Peter A. Flannery, Decimus Fate i talizman marzeń
string(15) ""
» Blog » Spis klas D&D
01-06-2011 23:56

Spis klas D&D

W działach: Mechanika | Odsłony: 20108

Autorem poniższego tekstu jest Bartosz "Bortasz" Kielar, zaś redaktorem - Marek "Planetourist" Golonka. Spis trafił na bloga, nie na stronę, ze względu na swój luźny i subiektywny charakter.


Jest to spis klas występujących w D&D (a przynajmniej w podręcznikach, do których mam dostęp). Ograniczyłem się jedynie do klas podstawowych, czyli takich, którymi możemy zacząć na pierwszym poziomie i rozwinąć aż do dwudziestego. Przy każdej klasie jest moja subiektywna opinia. Nie będę tutaj opisywał klas z Podręcznika Gracza oraz Przewodnika Mistrza Gry, jako że te znamy wszyscy i każdy ma o nich swe własne zdanie. Jedynie je wypunktuję i podam Próg, do którego należą:

Barbarzyńca - Próg 4
Bard - Próg 3
Czarodziej - Próg 1
Druid - Próg 1
Kapłan - Próg 1
Łotrzyk - Próg 4
Mnich - Próg 5
Tropiciel - Próg 4
Paladyn - Próg 4
Wojownik - Próg 4
Zaklinacz - Próg 2

Adept - Próg 4
Arystokrata - Próg 6
Ekspert - Próg 5
Plebejusz - Próg 6
Zbrojny - Próg 6

Complete Adventurer
Bardzo ciekawa księga. Zwłaszcza dla skradających się osób, ale i inni znajdą tu wiele ciekawych rzeczy. Według opisu z samego podręcznika jest to jakby połączenie Pieśni i Ciszy oraz Obrońców Wiary z poprzedniej edycji.

Ninja - Jak dla mnie ta klasa to po prostu skrzyżowanie Łotrzyka z Mnichem. Z czego więcej tego drugiego.
Próg 5

Scout - Sama ta klasa wystarcza, by chcieć posiadać ten podręcznik. Jest to bardzo ciekawa alternatywa dla tropiciela. Żadnej mistyki, żadnych czarów ani zdolności czaro-podobnych. Nie tropimy, za to wykrywamy pułapki. Nie mamy stylów walki, ale za to jesteśmy szybsi od przeciwników. I najważniejsze: to jedna z dwóch znanych mi klas, która dostaje aż osiem (8!) + modyfikator z inteligencji punktów umiejętność na poziom. Ma uchylanie. Miodzio.
Próg 4

SpellThief- Złodziej czarów, bardziej mistyczny łotrzyk. Jak dla mnie bez rewelacji.
Próg 4

Complete Arcane
Skrzyżowanie Krain Wschodu z Księgą i Krwią. Tajemna Magia Wschodu nam z tego wyszła. Przede wszystkim dla rzucających czary.

Warlock- Ciekawa klasa. Zwłaszcza, że swoich pseudomagicznych zdolności może używać prawie bez końca, cały dzień. Świetny dla osoby chcącej grać mroczną postacią, o mocach niezrozumiałych dla innych. Moja rada: jak macie Zdolności przywódcze, weźcie kilku tych gości z Eldrit Spear jako artylerię.
Próg 4

Warmage- Jeśli chcecie grać czarodziejem, który tylko i wyłącznie zajmuje się niszczeniem, rozwalaniem, dezintegrowaniem, wysadzaniem w powietrze, implodowaniem, podpalaniem, zamrażaniem, porażeniem, rozpuszczaniem oraz cięciem, kłuciem i miażdżeniem, to klasa dla was. Jednak nie liczcie, że zrobicie dzięki niemu coś więcej.
Próg 4

Wu Jen- Znany już z Krain Wschodu władca żywiołu (Nie Żywiołów. Włada tylko jednym.) Ma dostęp do 9 poziomowych mocy, które siłą rzeczy obniżają jego próg. Co do rzucania zaklęć: to czarodziej z mocno pozmienianą listą czarów. W dodatku ma kilka umiejętności, które wzmacniają jego magię.
Próg 2

Complete Warrior
Jak sama nazwa wskazuje, jest to podręcznik dla wojowników, jednakże każda osoba, która chcę zwiększyć swoje zdolności walki powinna tu zajrzeć.

