string(15) ""
» Blog » Lochy i Smoki - Klasy i Poziomy
26-12-2020 13:52

Lochy i Smoki - Klasy i Poziomy

Odsłony: 90

Zanim zacznę marudzić na jakiś rpg -owy temat wypadałoby, chyba złożyć życzenia wszystkim tym, którzy tu przypadkiem zawitają.

Wszystkiego najlepszego z okazji świąt Bożego Narodzenia! Zdrowia, szczęścia i samych udanych sesji nie zależnie od systemu w jakim gracie! A teraz przejdziemy do tematu na dziś.

O i krótka notka, o poprzedniej notce o Atrybutach. Uroki grania w edycję 3.5 oraz korzystania z angielskich źródeł sprawiły, że nie miałem pojęcia, że Atrybuty w polskiej wersji nazwane są teraz Cechami. Nie wpadłem nawet na pomysł, ze mogli to przetłumaczyć inaczej. Jak poprawił mnie jeden użytkownik, istnieje więcej zastosowań wartości atrybutów (przepraszam cech), głównie jako limity lub wymagania dla czarów, bądź wieloklasowości w 5e. Uważam jednak, ze te zastosowania powstały tylko po to, żeby uzasadnić istnienie wartości atrybutów/

Nie jestem fanem rozwoju postaci przez poziomy. Ale pisząc teraz założymy, że mi to nie przeszkadza. Od kiedy zająłem się DnD, rozwój postaci był rozbity na 20 poziomów. W 3 edycji istniały poziomy epickie, a czwarta wrzuciła je do podstawowych zasad ale nie były one tak grywalne. To co piąta edycji zrobiła dobrze to zmniejszyła różnice pomiędzy premiami dla postaci na niskich z postaciami na wysokich poziomach. Kiedyś miałeś prawie 19 punktów różnicy między jednym, a drugim, a teraz jakieś 4. Jednak w projektanci zapomnieli się w jednym dość ważnym aspekcie. Punkty Wytrzymałości, czyli HPki. Rosną one w zatrważającym poziomie, szybko robiąc z naszych postaci superbohaterów, dla których wiele zagrożeń jest zupełnie niestraszna. Mój problem z hpkami i ich implementacją opiszę później. Teraz czas na nierówności klasowe.

Od trzeciej edycji zyskaliśmy problem zwany linearnym wojownikiem i kwadratowym czarodziejem. Twierdzenie to zostało ukute przez Monte Cooka jednego z projektantów 3 edycji. Chodzi o to, że czarodziej, początkowo słaby, przewyższa wielokrotnie swoją potęgą wojownika na wyższych poziomach. Zresztą to nie czarodziej jest najgorszym przykładem nierówności. Od 3 edycji najpotężniejsze były dwie klasy. Kapłan i druid. Rzucali czary prawie jak magowie, walczyli niewiele gorzej od wojowników i mogli nosić pancerze albo zmieniać się w dzikie bestie! Popatrzmy na kapłana wojny w piątej edycji. Walczy jak wojownik, nosi zbroję jak wojownik i jeszcze ma czary! I to leczące czary! Po co mam grać wojownikiem? Dla klimatu oczywiście. Problem zachodzi tutaj np. podczas walki, która w dnd zdarza się często. Mamy tu trzy akcje. Pamiętam, że jeszcze jako barbarzyńca byłem zawiedziony tym, że nie mam jak wykorzystać swojej akcji bonusowej, a jedyną słuszną opcją w walce był atak. Dla porównania mój kumpel który grał magiem albo kapłanem w każdej turze miotał zaklęcia, czasem dwa, raz chyba nawet trzy. Moja gra polegała na wpadnięciu w szał, wykonaniu ataku i zakończenia tury. Wraz z furią zacząłem wykorzystywać akcję bonusową dla dodatkowego ataku. Tylko furia powoduje zmęczenie. Na które jedynym sposobem, aż do wysokich poziomów jest długi odpoczynek. Więc sam strzelałem sobie w stopę.

Innym problemem jest klasa łowcy. Muszę przyznać, że ta klasa sprawia twórcom problemy cały czas. Tak było w 3, częściowo w 4 i jest dalej w 5. Zdolności łowcy są mało użyteczne, skoncentrowane głównie na czujności i dobrym poruszaniu się w terenie. Teoretycznie łowca powinien być najlepszy w fazie eksploracji, która miałą być jednym z filarów dnd. Jednak znikoma ilość zasad sprawia, że zwykle te zdolności są bezużyteczne. Podobnie jest z ulubionym terenem i ulubionym wrogiem. Wszystko to są sytuacyjne premie, które nie zależą od gracza, tylko od mistrza podziemi, który akurat stworzy przygodę w miejscach, gdzie te zdolności są przydatne. Sama idea łowcy jest podważana przez istnienie takich czarów, jak Dobra jagoda, czy uczta bohaterów, po co przejmować się racjami i polowaniem jeśli istnieje magia? Zresztą dostępna też dla łowcy. Podklasy dostępne dla łowców w podstawce też nie są rewelacyjne. Myśliwy każe wybierać między różnymi ograniczonymi opcjami, które są słabszą wersją zdolności innych klas, a zwierzęcy towarzysz władcy bestii szybko staje się, workiem hpków, który albo zostanie zapomniany albo zginie błyskawicznie na wyższych poziomach. Dopiero kolejne podklasy nadały łowcom jakiś sens. Nic w tym dziwnego, że czasem nowe wersje łowcy trafiają do Unearthed Arcana jako wersje testowe. Pamiętam przynajmniej dwie. Mógłbym dalej szukać dziur w kolejnych klasach ale wymieniłem chyba najbardziej rażący przykład.

