» Blog » "Złota wolność" czyli śledztwo na sesji
28-05-2007 10:36

"Złota wolność" czyli śledztwo na sesji

W działach: rpg | Odsłony: 10

Wczoraj rozegrałem kolejną sesję w L5K. Tym razem moja postać - strażnik z rodziny Daidoji tropem szybko przemieszczającej się zarazy dotarła do niewielkiej wioski na ziemiach klanu Kraba. Miałem informacje iż za roznoszenie zarazy odpowiedzialny jest bliżej niezidentyfikowany samuraj więc po przedstawieniu mojej sprawy namiestnikowi wioski wraz z drugą postacią (samurai-ko z rodziny Hida, typowy żołnierz) przystąpiliśmy do próby rozwikłania zagadki.

 

Byłem pod dużym wrażeniem przygotowań MG. Przed nami na stole znalazła się mapa wioski i okolicy, z dokładną legendą. W wioskowej gospodzie gościła piątka samurajów (nasi podejrzani hehe) każdy znakomicie opracowany i z własnymi wątkami. Z głóśników leciała muzyka w "japońskim klimacie". Cała sesja znakomicie przygotowana i dopracowana. W trakcie gry mieliśmy całkowitą swobodę działania, mogliśmy rozmawiać z mieszkańcami wsi, jak i samurajami. Namiestnik dał nam oficjalne upoważnienie do działania w jego imieniu, gdybyśmy poprosili dostalibyśmy pewnie paru samurajów do "brudnej roboty" ;) Czego chcieć więcej?

 

Myślę, że podstawowym wymogiem byliby gracze którzy lubią rozgryzać zagadki, zdobywać informacje, planować i wprowadzać plany w życie.  Tacy pewnie sprawiliby że sesja potoczyłaby się gładko i płynnie. Ja osobiście nie jestem graczem który lubuje się w tego typu sesjach. W zasadzie wczorajsza gra przypomniała mi że najbardziej cenię sobie fajne filmowe sceny i wartko płynącą fabułę nawet za cenę ograniczenia swobody działania, z której i tak jak się okazało nie bardzo mam chęć i ochotę korzystać. Podobnie rzecz się miała z graczką prowadzącą wojowniczkę Hida. Ale nie wyprzedzajmy faktów.

 

Po wstępnych rozmowach z enpecami śledztwo utknęło w miejscu. Dodatkowo sprawę pogarszał fakt, że nasze postacie nie były na śledztwo nastawione i wyjątkowy pech przy rzutach (przez pierwsze trzy godziny sesji  nie mogliśmy przebić 15PT w testach i to mimo używania punktów pustki). Wiedzieliśmy, że kluczem są samuraje przebywający w gospodzie, ale nie wiedzieliśmy jak się za nich zabrać. Po przesłuchaniach mieszkańców nieco się o nich dowiedzieliśmy jak i o tym co robią i gdzie bywają. Zaczęliśmy ich śledzić, a sesja mozolnie toczyła się do przodu. Doszliśmy do wniosku, że zaraza nie jest chorobą, lecz wynikiem działania wyjątkowo perfidnego Oni. MG widząc że niezbyt nam idzie wprowadzał kolejne wydarzenia. Zaatakowany został namiestnik, zachorował shugenja z gospody, zginął kupiec który oprócz symptomów "choroby" miał na ciele ślad po dziwnej broni. Niewiele nam to jednak pomogło bo wciąż brakowało pomysłów na to co robić. W końcu zaangażowaliśmy się w konflikt miedzy dwoma samurajami, który jednak okazał się niezwiązany z szalejącym w okolicy Oni. W końcu dzięki wydatnej pomocy MG (i potrzebie zakończenia sesji po 5h bezowocnego śledztwa) zmierzyliśmy się z naszym głównym adwersarzem w tym scenariuszu którym okazał się... sympatyczny samuraj z gospody kojarzący mi się nieodparcie z Tosahiro Mifune, ten którego najmniej ze wszystkich podejrzewaliśmy.

 

Sesja zakończyła się, jednak zamiast uczucia satysfakcji i zadowolenia czułem ogromne znużenie. Sesja zdecydowanie nie była w moim typie. Ktoś może powiedzieć, że nie pasowała do postaci, lecz bardziej niż postacie przeszkadzał mi brak pomysłów na to jak rozwiązać problem na sesji. Scenariusze w konwencji śledztwa (jak i wszelkie inne gdzie gracze konfrontują się z określoną sytuacją) opierają się na myśleniu, planowaniu, kombinowaniu, zdobywaniu informacji itp. Dają dużą wolność działania, ale jeśli gracze tak jak ja oczekują od sesji czegoś innego to stają się wolne, ciężkie i nużące.  Pojawia się pytanie - a co jeśli gracze nie wiedzą jak zdobyć kolejne informacje i nie mają pomysłów jak poradzić sobie z problemem? Można też zjadliwie powiedzieć, że scenariusze w konwencji śledztwa są do bani, bo opierają się na zdobywaniu informacji, czyli albo nam wyjdzie test na spostrzegawczość/gadanie/przeszukiwanie bibliotek, albo tkwimy w miejscu. Tak naprawdę to jednak kwestia oczekiwań od sesji.

