» Blog » Skrzynka z narzędziami dla początkujących MG
22-10-2009 11:57

Skrzynka z narzędziami dla początkujących MG

W działach: RPG | Odsłony: 303

UWAGI PRZEDWSTĘPNE


Tekst pierwotnie był zamieszczany na Wrotach Wyobraźni i zebrał tam niezłe noty. Pomyślałem więc, że szkoda aby się marnował - wszak każdy z nas był początkujący. I to przede wszystkim dla nich jest ta skrzyneczka.


WPROWADZENIE


Ktoś mógłby zadać pytanie: „Po co to wszystko?”

W eRPeGi zacząłem bawić się w wieku 12 lat. Kiedy czytacie te słowa mam już 26. Trochę czasu upłynęło. Wiele się nauczyłem, wiele rzeczy sobie uświadomiłem. RPG to piękne hobby. Nic więc dziwnego, że moi bracia także zaczęli się w to bawić. Kiedy najmłodszy z nich zaczął prowadzić, zauważyłem, że popełnia wiele podstawowych, fundamentalnych wręcz, błędów. Zacząłem więc mu tłumaczyć co i jak, dlaczego lepiej zrobić tak, a nie inaczej.

Wielu z Was, którzy bawicie się w RPG od dłuższego czasu, uznacie, że sprawy o których tutaj piszę są oczywiste, nie trzeba o nich mówić. Ale ja jestem innego zdania. Trzeba o nich powiedzieć, właśnie dlatego, że uchodzą one za tak fundamentalne.

Bo widzicie, z tymi oczywistymi sprawami to jest jakoś dziwnie. Niby są takie podstawowe, fundamentalne i oczywiste, a potem okazuje się, że nie dla wszystkich! Nie wszyscy zaczynający zabawę w eRPeGi zdają sobie z nich sprawę.

I właśnie dla tych, świeżo upieczonych lub chcących rozpocząć zabawę, jest ten tekst.

CO JA MAM Z TYM ZROBIĆ?


Masz nowy podręcznik, pierwszy w Twoim życiu posiadany na własność. Świetne uczucie, nie? Przeczytałeś go już od deski do deski, masz w głowie wiele najróżniejszych myśli, ale jakoś tak... nie bardzo wiesz od czego zacząć?

Nie musisz się martwić – każdy przez coś takiego kiedyś przeszedł. Odetchnij, odpręż się. Bo teraz powiem Ci najważniejszą rzecz ze wszystkich. Do póki nie dotrze ona do Ciebie będziesz czuł się nieswojo, będziesz się denerwował i będziesz się niepotrzebnie stresował.

Brzmi ona: RPG TO TYLKO ZABAWA.

Przerażony? Zdziwiony? Zaskoczony? Nie? To nawet lepiej. Uświadom sobie co oznaczają powyższe słowa. RPG to nie jest „elitarna rozrywka dla Wybranych”, to nie jest „podstęp sekt, które chcą Cię odciągnąć od rodziny czy wiary, jakakolwiek by ona nie była”. To najnormalniejsza w świecie zabawa, sposób spędzania wolnego czasu, droga do odprężenia się, odpoczęcia od szkoły/pracy/innych obowiązków. Każdy lubi się bawić i każdy ma swoją ulubioną zabawę. Nie trzeba się wstydzić tego, że grasz w eRPeGi. Nie trzeba się czuć wyróżnionym z tego powodu. Musisz wiedzieć o tym, że to jest zabawa. To nie obowiązki, to nie Egzamin – to rozrywka.

Kiedy sobie to uświadomisz to traktuj eRPeGi właśnie w taki sposób. Nie powinieneś rezygnować z edukacji, nie możesz przedkładać zabawy ponad obowiązki. Zasada brzmi – ŻEBY MÓC ODPOCZYWAĆ TRZEBA MIEĆ OD CZEGO ODPOCZYWAĆ. Czyli najpierw obowiązek, a potem rozrywka. Nigdy odwrotnie. Bo jeśli sprawisz, że role się odwrócą to nie tylko będziesz miał konflikty z rodzicami, nie tylko będziesz miał problemy w szkole/pracy i nie tylko doprowadzisz do utraty znajomych (z poza „środowiska”). Wiesz co będzie najgorsze z tego wszystkiego? Stracisz PRZYJEMNOŚĆ Z GRY.

