Lochy i Smoki - Walka i reszta świata
Odsłony: 127DnD jest oparte na trzech filarach. Eksploracji świata, interakcji z BNami oraz walce. Niestety mechanika tak naprawdę wspiera tylko jeden z nich, czyli walkę. Reszta pozostaje w gestii MP i pojedynczych testów. Przez to, że kwestie socjalne i eksploracji zostały tak potraktowane, większość zdolności klasowych dotyczy walki. Zasady eksploracji i podróżowania obecne tak szczątkowej postaci cierpią dodatkowo przez wszechobecne czary, które rozwiązują trywialne problemy. Oczywiście nikt nie zabroni komuś grać w DnD nie rzucając w ogóle kości i omijając każdą walkę szerokim łukiem. Tylko po co wam wtedy w ogóle zasady? Po co marnować pieniądze na podręczniki i tracić czas na ich poznawanie skoro się z tego nie korzysta?
Wszyscy gracze mają też dziwną tendencję, mianowicie traktują testy charyzmy w zupełnie inny sposób niż testy pozostałych atrybutów. W każdym innym wypadku najpierw rzucamy kostką, a później opisujemy. W przypadku charyzmy, większość z nas najpierw daje wspaniałą przemowę, a później odczytuje z wyniku rzutu czy się udało. Prowadzi to do oderwania narracji od mechaniki gry. Problem znika jeśli najpierw poznamy wynik rzutu, a następnie odegramy całą sytuację zgodnie z tym co się stało.
Czas rzucić inicjatywę! Od tego zdania zaczęła się nieprzeliczona ilość walk w DnD ale także wielu innych systemach RPG. Te zdanie stało się wręcz ikoną, spopularyzowaną przez obsadę Critical Role czy inne internetowe sesje. W piątej edycji, podobnie jak w dwóch poprzednich, inicjatywa jest rzucana na samym początku walki. Postacie działają od najwyższej wartości do najniższej. Proste i przyjemne. Po co komplikować sobie życie. Otóż nie. Te dwie minuty na ustalenie kolejności działania wszystkich istot biorących udział w starciu to strata czasu. Trzeba ją zapisać, albo używać karteczek lub specjalnych liczników inicjatywy. Takie działanie wyrywa walkę z narracji i wrzuca nas do specjalnej taktycznej minigry. Dodatkowo interakcja między inicjatywą, a resztą zasad jest głupia. W poprzednich edycjach postacie mogły spokojnie zmniejszyć swoją inicjatywę, tak, że mogły działać razem. Teraz taka opcja nie istnieje. Jasne, można wstrzymać akcję ale nie ruch albo akcję bonusową.
Co prowadzi do kolejnego problemu, czyli ekonomia akcji w DnD. Mamy do wykonania akcję ruchu (która nie zawsze jest ruchem), akcję, akcję bonusową (która nie jest bonusem) oraz reakcję. Postacie zawsze będą miały przewagę nad samotnym potworem, gdyż najzwyczajniej zasypią go akcjami. Legendarne akcje to tylko łatka na problem. Dodatkowo jak wspomniałem przy klasach, nie każdy rodzaj akcji jest tak samo użyteczny dla każdej klasy. Większość klas wojowniczych nie ma nic do zrobienia z akcją bonusową, albo musi tracić ją na “uruchomienie się” jak szał barbarzyńcy. Magowie za to wykorzystują wszystkie, miotając czar za czarem. Te niewykorzystane akcje to marnotrawstwo.
Przy klasach wspominałem, o przeroście HP i nigdzie nie jest to tak bardzo odczuwalne jak w walce. Walki w DnD są długie, a potwory i gracze żyją za długo. Duże HP, sprawia, że czujemy się bezpiecznie, dodatkowo założenie według którego rozpisane są zasoby postaci (czary, PW, itd.) zakłada kilka starć dziennie zanim postacie będą na tyle osłabione żeby się przejmować. Ile walk można zrobić na jednej 4h sesji? Dwie, trzy? W innych systemach, także tym nad którym pracujemy jestem w stanie w 3h sesję wcisnąć kilka wyzwań, pościg i co najmniej trzy albo cztery starcia. Każde zabójcze i mordercze.
