interakcję)
c) później wpływała na fabułę, więc nie była bez sensu.

Także z pułapką jak z nożem. Można do zabijania ludzi ale można też do smarowania kanapek :)
09-06-2007 17:25
Drozdal
   
Ocena:
0
Widizsz beacon, z takimi przykładami ciężko się prowadzi dyskusje, bo to czyata abstrakcja. Ty postrzegasz to w jeden sposób, ja w drugi - dla mnie pułapka, której gracze nie moga rozwiązac tu i teraz ma tylko jeden cel - wysłanie ich gdzie indziej, po to aby rozwiązanie odnaleźli. I sprawa z takimi przykładami ma to do siebie, że z odpowiedzi na odpowiedź przybywa im cech dodatkowych jak na przykład te inskrypcje, które dodałes w drugiej odpowiedzi ;). Widzisz najlapiej operuje się na przykładach z gry a nie an teorii.

@Ezechiel

Własnie zdałem sobie sprawę z jednej rzeczy, którą spieprzyłem w tekście (i pewnie ją poprawię). Niepotrzebnie dorzuciłąem do tego wszystkeigo zaagadki - trzeba było matematykę i gry słowne zostawić na boku, bo to nie o nich miała tu byc mowa i tak niech już zostanie.

I aby tak całkowicie nie zbyć tego co napisałeś, to oddam, że zabawa z rekwizytami / łamigłowkami - może byc neizwykle inspirująca, pod warunkiem, że nie zabierze zbyt wiele czasu na sesji i dodoatkowo gdy MG nie "zlituje" się nad graczami i nie rozwiąże jej za nich, lub zastosuje jakiś deux ex machina.

Sora za zaciemnienie tematu.

@Joseppe

Dobre pułapki urozmaicają przygodę, wnoszą element ryzyka i nieprzewidywalności. A także pchają fabułę.

Możesz mi podac jakiś przykład dobrej (uniwersalnej w miarę) pułapki, która miałeś okazje wypróbować albo wypróbował na tobie MG? Czy mam rozumieć, że uważasz że MG powinien przygotowywac pułapki centralnie pod graczy i ich aktualne postacie?
09-06-2007 17:36
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja osobiscie lubie wrzucac dobre pulapki, ale nie takie, jak w wyzej wymienionych przykladach (kiedys wpadlem do takiej dziury jw sam, to bylo dawno temu, w KCtach, gralem zlodziejem z najwyzszymi skilami wykrywania pulapek i do tego szedlem 4 w kolejnosci, po pololbrzymie i wielkim, zakutym w zbroje paladynie orkowym. A, i to byla zapadnia... w jaskini :P). generalnie, lubie mechanike pulapek, ktora mam w rpgach przeze mnie prowadzonych - w Kane`ie i w Pulpowym Savage`u. No i nie ma tam pulapek jak z Grimtootha (kupilem na rpgnow sobie jeden podrecznik, chcialem urozmaicic swoje sesje... Szkoda, ze nie mozna zwrocic :P) A pulapek, ktore mam ja, jako czlowiek, a nie moja postac rozbroic, nie trawie i nigdy nie uzywam. No i zdazylo mi sie, ze zrezygnowalem z grania u kogos, kto cos takiego mi wprowadzil.
09-06-2007 17:49
Drozdal
   
Ocena:
0
Ok Ramel, tylko czy ja się dowiem w końcu co to jest "dobra pułapka"? :)
09-06-2007 18:05
644

Użytkownik niezarejestrowany
    OK, ale to bedzie IMO.
Ocena:
0
Dobra pulapka to taka, w ktorej gracz 1. Moze zareagowac (zauwazyc+rozbroic), 2. Sluzy jako kolor i konsekwencja testow (jak indy NP podnosi bożka z podestu i zamienia go na niedoważony worek z piaskiem, poczym podłoga się wali i kula leci, bo spierdzielil test).
09-06-2007 18:13
Joseppe
   
Ocena:
0
Możesz mi podac jakiś przykład dobrej (uniwersalnej w miarę) pułapki, która miałeś okazje wypróbować albo wypróbował na tobie MG? Czy mam rozumieć, że uważasz że MG powinien przygotowywac pułapki centralnie pod graczy i ich aktualne postacie?