Hexblade- Wiedźmin? Klasa nastawiona na przeklinanie przeciwników. Jak dla mnie bez rewelacji. Zaklęcia poznaje późno, ma ich niewiele, w dodatku są z magii tajemnej i noszenie tarcz może popsuć nam czar. Jedyny plus to fakt, że lekka zbroja jest pomijana na potrzeby obliczenia szansy niepowodzenia czaru.
Próg 4

Samuraj - Boże daj mi siłę. Kolejna inspiracja wschodem. Jak dla mnie dno i dziesięć metrów mułu. KAŻDY wojownik czy też mnich rozłoży go na łopatki. Tą klasę uznano za równie przydatną co Plebejusza. Nie ma atutów, a te, które dostaje, dostaje diabelnie późno i może ich używać jedynie pod konkretne bronie. W teorii miał się opierać na Zastraszaniu, jednak nic z tego nie wyszło.
Próg 6

Swashbuckler - Klasa fizyczna, pozbawiona czarów, której zdolności specjalne wzmacnia wysoka inteligencja. W skrócie Szermierz. Zwinny, szybki, tylko czemu nie ma uchylania? Jeżeli bawicie się w Gestalt, to swashbuckler/czarodziej sprawdzi się świetne. Zwłaszcza, jak na grzbiet takiego nałożycie mitrilową koszulkę kolcza Zmierzchu. (0% szansa nie powodzenia czaru) Niestety, nasz Szermierz sam w sobie nie jest zbyt potężny.
Próg 5

Complete Divine
Obowiązkowy przystanek dla każdego kapłana czy Palanta.. tfu znaczy się Paladyna. Divine Feats (Atuty Objawione) to jeden z najmocniejszych zastrzyków czystej, boskiej mocy, jakie można sobie wyobrazić. Każda klasa z odpędzaniem nieumarłych winna tu zajrzeć, inne też znajdą parę ciekawostek.

Favored Soul- Jak dla mnie ta klasa jest tym wszystkim, czym chciano, by był Paladyn. Rycerz wiary w pełnej zbroi, któremu w pewnym momencie rosną skrzydła. Bardzo potężny z uwagi na 9-poziomowe czary z listy kapłana, choć zna ich mniej, niż Kapłan. Nie odpędza nieumarłych i nie przyzywa wierzchowca. Za to ma odporności na energię, skupienie w broni i dostęp do naprawdę potężnej listy zaklęć. Inteligentny ich dobór sprawi że będzie to potężny i trudny do zatrzymania przeciwnik. Skrzydła na 17 poziomie znacznie wzmocnią jego mobilność.
Próg 2

Shugenja- Coś jak Zaklinacz (Czary oparte o charyzmę), tylko że używa czarów Objawień (Pancerz nie przeszkadza), ale nie umie posługiwać się pancerzami. Ma to być coś jakby kapłan ze Wschodu - magia żywiołów, te sprawy. Zna niewiele czarów, ale za to często rzuca. W dodatku ma kilka restrykcji odnośnie tego, jakie czary poznaje. Osobiście już bardziej polecam Wu-jena jak chcecie iść w stronę wchodzącego słońca.
Próg 2-3

Spirit Shaman - Ciekawa klasa, choć także pachnie wschodnimi inspiracjami. Czary druida, lekki pancerz. Zamiast na naturę sensu stricto jest nastawiony na duchy, które są wszędzie. Do Rashemenu pasuje idealnie. Zamiast Zwierzęcego towarzysza ma Duchowego przewodnika... Ciekawa opcja.
Próg 2-3

Expanded Psionic handbook (Mój ulubiony podręcznik)
Księga Psioniki. Dla mnie zbawienie. Żadnych komórek na czary, żadnego zapamiętywania trzech kul ognia. Mana czyli Punkty mocy, lista znanych ci czarów i świat stoi przed tobą otworem. A jak odpowiednio zagrasz, to i pełną zbroję płytową na grzbiet założysz. Ważną rzeczą jest fakt, iż moce klas psionicznych nie zwiększają swej siły automatycznie z poziomem. Np. Magiczny pocisk 12-poziomowego Zaklinacza to już k4+1 razy 5 obrażeń - jak na pierwszopoziomowy czar całkiem nieźle. Z kolei energy ray psiona to nadal jedynie k6 obrażeń. Fakt - psion może to podbić do 12k6, ale musi wydać aż 12 punktów mocy. Dla porównania 6-poziomowa moc startowo kosztuje 11 Punktów, a 7-poziomowa 13 punktów. Więc większa elastyczności kosztuje. Co nie zmienia faktu że i tak wolę psiona od zaklinacza.