 

Ja uświadomiłem sobie, że w zasadzie nie interesuje mnie pełna wolność działania, możliwość kombinowania i wprowadzania swocih planów w życie. Chcę fajnych, zapierających dech w piersiach scen i  interesujacej fabuły w której moje postacie będą uczestniczyć. Tego oczekuję od sesji zarówno jako gracz jak i MG (tyle że jako MG nie mam postaci która by uczestniczyła w fabule, za to mają je gracze ;) ). Nie chcę rozwiązywać zagadek, pokonywać wyzwań, ani pchać postaci od konfliktu do konfliktu. Kiedy myślę, o najfajniejszych momentach z sesji w których uczestniczyłem jako gracz (a nie ma ichwcale  zbyt wiele bo głównie prowadzę) to dochodzę do wniosku że chcę po prostu odgrywać postać w ciekawych pasujących do danej konwencji sytuacjach.

 

Kiedy to piszę przychodzi mi na myśl popularny ostatnio trend "aktywizowania" graczy i potępiania sesji, gdzie o kształcie fabuły decyduje głównie MG. Ponoć to strasznie krzywdzące i MG robi z siebie boga sesji, czy coś w tym stylu. Generalnie tak jak kiedyś wstyd było się przyznać, że się gra/prowadzi dungeon crawlingi tak teraz wstyd mówić, że gra się w liniówki ;) Dla równowagi napiszę słówko o scenariuszach sytuacyjnych (nazwa od wrzucenia graczy w sytuacje i "róbta co chceta"). Nudne są, nic się w nich nie dzieje i nadają się głównie dla graczy o gamistycznym zacięciu (tyle planowania i kombinowania jak zrealizować swój cel w danej sytuacji) :P A mówiąc bardziej poważnie - grajcie tak jak lubicie i nie dajcie sobie wmówić, że to jest złe czy niewłaściwe.

1
Notka polecana przez: kaduceusz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Można też zjadliwie powiedzieć, że scenariusze w konwencji śledztwa są do bani, bo opierają się na zdobywaniu informacji, czyli albo nam wyjdzie test na spostrzegawczość/gadanie/przeszukiw anie bibliotek, albo tkwimy w miejscu.

Pomijam fakt, że generalnie lubię większość socjalnych sytuacji odgrywać, nie turlać, a kiedy gracze mają coś zauważyć to zawieram to w opisie (mniej lub bardziej jawnie) a nie deleguję ich do turlania na spostrzegawczość. Ktoś mógłby też powiedzieć, że walka też jest bez sensu bo opiera się na tym czy wyjdzie test na trafienie czy nie :)
Oczywiście - tak jak piszesz, kwestia oczekiwań.

28-05-2007 11:17
Radek od CP
    l5k wazzaa ?
Ocena:
0
No właśnie te całe przeszukiwanie bibliotek itd na rzucaniu kostkami jest lekko głupie czasem.

Przecież jeśli gracze się skupią na grze, skojarzą fakty i będą aktywni to sami powinni dojść do rozwiązania.

Zresztą do tego typu sesji prawie wymagane jest by był jakiś Kitsuki z klanu Smoka, nieprawdaż ?

Jeśli nie to może być ciężko - nie wymagajmy, żeby krab rzucał tekstem w stylu " Sądzę iż furoshiki dookoła gahitsu było celowo żle złożone"

Odpowiednie przygody do odpowiednich postaci - to po pierwsze.

Ostatnio grałem w L5K intrygę dworską beż żadnego rzutu kością.

Było cholernie trudno i ogólnie nie dałem rady ale wyzwanie niesamowite.

Bo legenda to nie tylko kości.

28-05-2007 11:30
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bo wszystkie sledztwa maja byc jawne!
28-05-2007 11:39
Furiath
    Hyh, bałamutne kłamstwa
Ocena:
0
wrzucasz pod płaszczykiem pięknomowy.

"Grajcie tak jak lubicie i nie dajcie sobie wmówić, że to jest złe czy niewłaściwe. "

To mantra, która zabija wszelką dyskusję. Taka sama jak np. "Zamiast gadać i pisać o tym RPG, po prostu grajmy" (ta socjotechniczna zagrywka podwąza również wartość swoich przemysleń na blogu). :)

Ludzie, którzy przeczytają mantrę "bawcie się jak chcecie!" najpierw zakrzykną "Hurrra!, Wiwat! Mądrze pisze, dać mu wina!" by potem przy piwie toczyć zaciętwe dyskusje o wyższości jednego RPG nad innymi.

Wydaje mi się, że chciałeś zawrzeć tutaj uwagę "liniówki sa tak samo dobre jak inne konstrukcje", ale skąd ten sos i wycofanie sie na obronna pozycję.

Dhaerow, skoro nie lubisz śledztw dlaczego tego nie powiedziałeś Mistrzowi Gry przed napisaniem przezeń scenariusza? Zbałamucił Cię wykładem o wyższości sesji dedektywistycznych o konstrukcji otwartej nad liniówkami?

Kto ma stworzyć te zapierajace dech w piersiach sceny, skoro gracz nawet tego nie potrafi przekazac swojemu MG.

Powiedziałbym, ze sesja otwarta od liniówki nie różni sie tyle wolnością działania ile znacznie cięższym kalibrem:
- w sesjach otwartych to na graczach spoczywa ciężar inicjowania akcji i zapierających dech w piersi scen. Chcesz fascynujacej walki - obraź samuraja i wyzwij go o świcie na pojedynek na skarpie obok wodospadu.