Tak jak nie ma uniwersalnych chwytów w RPG tak nie ma uniwersalnych pułapek.
Za dobrą pułapkę uważam taką, która spełnia wymogi:
a) zaskoczenie (musi mieć coś w sobie, inaczej nie jest pułapką tylko kolejną przeszkodzą)
b) sens (czyli nie jest tam wstawiona tylko po to, by dodać kolejne 3 minuty do sesji, ale jest jakoś fabularnie zakotwiczona)
c) interakcja (czyli musi być dopasowana do graczy - albo na zasadzie, że jeden z nich [czy whatever] ma możliwość wydostania drużyny z tarapatów przez nią narobionych [lub ją unieszkodliwić] lub jest związana w inny sposób z bohaterem(ami) - vide przykład w poprzednim poście).
09-06-2007 18:15
Furiath
    Przesadzasz
Ocena:
0
Owszem, takie zjawisko jak opisujesz spotkało mnie kilkakrotnie na początku przygód z RPG, a aby rzec więcej - sam nawet stosowałem coś takiego na kilku pierwszych sesjach (zachęcony opisem działania pułapek w podstawce Warhammera I ed.). Ale takie pułapki nie kręciły ani mnie, ani moich graczy, wiec zwyczajnie zarzuciliśmy je. Kreciły nas bardziej interakcje z mieszkańcami świata i na opracowanie NPCów poświęcałem czas, a nie pułapki.

Ale.

To nie pułapki są tutaj problemem, jak zauważył Joseppe. One są tylko narzedziem na przyzwolenie, a nawet zachęcania przez systemy (MG2) uprawiania stylu udupiania graczy. Jeśli wywalisz pułapki, MG znajdzie inny sposób do udupiania.

Osobiście spotkałem fajną pułapkę (jako gracz) która miło urozmaiciła scenę.

1. Mieliśmy z kilkoma znajomymi kiedyś okrutną fazę na bierki. Gralismy w akademcu po kilka godzin dziennie. Potem na sesji - Cyber, pragniemy ukraść AVke jakis korpów. Kumpel uruchamia silnik, az tu nagle totalna blokada (drzwi to samo). Coś zaczyna pikać. Patrzymy bomba. Kazdy cos tam miał z rozbrajania bomb - zabieramy się do tego - a mistrz Gry, wyciąga bierki, rozrzuca je przed nami i mówi - okej, wyciągnijcie tę czerwoną. Tyle ile macie wartości umiejetności, tyle możecie popełnić błędów (skuch). A my zamiast wkurzać się z udupienia, skręcaliśmy się ze śmiechu, że nawet bierki nam do sesji przemycił.

PS. A jednak przypomniałem sobie patent sprzed 3 lat. prowadziłem Warhammera. Drużyna zdobyła maskę kultystów. Jeden z boahterów ją zakłada i nagle maska wrasta mu w twarz, a jego oczyma może spoglądac jakis zły kapłan (ten, który to załozyl, czuł to i powiedział pozostałym). Zatem drużyna cały czas przed kumplem inscenizowała wydarzenia, aby kapłan spoglądajacy przez oczodoły maski myslał, że są w zupelnie innym miejscu i robią cos innego (w tym celu nawet do teatru Altdorfskiego grupa poszła by udawał Arabię!).
Grupa rżała ze śmiechu, gdy kapłan wysłał na statek do Arabii swych popleczników, póxniej załatwili kapłana, maske mozna było zdjąć. Było wiele radości, sam skręcałem się gdy opisywali swoje insceniazacje.

Dwa przykłady pułapek, moga byc nieco nie w smak, gdyz nie sa one typowymi pułapkami jak w dungeon crawlach. Bo dziwnym trafem pułapki klasyczne wpisane są raczej w systemy ekslorujące świat (podziemia, komnaty) a nie koncentrujące sie na interakcjach. nie zauwazyłem ani w Monastyrze, ani w Wampirze pułapek. Za to w Warhammerze, czy D&D - jak najbardziej.
09-06-2007 18:39
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Trochę udziwnione pytanie Drozdal. To tak jakbym ja zapytał Ciebie jaki jest "dobry przeciwnik". Kasty złodziejskie obok wojowników, magów, kapłanów i innych łowców występują w wiekszości systemów fantasy.
Tak więc mag ma swoje czary i je tam składa lub rozkłada, wojownik ma swoje 50% podręcznika o walce etc więc i złodziejowi należy się swoje 5 groszy.
Zagwozdki matematyczne, logiczne itp to inna bajka, a wilczy dół, skrzynia urywająca ręce i wrzący olej wylewający się na graczy towarzyszy nam od 74 roku i pewnie towarzyszyć będzie. Skłonny jestem zgodzić się z wypowiedzią Jossepe czyli sens i interakcja. Zaskoczenie tutaj możnaby nawet pominąć.
Tak więc pułapki są kolejną kłodą czy przeszkodą rzucaną pod nogi naszych BG, podobnie jak potwory, uroki, ucieczki i pościgi, a "dobra pułapka" nie istnieje. Istnieją pułapki zależne od interakcji- i tak pułapka Furiathowa była zajehista dla nich w danym momencie- dla Nilrema mogłaby być ona tylko kiepskim udziwnieniem w postaci bierek.
09-06-2007 18:55
Drozdal
   
Ocena:
0
@jos

Te kryteria całkiem ciekawe. Szczególnie podoba mi się interkacja, tylko aby do niej doszło gracze musza w jakiś sposób ta pułapkę zlokalizować (co troszeczke gryzie się z punktem pierwszym zaskoczenie).

