» Blog » Lochy i Smoki - Podstawy
14-12-2020 12:34

Lochy i Smoki - Podstawy

Odsłony: 124

Tak jak obiecałem, na pierwszy ogień pójdzie „największa gra fabularna świata” czyli Dungeons & Dragons. Skupię się głównie na aktualnej, piątej edycji ale sięgnę też do poprzednich. Ku mojemu zaskoczeniu artykuł rozrósł się wielokrotnie i musi zostać podzielony na części. Pierwsza będzie o podstawach systemu, a w kolejnych opowiem o atrybutach, klasach, walce i magii.

O czym jest DnD?

Zaczniemy od tego o czym jest gra i w jaki sposób ta gra o tym jest, odnosząc się do trzech pytań Jareda Sorensena. DnD jest grą o walce z potworami i stawaniu się potężniejszym poprzez pokonywanie potworów. Zgodnie z tym jak jest to zapisane w zasadach, główne źródło doświadczenia to walka z potworami, a większość zdolności postaci dotyczy walki. Teraz część ludzi zakrzyknie “to nieprawda! DnD to gra o wspaniałej historii, odgrywaniu postaci, i walka nie jest w ogóle ważna”. I tak, DnD może mieć wspaniałe historie, albo świetne odgrywanie postaci ale mechanika nie wspiera tego w istotny sposób. Wspiera za to walkę i zdobywanie poziomów w zamian za zabijanie potworów. I zanim obrońcy zakrzykną, poziomy za kamienie milowe są wariantem. Z którego korzystają prawie wszyscy, ale jednak wariantem.

Tutaj sprawa jest prosta. Pozbyć się zdobywania poziomów za zabijanie potworów i uczynić kamienie milowe główną zasadą. Można też wrócić do staroszkolnej wersji doświadczenia za zdobyte i przyniesione do bezpiecznego miejsca skarby. Te oryginalne rozwiązanie zmienia znacznie grę. Postacie przestają myśleć o walce, tylko zaczynają kombinować jak wydostać się ze skarbem.

Podstawa mechaniki

Podstawą mechaniki DnD jest rzut kością k20, do wyniku której dodajemy modyfikator z Atrybutu oraz premię z Biegłości. Porównujemy to ze Skalą Trudności. Jeśli nasz wynik jest większy lub równy Skali Trudności to naszej postaci się udało, w innym wypadku odnosimy porażkę. Dodatkowo podczas walki, wynik 20 na kostce oznacza krytyczny sukces, a 1 zawsze oznacza porażkę. Proste, łatwe i przyjemne. Szczególnie w porównaniu z np. Neuroshimą. Stosowanie jednej uniwersalnej mechaniki do wszystkich testów zaczęło się w trzeciej edycji i było świetnym rozwiązaniem. Dużo lepszym od kilku różnych rodzajów testów, które istniały w poprzednich edycjach. Oczywiście sposób w jaki zostało użyte w piątej edycji nie jest pozbawione wad. 

W odróżnieniu od poprzednich edycji, piąta znacznie zmniejszyła zakres premii dostępnych dla postaci graczy. W trzeciej edycji postać mogła zacząć z maks +1 z Bazowej premii do ataku i 4 rangą umiejętności. Pod koniec kampanii sama premia z rang umiejętności lub bazowej premii mogła wynosić około 20 i to nie licząc atrybutu. Piąta zmniejszyła zakres premii rozkładając go do 2 do 6 na wszystkie 20 poziomów. Jedna wartość, niezależnie od tego czy chodzi o premię do ataku, rzut obronny, czy umiejętność. Świetne rozwiązanie, które ułatwiło życie graczom i Mistrzom Podziemi na całym świecie. Jednak miało też swoją cenę. ST wszystkich testów zostało zmniejszone. Większość wynosi poniżej 20. Efektem tego jest to, że nasze modyfikatory i umiejętności mogą być zupełnie bez znaczenia jeśli rzucimy odpowiedni wynik na kostce. Może to sprawiać wrażenie, że gra w DnD ma więcej wspólnego z czystym szczęściem niż tym co potrafi postać lub gracz. To wrażenie oderwania od historii i wpływu na nią pogłębia fakt, że postaci bez odpowiednich biegłości test może się udać, gdy specjalista polegnie przez słaby rzut. Ktoś wspomni teraz, że Mistrz Podziemi jest po to, żeby regulować takie sytuacje ale czy naprawdę musi tracić na to  czas?

Dodatkową wadą tego rozwiązania jest binarność wyników. Test się uda albo nie uda. Innej możliwości nie ma, a przynajmniej nie przewiduje ich mechanika. Wyjątkiem jest trafienie krytyczne w walce ale każda postać ma taką samą 5% szansę na nie. Druga edycja Pathfindera miała tu świetny pomysł, z tym, że przebicie ST o 10 lub więcej stanowi krytyczny sukces, a porażka o 10 lub więcej krytyczną porażkę. Dzięki temu postacie o wysokich umiejętnościach są premiowane i czują, że są autentycznie lepsze. Wadą tego rozwiązania jest więcej liczenia i znajomość 3, a nie jednej wartości dla ST.

Za to mechanika Advantage i Disadvantage (wybaczcie mi brak polskiej nazwy) zasługuje na pochwałę. Zastąpienie setek modyfikatorów, znanych z poprzednich edycji rzutem 2k20 wybierz lepszy/gorszy wynik, było świetne. Jednak jak dowiodło Shadow of the Demon Lord tą mechanikę można było zaaplikować jeszcze lepiej i szerzej. SotDL wykorzystuje dodatkowe kostki k6, których wyniki odpowiednio modyfikują rzut.

Ostatnią rzeczą, o której chciałem wspomnieć przy rzucie k20 jest rozkład wyników. Rzucając k20 mamy dokładnie takie same szanse na każdy z wyników na kostce - 5%. Zwykle mamy większe szanse na przeciętny występ niż na arcydzieło, czy gniot. Część osób proponuje zmianę k20, na 2k10 albo 3k6. Czy są to dobre rozwiązania? Dla mnie tak, mają więcej wyników ze środka, takich jak 10, 8 lub 11. Przewaga potworów, czy postaci z wysoką klasą pancerza nie wydaje się tak straszna. Szczególnie, że wojownik będzie miał z +8, czy +10 do ataku. Advantage i Disadvantage polegałyby po prostu na dorzuceniu kolejnej kostki i dobieranie lepszych lub gorszych wyników. Ale to tylko moje gdybanie, DnD na zawsze pozostanie przy k20, bo ta kostka stała się symbolem DnD.

Uniwersalna mechanika w systemie RPG jako podstawa mechaniki to ważna rzecz. Zmiana kilku, do kilkunastu rodzaju testów na jeden opierający się na tych samych zasadach jest w większości wypadków dobrym ruchem. Tworząc grę zawsze powinniśmy wziąć pod uwagę rozkład wyników, który osiągniemy przy każdej metodzie. Rozstrzelone wyniki, typowe dla DnD, gdzie nawet laik może osiągnąć sukces w trudnym teście z odrobiną szczęścia są dobre do heroicznych i filmowych gier, gdzie zawsze istnieje szansa na sukces głównego bohatera, nawet jeśli nie ma o czymś zielonego pojęcia. Nie jest to rozwiązanie dobre dla mnie, ani dla systemu który tworzyliśmy.

W następnym wpisie zajmę się Atrybutami.

 
1
Notka polecana przez: Exar
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.