OK, wiesz już co jest najważniejsze w eRPeGach. Teraz pora zabrać się za pierwszy krok...

TWORZENIE POSTACI


Głupoty, nie? Co za problem otworzyć odpowiedni rozdział w podręczniku, cisnąć kilka razy kostuchami i zanotować wyniki na karcie. Banał. Betka. Buła z masełkiem i wędlinką. A właśnie, że nie. Tworzenie postaci tylko pozornie wydaje się być rzeczą banalną.

Rola MG nie sprowadza się tylko do prowadzenia. To Ty znasz podręcznik, znasz uniwersum, wiesz jak wiele, wydawałoby się oczywistych, panuje tam zasad. Ale Twoi Gracze to nie telepaci. Musisz im o tym świecie opowiedzieć. Musisz wprowadzić ich do niego. Tak po prostu, wziąć za rączkę i pokazać. Bez Ciebie to zagubione dzieci. A zagubione dzieci robią głupoty. Żeby uniknąć głupot trzeba im wyjaśnić kilka rzeczy. I to ma zrobić MG, nikt inny. I nie musisz od razu czytać im Przewodnika Świata. Nie musisz zdradzać im wszystkich tajemnic. Przedstaw im świat ogólnikowo, powiedz o jego zaawansowaniu technologicznym, powiedz o zasadach panujących w miastach i poza nimi. I powiedz o Największym Zagrożeniu. Bo każdy świat z każdego eRPeGa ma Największe Zagrożenie. W CP2020 to korporacje lub zmagania z Krawędzią, w Warhammerze jest to Chaos, w Neuroshimie Moloch, a w Monastyrze Ciemność. W każdym systemie jest coś takiego.

Jak już będą orientować się w świecie przystępujesz do tworzenia postaci. I nie mam na myśli tu turlania. Na to przyjdzie jeszcze czas. Teraz trzeba pomyśleć kim chcą zagrać Gracze.

Pierwsza sprawa – każdemu poświeć na osobności trochę czasu. Zapytaj go kim chciałby zagrać? Daj mu przejrzeć Profesje, opowiedz mu o nich, ale nie wyjaśniaj jakie każda ma bonusy liczbowe. Na razie niech mechanika gry pozostanie dla Gracza tajemnicą. Teraz omawiasz z nim Koncept postaci. Niech zastanowi się, co najbardziej mu pasuje. Jak jest możliwość wyboru rasy, zaprezentuj mu je i daj czas na zastanowienie. Jak może wybierać profesje – zrób tak samo jak z rasami. Ale nie popędzaj go. Ludzie nie lubią batów nad głowami, nie lubią być pospieszani, bo zaczynają się denerwować. A nerwy nie są dobrym doradcą. Na nerwy przyjdzie jeszcze czas.

Jak już Gracz wie co go rajcuje a co nie, możemy pójść dalej. Do Drugiej sprawy – omawianie szczegółów. Znasz już ogólne założenia Postaci Gracza. Teraz przychodzi kolej na turlanie. Bez określonych współczynników nie można dobrze opisać Postaci. No bo niby jak? Chcesz być rosłym chłopem, a tu Budowa na 7. Co Ty z taką Budową chcesz pokazywać? Żebra? Zapadniętą klatę? Właśnie do tego potrzebne są współczynniki. I musisz przypilnować tego, aby Gracz w swym opisie był wierny ich wartościom.

Jak już z tym się uporacie, czas na trzecią sprawę – historię postaci. Od razu zaznaczę – nie chodzi tu o minipowieść czy jakieś wielgachne wypracowanie. Na początku ogólnikowo, w kilku zdaniach. Na szczegóły przyjdzie jeszcze czas. Tym bardziej, iż istnieje takie prawdopodobieństwo, że postać zginie, a wtedy szkoda byłoby pracy, którą włożył Gracz w napisanie szczegółowej historii. Nie potrzebujesz wypracowań, nie potrzebujesz mini – sag czy powieści. W tym momencie wystarczy Wam kilka zdań na ten temat.

PRZYGOTOWANIA DO PIERWSZEJ SESJI


Jak wszyscy Gracze mają już postacie przychodzi czas na Ciebie – musisz włożyć trochę wysiłku w przygotowania do sesji. Zdziwiony? Wiesz, bycie MG to odpowiedzialne zadanie. Nie da się tego robić „na żywioł”. Żeby zabawa była satysfakcjonująca dla Graczy i dla Ciebie, musisz zadbać o wiele ważnych szczegółów. Szczegółów, które mają znaczenie w czasie sesji, ale które trzeba zaplanować przed jej rozpoczęciem.

