W 80 minut dookoła D&D
W działach: Prelekcje, Settingi, Swords & Wizardry | Odsłony: 145Witajcie!
Z tej strony Planetourist. Wczoraj miałem przyjemność poprowadzić prelekcję 'W 80 minut dookoła D&D'. Opowiadała ona o mniej znanych w Polsce twarzach Lochów i Smoków - czyli wszystkim poza 3.0, 3.5, Zapomnianymi Krainami, Greyhawkiem i Dragonlance. Spisanie samych faktów, o których mówiłem, byłoby żmudne, nudne i niepotrzebne (Wikipedia i tak powie więcej), ale chyba warto pokazać Wam spostrzeżenia, które padły podczas wykładu i dyskusji nad nim.
- Eberron, Ravenloft i Dark Sun można opisać jako D&D + Jesienna Gawęda + coś. 'Coś' to Neuroshima w przypadku Dark Sun, Świat Mroku w Ravenlofcie i Wolsung w Eberron.
- Wymyślanie nowych Domen Ravenloftu jest fajne - zwłaszcza, że można całymi garściami czerpać z historii i literatury naszego świata. Podczas prelki wymyśliliśmy zarysy domen dla Konrada z Dziadów i cesarzowej Sissi, a potem, na sesji ED&D, gracze trafili do Opery Upiora.
- Więcej nawet - kto mówi, że Ravenloft musi mieć cokolwiek wspólnego ze światami D&D? Płaszczyznę Grozy można umieścić w dowolnym świecie - padły propozycje zrobienia z nich placu zabaw Bogów Chaosu (czy aby ich nie zwie się też Mrocznymi Potęgami?) i wciągających śmiertelników snów Cthulhu. W tym miejscu chciałbym podziękować dreamwalkerowi, którego ogłoszenie rekrutacyjne było dla mnie bodźcem do tego typu rozważań.
- Gdzie nie istniał by RL, jego klimat pozwala oddać prosta sztuczka: gdy walka robi się ciężka, podsuwa się graczom nowe, potężne zdolności, których aktywacja wymaga zrobienia czegoś Złego (np. przelania krwi sojusznika). Potem aż się prosi o znaną z cyklu Graj... formułkę 'Zapisz sobie Punkt Zła'.
- Athas świetnie nadaje się na odizolowany kawałek innego settingu (może wyspę?), w którym magia działa inaczej - dzięki temu można dać mu jedną z głównych zalet Ravenloftu i posłać do niego graczy na krótki 'Weekend w piekle'. I znowu - to wcale nie musi być świat D&D.
- Jak od dawna twierdzi Zsu-Et-Am, Sigil rzeczywiście jest settingiem samym w sobie.
- Choć Planescape kojarzy się nam głównie z cynicznym, kpiarskim światem, jest w nim też sporo miejsca na opowieści z morałem czy wręcz bajki - zwłaszcza biorąc pod uwagę regułę Jedności Kręgów (Unity of Rings).
- Swords & Wizardry potrafi bardzo oszczędnymi środkami zarysować iście epicką potęgę postaci (patrz choćby wojownik ze zdolnością Onslaught/Maszyna do zabijania).
- Jest to też dużo 'mniejsza' gra, w której łatwiej jest coś spisać. Zastanawialiśmy się na przykład nad mini-settingiem, w którym gracze są stereotypowymi, knującymi drowami i wyszło nam, że 3.x daje prawie wszystkie mechaniczne narzędzia do tworzenia takich sesji, ale są one porozrzucane po różnych podręcznikach. Gdyby zaś spisać Drowy! (jak roboczo nazywa się ta, mające pewne widoki na powstanie, gra) w S&W, wszystkie potrzebne konwersje (czary, potwory, reguły walki o wpływy, nowe opcje dla postaci itp) zmieściłyby się na parunastu-parudziesięciu poręcznych stronach.
Trudno mi przypomnieć sobie jakieś ciekawe spostrzeżenia odnośnie głównego punktu programu - D&D 4E - ale może wynika to z tego, że miałem do przekazania zbyt dużo obiektywnych faktów, by zostało dużo czasu na opinie.
Choć ilość informacji była chyba zbyt przytłaczająca i część słuchaczy szybko się zniechęciła, ogólnie uważam prelekcję za udaną. Po drobnym dopracowaniu jej - a zapewne też rozbiciu na 2 części, settingi i systemy - pewnie zacznę jeździć z nią na konwenty. Nawet, jeżeli nie interesuje Cię D&D, zapraszam - naprawdę sporo miejsca poświęcam wykorzystywaniu DDkowych pomysłów w innych grach.