Psion - Tak w skrócie: psioniczny zaklinacz. W dłuższym wywodzie: Jego moce oparte są na Intelekcie, nie na Charyzmie. Specjalizuje się w jednej z sześciu dyscyplin psionicznych. Nie umie posługiwać się pancerzami, ale jego moce nie są przez nie ograniczone. Największa jego zaleta: ma Manę. Żadnych komórek na czary, jedynie punkty mocy i wydawanie ich na konkretne zaklęcia. Dzięki temu jest o wiele bardziej elastyczny od zaklinacza. (300 razy 1 poziomowe zaklęcie czy może jedynie 20 razy 9 poziomowe? ) Niestety pozbawiony Mocy jest już mało przydatny, jak zresztą każdy spellcaster. Innym poważnym minusem jest fakt, że jego pierwszopoziomowa moc nie rozwija się automatycznie.
Próg 2

Psychi warrior. - Psioniczny wojownik. Ma jedynie 20 „zaklęć”, mało punktów mocy, ale atutów prawie tak dużo jak wojownik(8 ekstra na 20 poziomie), a że może wziąć atuty psioniczne (Prędkości myśli + Bieganie po ścianie dla przykładu) jest naprawdę ciekawą klasą. W dodatku moce uzupełniają go i wzmacniają, od najprostszych plusów do atrybuty, po plucie kwasem niczym czarny smok.
Próg 3

Soulknife. - Według mnie zbyt wyspecjalizowana klasa. Wojownik, który wraz z poziomem rozwija ostrza, które tworzy przy pomocy umysłu - nic poza tym. Zero, null. Żadnych atutów do wyboru, żadnych zaklęć. Jedynie możliwości tworzenia myśloostrza o różnych mocach, jednak bardzo ograniczonego w kształcie - Krótki miecz, długi miecz lub Półtoraręczny miecz, więc w zasadzie rośnie tylko jego długość. W dodatku, tego ostatniego może używać jedynie w wersji dwuręcznej - chyba, że osobno dokupimy atut. Za duża specjalizacja. Dno. Trzeba było zostawić ten pomysł jako klasę prestiżową jak było w edycji 3,0.
Próg 4

Wilder - Psion z mniejszą liczbą mocy... Zna raptem 11 mocy na 20 poziomie, w dodatku opartych na Charyzmie. Ma to niby rekompensować lepsza premia do ataku i umiejętności posługiwania się lekkimi pancerzami. Sorka, ale mithrilowa koszulka kolcza nie ma kar do pancerza, zatem Psion może ją nosić i nie przejmować się brakiem biegłości... Lepsze bronie to plus, ale nie rekompensuje on 3 razy mniejszej liczby mocy. Plusem jest to, że ma tyle samo punktów mocy co Psion oraz dostęp do 9 poziomowych mocy. Jednak tych ostatnich będzie znał jedynie 2 sztuki. Wybór odpowiednich mocy jest tu bardzo ważny. Nie ma miejsca na pomyłki.
Próg 2

Complete Psionic
Rozszerzenie i rozbudowanie Psioniki. Oficjalnie jedna z najgorszych ksiąg spod znaku Complete. Zgadzam się, ale jest tu kilka perełek, które warto obejrzeć.

Ardent - Zna małą liczbę mocy z kilku wybranych list (Mantli), plus ma moc, jaką daje dostęp do owych mantli - przypomina to wybór domeny dla kapłana i moc domenową. Zaznaczę, że nie zna wszystkich mocy z swych mantli - Jedynie wybrane. Posługuje się wszystkimi pancerzami, jest jakby alternatywą dla Psychowojownika, ale wolę oryginał. Z moich obserwacji wynika, że bardziej, niż z mocy psionicznych będzie korzystał z mocy domenowej związaną z mantlą. Dla przykładu, mantla Force dodaje nam +1 do klasy pancerza tak długo, jak jesteśmy psionicznie skupieni.
Próg 2

