» Blog » Dekoder Systemowy
17-05-2007 10:40

Dekoder Systemowy

W działach: rpg | Odsłony: 27

Dyskusja w temacie Neuroshima czy Monastyr na forum poltera sprawiła, że naszło mnie parę przemyśleń, którymi radośnie postanowiłem się podzielić na blogu ;)

Zastanawialiście się kiedyś jaki wpływ ma system na rodzaj scenariusza który MG przygotowuje przed sesją? Moim zdaniem jest on całkiem znaczący. Weźmy takie DnD.
Po pierwsze gra się awanturnikami, mamy dużo zasad dotyczących walki, oraz parę do badania ruin i podziemi. Do tego prowadzący otrzymuje bardzo ważną skalę wyzwania i zestaw potworków. Moim zdaniem dedeki zachęcają do tworzenia questowych scenariuszy w których drużyna otrzymuje zadanie, a po drodze do celu pokonuje liczne przeciwności (encountery). Encounter jest esencją dedekowej sesji, a MG otrzymuje konkretne narzędzia do ich tworzenia. Na sesjach powinno być sporo walki, jak również trochę łażenia po budynkach. Sam quest nie musi być koniecznie bojowy, może to być wykradnięcie czegoś, uwolnienie kogoś itd. Różne takie awanturnicze tematy ;)

Jednak gdy chciałbym zrobić scenariusz oparty na trudnych wyborach i dużej ilości odgrywania pomijając questy i encountery to znalazłbym się w kropce. Postacie nie mają żadnych cech na których można by oprzeć wybory, do tego to awanturnicy którzy nie są zbyt mocno osadzeni w świecie, więc gracze nie mają oparcia w odgrywaniu (chyba że sami je sobie zrobią). Można zrobić taką sesję przy użyciu dedekowych narzędzi, ale z pewnością nie jest to ani łatwe, ani efektywne. Można też olać podręczniki i zrobić klasyczny scenariusz w polskim stylu oparty na dramie, ale to można zawsze i wszędzie i nie o tym jest ten wpis :P
 
W ostatnim wpisie zastanawiałem się nad metodą tworzenia scenariuszy. Otóż oparcie się na systemie jest czymś w rodzaju takiej metody. Problem polega na tym, że często autorzy nie piszą wprost jak korzystać z ich systemu i trzeba to odkryć samemu. Na szczęście nie jest to takie trudne, jeśli się wie na co zwracać uwagę. Na co zatem należy patrzeć? Oto dekoder systemowy mojego pomysłu ;)
 
1. Postacie. Trzeba wiedzieć kim się gra. Przede wszystkim kim jest postać w danej grze i jak jest opisana przez mechanikę. Czyli patrzymy zarówno na typ postaci i jej rolę w fabule, oraz na to co znajduje się na karcie postaci.
 
2. Mechanika. Na co w grze położony jest nacisk, jakich zasad jest dużo, a jakie są marginalizowane. W jaki sposób wspierana jest konwencja gry. Jak działa mechanika podstawowa. Czy system kładzie nacisk na dramę (odgrywanie, złote zasady itp.) czy też wprost przeciwnie (poziomy trudności ustawiane przez system, mechanizmy do wpływania na sesję w rękach graczy itd.). No i przyglądamy się przede wszystkim wszelkim zasadom specjalnym.
 
3. Nagradzanie. Za co i w jaki sposób są nagradzani gracze. Czy dostają pedeki za walkę i pokonywanie przeciwności, czy za odgrywanie cech postaci. To bardzo ważny punkt, bo determinuje sposób odgrywania postaci i bardzo wiele mówi o tworzeniu scenariuszy do danej gry.
 
4. Świat. Na co autorzy zwracają uwagę. Czy na licznych enpeców i organizacje, opisy geograficzne, potworki czy tajemnice? Opisują życie w świecie, czy skupiają się na pomysłach fabularnych?
 
Ostrzeżenie: Pamiętajcie, że autorzy gry to tylko ludzie i mogą popełniać błędy. Bierzcie pod uwagę, że system może być niespójny.
 