Pierwszą kwestią jest poznanie Postaci Graczy. Weź każdą wypełnioną kartę i dokładnie zapoznaj się z wartościami na nią naniesionymi. Możesz zrobić sobie krótką notatkę zawierającą współczynniki, umiejętności i ew. ekwipunek. Przyda Ci się to w razie potrzeby wykonania „tajnych testów”. To taka mała uwaga na marginesie. Najważniejsze jest, żebyś wiedział jak każda z PG (Postaci Graczy) ma na imię, jak się prezentuje i co potrafi a czego nie. Od wyglądu PG będą zależały reakcje BNów (czyli Bohaterów Niezależnych). Byle wieśniak nie napyskuje posępnemu Najemnikowi, ale bez strachu, może z lekkim zmieszaniem, zagada do Wędrownego Bajarza czy Medyka. Ty odpowiadasz za reakcje BNów więc nie możesz pozwolić sobie na wielkie wpadki.

Drugą kwestią jest wybór scenariusza. Z reguły pada on na ten dołączony do Podręcznika. Nic nie stoi na przeszkodzie, abyś zdecydował się na jakiś inny. Musisz tylko pamiętać o tym, aby nie był zbyt skomplikowany. Co za dużo to nie zdrowo. Zwłaszcza na początku. Więc dobierając przygodę na pierwszą sesję kieruj się rozwagą. Najprawdopodobniej będzie to jeden z gotowych modułów. I dobrze. Ktoś poświęcił sporo czasu na to, aby był on dobrze przygotowany, więc nie zmarnuj tego wysiłku. Wracając do meritum – osobiście polecam scenariusz dołączony do Podręcznika. Na początek to będzie świetny wybór.

Wiesz już jaką przygodę będziesz prowadził. Teraz przeczytaj ją kilka razy i postaraj się zapamiętać z jakich etapów się składa. ALE NIE UCZ SIĘ GO NA PAMIĘĆ. To ma być zabawa, pamiętasz? Zaufaj mi – po kilkukrotnym przeczytaniu na pewno będziesz wiedział co i jak. Jeśli masz z tym problem przygotuj sobie ramowy plan wydarzeń. Coś takiego jak na języku polskim. Wynotuj sobie najważniejsze elementy, przygotuj kartkę z charakterystykami BNów i przeciwników. Oszczędzi Ci to kłopotu. Na początku tylko się wydaje, że w każdej chwili będziesz mógł sięgnąć do tabelek wydrukowanych w przygodzie.

Teraz usiądź i spróbuj sobie wyobrazić w jaki sposób chcesz poprowadzić poszczególne elementy scenariusza. Postaraj się dostosować do rozwoju akcji przygody, niczego nie zmieniając. Na zmiany i pisanie własnych przygód przyjdzie jeszcze czas – teraz masz przygotować się do sesji. Przygotuj się także na dziwaczne zachowania Graczy. Im więcej rzeczy przewidzisz tym mniej zostaniesz zaskoczony.

Czwarta rzecz, bardzo ważna – poznaj możliwości przeciwników i BNów. Prześledź charakterystyki i umiejętności, przeczytaj opis. Poświeć trochę czasu na każdego z nich. I spróbuj opracować najbardziej efektywny plan działania dla każdej z ważnych dla scenariusza postaci, czy to przeciwnika, czy też BNa (jedno nie wyklucza drugiego). Dlaczego Ci o tym wspominam? Wrogowie i BNi to nie mięso armatnie, to nie bezmózgie istoty. Oni też mają swoje cele, swoje plany i swoje sposoby ich osiągania. Zachowuj się tak jak zachowują się Gracze – kombinuj jak diabli, aby tylko cało wyleźć z opresji. Namawiam do oszustwa? Nie. Masz być uczciwy, masz przestrzegać zasad i pilnować mechaniki, ale w obrębie tych granic kombinuj jak tylko się da. Widziałem niejedną sesję, wiele prowadziłem i w większej ilości jeszcze uczestniczyłem. Za każdym razem jest tak samo – Gracze maksymalnie wykorzystują efektywność swych Postaci. Nie przebierają w środkach. Jeśli któryś z nich dysponuje czymś potężnym nie zawaha się tego użyć. Dlaczego? Właśnie dlatego grają. To sprawia im przyjemność. Płytkie? Może i tak, ale prawda jest taka, że nawet „elitarni” Gracze lubią pokazać co ich Postać potrafi. I mają z tego satysfakcję. Bo o to chodzi w zabawie. Bo właśnie po to grają tą a nie inną Postacią. Nie mówię, żebyś każdego BNa traktował jak PG, żebyś każdemu poświęcał tyle czasu co Gracz swej Postaci. Poświęć 10 lub 20 minut dla każdego ważnego BNa i przeciwnika. To wystarczy.