Divine Mind- Hmmm… Psioniczny paladyn, to w skrócie. W rozwinięciu to wojownik, który moce swego umysłu zaprzągł w służbę bogom. Dobry w walce wręcz, zna kilka mocy, ale i tak błyszczy z uwagi na trzy Aury, które posiada. Są niezłe i mają ładny zasięg działania. Premia do ataku i obrażeń, czy raczej do spostrzegawczości, nasłuchiwania i inicjatywy? A może, po prostu, premia do KP? Na 10 poziomie możemy mieć włączone 2 aury na raz. Na 20 wszystkie trzy mogą być aktywne. Postać może być bardzo ceniona w grupie. Dobranie mantli życia pozwoli mu leczyć. Jednakże tą klasę bardziej polecam jako Kompana, niż jako klasę dla gracza. Idealny porucznik.
Próg 5

Lurk - Psioniczny assasyn. Jako że sam posiada listę mocy (Maksymalnie zna ich 20 z 6 poziomów), bez problemu używa wszystkich psionicznych urządzeń. Wprawdzie fakt, że moce są oparte na Intelekcie plusuje, to jednak klasa ma jedynie 4+Int Punktów umiejętności na poziom. Innym pozytywem są dobre rzuty na Wolę i na Refleks. Ma także uchylanie, ale już nie poprawione uchylanie.
Próg 3 - 4

Erudyta - A tak. Chyba najpotężniejsza z psionicznych klas. O ile największą słabością pPsiona jest to, że zna małą liczbę Mocy, to eErudyta nie ma tego problemu. Zna ich dużo, bardzo dużo. Na starcie o 3 więcej bez większego trudu, a z odrobiną wysiłku jeszcze więcej. Ma jednak inne ograniczenie. erudyta na 1 poziomie zna aż 6 mocy (psion jeno 3), ale o ile Psion może użyć swych wszystkich mocy jednego dnia, o tyle 1-poziomowy erudyta, używszy z rana np. zauroczenia, przez resztę dnia może używać jedynie tej mocy. Na 20 poziomie psion zna 36 mocy, których może dowolnie używać - erudyta zna ich minimum 45, ale dziennie użyje jedenastu z nich. Następnego dnia mogą to być inne moce... lub te same. W dodatku erudyta nie powinien (Choć jak MG pozwoli, to jest taka opcja) znać mocy z Dyscyplin psionów, a te zwykle są tymi lepszymi mocami. Jak psion nie posługuje się pancerzami, ale te mu nie przeszkadzają. Za darmo ma Psioniczny kryształ, który inne klasy muszą go dokupić za atut. A to naprawdę spory plus.
Próg 2

Heroes of Horror
Księga Horrorów. Jeśli chcecie sesję D&D w konwencji Horroru, ta księga dostarczy wam zasad, podpowiedzi, zasad oraz pomysłów do poprowadzenia takiej właśnie konwencji. Klasy tu przedstawione to bardziej miły dodatek do zasad.

Archivist- Wyobraźcie sobie kapłana rzucającego zaklęcia z Intelektu, nie z Mądrości. Dodajcie do tego że może „wynaleźć/zbadać” czary z listy czarodzieja lub druida. To Archivist - mistrz wiedzy, zwłaszcza tej zakazanej. Jak MG nie przypilnuje gracza, skończy z postacią mającą dostęp do najlepszych zaklęć kapłana, druida i czarodzieja. Rzecz jasna chodzącą w zbroi. A to piekielnie niebezpieczna mieszanka.
Próg 1

Dread Necromancer - Kolejna zbyt mocno wyspecjalizowana klasa. Znasz wszystkie zaklęcia z dziedziny śmierci i nekromancji. Wszystkie - nie ważne czy czarodzieja, czy kapłana. Twoim celem jest zostać Liczem, co ci się udaje na 20 poziomie. Nie przepadam za żywymi inaczej, więc nie przepadam za tą klasą. Plusik: nosisz lekkie pancerze i nie ryzykujesz spalenia czaru.
Próg 3

Eberron Campaign Setting
Przedstawienie świata Eberron. Raptem jedna nowa klasa, ale atutów, pomysłów i magicznych przedmiotów tyle, jak chyba nigdzie indziej. Niziołki jeżdżące na dinozaurach, rozumne konstrukty stworzone do wojny, potomkowie likantropów... plus psionika, magia, pradawne zło, armia smoków i kilka kontynentów, każdy z swym własnym oryginalnym klimatem. WotC promuje ten setting słowami „ Jeśli jest coś, gdzieś w D&D, znajdziecie to w Eberron”. Jak dla mnie świetnie ukazano tam, co się by działo, gdyby magia istniała naprawdę.

