13-11-2007 05:59
O grach pisaniu i pomocy w internecie szukaniu
W działach: rpg, design, internet | Odsłony: 4
Masz świetny pomysł, doskonałą mechanikę dopracowaną przez lata gry w twoją autorkę – teraz starasz się poskładać to do kupy i jeżeli nie wydać drukiem (marzenie każdego kto pisze do szuflady), to przynajmniej skończyć pisać i zrobić z tego grę. Dodam jeszcze że nie jesteś na tyle odcięty od rzeczywistości i nie uważasz podołasz napisaniu kompletnej gry samemu, prawda? Więc będziesz potrzebować pomocy. Dostęp do internetu masz, fora na których rozprawia się o autorkach, systemach nie skończonych i pomysłach na nowe gry jest jak grzybów po deszczu. Extra, ale aby ktokolwiek mógł tobie pomóc, odpowiedz sobie na trzy poniższe pytania:
a) Jakich doświadczeń będzie twoja gra dostarczała ludziom w nią grającym?
b) Jakich wyborów gracze powinni dokonywać podczas gry.?
c) Czym różni się twoja gra od gier podobnych niej już znajdujących się w obiegu?
Zanim sobie odpowiesz na pytanie trzecie, wiedz że nie mówię tutaj jedynie o tych systemach, które ukazały się drukiem. Internet kryje wiele tajemnic – a bez odpowiedniego badania terenu nie ma co w ogóle zabierać się do pisania. Bo możliwe że gdzieś tam za siódmą górą PHP i za siódmą rzeką xmlu spoczywa sobie coś co ty zamierzasz zrobić samemu. Lepiej najpierw sprawdzić niż potem żałować.
Świetnie - teraz postujesz na forum szukając pomocy, krytyki, świateł reflektorów. Szybko zauważysz, że prawie w każdym wątku w którym w dyskusji uczestniczyć będą poważni ludzie, znający się na temacie i skorzy do pomocy, zaczną zadawać pytania aby dotrzeć do sedna twojej gry. Sedna które zawiera się w trzech powyższych pytaniach.
Na prawdę mało ważne jest ile ras znajduje się w twoim świecie, to ze rok-po-roku przybliżone zostało w nim 10.000 lat historii świata, to jak długie uszy mają elfy, i fakt opisania przez ciebie każdego kamienia w 30 krainach wchodzących w skład twojego settingu. Nie istotne jest czy używasz D20, 3K6, 1K12, kart tarota, czy masz 20 systemów magii, 500 potworów w bestiaruiszu. Dlaczego? Bo to na prawdę nie robi żadnej różnicy nie znając sedna twojej gry i tym samym zaopatrzenia się w kontekst dla tych wszystkich doskonałych rozwiązań przez ciebie opracowanych.
I na koniec pamiętaj o dwóch najważniejszych prawach dobrego dyskutanta na forach internetowych. Czytaj odpowiedzi ze zrozumieniem (nawet jeżeli by to oznaczało przeczytanie danego postu dziesięć razy), jeżeli czegoś nie rozumiesz to pytaj – niczego nie zakładaj. To jest internet i na prawdę czasami ciężko sobie wyobrazić co ta druga osoba miała na myśli, szczególnie że się tego człowieka nie widzi. Po drugie – zakładaj, że każda odpowiedź jest z założenia neutralna i osoba ją pisząca miała jak najlepsze inencje - nie doszukuj się w nich drugiego dna. Złośliwe komentarze puszczaj mimo uszu, wyszukuj merytoryczne odpowiedzi i osobami je piszącymi nawiązuj dialog. Słowo merytoryczne nie oznacza „podchodzące pod twój światopogląd” i „zgodne z twoimi założeniami”. Merytoryczna krytyka, to najlepsza rzecz, jaka twórcę gier (i nie tylko) może spotkać.
To by było na tyle – podziękowania należą się Chrisowi Chinnowi za inspiracje.
Grafika: Jolly R. Blackburn (KoDT)
Muzyka: Scorn - Stealth [2007]
a) Jakich doświadczeń będzie twoja gra dostarczała ludziom w nią grającym?
b) Jakich wyborów gracze powinni dokonywać podczas gry.?
c) Czym różni się twoja gra od gier podobnych niej już znajdujących się w obiegu?
Zanim sobie odpowiesz na pytanie trzecie, wiedz że nie mówię tutaj jedynie o tych systemach, które ukazały się drukiem. Internet kryje wiele tajemnic – a bez odpowiedniego badania terenu nie ma co w ogóle zabierać się do pisania. Bo możliwe że gdzieś tam za siódmą górą PHP i za siódmą rzeką xmlu spoczywa sobie coś co ty zamierzasz zrobić samemu. Lepiej najpierw sprawdzić niż potem żałować.
Świetnie - teraz postujesz na forum szukając pomocy, krytyki, świateł reflektorów. Szybko zauważysz, że prawie w każdym wątku w którym w dyskusji uczestniczyć będą poważni ludzie, znający się na temacie i skorzy do pomocy, zaczną zadawać pytania aby dotrzeć do sedna twojej gry. Sedna które zawiera się w trzech powyższych pytaniach.
Na prawdę mało ważne jest ile ras znajduje się w twoim świecie, to ze rok-po-roku przybliżone zostało w nim 10.000 lat historii świata, to jak długie uszy mają elfy, i fakt opisania przez ciebie każdego kamienia w 30 krainach wchodzących w skład twojego settingu. Nie istotne jest czy używasz D20, 3K6, 1K12, kart tarota, czy masz 20 systemów magii, 500 potworów w bestiaruiszu. Dlaczego? Bo to na prawdę nie robi żadnej różnicy nie znając sedna twojej gry i tym samym zaopatrzenia się w kontekst dla tych wszystkich doskonałych rozwiązań przez ciebie opracowanych.
I na koniec pamiętaj o dwóch najważniejszych prawach dobrego dyskutanta na forach internetowych. Czytaj odpowiedzi ze zrozumieniem (nawet jeżeli by to oznaczało przeczytanie danego postu dziesięć razy), jeżeli czegoś nie rozumiesz to pytaj – niczego nie zakładaj. To jest internet i na prawdę czasami ciężko sobie wyobrazić co ta druga osoba miała na myśli, szczególnie że się tego człowieka nie widzi. Po drugie – zakładaj, że każda odpowiedź jest z założenia neutralna i osoba ją pisząca miała jak najlepsze inencje - nie doszukuj się w nich drugiego dna. Złośliwe komentarze puszczaj mimo uszu, wyszukuj merytoryczne odpowiedzi i osobami je piszącymi nawiązuj dialog. Słowo merytoryczne nie oznacza „podchodzące pod twój światopogląd” i „zgodne z twoimi założeniami”. Merytoryczna krytyka, to najlepsza rzecz, jaka twórcę gier (i nie tylko) może spotkać.
To by było na tyle – podziękowania należą się Chrisowi Chinnowi za inspiracje.
Grafika: Jolly R. Blackburn (KoDT)
Muzyka: Scorn - Stealth [2007]