string(15) ""
» Blog » Walki RPGowe
30-04-2014 23:13

Walki RPGowe

W działach: RPG, mojszyzm | Odsłony: 588

Walki RPGowe

Siemka, siemeczka, siemeńka, siemuchna.

Lubicie bić innych w RPG? Ja lubię ogromnie, wprost niesamowicie - dobrze rozegrane starcie sprawia mi nieziemską przyjemność. Przez te wszystkie lata uczestniczyłem w wielu kapitalnych walkach, w wielu średnich i w niejednej słabej. Niestety. Zresztą jako Mg też prowadziłem zbrojne konflikty mniej i bardziej udane. W ciągu całej mojej kariery przeczytałem też siedem miliardów ton almanachów wyładowanych poradami. Część mądrzejszymi, część głupszymi. 

A, że od pewnego czasu jestem zadowolony z tego, jak bicie się po buziach wygląda na moich sesjach, więc postanowiłem dołożyć do puli kilka swoich obserwacji. Oczywiście, nie są to żadne prawdy objawione. Wiem, że są MG dla których wszelka część opisowa, nie tylko w walce, jest zbędna (a gadanie z babą w karczmie to ogólnie zbędny kolor). Szanuję. Są też tacy, dla których warstwa mechaniczna nie ma znaczenia wcale to a wcale. To podejście też szanuję. No i jestem też ja z moim własnym podejściem, które również szanuję, bo gdzie byśmy zaszli, gdybyśmy sami siebie nie szanowali? Prawda?

Dlatego niczego nie narzucam, nie udaję że to jedyna słuszna metoda. Ale zachęcam do lektury i do dyskusji. Chętnie wymienię pogląd czy dwa.

A notkę znajdziecie tu. 

Komentarze


jakkubus
   
Ocena:
0

Całkiem niedawno grałem jednostrzała na przerobionych nieco Lamentacjach Płomiennej Księżniczki (retroklonie D&D) i jedną z rzeczy, które najbardziej zapadły mi w pamięć były walki. Najciekawsze w nich było to, że mimo iż moja postać była Wojownikiem, to właściwie miecz był zupełnie bezużyteczny. Wszystkie trzy walki zostały rozwiązane przy pomocy kolejno: wybuchowej urny, fiolki bez dna (najprzydatniejszego przedmiotu w całej przygodzie) oraz pochodni.

01-05-2014 00:02
oddtail
   
Ocena:
+3

Bardzo fajna notka, choć już widzę że do walki podchodzę w wielu kwestiach zupełnie inaczej =) na przykład: oczywiście też "teksturuję", bo to czyni walkę ciekawszą. Ale zawsze gdy "teksturuję", używam najbliższej możliwej reguły z mechaniki, nie przejmując się, czy to jest najlepszy atak danej postaci. Nie lubię, gdy jest wyraźna rozbieżność między mechaniką a opisem, a dałoby się ją wyeliminować.

(choć jeśli reguły na coś, co ktoś zrobił nie ma, nie mam z tym żadnego problemu. Wtedy teksturować można do woli)

EDIT: preferuję też rozwiązanie "najpierw gadaj, potem rzucaj". Choć może jeszcze raz przetestuję opcję odwrotną. No i wreszcie - lubię odliczanie od pięciu w dół, nawet jeśli nie wszędzie i nie zawsze działa ;P

01-05-2014 00:21
Drejfus
   
Ocena:
0

Bardzo ciekawa i dobrze napisana notka, smaczne i dobrze wysmażone RPGowe mięsko. Dzięki :).

01-05-2014 16:36
Headbanger
   
Ocena:
0

kopiuję mój komentarz z bloga dracha bo może rozpocząć rozmowę i tutaj.
 

Drachu, ja też stosuje podobne "kolory" jak ty, ale znacznie je ograniczam względem interpretacji wyników testu. Uważam, że twoje starcie nożowników w strumieniu powinno wyglądać jak starcie nożowników niezdarnie i powoli przedzierających się przez nurt wody, rozchlapując ją na wszystkie strony i ledwo wymierzając ciosy. Jeżeli ktoś kogoś chciałby podtopić to sorry, ale już zapasy. Ostatnio taki "kolor" użyłem na sesji D&D, gdzie biłem się z hobgoblinem i moja postać wrzuciła atak koszący wroga na amen. By opis był ciekawy powiedziałem, że najpierw kopnąłem go w tarczę co go wytrąciło z równowagi i nie mógł parować po czym dwa ciosy (opis ran od broni zgadzał się z tym która zadała ile obrażeń - biłem buzdyganem i mieczem), efektywnie rozłupując mu czaszkę jak siedział upadnięty, normalnie takie kopnięcie powoduje okazyjny atak, a tak było po prostu fajne fatality. Czułbym się oszukany (nawet jeżeli mechanicznie wszystko się zgadza), że opis ZA BARDZO się rozjeżdża od deklaracji.

Ale to tylko kwestia stylu :)

02-05-2014 10:41
Drachu
   
Ocena:
+1

Oddtail: Z tym odliczaniem jest tak, że mi się nie sprawdza – może to kwestia graczy, może moja. Z pewnością znam drużyny, które odliczanie stosują i są zeń zadowolone.