Artificer - Czy chcieliście kiedyś grać specjalistą od magicznych przedmiotów? Magicznym odpowiednikiem szalonego naukowca? Alchemikiem zgłębiającym sekret kamienia filozoficznego? A może chcecie zostać ekspertem od różdżek? To klasa dla was. Najbardziej złotożerna klasa, jaką znam. Zaręczam, że większość drużynowego złota będzie wydawane przez niego, ale w zamian daje naprawdę wiele. Koniec z przypadkowymi magicznymi przedmiotami, od dziś robimy przedmioty dokładnie pod postacie. Jedynie trzeba złota i czasu... Macie je?
Artificer jest wspaniałym Kompanem. Jednak trzeba mu zapełnić dostawy gotówki i laboratorium. My idziemy przebijać się przez lochy, a on w tym czasie dla nas przerobi i zrobi prawdziwe cudeńka.
Próg 1

Dragon Magic
Podręcznik smoczej magii. Czyli atuty, czary, warianty klasowe i cała reszta rzeczy dla smokokrwistych. A i jedna nowa 20 poziomowa klasa.

Dragonfire Adept
Warlock, wersja smocza. Smocze inwokacje, smocze zionięcie, smoczy naturalny pancerz. Latanie niczym smok także wchodzi w grę. Mam przeczucie, że komuś spodobał się warlock i chciał zrobić jego smoczą wersję. Inwokacji zna maksymalnie 8, ale naturalny pancerz i zionięcie jako standardowa akcja co rundę mogą to zrekompensować. Posiada Używanie Magicznych Urządzeń.
Próg 3-4

Player handbook II
Drugi Podręcznik Gracza. Rozszerzenie, zmienienie i dodanie kilku zasad. Także wskazano parę opcji. Najważniejszym dodatkiem zdaje się być opcja Retraining - możliwość zmiany atutu czy ponownego rozdania punktów umiejętności.

Beguiler- Jednym słowem iluzjonista i łotrzyk, który jest cholernie dobry w tym co robi. Trzeba sporo wprawy by opanować tą klasę, ale jak ci się uda... Może rzucać czary w lekkim pancerzu, ma Używanie magicznych urządzeń i zna aż 9-poziomowe zaklęcia, jednak z bardzo ograniczonej listy zauroczeń i iluzji.
Próg 3

Dragon Shaman- Jeśli chcesz czcić smoki niczym bogów to klasa dla ciebie. Broń oddechowa, smocze aury... i skrzydła na 19 poziomie. Niestety nie ma on ani inwokacji, ani zaklęć, ani mocy. Jedynie kilka Aur, więc tą klasę polecam jako Kompana, by zwiększał moc waszych podwładnych i was samych. Jak chcecie się bawić w smokocentrycznych, bardziej polecam dragonfire adepta ze zdolnościami przywódczymi i tego na kohortę.
Próg 4-5

Duskblade - Krótkie pytanie. Chcesz rzucać zaklęcia przez swój miecz i nosić na grzbiecie ciężki pancerz? To klasa dla ciebie. O ile Warmage to Czarodziej, który wyspecjalizował się w niszczeniu i nauczył się nosić pancerze bez kar, to Duskblade jest wojownikiem, który nauczył się kilku ciekawych czarów.
Próg 3

Knight - Kolejna dziwna klasa. Kodeks jak paladyn, żadnej magii, honor i te sprawy, plus lepsza walka z wierzchowca. Klasa warta wzmianki jedynie przez fakt posiadania k12 punktów życia na poziom.
Próg 5

MiniatureHandbook
W tej książce są cztery klasy z czego Dwie (Favored Soul i Warmage) zostały opisane w innych książkach, więc dwa razy o nich pisać nie będę.

