22-10-2009 11:57
Skrzynka z narzędziami dla początkujących MG
W działach: RPG | Odsłony: 303Tekst pierwotnie był zamieszczany na Wrotach Wyobraźni i zebrał tam niezłe noty. Pomyślałem więc, że szkoda aby się marnował - wszak każdy z nas był początkujący. I to przede wszystkim dla nich jest ta skrzyneczka.
Ktoś mógłby zadać pytanie: „Po co to wszystko?”
W eRPeGi zacząłem bawić się w wieku 12 lat. Kiedy czytacie te słowa mam już 26. Trochę czasu upłynęło. Wiele się nauczyłem, wiele rzeczy sobie uświadomiłem. RPG to piękne hobby. Nic więc dziwnego, że moi bracia także zaczęli się w to bawić. Kiedy najmłodszy z nich zaczął prowadzić, zauważyłem, że popełnia wiele podstawowych, fundamentalnych wręcz, błędów. Zacząłem więc mu tłumaczyć co i jak, dlaczego lepiej zrobić tak, a nie inaczej.
Wielu z Was, którzy bawicie się w RPG od dłuższego czasu, uznacie, że sprawy o których tutaj piszę są oczywiste, nie trzeba o nich mówić. Ale ja jestem innego zdania. Trzeba o nich powiedzieć, właśnie dlatego, że uchodzą one za tak fundamentalne.
Bo widzicie, z tymi oczywistymi sprawami to jest jakoś dziwnie. Niby są takie podstawowe, fundamentalne i oczywiste, a potem okazuje się, że nie dla wszystkich! Nie wszyscy zaczynający zabawę w eRPeGi zdają sobie z nich sprawę.
I właśnie dla tych, świeżo upieczonych lub chcących rozpocząć zabawę, jest ten tekst.
Masz nowy podręcznik, pierwszy w Twoim życiu posiadany na własność. Świetne uczucie, nie? Przeczytałeś go już od deski do deski, masz w głowie wiele najróżniejszych myśli, ale jakoś tak... nie bardzo wiesz od czego zacząć?
Nie musisz się martwić – każdy przez coś takiego kiedyś przeszedł. Odetchnij, odpręż się. Bo teraz powiem Ci najważniejszą rzecz ze wszystkich. Do póki nie dotrze ona do Ciebie będziesz czuł się nieswojo, będziesz się denerwował i będziesz się niepotrzebnie stresował.
Brzmi ona: RPG TO TYLKO ZABAWA.
Przerażony? Zdziwiony? Zaskoczony? Nie? To nawet lepiej. Uświadom sobie co oznaczają powyższe słowa. RPG to nie jest „elitarna rozrywka dla Wybranych”, to nie jest „podstęp sekt, które chcą Cię odciągnąć od rodziny czy wiary, jakakolwiek by ona nie była”. To najnormalniejsza w świecie zabawa, sposób spędzania wolnego czasu, droga do odprężenia się, odpoczęcia od szkoły/pracy/innych obowiązków. Każdy lubi się bawić i każdy ma swoją ulubioną zabawę. Nie trzeba się wstydzić tego, że grasz w eRPeGi. Nie trzeba się czuć wyróżnionym z tego powodu. Musisz wiedzieć o tym, że to jest zabawa. To nie obowiązki, to nie Egzamin – to rozrywka.
Kiedy sobie to uświadomisz to traktuj eRPeGi właśnie w taki sposób. Nie powinieneś rezygnować z edukacji, nie możesz przedkładać zabawy ponad obowiązki. Zasada brzmi – ŻEBY MÓC ODPOCZYWAĆ TRZEBA MIEĆ OD CZEGO ODPOCZYWAĆ. Czyli najpierw obowiązek, a potem rozrywka. Nigdy odwrotnie. Bo jeśli sprawisz, że role się odwrócą to nie tylko będziesz miał konflikty z rodzicami, nie tylko będziesz miał problemy w szkole/pracy i nie tylko doprowadzisz do utraty znajomych (z poza „środowiska”). Wiesz co będzie najgorsze z tego wszystkiego? Stracisz PRZYJEMNOŚĆ Z GRY.