- w sesjach liniowych cała akcja spoczywa w rękach Mistrza Gry - gracze siedzą jak na tureckim kazaniu i czekają aż "coś sie zdarzy" lub akurat zaświeci sie reflektor i Mistrz Gry pozwoli graczowi zabłysnąć. Ale samemu zainicjować akcję? Przecież to wymaga już aktywności... Gracze sa rozgrzeszeni z aktywności - robią dokładnie to, czego Mistrz Gry chce. Odpowiedzialność za dobrą zabawę tez się rozmywa - skoro to Mg opracowuje całą akcję, on inicjuje wszelkie dynamiczne akcje, on popycha fabułe w okręslonym kierunku- to również on ponosi odpowiedzialność za dobrą zabawę.

To, czy ktoś dobrze czy źle się bawi na sesji często zależy bardziej od jego zaangażowania i dobrych chęci, niż od konstrukcji scenariusza, założeń koncepcyjnych.

Nic Ci przecież nie przeszkadzało, aby zainicjować parę scen zapierających dech w piersi, a intrygę śledztwa olać lub realizować własne cele w powiązaniu o szkielet sesji?

Re: Radek od CP

*Ostatnio grałem w L5K intrygę dworską beż żadnego rzutu kością.*

A w mojej kampanii przez dwa lata nikt nie zginął ;) I raz jak prowadziłem horror tak sie przestraszlyli, że do dzisiaj nie chcą grac ;)

I na koniec - liniówki sa tak samo dobre jak otwarte, IMO długotrwałe śledztwa są nudne.
28-05-2007 11:39
Gruszczy
   
Ocena:
0
Przy tych testach na analizowanie śladów popełnia się pewien błąd. Przyjmuje się, że gracze muszą odnieść sukces. Jeśli wtedy sukces zależy od rzutu kością, to jest w plecy.

Dlatego jeśli gracze muszą coś odkryć, by iść dalej, to nie wolno opierać tego na teście. A nuz nie wyjdzie i wtedy wtopa. To był błąd Twojego MG, mnie też się zdarza.

Jesli zaś zakładamy (jest potencjalnie możliwe) porażkę postaci, to wtedy rzuty są ok. Graczom nie wyszło, nie są w stanie odkryć prawdy, dziwna choroba rozprzestrzenia się coraz bardziej, a oni muszą zająć się czymś innym. Na przykład gniewem swojego daymio. Znowu nie wyszedł test? No to pewnie testują teraz seppuku. Ja tak wolę - czasem wyjdzie, czasem nie, wątków mam dużo - w niektórych postaci zwyciężą, w niektórych polegną. Jak w życiu.
28-05-2007 12:13
Radek od CP
    śledztwa
Ocena:
0
@ Furiath

Długotrwałe są nudne, jeśli są jednowątkowe, ostatnio MG zrobił taki myk -> poszukiwaliśmy złodzieja katany (bardzo prosta sprawa, katana znalazła się łatwo) jednak okazało się, że kradzież katany to sztuczka by odwrócić uwagę od kradzieży cesarskiego papieru i tuszów (czarnego i pieczęciowego) i teraz drużyna jest w kropce. Kilka ciekawych momentów było na sesji i otworzyło się kilka wątków śledztwa i zmniejszyła grupa podejrzanych.

Śledztwo jest ciekawe i nieliniowe. Po prostu myślimy co zrobić i jak zrobić. Może się uda rozwiązać może nie. Ważne, że postacie się zgrały i współpracują, nie zawsze wszystko się udaje. Poprostu wtapiamy się w świat Rokuganu i to jest ważne.
28-05-2007 12:46
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Drow: Jak zwykle, świetny wpis. Muszę przeanalizować swoje sesje, całkiem możliwe, że to właśnie wychwalane przez Ciebie filmowe liniówki. ;)

@Furiath:


Dhaerow, skoro nie lubisz śledztw dlaczego tego nie powiedziałeś Mistrzowi Gry przed napisaniem przezeń scenariusza?


Sądzisz, że MG chwalił się graczom, że tworzy przygodę opierającą się na śledztwie?

w sesjach liniowych cała akcja spoczywa w rękach Mistrza Gry

Niekoniecznie - zależy jak pojmujesz liniówki. Część opiera się na inwencji graczy, przy czym owa aktywność jest ograniczona ramami scenariusza (np. ograniczenie obszaru w moich "Wakacjach marzeń" do jednej wyspy).

@Gruszczy:

Dlatego jeśli gracze muszą coś odkryć, by iść dalej, to nie wolno opierać tego na teście. A nuz nie wyjdzie i wtedy wtopa.

+1, graczom zwykle takie testy nie wychodzą a potem MG musi robić deux ex machina. ;)
28-05-2007 12:56
Deckard
    Paradoks, czyli kot w pudełku
Ocena:
0
Cóż, powiedziałbym czytając ten wpis, że byłeś nie tyle znużony, co "orzeszku...", ale zostawmy to na boku.

