"Złota wolność" czyli śledztwo na sesji
W działach: rpg | Odsłony: 10Wczoraj rozegrałem kolejną sesję w L5K. Tym razem moja postać - strażnik z rodziny Daidoji tropem szybko przemieszczającej się zarazy dotarła do niewielkiej wioski na ziemiach klanu Kraba. Miałem informacje iż za roznoszenie zarazy odpowiedzialny jest bliżej niezidentyfikowany samuraj więc po przedstawieniu mojej sprawy namiestnikowi wioski wraz z drugą postacią (samurai-ko z rodziny Hida, typowy żołnierz) przystąpiliśmy do próby rozwikłania zagadki.
Byłem pod dużym wrażeniem przygotowań MG. Przed nami na stole znalazła się mapa wioski i okolicy, z dokładną legendą. W wioskowej gospodzie gościła piątka samurajów (nasi podejrzani hehe) każdy znakomicie opracowany i z własnymi wątkami. Z głóśników leciała muzyka w "japońskim klimacie". Cała sesja znakomicie przygotowana i dopracowana. W trakcie gry mieliśmy całkowitą swobodę działania, mogliśmy rozmawiać z mieszkańcami wsi, jak i samurajami. Namiestnik dał nam oficjalne upoważnienie do działania w jego imieniu, gdybyśmy poprosili dostalibyśmy pewnie paru samurajów do "brudnej roboty" ;) Czego chcieć więcej?
Myślę, że podstawowym wymogiem byliby gracze którzy lubią rozgryzać zagadki, zdobywać informacje, planować i wprowadzać plany w życie. Tacy pewnie sprawiliby że sesja potoczyłaby się gładko i płynnie. Ja osobiście nie jestem graczem który lubuje się w tego typu sesjach. W zasadzie wczorajsza gra przypomniała mi że najbardziej cenię sobie fajne filmowe sceny i wartko płynącą fabułę nawet za cenę ograniczenia swobody działania, z której i tak jak się okazało nie bardzo mam chęć i ochotę korzystać. Podobnie rzecz się miała z graczką prowadzącą wojowniczkę Hida. Ale nie wyprzedzajmy faktów.
Po wstępnych rozmowach z enpecami śledztwo utknęło w miejscu. Dodatkowo sprawę pogarszał fakt, że nasze postacie nie były na śledztwo nastawione i wyjątkowy pech przy rzutach (przez pierwsze trzy godziny sesji nie mogliśmy przebić 15PT w testach i to mimo używania punktów pustki). Wiedzieliśmy, że kluczem są samuraje przebywający w gospodzie, ale nie wiedzieliśmy jak się za nich zabrać. Po przesłuchaniach mieszkańców nieco się o nich dowiedzieliśmy jak i o tym co robią i gdzie bywają. Zaczęliśmy ich śledzić, a sesja mozolnie toczyła się do przodu. Doszliśmy do wniosku, że zaraza nie jest chorobą, lecz wynikiem działania wyjątkowo perfidnego Oni. MG widząc że niezbyt nam idzie wprowadzał kolejne wydarzenia. Zaatakowany został namiestnik, zachorował shugenja z gospody, zginął kupiec który oprócz symptomów "choroby" miał na ciele ślad po dziwnej broni. Niewiele nam to jednak pomogło bo wciąż brakowało pomysłów na to co robić. W końcu zaangażowaliśmy się w konflikt miedzy dwoma samurajami, który jednak okazał się niezwiązany z szalejącym w okolicy Oni. W końcu dzięki wydatnej pomocy MG (i potrzebie zakończenia sesji po 5h bezowocnego śledztwa) zmierzyliśmy się z naszym głównym adwersarzem w tym scenariuszu którym okazał się... sympatyczny samuraj z gospody kojarzący mi się nieodparcie z Tosahiro Mifune, ten którego najmniej ze wszystkich podejrzewaliśmy.
Sesja zakończyła się, jednak zamiast uczucia satysfakcji i zadowolenia czułem ogromne znużenie. Sesja zdecydowanie nie była w moim typie. Ktoś może powiedzieć, że nie pasowała do postaci, lecz bardziej niż postacie przeszkadzał mi brak pomysłów na to jak rozwiązać problem na sesji. Scenariusze w konwencji śledztwa (jak i wszelkie inne gdzie gracze konfrontują się z określoną sytuacją) opierają się na myśleniu, planowaniu, kombinowaniu, zdobywaniu informacji itp. Dają dużą wolność działania, ale jeśli gracze tak jak ja oczekują od sesji czegoś innego to stają się wolne, ciężkie i nużące. Pojawia się pytanie - a co jeśli gracze nie wiedzą jak zdobyć kolejne informacje i nie mają pomysłów jak poradzić sobie z problemem? Można też zjadliwie powiedzieć, że scenariusze w konwencji śledztwa są do bani, bo opierają się na zdobywaniu informacji, czyli albo nam wyjdzie test na spostrzegawczość/gadanie/przeszukiwanie bibliotek, albo tkwimy w miejscu. Tak naprawdę to jednak kwestia oczekiwań od sesji.
Ja uświadomiłem sobie, że w zasadzie nie interesuje mnie pełna wolność działania, możliwość kombinowania i wprowadzania swocih planów w życie. Chcę fajnych, zapierających dech w piersiach scen i interesujacej fabuły w której moje postacie będą uczestniczyć. Tego oczekuję od sesji zarówno jako gracz jak i MG (tyle że jako MG nie mam postaci która by uczestniczyła w fabule, za to mają je gracze ;) ). Nie chcę rozwiązywać zagadek, pokonywać wyzwań, ani pchać postaci od konfliktu do konfliktu. Kiedy myślę, o najfajniejszych momentach z sesji w których uczestniczyłem jako gracz (a nie ma ichwcale zbyt wiele bo głównie prowadzę) to dochodzę do wniosku że chcę po prostu odgrywać postać w ciekawych pasujących do danej konwencji sytuacjach.
Kiedy to piszę przychodzi mi na myśl popularny ostatnio trend "aktywizowania" graczy i potępiania sesji, gdzie o kształcie fabuły decyduje głównie MG. Ponoć to strasznie krzywdzące i MG robi z siebie boga sesji, czy coś w tym stylu. Generalnie tak jak kiedyś wstyd było się przyznać, że się gra/prowadzi dungeon crawlingi tak teraz wstyd mówić, że gra się w liniówki ;) Dla równowagi napiszę słówko o scenariuszach sytuacyjnych (nazwa od wrzucenia graczy w sytuacje i "róbta co chceta"). Nudne są, nic się w nich nie dzieje i nadają się głównie dla graczy o gamistycznym zacięciu (tyle planowania i kombinowania jak zrealizować swój cel w danej sytuacji) :P A mówiąc bardziej poważnie - grajcie tak jak lubicie i nie dajcie sobie wmówić, że to jest złe czy niewłaściwe.