OK, wiesz już co jest najważniejsze w eRPeGach. Teraz pora zabrać się za pierwszy krok...
Głupoty, nie? Co za problem otworzyć odpowiedni rozdział w podręczniku, cisnąć kilka razy kostuchami i zanotować wyniki na karcie. Banał. Betka. Buła z masełkiem i wędlinką. A właśnie, że nie. Tworzenie postaci tylko pozornie wydaje się być rzeczą banalną.
Rola MG nie sprowadza się tylko do prowadzenia. To Ty znasz podręcznik, znasz uniwersum, wiesz jak wiele, wydawałoby się oczywistych, panuje tam zasad. Ale Twoi Gracze to nie telepaci. Musisz im o tym świecie opowiedzieć. Musisz wprowadzić ich do niego. Tak po prostu, wziąć za rączkę i pokazać. Bez Ciebie to zagubione dzieci. A zagubione dzieci robią głupoty. Żeby uniknąć głupot trzeba im wyjaśnić kilka rzeczy. I to ma zrobić MG, nikt inny. I nie musisz od razu czytać im Przewodnika Świata. Nie musisz zdradzać im wszystkich tajemnic. Przedstaw im świat ogólnikowo, powiedz o jego zaawansowaniu technologicznym, powiedz o zasadach panujących w miastach i poza nimi. I powiedz o Największym Zagrożeniu. Bo każdy świat z każdego eRPeGa ma Największe Zagrożenie. W CP2020 to korporacje lub zmagania z Krawędzią, w Warhammerze jest to Chaos, w Neuroshimie Moloch, a w Monastyrze Ciemność. W każdym systemie jest coś takiego.
Jak już będą orientować się w świecie przystępujesz do tworzenia postaci. I nie mam na myśli tu turlania. Na to przyjdzie jeszcze czas. Teraz trzeba pomyśleć kim chcą zagrać Gracze.
Pierwsza sprawa – każdemu poświeć na osobności trochę czasu. Zapytaj go kim chciałby zagrać? Daj mu przejrzeć Profesje, opowiedz mu o nich, ale nie wyjaśniaj jakie każda ma bonusy liczbowe. Na razie niech mechanika gry pozostanie dla Gracza tajemnicą. Teraz omawiasz z nim Koncept postaci. Niech zastanowi się, co najbardziej mu pasuje. Jak jest możliwość wyboru rasy, zaprezentuj mu je i daj czas na zastanowienie. Jak może wybierać profesje – zrób tak samo jak z rasami. Ale nie popędzaj go. Ludzie nie lubią batów nad głowami, nie lubią być pospieszani, bo zaczynają się denerwować. A nerwy nie są dobrym doradcą. Na nerwy przyjdzie jeszcze czas.
Jak już Gracz wie co go rajcuje a co nie, możemy pójść dalej. Do Drugiej sprawy – omawianie szczegółów. Znasz już ogólne założenia Postaci Gracza. Teraz przychodzi kolej na turlanie. Bez określonych współczynników nie można dobrze opisać Postaci. No bo niby jak? Chcesz być rosłym chłopem, a tu Budowa na 7. Co Ty z taką Budową chcesz pokazywać? Żebra? Zapadniętą klatę? Właśnie do tego potrzebne są współczynniki. I musisz przypilnować tego, aby Gracz w swym opisie był wierny ich wartościom.
Jak już z tym się uporacie, czas na trzecią sprawę – historię postaci. Od razu zaznaczę – nie chodzi tu o minipowieść czy jakieś wielgachne wypracowanie. Na początku ogólnikowo, w kilku zdaniach. Na szczegóły przyjdzie jeszcze czas. Tym bardziej, iż istnieje takie prawdopodobieństwo, że postać zginie, a wtedy szkoda byłoby pracy, którą włożył Gracz w napisanie szczegółowej historii. Nie potrzebujesz wypracowań, nie potrzebujesz mini – sag czy powieści. W tym momencie wystarczy Wam kilka zdań na ten temat.