Osobiście uważam sesje detektywistyczne za najlepszy sposób na załatwienie sesji. Spójrzcie na publikowane przygody - operują one wzorcem slajdów ("Złote łany"), albo czegoś na kształt wczorajszej przygody, gdzie "pozorna otwartość" wykłada się na bezmyślnie ustawionych testach. Wiem, że zabrzmię teraz jak radykał (ekstremista?), ale TR w swoim najbardziej ofensywnym wydaniu (test co 4 minuty) nie nadaje się na sesję detektywistyczną - to zaproszenie do spaprania kolejnych testów i uczynienie tego, co stało się u Was wczoraj - pokazu slajdów (stało się to, to, tamto, w końcu oponent sam się ujawnił).

Nie wiem, może CR, współtworzenie gry i metagaming przeżarły mnie już do reszty, ale jeżeli sesję detektywistyczną, to tylko z tymi pomocami.

1. Najczęstszy błąd w tego typu sesjach - próba udramatyzowania sesji poprzez odkrywanie tajemnicy przed graczami, zarazem sprowadzanie całej zabawy do testów na skille postaci. Goddamn` - przecież śledztwo to wnioskowanie i analiza, obalanie jednych teorii na rzecz wyprowadzenia tych dwóch/trzech właściwych, testy mogą dostarczyć co najwyżej pomocy. Teoria okazuje się błędna - no i trudno, liczy się fun.

2. Fun jako tylko jedna droga - prawidłowe rozwiązanie zagadki - to jest drugi błąd. Z obserwacji wyciągam wniosek, iż dla wielu osób (graczy,MG) przygoda detektywistyczna jest udana (wtedy i tylko wtedy), jeżeli została prawidłowo rozwiązana. Jeżeli zaś takie założenie miałoby być przyjęte - to liczne testy TR, otwartość itp stają się jedynie przeszkadzajkami w osiągnięciu radości - zbyt wiele chwil idzie w parze z nimi, które zepchną graczy na inny tor, niszcząc im fun.

3. Testy i otoczka - sensowne wprowadzenie wszelakich sytuacji spornych kłoci się z odkrywaniem tajemnicy przed graczami. Albo test wyjdzie - i kolejny puzzle trafi na swoje miejsce, albo nie - i wszystko szlag trafia. Czy naprawdę trzeba podkładać głowę pod topór z szansą na dekapitację 50%? Imo nie - zamiast tego powinno stawiać się na oddzielenie od siebie gry postaciami i gry przy stole. Gracze wiedzą, bądź nawet współtworzą elementy układanki (CR), postaci starają się ogarnąć to wszystko. W przypadku chęci osiągnięcia większego funu/zaklinowania się przydatny staje się metagaming.

4. Scenariusze detektywistyczne jako stałę i niezmienne całości - kolejna sprawa. Wyobraźmy sobie, iż testy stają się zwrotnicami, które mogą wyrzucić drużynę na inny tor. W przekonaniu graczy sesja będzie udana tylko wtedy, gdy nic się nie zepsuje i raźno wszyscy dotrą do jednego i jedynego końca. Pytam: czy wszystkie tory prowadzą do Rzymu? W przypadku zawalenia kolejnych testów drużyna i gracze obierają zupełnie inne, nowe drogi - jak zatem mają dojechać w to samo miejsce, co drużyna "idealna"?

Odpowiedź jest bardzo prosta: nie mogą, chyba że sesja ma opierać się na road to rome, railroadzie itp. Jeżeli zaś w takiej grze ceni się analizę/wnioski graczy i ich postaci, to zdanie się na MG i jego "wszystkie drogi prowadzą do Rzymu..." jest oddaniem strzału w stopę - czyli samooszukaniem.
Jest alternatywa - wprowazdanie improwizacji, aktywne uczestnictwo MG (i może graczy) w tworzeniu przygody, tak aby dała ona fun grającym. Nie marnowanie testów, wyciąganie konsekwencji z każdego z nich, wyrzymanie każdej kropli z BNów, nie przestawanie w miejscu. Zawalony test nie może być murem, lecz bramą do nowych opcji, BNi nie mogą być satelitami krążącymi wokół sprawy - drużyna musi mieć na nich wpływ. A przede wszystkim - dojście do PRAWDY nie musi być jedynym gwarantem funu.

Wracając do dc o którym Dhaerowie pisałeś - ja tam nie unikam odpowiedzi: tak, graliśmy w dc (a raczej w forest/city sprawl crawling). Co więcej, nadal cieszą mnie takie sesje (FR d20). I wygląda mi na to, że fani dc są bardziej tolerancyjni i otwarci na różne sytuacje. W przypadku porażki w danym lochu/lokacji wrócą tu kiedyś indziej, nie rozpaczają, lecz traktują to jako pouczenie. Z Twojego wpisu (i nie tylko) czytam między wierszami, że fani sesji detektywistycznych nie będą rozpaczać tylko wtedy, gdy trafią tą jedną szansę na milion, czyli rozegrają przygodę z kośćmi/zastosowaniem mechaniki/wnioskowaniem/slajdami i dojdą do całej, jednej i tylko prawdy.

To w takim razie dlaczego mam siadać do sesji, która niemal na pewno mnie znuży?