Ok. Scenariusz przygotowany, Gracze umówieni na określoną porę. Czas na...

PIERWSZA SESJA


Zanim przyjdą Gracze, musisz zadbać o wiele spraw.

Pierwsza – rodzice i inni domownicy. Uprzedź ich o sesji. Powiedz im z kim i w co się bawicie. Niech Wam nie przeszkadzają (kulminacyjny punkt, a tu zagląda mama i „Obiad na stole!”), niech nie wchodzą za każdym razem jak wybuchnie jakaś wrzawa. Jeśli w Twoim domu trzeba być cicho, bo babcię boli głowa, zorganizujcie sesję u kogoś innego. W trakcie rozgrywki na pewno trafi się niejedna wrzawa albo okrzyk. Zadbaj o otoczenie na poziomie planowania.

Druga – Gracze. Gracze są ludźmi. Jak każdy człowiek potrzebują pożywienia i picia. Głód i pragnienie, nawet jako element scenariusza, nie sprzyjają dobremu samopoczuciu. Przygotuj wcześniej coś do picia (kompot, herbata, napoje) i do jedzenia (kanapki, pizza). W odpowiednim momencie można będzie szybko dostarczyć ten prowiant i nie wytrącać się z rozgrywki. I jedna uwaga – jeśli sesja organizowana jest u kogoś innego, poproś go o przygotowanie tych elementów. Jest jeszcze jedna możliwość – poinformuj Graczy aby zabrali racje żywnościowe ze sobą.

Trzecia – stanowisko. Przez „stanowisko” rozumiem pomieszczenie, w którym będziecie grać, oraz jego przygotowanie. Pomieszczenie powinno być przestronne i dobrze oświetlone. Powinno być czyste, ogrzane i łatwe do przewietrzenia. Nawet nie uwierzycie w jakich miejscach grałem. I mam na koncie kilka takich sesji, które trzeba było odwołać a nie męczyć się niepotrzebnie. Wyżej wymienione przeze mnie aspekty to niezbędne minimum. Małe pomieszczenia szybko stają się duszne. Zimne – robią się nieprzyjemne. O brudzie, mroku i wilgoci chyba raczej pisać nie muszę. Stanowisko to także wyposażenie pomieszczenia. Niezbędne minimum to biurko dla Ciebie, Misiu Gry. Musisz mieć miejsce na zgromadzenie swoich notatek, podręcznik i co tam jeszcze Ci będzie potrzebne na sesję. Przygotuj sobie ekran zasłaniający Twoje papiery, ale unikaj wielgachnych, kartonowych zasłon odcinających Cię od otoczenia. Moim zdaniem optymalnych rozmiarów jest każdy Ekran Narratora z któregokolwiek WoDowego systemu. Jeżeli takiego nie masz, nie szukaj w sklepie. Zrób własny. Wystarczy 5 tekturowych kawałków (i mam na myśli tekturę falistą z pudełek, nie brystol) formatu A4, które wystarczy posklejać taśmą. Gotowe – więcej nie potrzebujesz. Ekran jest niezbędny – Gracze nie mogą zaglądać Ci w notatki, nie mogą patrzeć Ci na ręce, kiedy wykonujesz testy i nie mogą śledzić tekstu przygody w trakcie jej rozgrywki. Ekran zasłania to, co mogłoby odciągnąć Graczy od zabawy. I WSZYSTKIE TESTY wykonuj za ekranem. Uczciwie, ale za ekranem.

To wszystko.

Teraz wystarczy czekać na Graczy i zacząć swą pierwszą przygodę.

NARRACJA


Pierwsza i podstawowa sprawa.