Jak wszyscy Gracze mają już postacie przychodzi czas na Ciebie – musisz włożyć trochę wysiłku w przygotowania do sesji. Zdziwiony? Wiesz, bycie MG to odpowiedzialne zadanie. Nie da się tego robić „na żywioł”. Żeby zabawa była satysfakcjonująca dla Graczy i dla Ciebie, musisz zadbać o wiele ważnych szczegółów. Szczegółów, które mają znaczenie w czasie sesji, ale które trzeba zaplanować przed jej rozpoczęciem.
Pierwszą kwestią jest poznanie Postaci Graczy. Weź każdą wypełnioną kartę i dokładnie zapoznaj się z wartościami na nią naniesionymi. Możesz zrobić sobie krótką notatkę zawierającą współczynniki, umiejętności i ew. ekwipunek. Przyda Ci się to w razie potrzeby wykonania „tajnych testów”. To taka mała uwaga na marginesie. Najważniejsze jest, żebyś wiedział jak każda z PG (Postaci Graczy) ma na imię, jak się prezentuje i co potrafi a czego nie. Od wyglądu PG będą zależały reakcje BNów (czyli Bohaterów Niezależnych). Byle wieśniak nie napyskuje posępnemu Najemnikowi, ale bez strachu, może z lekkim zmieszaniem, zagada do Wędrownego Bajarza czy Medyka. Ty odpowiadasz za reakcje BNów więc nie możesz pozwolić sobie na wielkie wpadki.
Drugą kwestią jest wybór scenariusza. Z reguły pada on na ten dołączony do Podręcznika. Nic nie stoi na przeszkodzie, abyś zdecydował się na jakiś inny. Musisz tylko pamiętać o tym, aby nie był zbyt skomplikowany. Co za dużo to nie zdrowo. Zwłaszcza na początku. Więc dobierając przygodę na pierwszą sesję kieruj się rozwagą. Najprawdopodobniej będzie to jeden z gotowych modułów. I dobrze. Ktoś poświęcił sporo czasu na to, aby był on dobrze przygotowany, więc nie zmarnuj tego wysiłku. Wracając do meritum – osobiście polecam scenariusz dołączony do Podręcznika. Na początek to będzie świetny wybór.
Wiesz już jaką przygodę będziesz prowadził. Teraz przeczytaj ją kilka razy i postaraj się zapamiętać z jakich etapów się składa. ALE NIE UCZ SIĘ GO NA PAMIĘĆ. To ma być zabawa, pamiętasz? Zaufaj mi – po kilkukrotnym przeczytaniu na pewno będziesz wiedział co i jak. Jeśli masz z tym problem przygotuj sobie ramowy plan wydarzeń. Coś takiego jak na języku polskim. Wynotuj sobie najważniejsze elementy, przygotuj kartkę z charakterystykami BNów i przeciwników. Oszczędzi Ci to kłopotu. Na początku tylko się wydaje, że w każdej chwili będziesz mógł sięgnąć do tabelek wydrukowanych w przygodzie.
Teraz usiądź i spróbuj sobie wyobrazić w jaki sposób chcesz poprowadzić poszczególne elementy scenariusza. Postaraj się dostosować do rozwoju akcji przygody, niczego nie zmieniając. Na zmiany i pisanie własnych przygód przyjdzie jeszcze czas – teraz masz przygotować się do sesji. Przygotuj się także na dziwaczne zachowania Graczy. Im więcej rzeczy przewidzisz tym mniej zostaniesz zaskoczony.