I drugie pytanko/wniosek: czy w takim razie jedyną drogą na rozegranie detective story z jednym/tylko/prawidłowym zakończeniem jest marginalizacja mechaniki/prowadzenie za rączkę?
28-05-2007 13:18
Johny
    Co do testów na spostrzegawczosc
Ocena:
+1
Zgadzam sie z Gruszczym
Dodam jeszcze, ze na sesjach w ktorych bralem udzial czasami byl wykorzystywany nastepujacy patent:

Jesli cos musialo zostac zauwazone, zeby popchnac przygode do przodu, to wszyscy robili test spostrzegawczosci na nieoznaczona trudnosc. Z gory wiadome bylo, ze sie uda a rzut sluzyl tylko temu by sprawdzic kto dany slad zauwazy (osoba, z najlepszym wynikiem).

W ten sposob scenariusz nie mogl utknac i jednoczesnie, gracz ktory wpakowal punkty w percepcje / mial dobry rzut zostawal wyrozniony.
28-05-2007 13:43
Szabel
   
Ocena:
0
Ciekawe rozwiązanie - taki grupowy test przeciwstawny. :)
28-05-2007 18:09
Dhaerow
    Odpowiedzi
Ocena:
0
Dwie poprzednie próby napisania odpowiedzi zawiodły. Do trzech razy sztuka...

Zanim przejdę do indywidualnych odpowiedzi napiszę że jeśli chodzi o testy na sesji to zaszło jakieś nieporozumienie. Rzutów nie było wcale dużo i nie rozwalały fabuły tylko ją trochę zwalniały.

Craven
Generalnie nie widzę przeszkód by rzucać i odgrywać. Ja tak właśnie gram. Na przykład Najpierw gadamy a potem rzucamy na etykietę.

Radek od CP
Rzucanie nie jest takie głupie, bo gracz to nie postać, nie ma jej umiejętności i doświadczenia
Co do postaci, to zamiast Kitsuki wolałbym na tej sesji, łowcę czarownic Kuni ;)

Komenatarz no.2
Śledztwo jest ciekawe i nieliniowe.

Jest nieliniowe i nudne :P

Furiath
Mój tekst "grajcie jak lubicie" odnosi się głównie do ostatniego akapitu wpisu i chodzi mi o to, że ostatnio gloryfikowane jest uber-aktywne granie, współtworzenie fabuły i różne takie. To że mój tekst nie zmieni faktu iż ludzie dalej się będą spierać czyje RPG jest lepsze to ja wiem. Ale trzeba jakoś ładnie spointować wpisik ;)

Jeśli chodzi o konwencję śledztwa, to nie ustalaliśmy jej z MG. MG też człowiek i nie poprowadzi na zamówienie. Zrobił taki scenariusz na jaki miał pomysł i uważam że jest on całkiem dobry. Po prostu mam inne preferencje.

Co do tworzenia fajnych scen to myślę, że grający powinni tworzyć je razem, MG daje odpowiednią sytuację tak bym mógł fajnie pograć postacią. Jeśli przychodzę na sesje z samurajem i mam sam sobie robić wszystkie sceny to po co mi MG? :P Piszesz, że w sesjach otwartych ciężar inicjowania scen leży po stronie graczy, nie MG. Z moich doświadczeń wynika, że na takich sesjach dużo jest myślenia, główkowania i kombinowania, a "scen zapierających dech w piersiach" mało. Może gracze o tym nie wiedzą? ;)

Nie zgodzę się z Tobą co do sesji liniowych. Gracze niekoniecznie siedzą jak na tureckim kazaniu, mają swobodę działania w ramach scenariusza. Owszem nie tworzą fabuły, ale czy to jedyna forma aktywności na sesji?

To, czy ktoś dobrze czy źle się bawi na sesji często zależy bardziej od jego zaangażowania i dobrych chęci, niż od konstrukcji scenariusza, założeń koncepcyjnych.

Tak. W teorii. W praktyce ciężko mi zaangażować się w sesję która rozmija się z moimi oczekiwaniami. Gram w RPG dla pewnych konkretnych rzeczy i bez nich na sesji źle się bawię.

Nic Ci przecież nie przeszkadzało, aby zainicjować parę scen zapierających dech w piersi, a intrygę śledztwa olać lub realizować własne cele w powiązaniu o szkielet sesji?

To po co mi MG, skoro mam sam robić sceny i fabułę? Zainteresowała mnie fabuła sesji i starałem się w niej uczestniczyć, lubię grę zgodną z konwencją więc tak grałem, lubię wiarygodne odgrywanie postaci więc wykonywałem polecenie daimyo.

Gruszczy
Generalnie +1, ale dodam jeszcze że gdy planuje się scenariusz liniowy to dobrze jest zastanowić się przy każdym wydarzeniu jak gracze mogą dotrzeć do następnego punktu fabuły zarówno gdy odniosą sukces jak i gdy poniosą porażkę. Dzięki temu wyniki rzutów nie mają tak dużego znaczenia i napewno nie rozwalą żadnej sesji.

ShadEnc
Nie wiem jak sesje, ale Twoje ostatnie scenariusze czyli "Czarne Chmury..." i "Wakacje Marzeń" to właśnie filmówki :)

Deckard
Task Resolution w niczym nie przeszkadza, nie wiem skąd założenie, że jak jest TR to jest testowany przy każdej czynności. Testy są robione wtedy gdy są potrzebne i nie muszą rozwalać fabuły. Po prostu nie uda się wykonać zadania, to w końcu task resolution, w wyniku nieudanego testu postać może podjąć błędną decyzję itd.