 

Head: U mnie oni właśnie tak zaczęli – ostrożnie (bo kamienie śliskie) zbliżyli się do siebie z nożami. Ale były to Sewedże i zaczęli się nawzajem szokować na zmianę (ogólnie teksturować zacząłem właśnie pod wpływem SWEXa i zasady szoku. Sam wiesz – szok może w SW oznaczać bardzo wiele rzeczy i na bardzo wiele sposobów może być zadany.  To już jest niezła wprawka – ustalanie co w danej sytuacji szok oznacza i jak wygląda). I właśnie te szoki były teksturowane – osoba w szoku to ta z twarzą pod wodą. Gdzieś w trakcie walki noże poleciały (oczywiście narracyjnie) do wody. Ale wszystko to było dość płynne – od normalnej nawalanki na noże, do tarzania się.

Zapewne, gdybym na dzień dobry powiedział – słuchaj, opiszemy tą walkę inaczej, to i graczce by się to nie podobało i mi też niespecjalnie. Ale że doszliśmy do tego topienia się małymi kroczkami, to było to akceptowalne.

 

Albo inny przykład – gram z koleżką o ksywie Elf. On zawsze bardzo się wkręca w walki. I często w swoim opisie wykracza poza ramy mechaniczne. Np. mówi, że łapie przeciwnika, zasadza mu sztylet pod żebra i jeszcze potem rzuca nim o ścianę (wersja skrócona, Elf bardziej się tym bawi). Jeżeli powiem mu, że to mechanicznie nie gra, to on powie – „Aha – to są dwa ataki z prawej ręki i jeden z lewej w tego typa. Jeżeli wolisz to mogę zadeklarować, że go tnę trzy razy”. Ale:

- Jemu się bardziej będzie podobać jak opisze te ataki po swojemu.

- Mi też się to będzie bardziej podobać.

- Turlamy to jak te trzy, przysługujące mu ataki, wiec mechanika gra.

- NPCowi to nie robi różnicy, dla niego ważne jest że pierwszy i trzeci atak trafiły i zadały bardzo dużo obrażeń. Więc ginie tak, czy inaczej.

 

Oczywiście, jak pisałem w notce – granice teksturowania są zależne od grających i MG. Wspólnie powinni oni ustalić jak dalece można nagiąć, żeby to było dla nich dalej fajne. 

02-05-2014 11:22
Headbanger
   
Ocena:
+3

No tutaj się zgadzamy, sam przedstawiłem podobny przykład z tym kopaniem hobgobasa. Chodzi o to, że mój próg tolerancji na teksturowanie jest zauważalnie niższy. Wiesz, ja nie pochodzę z pokolenia teatralnych jesienno-gawędowców, ale raczej z gier komputerowych. Dlatego dla mnie mechanika jest nieco bardziej... dosłowna. Jak kogoś dusisz to chwytem i duszeniem, a nie ciosem noża, a to tylko cool opis jest...

Jak już mówiłem - kwestia stylu i komfortu. Zbyt duże odjechanie mechaniki od opisu mnie razi i psuje mi sesję. To nie jest ani dobre, ani złe... tak po prostu mam...

02-05-2014 11:33
oddtail
   
Ocena:
+2

@Drachu: tak jak o tym myślę, to królem teksturowania wśród mechanik jest Fate. Tam każde działanie może być każdą możliwą akcją, a ponieważ każda akcja ma własny, "genericowy" efekt, nie ma ryzyka że swoboda interpretacji będzie miała munchkiński efekt.

(w Fate, jak wiadomo, do munchkinowania należy używać Stuntów)

02-05-2014 14:41
Torgradczyk
   
Ocena:
+1

Ciekawy artykuł.
Wrzucając swoje trzy grosze do dyskusji, w przykładzie żołnierza i zombiaka, ja osobiście kazałbym wojakowi najpierw uwolnić się z uścisku. Wygrana w rundzie oznaczałaby uwolnienie się z uścisku, nie zadanie obrażeń (gracz mógłby zadeklatować, że rzuca miecz i sięga po sztylet, którym byłby w stanie zadać obrażenia w zwarciu). Oczywiście dla równowagi, zombi wcześniej też musiałby zdać jakiś test, żeby udało mu się wojaka ucapić i uzyskać w ten sposób przewagę.

No ale to już detale. Fajnie, że zaznaczyłeś tą różnicę między mechaniką a opisem. To jak duża to może być różnica, będzie zależało już od mg i graczy.

04-05-2014 14:58
jakkubus
   
Ocena:
0

@Torgardczyk

Właśnie o to chodzi, że zombiak tego żołnierza wcale mechanicznie nie trzymał, więc nie byłoby się z czego uwalniać. Jeśli dobrze zrozumiałem, przesłaniem notki jest, iż w pewnych sytuacjach fajnie jest tworzyć dysonans pomiędzy mechaniką starcia a jego opisem.

04-05-2014 15:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.