Czwarta rzecz, bardzo ważna – poznaj możliwości przeciwników i BNów. Prześledź charakterystyki i umiejętności, przeczytaj opis. Poświeć trochę czasu na każdego z nich. I spróbuj opracować najbardziej efektywny plan działania dla każdej z ważnych dla scenariusza postaci, czy to przeciwnika, czy też BNa (jedno nie wyklucza drugiego). Dlaczego Ci o tym wspominam? Wrogowie i BNi to nie mięso armatnie, to nie bezmózgie istoty. Oni też mają swoje cele, swoje plany i swoje sposoby ich osiągania. Zachowuj się tak jak zachowują się Gracze – kombinuj jak diabli, aby tylko cało wyleźć z opresji. Namawiam do oszustwa? Nie. Masz być uczciwy, masz przestrzegać zasad i pilnować mechaniki, ale w obrębie tych granic kombinuj jak tylko się da. Widziałem niejedną sesję, wiele prowadziłem i w większej ilości jeszcze uczestniczyłem. Za każdym razem jest tak samo – Gracze maksymalnie wykorzystują efektywność swych Postaci. Nie przebierają w środkach. Jeśli któryś z nich dysponuje czymś potężnym nie zawaha się tego użyć. Dlaczego? Właśnie dlatego grają. To sprawia im przyjemność. Płytkie? Może i tak, ale prawda jest taka, że nawet „elitarni” Gracze lubią pokazać co ich Postać potrafi. I mają z tego satysfakcję. Bo o to chodzi w zabawie. Bo właśnie po to grają tą a nie inną Postacią. Nie mówię, żebyś każdego BNa traktował jak PG, żebyś każdemu poświęcał tyle czasu co Gracz swej Postaci. Poświęć 10 lub 20 minut dla każdego ważnego BNa i przeciwnika. To wystarczy.
Ok. Scenariusz przygotowany, Gracze umówieni na określoną porę. Czas na...
Zanim przyjdą Gracze, musisz zadbać o wiele spraw.
Pierwsza – rodzice i inni domownicy. Uprzedź ich o sesji. Powiedz im z kim i w co się bawicie. Niech Wam nie przeszkadzają (kulminacyjny punkt, a tu zagląda mama i „Obiad na stole!”), niech nie wchodzą za każdym razem jak wybuchnie jakaś wrzawa. Jeśli w Twoim domu trzeba być cicho, bo babcię boli głowa, zorganizujcie sesję u kogoś innego. W trakcie rozgrywki na pewno trafi się niejedna wrzawa albo okrzyk. Zadbaj o otoczenie na poziomie planowania.
Druga – Gracze. Gracze są ludźmi. Jak każdy człowiek potrzebują pożywienia i picia. Głód i pragnienie, nawet jako element scenariusza, nie sprzyjają dobremu samopoczuciu. Przygotuj wcześniej coś do picia (kompot, herbata, napoje) i do jedzenia (kanapki, pizza). W odpowiednim momencie można będzie szybko dostarczyć ten prowiant i nie wytrącać się z rozgrywki. I jedna uwaga – jeśli sesja organizowana jest u kogoś innego, poproś go o przygotowanie tych elementów. Jest jeszcze jedna możliwość – poinformuj Graczy aby zabrali racje żywnościowe ze sobą.