Po przeanalizowaniu tych punktów powinniśmy mieć jasny obraz tego jak tworzyć scenariusz do danego systemu tak by wykorzystać jego atuty. Żeby nie być gołosłownym sprawdźmy dekoder w praktyce. Na tapetę bierzemy znanego i popularnego Warhammera (edycja pierwsza, bo drugiej nie znam).
 
1. Postać w WFRP to awanturnik, który zostawia swój dom i rusza w świat starając się poprawić swój byt i jednocześnie zmagając się z zagrożeniem Chaosu. Mechanicznie postać opisują cechy i szereg umiejętności oraz profesje czyli wykonywane zawody. Profesje i umiejętności opisują postać w świecie, to czym się zajmuje i co potrafi. Ich częste zmienianie odzwierciedla wędrowny tryb życia postaci. Stykanie się z Chaosem powoduje narastające konsekwencje w postaci punktów obłędu. Dodatkowo postać opisuje charakter, który jest zresztą przykładem błędu autorów, bo wszyscy i tak biorą neutralny i nie ma on żadnego wpływu na grę. Co zresztą zaowocowało tym, że w drugiej edycji go wywalili ;)
 
2. Mechanika jest dość naturalistyczna przez co kładzie nacisk na życie w świecie. Dość łatwo zginąć, leczenie jest trudne i może skończyć się śmiercią (tabela z Ksiegi Wiedzy Tajemnej), pancerze się psują (również zasady z KWT) itd. W zasadach mamy mix życia w świecie z awanturnictwem (zatrudnienie, plotkowanie, skradanie itd.) Walka jest szybka i dosyć niebezpieczna, przynajmniej na początku. Z zasad specjalnych mamy punkty przeznaczenia, czyli zabezpieczenie przed nagłym zgonem postaci. PP mogą prowokować graczy do podejmowania ryzyka, co jest ważne w grze, gdzie co chwilę spotyka się czcicieli złych bóstw ;)
 
3. Gracze są nagradzani za odgrywanie postaci (wykorzystywanie umiejętności) i za osiąganie celów scenariusza, zarówno większego jak i mniejszych które do niego prowadzą.
 
4. Opis świata obejmuje mieszkańców (profesje opisują czym parają się mieszkańcy Starego Świata), magię (raczej słaba i o naukowym profilu, niż dzika nieujarzmiona moc), religie (bóstwa, święta itp.), geografię i warunki życia w świecie oraz bestiariusz.
 
Po przeanalizowaniu systemu wyłonił się obraz gry bardzo mocno nastawionej na życie w świecie. Postacie są biedne, nie mają dużych wpływów, podróżują po Starym Świecie szukając lepszego życia, pracy i pieniędzy (już wiem, czemu to ulubiona gra Polaków :P), przy okazji zmagając się z niebezpieczeństwami tego świata - Chaosem i różnymi bestiami, czy zwykłymi bandytami.
 
Jak zatem napisać scenariusz? Zaczynamy od większego celu scenariusza (w stylu pokonanie kultu Chaosu czy nekromanty). Następnie tworzymy drogę dojścia do tego większego celu wyznaczając pomniejsze. Są to zwykle przeszkody lub subquesty które gracze muszą pokonać czy wypełnić by osiąnąć główny cel scenariusza. Do ich wykonania powinniśmy przygotować takie tło by gracze mogli wykorzystać umiejętności swoich postaci i zwyczajnie móc je poodgrywać (wiadomo dla myśliwego, kapłana Taala i przepatrywacza nie robimy scenariuszy w mieście). Postacie możemy zaangażować w scenariusz po prostu wynajmując je do jakiegoś zadania. Uwaga! Cel scenariusza a zadanie do którego postacie zostały wynajęte nie muszą się nakładać. Następnie uzupełniamy resztę niezbędnymi detalami. Do tworzenia enpeców wykorzystujemy profesje i bestiariusz, a niezbędne detale świata zapewni przewodnik geograficzny.
Jak widać Warhammer preferuje i wspiera dość liniowy model scenariusza polegający na realizowaniu celu postawionego przez MG. Gracze mają pewną swobodę w jego realizacji, ale główne punkty i zwroty fabuły określa prowadzący. Dużo funu w wfrp płynie z odgrywania codziennego życia postaci.
 