Bardzo ważne jest w jaki sposób prowadzisz narrację. Bo to właśnie od tego zależy, czy rozgrywka będzie fascynująca i ciekawa czy też nudna jak przysłowiowe flaki z olejem. Na początek zaprezentuję dwie przykładowe scenki.

scenka 1
MG: Ok, docieracie do małej wioski. Pare chałup na krzyż.
Gracz1: Rozglądam się za gospodą.
MG: Dobra, znajdujesz. Mniej więcej w centrum. Wchodzicie do środka. Od razu podchodzi do Was karczmarz i wita się z Wami.
Gracz2: Też się z nim witam i się przedstawiam.
Gracz1: Ja też.
Gracz3: I ja tak samo.
MG: On mówi, że nazywa się Jansen i, że prowadzi tę gospodę od jakiegoś już czasu. Ostatnio ma małe kłopoty z miejscowymi...

scenka 2
MG: Następnego dnia docieracie do małej osady. Kilkanaście drewnianych chat, z dachami krytymi strzechą. Wszystkie wyglądają podobnie, ale różnią się szczegółami.
Gracz1: Rozglądam się za gospodą.
MG: Mniej więcej na środku osady, tuż przy placyku ze studnią, widać nieco większy budynek. Ma dwa piętra, dach w całości wykonany z dachówek, a nad drzwiami dynda szyld z niedbale wydrapanym odyńcem.
Gracz2: To musi być miejscowa karczma. Idziemy tam.
MG: Po wejściu do środka wasze nosy atakuje woń potraw wymieszana z oparami alkoholu oraz spoconych ciał. Wnętrze składa się ze sporej sali, w której ustawione są ławy i stoły, obsadzone przez kilkanaście osób. Po lewej znajduje się szynkwas, za którym stoi tęgawy jegomość z czarną brodą i błyszczącą łysiną, opasany poplamionym fartuchem. Spogląda na Was z zaciekawieniem i przyjaznym uśmiechem.
Gracz3: Podchodzę do niego. (Odgrywając postać) Witaj. Nazywam się Ricard, a to moi towarzysze. Szukamy schronienia na dzisiejszą noc oraz dobrego jadła.
MG: (Odgrywając karczmarza) Aaa, dobrze trofiliście. Ma gospoda nieduża acz milutka. A o strawę dbam osobiście, więc na pewno nie pożałujecie żeście tu trofili. Od razu moge zaproponować ciepły gulosz z kaszą. Do tego piwo. Na inne specjały trza bedzie troszku poczekać.
Gracz1: (Odgrywając postać) Gulasz... Brzmi wspaniale. Podawaj gospodarzu. Od czternastu dni jesteśmy w drodze i ciągle tylko te racje podróżne.
MG: (Odgrywając karczmarza) A jakież to pilne sprowy ponów ciągną na północ? O tej porze roku tomte tereny niebezpieczne som.
Gracz2: (Odgrywając postać) A skąd Ty wiesz, że my na północ?
MG: (Odgrywając karczmarza) Wszak wy po szloku północnym podrużujeta. Innego ni ma. Pozo tym mocie ze sobą ubronia zdecydowanie za grube jak na tę porę roku. Ale co ja tam prosty człek będę gadoł. Siodajcie panowie, gulasz już podaję...

I tak dalej.

Widzisz różnicę pomiędzy scenkami?

W pierwszej wszyscy opowiadają co ich postacie mówią i co robią. W drugiej opisują działania i odgrywają swoje postacie. W pierwszej, zarówno MG jak i Gracze stosują narrację trzecioosobową, a w drugiej – pierwszoosobową (do dialogów) i trzecioosobową (opisy poczynań). I osobiście polecam drugą metodę, od samego początku. Owszem, to trudne, owszem, wymagające, ale nie gramy w to z powodu prostoty. Zaczynając od rzeczy trudnych szybciej je opanujecie, przyzwyczaicie się a dzięki temu gra będzie lepsza. Bardziej satysfakcjonująca. I zaowocuje na przyszłość.

Drugi sposób pociąga za sobą pewne, niedostrzegalne na pierwszy rzut oka, korzyści. Zanim sie zorientujecie wzbogacicie słownictwo, rozszerzycie swoje zainteresowania, sięgniecie po fachową literaturę, a dzięki temu Wasze oczekiwania także wzrosną – będziecie się rozwijać. Dzięki swojemu hobby.