Marshall- Klasa w teorii wyznaczona na dowódcę wojskowego. Posiada sporo aur bazujących na Charyzmie, jednakże jest to jedyny plus tej klasy. Czyli bardziej wzmacniasz swoje sługi, niż samemu coś robisz. Dobry jako Kompan do pilnowania naszych podwładnych, jednak jako klasa dla gracza niezbyt pasuje.
Próg 4

Healer- Najlepszy przykład na zbytnie wyspecjalizowanie klasy. To klasa Panda. Niby wielki, silny niedźwiedź, ale jest na wymarciu z uwagi na żywienie się jedynie bambusem. Jego zaklęcia albo leczą, albo chronią, albo odnawiają, albo leczą... Wskazówka: jak chcesz być naprawdę dobry w leczeniu, weź kapłana, a o tej klasie zapomnij. Już adept, klasa dla BNów, jest o wiele bardziej elastyczna i przydatna, niż Healer. Klasa z 9-poziomowymi czarami, którą zakwalifikowano jako próg 5, czyli słabą i nieelastyczną. To chyba mówi wszystko.
Próg 5

Dungeonscape
Podręcznik pomagający wykreować przygodę w lochach i podziemiach. Ma kilka ciekawych wariantów dla podstawowych klas - Na przykład Dungeon Crusher który ma -1 do progu w porównaniu z zwykłym wojownikiem.(czyli jest w progu 4)

Factotum - Najwyższa forma człowieka, który wszystko potrafi. Dosłownie. Jeśli jesteś osobą, która nie wie kim chce być, zostań Factotum i każdego dnia zmieniaj swój repertuar mocy. Rzucanie czarów, walka wręcz, noszenie pancerzy, leczenie, zadawanie obrażeń - wszystko to jest w twoim zasięgu.
Próg 3

Tome of Magic
Klasy tu przedstawione są potężne, gdyż, jak ich krewniacy z Tome of Battle, mogą swych mocy używać prawie że bez końca. Żadnych komórek na czary, żadnych punktów mocy.

Binder - Czy chcesz zawierać pakty z istotami spoza naszego świata? Czy chcesz, by obce moce napełniły twe ciało siłą, odpornością i zręcznością? Oto klasa dla ciebie. Dzięki zawieraniu paktów z potężnymi bytami zyskujesz moce, których możesz używać przez cały dzień na okrągło. Lecz uważaj. Pakt oznacza, że te stwory otrzymują coś w zamian...
Próg 3

Shadowcaster- Magia cienia i mrocznych sekretów.
Próg 2-3

Truenamer- Od tej klasy może rozboleć głowa. Władca prawdziwych imion.
Próg 6 Przez DŁUUUUUGI czas. Potem nagle Staję się przepakiem kiedy rzuca bramę na życzenie (na 20 poziomie)

Tom of Battle. Book of the Nine Swords
Ta księga wprowadza nową grupę zdolności. Obok zaklęć czarodziejów, modlitw kapłanów i mocy psionów pojawiają się Manewry i Postawy wojowników. Najważniejsza różnica to taka, że Manewrów można używać bez końca, choćby i trzy dni bez snu nieustannej walki na murach przeciw hordzie nieumarłych. Gdy magowie, psioni i kapłani nie są w stanie rzucać zaklęć i padają ze zmęczenia, klasy tu przedstawione dalej trwają i koszą swoimi zdolnościami każdego, kto będzie dość głupi, by do nich podejść. Z drugiej strony manewry są pomocne tylko w walce, a mało która postawa jest przydatna poza walką. Te klasy powstały, by ci o walecznych sercach i zakutych łbach mogli sobie radzić z czarodziejami na n-tych poziomach. Co, jak wiemy, nie jest takie łatwe. By było zabawniej, nie ma atrybutu, od którego zależy poziom naszych mocy, więc można skupić się na cechach fizycznych

Crusader- Kolejna ciekawa alternatywa dla paladyna. Święty/przeklęty wojownik. Najlepszy czołg, jakiego możecie sobie wyobrazić. Ta postać, blokując przejście, będzie walczyć nawet po śmierci, tak zawzięte to bydle. W dodatku jego udany atak może leczyć go lub, co jeszcze lepsze, sojuszników. Te umiejętności to manewry i postawy, a nie zaklęcia, wiec może ich używać cały Boży dzień, na okrągło. Niestety, dostęp do nich jest dość losowy - pozostałe klasy z tej księgi nie mają tego mankamentu.
Próg 3

Swordsage- Czarodziej Miecza. To klasa jest dla tych, którzy chcą być zwinnymi, szybkimi wojownikami i jednym atakiem zadać ponad 100 punktów obrażeń obszarowych, co zazwyczaj jest domeną czarów lub ewentualnie broni dwuręcznej. Najciekawszą zdolność klasową dostajemy na drugim poziomie: modyfikator z mądrości do pancerza nawet, gdy mamy na sobie lekki pancerz. Dodatkowo wykrywanie magii i uchylanie. Najbardziej mistyczna z klas przedstawionych w Księdze 9 Mieczy. Jednocześnie najbardziej zbalansowana, a przez to najsłabsza, postać w tej księdze.
Próg 3