Trzecia – stanowisko. Przez „stanowisko” rozumiem pomieszczenie, w którym będziecie grać, oraz jego przygotowanie. Pomieszczenie powinno być przestronne i dobrze oświetlone. Powinno być czyste, ogrzane i łatwe do przewietrzenia. Nawet nie uwierzycie w jakich miejscach grałem. I mam na koncie kilka takich sesji, które trzeba było odwołać a nie męczyć się niepotrzebnie. Wyżej wymienione przeze mnie aspekty to niezbędne minimum. Małe pomieszczenia szybko stają się duszne. Zimne – robią się nieprzyjemne. O brudzie, mroku i wilgoci chyba raczej pisać nie muszę. Stanowisko to także wyposażenie pomieszczenia. Niezbędne minimum to biurko dla Ciebie, Misiu Gry. Musisz mieć miejsce na zgromadzenie swoich notatek, podręcznik i co tam jeszcze Ci będzie potrzebne na sesję. Przygotuj sobie ekran zasłaniający Twoje papiery, ale unikaj wielgachnych, kartonowych zasłon odcinających Cię od otoczenia. Moim zdaniem optymalnych rozmiarów jest każdy Ekran Narratora z któregokolwiek WoDowego systemu. Jeżeli takiego nie masz, nie szukaj w sklepie. Zrób własny. Wystarczy 5 tekturowych kawałków (i mam na myśli tekturę falistą z pudełek, nie brystol) formatu A4, które wystarczy posklejać taśmą. Gotowe – więcej nie potrzebujesz. Ekran jest niezbędny – Gracze nie mogą zaglądać Ci w notatki, nie mogą patrzeć Ci na ręce, kiedy wykonujesz testy i nie mogą śledzić tekstu przygody w trakcie jej rozgrywki. Ekran zasłania to, co mogłoby odciągnąć Graczy od zabawy. I WSZYSTKIE TESTY wykonuj za ekranem. Uczciwie, ale za ekranem.
To wszystko.
Teraz wystarczy czekać na Graczy i zacząć swą pierwszą przygodę.
Pierwsza i podstawowa sprawa.
Bardzo ważne jest w jaki sposób prowadzisz narrację. Bo to właśnie od tego zależy, czy rozgrywka będzie fascynująca i ciekawa czy też nudna jak przysłowiowe flaki z olejem. Na początek zaprezentuję dwie przykładowe scenki.
scenka 1
MG: Ok, docieracie do małej wioski. Pare chałup na krzyż.
Gracz1: Rozglądam się za gospodą.
MG: Dobra, znajdujesz. Mniej więcej w centrum. Wchodzicie do środka. Od razu podchodzi do Was karczmarz i wita się z Wami.
Gracz2: Też się z nim witam i się przedstawiam.
Gracz1: Ja też.
Gracz3: I ja tak samo.
MG: On mówi, że nazywa się Jansen i, że prowadzi tę gospodę od jakiegoś już czasu. Ostatnio ma małe kłopoty z miejscowymi...
scenka 2
MG: Następnego dnia docieracie do małej osady. Kilkanaście drewnianych chat, z dachami krytymi strzechą. Wszystkie wyglądają podobnie, ale różnią się szczegółami.
Gracz1: Rozglądam się za gospodą.
MG: Mniej więcej na środku osady, tuż przy placyku ze studnią, widać nieco większy budynek. Ma dwa piętra, dach w całości wykonany z dachówek, a nad drzwiami dynda szyld z niedbale wydrapanym odyńcem.
Gracz2: To musi być miejscowa karczma. Idziemy tam.
MG: Po wejściu do środka wasze nosy atakuje woń potraw wymieszana z oparami alkoholu oraz spoconych ciał. Wnętrze składa się ze sporej sali, w której ustawione są ławy i stoły, obsadzone przez kilkanaście osób. Po lewej znajduje się szynkwas, za którym stoi tęgawy jegomość z czarną brodą i błyszczącą łysiną, opasany poplamionym fartuchem. Spogląda na Was z zaciekawieniem i przyjaznym uśmiechem.
Gracz3: Podchodzę do niego. (Odgrywając postać) Witaj. Nazywam się Ricard, a to moi towarzysze. Szukamy schronienia na dzisiejszą noc oraz dobrego jadła.
MG: (Odgrywając karczmarza) Aaa, dobrze trofiliście. Ma gospoda nieduża acz milutka. A o strawę dbam osobiście, więc na pewno nie pożałujecie żeście tu trofili. Od razu moge zaproponować ciepły gulosz z kaszą. Do tego piwo. Na inne specjały trza bedzie troszku poczekać.
Gracz1: (Odgrywając postać) Gulasz... Brzmi wspaniale. Podawaj gospodarzu. Od czternastu dni jesteśmy w drodze i ciągle tylko te racje podróżne.
MG: (Odgrywając karczmarza) A jakież to pilne sprowy ponów ciągną na północ? O tej porze roku tomte tereny niebezpieczne som.