@Furiath

Widzisz to nie tyle pułapka, co jak napisał Ezechiel - rekwizyt ;) Rekwizyty sa spoko, ale mnie one za bardzo nie bawią. A rozwiązanie całkiem fajne.

Co do maski - takeich klimatów bardzo nie lubie (i nie jest to rzczej pułapka IMHO). Maski "wrastające" w twarz to juz zachacza o MG przejmujacego albo narzucającego element świata graczowi - oczywiście was to bawiło i świetnie, inaczej sprawa by wyglądała gdyby gracz, który założył maskę nie byłby z takeigo obrotu spraw zbytnio zadowolony. Jezeli napomiast cała ta operacja poprzedzonaby była testem, którego konsekwencją niepowodzenia było by na przykład "założenie maski, która wrasta ci w twarz", a sukcesem - zorientowasie się w porę o tym drobnym szczególe, którym jest zaklęta w masce postac kleryka czy tam cokolwiek, to juz cos innego. Ale jak pisałem wcześniej - nie do końca jest to pułapka ;)

@Borejko

Co do urywania rąk, lania oleju i tym podobnych spraw nie mam żadnych zastrzerzeń, ale nie może byc tak, że MG opisuje przedmiot / lokację / scenę, gracz wchodzi z nim /nią (aby było pikantniej) w interakcję a następnie MG mówi, o sory - upierdzieliło ci rękę, bo ta skrzynia łakomą była.

Gracz powinien mieć zawsze możłiwość wykoannia testu, który uratowałby mu dupę / ekę / oko / facjątę, albo bardziej rzeczowo - MG nie powinien za wszelką cenę forsować swojej wersji historii / fabuły (bo tak jest dramatyczniej!).
09-06-2007 19:52
Deckard
   
Ocena:
0
Po przeczytaniu tekstu oraz odpowiedniego wątku mogę udzielić mniej więcej następującej odpowiedzi:

Konieczne wydaje mi się dokonywanie przez grających rozróżnienia pomiędzy encounterami (wśród których możemy spotkać i wszelakie sidła, bądź potwory) a pułapkami na samych grających. Diabelnie wpierniczyło mnie (aż dziw bierze) tworzenie kolejnych grup i podgrup, ktore mają tak naprawdę jeden cel - być zdarzeniem w którym biorą/będą brały udział postaci graczy. Pisze się o pułapkach, o przeciwnikach, o zdarzeniach losowych - i mozna tak wyliczać bez końca, tylko nie wiem w jakim celu. Wszystkie te elementy mają przecież jedno zastosowanie: pojawiają się w związku z działaniami postaci w grze - mają naturę przeszkody - unieszkodliwione podnoszą doświadczenie postaci, uaktywnione wpływają na bieg przygody.

Powyższe przykłady w Twoim tekście (from linn) to pułapki na Graczy - służą tylko jednemu, czyli porozstawianiu graczy po kątach z równą precyzją, co napad na bank z użyciem głowicy jądrowej. Są również kompletnie bezsensowne - zamiast układać przez pół dnia opis pułapki, która rozwali sesję lepiej migiem w jej toku załatwić postać jedną sceną-rzutem (cokolwiek - walka na spinającym brzegi przepaści moście, krytyk w toku pojedynku, u name it). Co ciekawe zazwyczaj pojawiają się na sesjach graczy początkujących doświadczeniem (co wcale nie przekłada się na ilość lat grania - można stać w miejscu), którzy albo nie znają jeszcze metod delikatniejszych i nie-destrukcyjnych (bądź nie umieją się pożegnać), albo pułapka ma gwarantować kontrolę nad sesją (albo tory albo katastrofa kolejowa).


Jos:

Hm, tego - dlatego zdrowiej (ale o ile trudniej - wszak memy "moja postać to ja" i "odgrywam, czyli się wczuwam" are still strong) jest przenieść to na płaszczyznę postaci MG vs postaci graczy.
09-06-2007 20:05
Drozdal
   
Ocena:
0
@Deckard

Zgadzam się, że takie sa metody rozstawaiania po kątach.