Warblade- Jest tym wszystkim czym powinien być wojownik. Może wybrać specjalne atuty wojownika (Specjalizacje i poprawioną specjalizację) jakby miał ta klasę o 2 poziomy niższą od własnej (Czyli warblade na 14 poziomie, ma dostęp do atutów 12 poziomowego wojownika) w dodatku Weapon Aptidude... Miodzio. Koniec z wojownikami, którzy wyspecjalizowali się np. w dwuręcznym mieczu, a tu znajdują migbłystalny dwuręczny topór +5 i jest zonk. Godzina ćwiczeń z toporem za każdy atut związany z mieczem i już atuty dotyczą topora. W dodatku to jedna z trzech klas, które ma k12 za kości punktów życia. Dodajcie do tego manewry zwiększające szybkość, obrażenia, klasę pancerza i macie prawdziwego Wojownika.
Próg 3

Magic of Incarnum
Kolejny podręcznik z klasami i rasami, które próbują się wybić całkowicie nowym podejściem, zasadami i nowym źródłem mocy. W tym wypadku chodzi o chakry, duszę i te sprawy. Z hinduizmem trochę mi się to kojarzy, jednak w samych klasach nie ma tej egzotyki.

Na początek objaśnienie.

Incarnum: Energia duszy, dzięki której tworzymy Soulmelds.

Soulmelds: „Przedmioty” stworzone dzięki Incarnum. Można na nich nosić „zwykłe” magiczne przedmioty. Np. Soulmelds Buty nie przeszkadzają nosić Butów elfów. Soulmelds można wzmocnić przy pomocy Esencji lub Chakry.

Esencja: Ekstra energia, którą można wzmacniać Soulmeldy lub wrzucać w atuty i zdolności klasowe.

Chakra: Każde miejsce, na którym nosimy przedmiot możemy rozbudzić, by zwiększało moc Soulmelda. Możemy mieć ograniczoną liczbę cChakr. Tu uwaga. Soulmeld NIE związany z cChakrą nie blokuje nam miejsca na magiczny przedmiot, ale ten związany już tak. Czyli buty soulmelds związane z chakrą stłumią Buty Elfów i nie pozwolą im działać.

Incarnate - Czarodziej incarnum. Zna ich najwięcej i najlepiej. Klasa musi mieć jeden element charakteru Neutralny, np. Neutralny Dobry. O ile u druida ważniejsza jest ta neutralność, o tyle u Incarnate ważniejszy jest drugi aspekt. Jeśli ich charakter się zmieni z np. dobrego neutralnego na praworządnego dobrego, tracą większość swych mocy. O dziwo najważniejszy atrybutem jest Budowa, gdyż od niej zależy liczba Soulmeldów, które można stworzyć na raz. Np. by móc stworzyć 5 soulmeldów, trzeba mieć Budowę 15.
Próg 3-4

Soulborn: Wojownicy Incarnum. Znają ich najmniej. Klasa ekstremalna, gdy chodzi o charakter. Praworządny dobry się kwalifikuje, neutralny dobry czy neutralny praworządny już nie. Najważniejszy atrybut to Budowa.
Próg 5

Totemist: Kapłani Incarnum. Druidzi czczą naturę, a totemiści czczą magiczne bestie. Jedyna klasa bez wymagań co do charakteru. Najważniejszy Atrybut to Budowa. Mają ekstra totemową chakrę.
Próg 3

Ghostwalk
Księga Duchów. Jak ktoś by chciał zagrać... no cóż, duchem, to księga dla niego. Należy zaznaczyć, że te klasy można rozwijać jedynie po śmierci.

Eidelon
Wojownik duchów. W zasadzie to wojownik - z tym, że jego bonusowe atuty muszą pochodzić z listy atutów duchów. Czyli specjalizacja nie wchodzi w grę, ale latanie już tak.
Plusik, ta klasa nie dodaje kar za wieloklasowości.
Próg Równy klasie, którą udaje.

Eideloncer
Czaromiotacz duchów. Jeśli byliście magikami, kapłanami lub psionikami, kiedy jeszcze mieliście ciało, ta klasa pozwoli wam nadal rozwijać swoje możliwości rzucania czarów.
Próg Równy klasie, którą udaje.