Gracz2: (Odgrywając postać) A skąd Ty wiesz, że my na północ?
MG: (Odgrywając karczmarza) Wszak wy po szloku północnym podrużujeta. Innego ni ma. Pozo tym mocie ze sobą ubronia zdecydowanie za grube jak na tę porę roku. Ale co ja tam prosty człek będę gadoł. Siodajcie panowie, gulasz już podaję...
I tak dalej.
Widzisz różnicę pomiędzy scenkami?
W pierwszej wszyscy opowiadają co ich postacie mówią i co robią. W drugiej opisują działania i odgrywają swoje postacie. W pierwszej, zarówno MG jak i Gracze stosują narrację trzecioosobową, a w drugiej – pierwszoosobową (do dialogów) i trzecioosobową (opisy poczynań). I osobiście polecam drugą metodę, od samego początku. Owszem, to trudne, owszem, wymagające, ale nie gramy w to z powodu prostoty. Zaczynając od rzeczy trudnych szybciej je opanujecie, przyzwyczaicie się a dzięki temu gra będzie lepsza. Bardziej satysfakcjonująca. I zaowocuje na przyszłość.
Drugi sposób pociąga za sobą pewne, niedostrzegalne na pierwszy rzut oka, korzyści. Zanim sie zorientujecie wzbogacicie słownictwo, rozszerzycie swoje zainteresowania, sięgniecie po fachową literaturę, a dzięki temu Wasze oczekiwania także wzrosną – będziecie się rozwijać. Dzięki swojemu hobby.
W tym miejscu mógłbym tworzyć przykład za przykładem, rozdrabniać się i wyjaśniać zasady tworzenia opisów, ale nie mam na to ani miejsca ani czasu, bo wyszedłby podręcznik. Zamiast tego podam pewne ogólne reguły, zasady którymi należy się kierować aby tworzyć opisy pasujące do sytuacji. Przytoczę też kilka dygresji dotyczących opisów i różnych z nimi związanych sytuacji.
Pierwsza zasada – opisy tworzyć należy w taki sposób w jaki człowiek postrzega świat. Oko ludzkie najpierw widzi światło, potem kształt a na końcu dostrzega kolor. Od ogółu do szczegółu. Przejdź się po mieście i skup się na tym, co widzisz i jak to widzisz. Spróbuj to opisać w myślach, ale opisać tylko przez ten czas przez który patrzysz na dany element otoczenia – nie dłużej i nie krócej. Postaraj się uchwycić sedno, najważniejsze elementy, te najbardziej istotne. Nie opisuj zielonej kurtki jeżeli jest sezon na taki kolor. Nie opisuj kozaków jeżeli jest zima – trampki o takiej porze roku to coś osobliwego.
Druga zasada – staraj sie uchwycić najważniejsze elementy, te najbardziej istotne pomijając oczywiste. Nie musisz dokładnie opisywać krasnoluda, ponieważ każdy Gracz ma obraz takowego w swoim umyśle. Wystarczy, że powiesz „Do karczmy wtoczył się krasnolud, z irokezem na głowie i splątaną brodą” a Gracze już będą mieli go przed oczami. Oczywiście miedzy tymi obrazami będą różnice, ale co z tego? Najważniejsze rzeczy przekazałeś – bo przecież nie każdy krasnolud ma irokez i nie każdy krasnolud zalewa się w trupa – resztę pozostaw wyobraźni Graczy. Ona zrobi swoje, ale trzeba jej pomóc, nakierować na odpowiedni tor – to właśnie Twoje zadanie.