Dodatkowe akcje, takie jak przewracanie lub zwarcie, są zupełnie nieopłacalne. Przykładem niech będzie powalenie, które kosztuje akcję. Powalamy cel i otrzymujemy Advantage przeciwko niemu, na kolejne ataki. Tylko, że nasz wróg potrzebuje tylko akcji ruchu, żeby wstać i dalej walczyć bez kar. Ergo w naszej następnej rundzie ta wypracowana przez nas wcześniej przewaga znika zupełnie.
Dokładne obliczanie odległośći to też problem. W większości wypadków i tak wszystko liczymy na oko, dlatego zastosowanie stref byłoby zdecydowanie lepszym rozwiązaniem.
Wiele osób pokazuje jak bezsensowna jest Klasa Pancerza w DnD. Przecież płyta nie sprawia, że trudniej Cię trafić, a blokuje obrażenia. Tu się do końca nie zgodzę. Osobę w zbroi trudniej jest trafić w miejsce nieosłonięte pancerzem. Płyta zatrzymywała przecież praktycznie wszystkie ataki. Nie jest to idealne rozwiązanie ale jest szybkie. Na miarę DnD oczywiście.
Co bym zmienił w filarach DnD? Na dobry początek zrobiłbym coś, żeby powstały mechaniki wspierające bardziej eksplorację lub interakcję. Tutaj znów przychodzą mi na myśl staroszkolne rozwiązania takie jak rundy w eksploracji, liczenie zasobów, czy też testy morali i reakcji ze strony potworów. Czym jest reakcja? Otóż w starych edycjach DnD nie każde spotkanie z “potworami’ kończyło się walką. Jeśli początkowa reakcja grupy na poszukiwaczy była niepewna wykonywaliśmy test reakcji. I tu napotkane istoty mogły być wrogie, nieprzyjazne, neutralne lub pomocne. Morale był ważnym elementem, który wpływał na długość starć. Przy pierwszym rannym i po utracie połowy liczebności potwory wykonywały test morali. Jak się nie udał, to uciekały. Wiele osób powie tutaj, że od takich rzeczy jest Mistrz Podziemi, ale z mojego doświadczenia wynika, że jeśli coś nie jest skodyfikowane przez mechanikę to ludzie to ignorują.
Porzuciłbym też testowanie inicjatywy. I tu jest wiele sposobów na rozwiązanie tej kwestii. Możemy mieć przemienne działanie grup, gracze - przeciwnicy jak w Shadow of the Demon Lord, zależną od miejsca siedzenia inicjatywę jak w Index Card RPG lub też idąc za Profesorem Dungeon Masterem równoczesne rozgrywanie walki. To ostatnie jest ciekawe i polecam każdemu zobaczyć jego filmik na yt.
W przypadku akcji, prawdopodobnie poszedłbym drogą Pathfindera 2 edycji czyli X akcji, które można wykorzystać na ruch, atak lub czary. Na pewno pozowliłbym też graczom wstrzymywać lub przesuwać swoje akcje. Larian Studios przerabiając mechanikę DnD do BG 3 miał kilka dobrych pomysłów zmieniając część akcji na bonusowe, żeby więcej klas mogło je wykorzystywać. Jeśli chodzi o akcje takie jak Powalenie, czy rozbrojenie, chyba najciekawsze rozwiązanie zaistniało w Dungeon crawl Classic. Wojownicy mieli tam tzw. Deed Dice i w każdym ataku jeśli wynik tej kości był 3 lub większy mogli stworzyć przy okazji ataku jakiś dodatkowy efekt, np. rozbrojenie, powalenie lub inne takie. Dzięki temu wojownik wydaje się naprawdę potężny i zawsze może zrobić coś ciekawego.
Na pewno zmniejszyłbym HP wszystkich istot w walce. Mniej HP to więcej strachu i emocji. Walka przestanie być wypełniaczem, a stanie się tym czym miała zawsze być. Emocjonującym elementem gry.