Nie wiem, może CR, współtworzenie gry i metagaming przeżarły mnie już do reszty, ale jeżeli sesję detektywistyczną, to tylko z tymi pomocami.

Nie zgadzam się. To tak, jakby zaczynać czytanie kryminału od sprawdzenia kto jest mordercą. Sesja detektywistyczna, czyli badanie tajemnicy nie może działać na takiej zasadzie że grający od razu wszystko wiedzą.

Goddamn` - przecież śledztwo to wnioskowanie i analiza, obalanie jednych teorii na rzecz wyprowadzenia tych dwóch/trzech właściwych, testy mogą dostarczyć co najwyżej pomocy.

+1 Dokładnie tak. Sesja kryminalna to właśnie coś takiego. Testy służą do sprawdzania planów/teorii i do zdobywania informacji. Tak mogłaby wyglądać wczorajsza sesja gdybyśmy byli taką grą zainteresowani.

Z obserwacji wyciągam wniosek, iż dla wielu osób (graczy,MG) przygoda detektywistyczna jest udana (wtedy i tylko wtedy), jeżeli została prawidłowo rozwiązana.

Najlepsza przygoda detektywistyczna w jaką grałem zakończyła się porażką, ponieważ seryjny morderca zbiegł (cyberpunk). Ale obie sesje były świetne wystarczyła wartka, ciekawa fabuła i niezłe tempo akcji.

Imo nie - zamiast tego powinno stawiać się na oddzielenie od siebie gry postaciami i gry przy stole. Gracze wiedzą, bądź nawet współtworzą elementy układanki (CR), postaci starają się ogarnąć to wszystko.

Pisałem o tym powyżej. To jest to samo co poznawanie tożsamości mordercy przy lekturze kryminału. A gdzie wtedy to kombinowanie, wnioskowanie i analiza o których pisałeś powyżej. Niby można oddzielać wiedzę gracza od postaci, ale to do mnie nie trafia. Ja chcę być zaskakiwany.

Wyobraźmy sobie, iż testy stają się zwrotnicami, które mogą wyrzucić drużynę na inny tor.

+1 Dobre rozwiązanie, ale trudne do zrobienia przez wielu MG, którzy napracowali się nad spójną sytuacją, a tu gracze idą w drugą stronę. Niemniej w jakiejś formie napewno warto to wprowadzić.

Z Twojego wpisu (i nie tylko) czytam między wierszami, że fani sesji detektywistycznych nie będą rozpaczać tylko wtedy, gdy trafią tą jedną szansę na milion, czyli rozegrają przygodę z kośćmi/zastosowaniem mechaniki/wnioskowaniem/slajdami i dojdą do całej, jednej i tylko prawdy.

Jak pokazuje przykład powyżej (ten z cyberpunkiem) nie do końca. Chodzi właśnie o możliwość analizowania faktów, próby rozgryzienia tajemnicy, przeszkodzenia temu złemu itp.

I drugie pytanko/wniosek: czy w takim razie jedyną drogą na rozegranie detective story z jednym/tylko/prawidłowym zakończeniem jest marginalizacja mechaniki/prowadzenie za rączkę?

Tak jak napisałeś powyżej, test nie warunkuje czy gra idzie dalej czy nie, ale w którą stronę idzie ;)
28-05-2007 19:26
Ifryt
   
Ocena:
0
Po pierwsze, też nie wydaje mi się by Conflict Resolution dobrze pasowało do śledztw itp. Ale może za mało grałem na takich mechanikach.

A po drugie, wyjściem z problemu zdobycia/nie zdobycia poszlak jest podawanie za dużo informacji graczom. Nic nie testujemy, gracze automatycznie dowiadują się tego, co mają się dowiedzieć, tyle że ich zadaniem pozostaje oddzielenie ziaren od plew - ustalenie, które informacje są istotne, a które to zmyłki lub ślepe zaułki. Nawet jak gracze kiepsko kombinują to i tak, sprawdzając po kolei wszystkie poszlaki, w końcu powinni dojść do prawidłowego rozwiązania. Najwyżej zajmie im to więcej czasu.
28-05-2007 23:11
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Generalnie nie widzę przeszkód by rzucać i odgrywać. Ja tak właśnie gram. Na przykład Najpierw gadamy a potem rzucamy na etykietę.

I co jak po dobrym gadanym test nie wyjdzie?
28-05-2007 23:27
Dhaerow
    Odpowiedzi
Ocena:
0
Ifryt
Moim zdaniem, takie rozwiązanie jak podajesz ma zasadniczą wadę - gracze dostają wszystko na tacy. Owszem, część tropów jest fałszywa, ale i tak zdobywanie informacji czyli dość ważna część sesji opierających się na dochodzeniu odpada. Moim zdaniem dobrze jest zrobić kilka źródeł informacji, które gracze mogą sprawdzać. Ja tak robiłem prowadząc Rippers - wiktoriański horror z łowcami potworów. Gracze gadali z miejscowymi, przeszukiwali gazety i biblioteki. Zależnie od pomysłów oraz wyników testów dostawali różne informacje. Ponieważ źródeł informacji jest więcej to zmniejsza się ryzyko "utkiwienia w miejscu".