Trzecia zasada – opis powinien być krótki i treściwy. Na jednym z konwentów obserwowałem konkurs na MG. Byli różni ludzie, ale w pamięć zapadł mi jeden. Zadanie polegało na opisaniu pustyni – i owszem ten zawodnik opisał ją, ale w taki sposób, że na sesję by sie nie nadawał. Był zbyt długi, zbyt drobiazgowy i zbyt plastyczny. Słuchałem pierwszych 2 minut a potem się wyłączyłem. Po prostu – moje myśli i uwaga popłynęły w innym kierunku. I zapewne to samo spotkałoby Graczy, którzy usłyszeliby taki opis na sesji. Nie mówię, że długie opisy są złe w ogóle – są złe na sesje RPG. Opis powinien być krótki i treściwy, powinien być drogowskazem dla wyobraźni, a nie ją zastępować.
Czwarta zasada – dopasowuj opis do sytuacji. To bardzo ważne. Walkę opisuje się krótkimi zdaniami. Słowami. Bez zbędnych ozdobników. Szybko. Mocno akcentując słowa. Żeby Gracze poczuli dynamikę. Jeżeli chcesz uśpić uwagę Graczy snuj lekki, płynny opis, głosem monotonnym. Opisuj ich otoczenie bez wpadania w szczegóły, roztaczaj atmosferę senności, odprężenia. Pozwól sobie na żart na temat osób ich otaczających – każdy przecież myśli w różny sposób. Jeżeli chcesz wzbudzić niepokój przyglądaj im się uważnie, a opisuj głosem przyciszonym, szybko ale nie za szybko. Naśladuj dźwięki kroków, otwieranych drzwi czy chrobotania w ścianie. Rób pauzy, nie kończ zdań.
Piąta zasada – jeżeli wykorzystujesz w swym scenariuszu jakieś potwory z bestiariusza NIGDY nie używaj ich nazw. Kiedy grupę zaatakują gobasy opisz ich krzywe mordy, z wystającymi kłami. Ich pokraczne sylwetki, chude acz mocne kończyny i paskudne ślepka, przepełnione nienawiścią. Ale nie wolno Ci powiedzieć „Atakują was gobliny!”. Nie wolno też opisu zastąpić ilustracją z podręcznika. Pozwól Graczom wyobrazić sobie sytuację, pozwól im rozwinąć skrzydła, poczuć się niepewnie. Kto by się przestraszył durnego orka, co? Ale jak powiesz, że w ich kierunku idzie przywódca tych paskud, prawie dwa razy większy od nich, szeroki w barach, o potężnych muskułach grających pod skórą, o wystających kłach z wielkiego pyska i wstrętnych kaprawych oczkach – prawda, że inaczej na coś takiego się reaguje?
Dodatkowa uwaga – po którymś tam z kolei spotkaniu z tym samym potworem można zrobić odstępstwo od tej reguły. W dalszym ciągu jednak doradzam opis zamiast pokazywania ilustracji. Naprawdę nie ma nic gorszego niż takie działanie. I mimo wszystko zamiast po raz n-ty nasyłać na PG wysłużonych zielonoskórców/zwierzoludzi/gnolle/inne-seryjnie-produkowane-tałatajstwo lepiej urozmaicić jakoś spotkania na bezdrożach.
Szósta zasada – pamiętaj prowadzisz dla Graczy. Nie zapominaj o nich. Ten sam człowiek od przerośniętego opisu miał inną przypadłość – gubił Graczy. Wyobraź sobie taką sytuację: Sesja. Postać Gracza ukryła się za śmietnikiem w zaułku.
MG: Do zaułka wjeżdża furgonetka, zatrzymuje się. Wysiada człowiek z dziwna aparaturą na głowie i czymś w rękach, zaczyna śledzić swoje przyrządy i po chwili idzie w Twoim kierunku.
Gracz: To zanim furgonetka się zatrzyma, ja....
Rozumiesz już? Dlatego musisz pamiętać, że prowadzisz dla Graczy. Opisuj tak, żeby każdy z nich mógł w dowolnym momencie zareagować. Pozostawiaj im przestrzeń decyzyjną niemal w każdym opisie.
Nie będzie podsumowania. Wiesz już co masz robić – dostałeś podstawowe narzędzia do ręki, a co z nimi zrobisz zależy wyłącznie od Ciebie. Bawcie się.