Komentarze


Albiorix
   
Ocena:
0
Ha, ta ściągawka przyda mi się bardzo :)

No i zgadzamy się że knight jest bez sensu.
02-06-2011 08:16
Dagome
   
Ocena:
0
Brakuje klas z Dragonlance, mistyka czy szlachcica.
02-06-2011 08:23
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Beguiler na tier 3? Fatalna pomyłka. Fatalna.
02-06-2011 13:13
Tolekd
   
Ocena:
0
tyldo możesz szerzej uzasadnić swoją opinię ? Moim zdaniem idealnie pasuje do tier 3 chociaż jest w górnej części tego przedziału.
02-06-2011 15:46
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
http://brilliantgameologists.com/b oards/index.php?topic=1002.msg174226 #msg174226
-dlatego. Jaronk sam uznał beguilera za klasę tier 2, tylko potem nie chciał się do tego przyznać. On się nie myli ;)
02-06-2011 17:53
Bortasz
   
Ocena:
0
Kropko wyżej.

http://brilliantgameologists.com/b oards/index.php?topic=5293

Tutaj Jaronk zakwalifikował tą klasę jako Próg 3. ;] TO nie jest pomyłka. ;] ergo przestań trolić.


Dagome nie mam dostępu do księgi z opisem tych dwóch klas. Dlatego ich tu niema.

PS. Zachęcam by w razie wątpliwość wypowiadać się na naszym forum
http://forum.polter.pl/progowy-system-klas-vt63552.html
02-06-2011 22:52
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
nie trolluje. przeczytaj uważnie temat. ktoś zaproponował hipotetyczną klasę, która ma zdolności i czary beguilera i Jaronk uznał, że to poziom Sorcerera (tier 2). Kiedy powiedzieli mu, że to beguiler, to natychmiast zadecydował, że to jednak tier 3.
03-06-2011 13:16
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
a i to ja, pppp, tylko nie wiem dlaczego nie loguje mnie na stronie :)
03-06-2011 13:17
Bortasz
   
Ocena:
0
PPPP Doczytaj sam Koleś podał listę po 2 czary na poziom i na tej podstawie Jaronk miał przyporządkować klasę do progu?

Jak sam twój guru podał niżej grał nie jeden raz Beguilerem i z własnych doświadczeń dał go na próg 3. Ja uważam że to wystarczające.
03-06-2011 16:05
goracepapu
   
Ocena:
0
Eh trole trole... Jeżeli do beguilera nie zastosuje się tricku z arcane disciple, to pozostaje t3. Jeżeli się go zastosuje ( tzn zmarnuje dużo atutów), to staje się t2, bo dodaje te czary do listy znanych zaklęć(czyli zyskuje utility jak pao, planar binding, animate undead, command undead itp) i w efekcie ma więcej znanych zaklęć jak zaklinacz, ale niektóre może rzucać tylko raz dziennie( te z arcane disciple). U zaklinacza to nie działa, bo dalej musi poświęcić slota na znany czar żeby wybrać czar z domeny którą daje arcane disciple.

"http://brilliantgameologists.com/b oards/index.php?topic=1002.msg17422 6 #msg174226
-dlatego. Jaronk sam uznał beguilera za klasę tier 2, tylko potem nie chciał się do tego przyznać. On się nie myli ;)"

Nie jestem jakimś specem od angielskiego, ale w tym poście JaronK nigdzie nie uznał beguilera za t2. Stwierdził jedynie, że nie jest silniejsza od zaklinacza i że nie jest w stanie powiedzieć nic więcej bez większej ilości danych.
03-06-2011 17:01
~pppp

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kto jest moim guru? O czym mówisz, człowieku? JaronK ocenił beguilera jako porównywalnego z Sorcererem, który jest tier 2. Nie powiedział, że ta klasa jest silniejsza od np. healera, czy też barda. Wskazał akurat na Sorcerera.

@goracepapu
Nie trzeba atutów, starczy runestaff.
03-06-2011 18:25
Tolekd
   
Ocena:
0
Beguiler nie ma takich możliwości breakowania gry jak Sorcerer, chodzi tutaj o brudne triki z życzeniem czy użyciem Shapechange
03-06-2011 19:05
Rodriguez
   
Ocena:
+1
omg...
03-06-2011 22:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.