Craven
To zależy od konkretnej sytuacji i tego co gracz chciał osiągnąć testem. Zależy to również od systemu gry, niektóre gry jasno określają jak kończy się niepowodzenie w teście inne zostawiają pole do popisu MG. Jednak każdy test jest wykonywany w określonym celu. Tego celu nie udało się graczowi osiągnąć. To jak to będzie wyglądać fabularnie zależy już od sytuacji w jakiej to miało miejsce.
Ja przyjąłem na swoich sesjach zasadę z Burning Wheel. Gracze mówią nie tylko co chcą zrobić, ale też jak to robią. Bez tego nie ma szans nawet na próbowanie. Mogą to odegrać bądź opisać. Potem rzucamy. Zależnie od rezultatu, gra potoczy się w jednym bądź drugim kierunku.
29-05-2007 06:50
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mi się to źle kojarzy. Tzn nie mam nic przeciw precyzyjnemu określeniu co chcę osiągnąć. Ale pamiętam jak rozbrajająco zniechęcające było, gdy po odegraniu długiego dialogu ewidentnie przegadałem MG, który finiszował "no a teraz rzućmy sobie". Test oblany, gadanie poszło w pizdu.
29-05-2007 08:24
Ezechiel
    Hmm
Ocena:
+1
A nie lepiej rzucić etykietę przed odgrywaniem? Zdany test oznacza dobre nastawienie rozmówcy, oblany - wprost przeciwnie. Przy dobrym rzucie będzie łatwiej przekonać, przy oblanym trzeba będzie poszukać więcej argumentów?
29-05-2007 08:59
Furiath
    Craven
Ocena:
0
A jeżeli Ty zawsze przegadasz MG?

Test w przypadku np. przekonania kogoś do czegoś.

Wersja bez rzutu: gracz jest wygadany, bryluje wspaniale, choć ma umiejętność na poziomie średnim. MG jest mniej wygadany od gracza, zatem jego argumenty mają mniejwszą siłe przebicia. Dodatkowo MG odgrywa osobę o wyższej pozycji społecznej, która może zgasić rozmówcę jednym ciętym spojrzeniem.

A zatem - ty pięknie sobie pogadałeś, a teraz Mg może: albo uznać Twoje racje (wszak odegrałeś jak zawodowiec Sheakspeara) - albo je odrzucić. W pierwszym przypadku Mg ma niesmak, że niegdy nie uda mu sie Ciebie przegadać, więc góry w takich sytuacjach jest na gorszej pozycji, w drugim przypadku Ty masz niesmak, bo pomimo Twojej przewagi argumentów MG orzekł "nie bo nie".

W sytuacji z rzutami: odgrywacie. MG daje tobie bonus do rzutu za fajną gatkę. Kości zaś wskazują, który z Was zdoła przeforsować swoje racje. Nikt do nikogo nie ma pretensji.

Sytuacja z rzutami również pomaga tym graczom, których posytaci mają jakieś bonusy związane z profesją, pozycją społeczną, hierarchią ale którzy z charakteru nie sa tak elokwentni.
29-05-2007 09:23
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A jeżeli Ty zawsze przegadasz MG?

To turlajmy i wspierajmy to symbolicznym odgrywaniem.
Mój zarzut tyczył się głównie temu, że odgrywamy, wysilamy się a potem okazuje się, że tak naprawdę to nie ma najmniejszego znaczenia, bo mamy czyste turlactwo.

Wersja bez rzutu: gracz jest wygadany, bryluje wspaniale, choć ma umiejętność na poziomie średnim. MG jest mniej wygadany od gracza, zatem jego argumenty mają mniejwszą siłe przebicia. Dodatkowo MG odgrywa osobę o wyższej pozycji społecznej, która może zgasić rozmówcę jednym ciętym spojrzeniem.

MG musi to poprzeć opisem, dać do zrozumienia z kim mamy do czynienia, i wtedy dobry gracz powinien wziąć to pod uwagę. Pomijam, że MG powinien być z natury wygadany :) taka funkcja.


W sytuacji z rzutami: odgrywacie. MG daje tobie bonus do rzutu za fajną gatkę. Kości zaś wskazują, który z Was zdoła przeforsować swoje racje. Nikt do nikogo nie ma pretensji.

Znośne.

Sytuacja z rzutami również pomaga tym graczom, których posytaci mają jakieś bonusy związane z profesją, pozycją społeczną, hierarchią ale którzy z charakteru nie sa tak elokwentni.
No tylko wtedy od razu należy założyć, że będziemy turlać, a nie robić złudnych nadziei, że pogadanka ma wpływ. Plus - nie jestem przekonany, czy gracz niewygadany powinien wcielać się w wygadane postacie.
29-05-2007 10:21
Furiath
    Re Craven
Ocena:
0
A czy gracz, który nie ma pojęcia o walce powinien brać woja?
A gracz, który nie ma pojęcia o medycynie brać w Warhamcu medyka?
A gracz czarodzieja, chociaż o okultyzmie i magii ma niewielkie pojęcie?

Zauważ, jak to wygląda w klasycznym ujęciu RPG jako odgrywaczy i teatru:


Gracz wygadany nie musi brac postaci socjalnych (kupiec, itd.), gdyż odgrywając zwykłego parobka czy wojownika świetnie sobie poradzi we wszelkich socjalach (co najwyżej swoją gadkę będzie stylizował na mowe parobka, bądź woja, ale argumenty, błyskotliwośc kojarzenia i logika dalej będa świszczeć). Bierze sobie zatem ze spokojem woja - i tak ma silnego wypasa fizycznego, błyskotliwego zarazem.