Są również kompletnie bezsensowne - zamiast układać przez pół dnia opis pułapki, która rozwali sesję lepiej migiem w jej toku załatwić postać jedną sceną-rzutem

Ale w takim wypadku MG nie będzie mógł przybrać enigmatycznego wyrazu twarzy i opisać jej mechanizmu dizałania przez 15 minut, po tym oczywiście jak gracz zostanie już udupiony.
09-06-2007 20:16
Joseppe
   
Ocena:
0
@Drozdal
Te kryteria całkiem ciekawe. Szczególnie podoba mi się interkacja, tylko aby do niej doszło gracze musza w jakiś sposób ta pułapkę zlokalizować (co troszeczke gryzie się z punktem pierwszym zaskoczenie).
Tu jak dla mnie wkracza MG ;)
Konkretnie - gracze powinni mieć zawsze możliwość rozbrojenia/uniknięcia pułapki, co kłóci się (a przynajmniej zdaje się kłócić) z zaskoczeniem. Ale tu trzeba zastosować chwyty filmowe, czyli na przykład nadepnięcie na minę -> już na niej stoję, ale jeszcze nie została uaktywniona, czyli mamy i zaskoczenie i możliwość interakcji. Tak samo pułapka może być uruchomiona (kamień toczący się na Indiego J.), a więc jest zaskoczenie, ale wciąż z nią/jej skutkami (kamień) można wchodzić w interakcję.

Nie zastanawiałem się nad tym głebiej, ale chyba tak to widzę.
09-06-2007 21:07
Furiath
    No tak
Ocena:
0
zatem robimy pułapkę. Ucinającą łapkę, nogę, albo inny członek.

Gracz idzie drogą, Mistrz Gry zaczyna opisywać tę pułapkę i zmierzajacego w nią bohatera jak w filmowych ujęciach w zwolnionym tempem. I teraz prosi o test. Gracz zda: oznacza że wypatrzył pułapkę, uniknął jej.
Gracz nie zda - wpada w pułapkę i zostaje bez reki, nogi, połowy hitpointsów czy czegos innego.

Mieliśmy mozliwosc unikniecia pułapki? A pewnie. Było zaskoczenie? Przy lekkiej wprawie opisu, będzie. A mimo to pozostaje pewien niesmak. A jak gracz nie zda testu? Zauważcie, że trudność testu najczesciej tez ustala MG.

Zatem szkoda czasu na analizie pułapki, a raczej do czego one służą. Kiedy opłaca je się wrzucac do opowieści? Jakiwe mają zalety? Co można nimi łatwo uzyskać, czego nie mają inne patenty?
09-06-2007 21:59
Gruszczy
   
Ocena:
0
Pułapki! Pułapki są zajebiste. Każde magiczne sanktuarium, które jest w mojej kronice jest naszpikowane pułapkami. Moi gracze z miejsca nakładają na siebie masę pancerzy, ładują manę i modlą się, żeby im potencji nie zniosło! Czym byłoby sanktuarium grupy magów bez magicznych zabezpieczeń, które zrobią ci z dupy jesień średniowiecza?

Zupełnie zaś poważnie. Pułapki w stylu "wchodzisz, giniesz" są kiepskie. Lepsze są wymuszające nagłe, błyskawiczne myślenie są lepsze. Pułapki, które mają wiele ładunków (u mnie to zwykle są jakieś firebolty, brak mi inwencji, żeby wymyślać coś lepszego - z resztą po co? to nie CP, tu się liczy skuteczność), które można przejść po prostu rozładowując lub wymyślając sposób, jak je wyminąć, są fajne. Postaci mogą się spruć z zasobów przebijając się jak czołgi przez pułapki, a mogą pokminić i je oszukać.
09-06-2007 23:08
MadMartigan
   
Ocena:
0
Odnosnie MG nie potrafiącego odmówić sobie przyjemności opisu działąnia pułapki.
Tu się Indiana Jones kłania :) Czy tam ukazanie smiertelnej pułapki kończyło się śmiercią dzielnego archeologa? Oczywiście, że nie, od pułapki ginął jakiś nieszczęśnik, typowy "red shirt" albo poplecznik łotra. I to jest dobre rozwiązanie, mowi graczą "tu jest to, i tak to działą" co daje im jakąś szansę na wymyślenie rozwiązania. A nawet jeśli wymyślą złe MG może się zlitować i kolejny red shirt uzna, że gracze mają racje i jego zgon zademonstruje graczą, że jednak się mylili.
10-06-2007 07:32
Darken
    Konflikt :D
Ocena:
0
Jeżeli uda mi się, to zdobędę ten szmaragd nie naruszając pułapki, jeżeli przegram to zdobędę szmaragd ale cała świątynia zacznie się walić.
Koniec pułapek.
W sumie za lekki ten konflikt.
Jeżeli uda mi się, to zdobędę nie tylko szmaragd ale także uznanie Kapłana. Jeżeli mi się nie powiedzie, uruchomię pułapkę a Kapłan stanie się mi nie przyjazny.
W sumie to nawet nie trzeba było przed rzutem opisywać pułapki. Ba, mogła nawet nie istnieć dopóki gracz nie wymyślił stawki.
10-06-2007 10:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.