No i tak oto mamy typ scenariuszy wspierany przez Warhammera i taki który zapewnia wykorzystanie systemu gry.  Tradycyjnie czekam na wszelkie uwagi i opinie, jak również dodatki do dekodera ;)
2
Notka polecana przez: Bortasz, kaduceusz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Szczur
    Ładna kompilacja
Ocena:
0
A tekst o ulubionej grze Polaków mnie powalił ;D
17-05-2007 11:50
~Qball

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo ciekawe i widać że przemyslane bo trzyma się kupy. Mnie też zabił tekst o ulubionej grze polaków ;))

17-05-2007 12:04
kaduceusz
   
Ocena:
0
Fajny tekst, chociaż dyskusja Mon vs NS bardziej pouczająca :-P
17-05-2007 12:09
Szabel
   
Ocena:
0
Spójne, nieskomplikowane, daje dobre narzędzie, ale niczego nie próbuje narzucać. Podoba mi się. :)
17-05-2007 14:12
Jeremiah Covenant
   
Ocena:
0
Też mi się podobało, może warto zarzucić sznurkiem na główną?
17-05-2007 15:35
~Radek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W zasadzie zebrane kilka mądrych rzeczy ale nic super nowego nie odkryto :)

17-05-2007 15:48
Dark Storm
   
Ocena:
0
Świetny wpis, właściwie jak zwykle ;)
17-05-2007 17:06
szelest
   
Ocena:
0
"Jak widać Warhammer preferuje i wspiera dość liniowy model scenariusza polegający na realizowaniu celu postawionego przez MG."

Z tym się nie całkiem zgodzę. Cel jest - a może raczej powinien być postawiony przez Gracza dla swojej postaci. W ten sposób lepiej się gra - Gracze bardziej się angażują, Mg nie ma problemów z wymyślaniem scenariusza - bo Gracze mówią co chcą osiągnąć a Mg stawia Przeszkody.

Tylko chyba niewielu Gracyz potrafi podać konktretny Cel dla swojej Postaci. Nie lubią się przemęczać:D
17-05-2007 18:49
Drozdal
   
Ocena:
0
Dużo funu w wfrp płynie z odgrywania codziennego życia postaci.

A PD'ki za to nie plyna? ;

A super nowe rzeczy to odkrywaja naukowcy (albo na przyklad kreacojonisci :D)
17-05-2007 18:54
Dhaerow
    Odpowiedzi
Ocena:
0
Dzięki za komentarze, fajnie że się Wam podoba. Mam nadzieję że się komuś przyda. W przyszłości opublikuję darmowego patcha do wersji 2.0 ;)

szelest:
Ja też próbowałem zmusić graczy do wymyślania własnych celów w wfrp, ale to tak nie działa. Jeśli miałbyś graczy którzy by mieli na to ochotę to nie ma problemu. Ale ciężko znaleźć grupę ludzi o identycznym podejściu do grania, dlatego system musi wyznaczać płaszczyznę porozumienia. A Warhammer choć jest zacnym systemem, celów dla postaci nie wspiera.
Z tym, że przygody do warha są fajne, co z tego że liniowe :)

Drozdal:
Jak nie jak tak :P Część pedeków jest za odgrywanie postaci, a część za realizowanie celów scenariusza.

17-05-2007 20:04
Qball
   
Ocena:
0
Albo za błyskotliwe pomysły, realizację pobocznych założeń scenariusza i przyniesienie ulubionych czipsów MG ;)
17-05-2007 23:02
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajny wpis.

Miałem skomentować dłużej, doczepić się czegoś, ale... się nie udało. ;)
18-05-2007 22:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.