Gracz który jest mniej wygadany, a chciałby odegrać postać socjalną - nie ma szans. Co z tego, ze ta postać ma jakieś bonusy do umiejętności socjalnych, skoro szkoła teatru i sztuki leje na takich ciepłym moczem. Nie umiesz odegrać - nie przekonasz. Trzeba było brać inną postać, która umiesz odegrać.

taka sytuacja powoduje, że gracze wygadani stawiani są na piedestale, a mniej wygadani to taki szary ogon sesji - mogą co najwyżej wcielać sie w gorsze profesje nie wymagające talentów aktorskich.

W sytuacji, gdy włączamy mechanikę socjalną, nieco stopujemy zawsze wygadanych a także podciągamy tych średnioutalentowanych. Ci wygadani i tak sobie poradzą.
29-05-2007 10:46
Deckard
   
Ocena:
0
@Dhaerow:

Task Resolution w niczym nie przeszkadza, nie wiem skąd założenie, że jak jest TR to jest testowany przy każdej czynności. Testy są robione wtedy gdy są potrzebne i nie muszą rozwalać fabuły. Po prostu nie uda się wykonać zadania, to w końcu task resolution, w wyniku nieudanego testu postać może podjąć błędną decyzję itd.

Skaza by-the-book ;) Zauważ jednak, iż tak jak na Waszej sesji, tak i w większości wypadków w jakich ja brałem udział jako gracz (zresztą czasem jako MG także) porażka w takim teście powodowała wyhamowanie gry, którą ratowano następnie albo poprzez podrzucanie przez MG kolejnego puzzla, albo poprzez natychmiastowe przejęcie inicjatywy przez graczy.


Nie zgadzam się. To tak, jakby zaczynać czytanie kryminału od sprawdzenia kto jest mordercą. Sesja detektywistyczna, czyli badanie tajemnicy nie może działać na takiej zasadzie że grający od razu wszystko wiedzą.(...) Niby można oddzielać wiedzę gracza od postaci, ale to do mnie nie trafia. Ja chcę być zaskakiwany.

Zaraz, momencik - przecież na sesje detektywistyczne można przychodzić nie tylko w celu bycia zaskakiwanym i aby odkrywać tajemnicę jako gracz, ale także w celu pogrania sobie w konwencji detektywistycznej - kryminału. I dlaczego masz nie być zaskakiwany? Odkąd gramy w BE (gdzie gracze tworzą całe sceny i gdzie ustalane są przez nich stawki/konsekwencje - disclaimer dla czytelników ;) ) nadal jestem zaskakiwany i to chyba bardziej, niż w klasycznym modelu.

Zresztą sekundę - znamy przecież kryminały, gdzie wiemy kto, lecz nalezy to jeszcze udowodnić.


Chodzi właśnie o możliwość analizowania faktów, próby rozgryzienia tajemnicy, przeszkodzenia temu złemu itp.

Zacytuję siebie z rozmowy z Ramelem, jaką odbyliśmy via gg:

czytając chandlera - co tam bardziej wciąga i emocjonuje: droga przez wątki, czy finałowy rozdział, gdzie dostajemy kawę na ławę? Gdzieś (nie wiem - po zewie?) przyjęło się, że detective story to przebrnięcie przez niewyobrażalne pierdoły fabuły, aby dotrzeć do niesamowitego finału, gdzie gracze którzy bawili się (albo męczyli) przez kilka sesji/godzin z wątkami itp mają (...) się ze szczęścia, bo oto FINAŁ! (który zazwyczaj jest z dupy)

Tutaj zgadzam się z Ramelem - celem sesji detektywistycznych nie jest finał i nie-wiadomo-co w nim zawarte (oraz droga przez mękę, aby nie zmienić torów), ale śledztwo - aktywny udział na sesji z wykorzystaniem główkowania i całości bogactwa systemu. Zauważ, że w powyższych komentarzach przyjęta jest opcja 1: liczy się finał, zaś wszelakie zwrotnice (kostki, złe kostki) są albo marginalizowane, albo ignorowane. Wynika z tego taki wniosek, iż skoro chcemy pograć w Zew (tajemnice i sledztwa) od razu przechodzimy do dramy. Pfff... ;)


@Craven:

Dhaerow zapomniał dodać jeszcze jeden element (który zresztą pokutuje przy pierwszych kontaktach graczy z np Burning Empires albo PTA): roleplay this nie oznacza, iż należy popaść w słowotok, najczęściej o pierdołach. Chcąc wykonać test gracz wpierw wskazuje Intent (co chcę osiągnąć), a następnie w kilku(nie kilkudziesięciu)zdaniowym roleplay koloryzuje scenę i użycie mechaniki (dodatkowe kości od innych graczy, wykorzystanie traitów). Podobnie w walce socjalnej - wybierasz manewr, zbierasz pulę kości, krótki roleplay (wymiana zdań na 3-4 zdanka) i wio, podsumowujecie wyniki i wybieracie kolejny manewr.

Niestety przyjęło się, iż "gadanie" jest bardziej nobilitujące, niż rzucanie. Stąd łatwiej marginalizować niepewne kości, niż uciąć swoją erudycję. ;)
29-05-2007 11:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.