Ostatnią rzeczą związaną z klasami i poziomami jaką chcę poruszyć jest długowieczność kampanii. Wdałem się kiedyś w dyskusję na forum na temat długowieczności systemu Alien RPG od wydawnictwa Fria Ligan, w porównaniu z DnD. O ile DnD oferuje potencjalnie rozwój od 1 do 20 poziomu co pozwoli na długie, trwające całe lata kampanie to ile z tych wielu kampanii, które zaczęliście doszło do 20 poziomu? Mi udało się doprowadzić do takiego końca tylko jedną. Większość kampanii kończy się koło 10, 12 poziomu. Dlaczego? Zmęczenie Mistrza Podziemi, zmęczenie graczy ale też znacznie większy problem ze stworzeniem odpowiednich wyzwań dla wysokopoziomowych postaci. Im więcej magii posiadają postacie tym łatwiej im unikać problemów za pomocą jednego, no może 2 zaklęć. Przykładem niech będzie głód. Od kiedy postać posiada czar dobra jagoda, albo uczta bohaterów, to głód przestaje być zagrożeniem. Za koszt jednej komórki zaklęć dziennie możemy wyżywić całą grupę! W przypadku druidów i łowców to komórka pierwszego poziomu! Czary lot albo lewitacja rozwiązują problem urwisk, wspinaczki i trudno dostępnych miejsc. Mógłbym wymieniać dalej. Wielka ilość punktów wytrzymałości, wraz ze wspomnianymi czarami szybko odbiera poczucie ryzyka i zagrożenia, towarzyszące wcześniejszym poziomom sprawiając, że przestają być tak ciekawe. Balans postaci wypada jeszcze gorzej jasno pokazując, że istnieją lepsze i gorsze klasy, pogarszając całą sprawę.

Jak naprawić nierówności klasowe? Jak sprawić, żeby gra była bardziej żywotna? Na początek zmniejszyłbym liczbę dostępnych poziomów. Im mniej poziomów tym łatwiej je zbalansować. Wpisałbym każdą klasę w nisze i upewniłbym się, że klasy nie konkurują w podobnych niszach. Ktoś krzyknie, że zmniejszamy znacznie żywotność kampanii obcinając poziomy ale przy tym jak znikoma ilość graczy dociera do tego poziomu, to czy nie lepiej maksymalnie skupić się na poziomach od 1 do 10?. Oczywiście w mojej głowie najlepiej w ogóle wywalić klasy, ale założyłem na początku, że je lubię więc trzeba z tym żyć.

Tyle o klasach, rozwoju i poziomach. Jeśli zastanawialiście się czemu jest tak mało przygód dla wysokopoziomowych postaci to już wiecie, że robi się je naprawdę trudno, a dodatkowo tylko niewielka liczba graczy je wykorzysta.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Aesthevizzt
   
Ocena:
0

* w 4e rozwój postaci był zaplanowany na 30 poziomów.

* Łowca w 5e (podręcznikowy) podczas własnych kampanii podręcznikowy łowca szedł do kosza i  zamiast tego brałem zasady z UA: https://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/UA_RevisedRanger.pdf Dziwi mnie  tylko, że WotC nie wydała oficjalnej poprawki.

* wykorzystanie eksploracji było fajnie przedstawione na DndBeyond.com chociażby w mini-kampania wprowadzających do Zstąpienia do Avernusa i Tchnienia Mroźnej Panny.

* W zasadzie nie ma obowiązku grania od 1 do 20 poziomu - tj. można zaczynać kampanią np. od 5. poz. i ciągnąć ją np. do 12. poz. Warto uprościć sobie życie zastąpić system punktów doświadczenia, kamieniami milowymi.

* Pewnym rozwiązaniem osłabienia potęgi magii jest spowolnienie szybkości regeneracji czarów.

* W 4e  wydłużone paski życia w połączeniu z wyrzuceniem multiataków/potężnych zaklęć ofensywnych zaowocowała tym, że walki stawały się naprawdę długie i monotonne. Poniekąd była wina MG, którzy zapominali o 1 HaPeko-wych "minionach".

26-12-2020 19:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.