OPISY


W tym miejscu mógłbym tworzyć przykład za przykładem, rozdrabniać się i wyjaśniać zasady tworzenia opisów, ale nie mam na to ani miejsca ani czasu, bo wyszedłby podręcznik. Zamiast tego podam pewne ogólne reguły, zasady którymi należy się kierować aby tworzyć opisy pasujące do sytuacji. Przytoczę też kilka dygresji dotyczących opisów i różnych z nimi związanych sytuacji.

Pierwsza zasada – opisy tworzyć należy w taki sposób w jaki człowiek postrzega świat. Oko ludzkie najpierw widzi światło, potem kształt a na końcu dostrzega kolor. Od ogółu do szczegółu. Przejdź się po mieście i skup się na tym, co widzisz i jak to widzisz. Spróbuj to opisać w myślach, ale opisać tylko przez ten czas przez który patrzysz na dany element otoczenia – nie dłużej i nie krócej. Postaraj się uchwycić sedno, najważniejsze elementy, te najbardziej istotne. Nie opisuj zielonej kurtki jeżeli jest sezon na taki kolor. Nie opisuj kozaków jeżeli jest zima – trampki o takiej porze roku to coś osobliwego.

Druga zasada – staraj sie uchwycić najważniejsze elementy, te najbardziej istotne pomijając oczywiste. Nie musisz dokładnie opisywać krasnoluda, ponieważ każdy Gracz ma obraz takowego w swoim umyśle. Wystarczy, że powiesz „Do karczmy wtoczył się krasnolud, z irokezem na głowie i splątaną brodą” a Gracze już będą mieli go przed oczami. Oczywiście miedzy tymi obrazami będą różnice, ale co z tego? Najważniejsze rzeczy przekazałeś – bo przecież nie każdy krasnolud ma irokez i nie każdy krasnolud zalewa się w trupa – resztę pozostaw wyobraźni Graczy. Ona zrobi swoje, ale trzeba jej pomóc, nakierować na odpowiedni tor – to właśnie Twoje zadanie.

Trzecia zasada – opis powinien być krótki i treściwy. Na jednym z konwentów obserwowałem konkurs na MG. Byli różni ludzie, ale w pamięć zapadł mi jeden. Zadanie polegało na opisaniu pustyni – i owszem ten zawodnik opisał ją, ale w taki sposób, że na sesję by sie nie nadawał. Był zbyt długi, zbyt drobiazgowy i zbyt plastyczny. Słuchałem pierwszych 2 minut a potem się wyłączyłem. Po prostu – moje myśli i uwaga popłynęły w innym kierunku. I zapewne to samo spotkałoby Graczy, którzy usłyszeliby taki opis na sesji. Nie mówię, że długie opisy są złe w ogóle – są złe na sesje RPG. Opis powinien być krótki i treściwy, powinien być drogowskazem dla wyobraźni, a nie ją zastępować.

Czwarta zasada – dopasowuj opis do sytuacji. To bardzo ważne. Walkę opisuje się krótkimi zdaniami. Słowami. Bez zbędnych ozdobników. Szybko. Mocno akcentując słowa. Żeby Gracze poczuli dynamikę. Jeżeli chcesz uśpić uwagę Graczy snuj lekki, płynny opis, głosem monotonnym. Opisuj ich otoczenie bez wpadania w szczegóły, roztaczaj atmosferę senności, odprężenia. Pozwól sobie na żart na temat osób ich otaczających – każdy przecież myśli w różny sposób. Jeżeli chcesz wzbudzić niepokój przyglądaj im się uważnie, a opisuj głosem przyciszonym, szybko ale nie za szybko. Naśladuj dźwięki kroków, otwieranych drzwi czy chrobotania w ścianie. Rób pauzy, nie kończ zdań.

Piąta zasada – jeżeli wykorzystujesz w swym scenariuszu jakieś potwory z bestiariusza NIGDY nie używaj ich nazw. Kiedy grupę zaatakują gobasy opisz ich krzywe mordy, z wystającymi kłami. Ich pokraczne sylwetki, chude acz mocne kończyny i paskudne ślepka, przepełnione nienawiścią. Ale nie wolno Ci powiedzieć „Atakują was gobliny!”. Nie wolno też opisu zastąpić ilustracją z podręcznika. Pozwól Graczom wyobrazić sobie sytuację, pozwól im rozwinąć skrzydła, poczuć się niepewnie. Kto by się przestraszył durnego orka, co? Ale jak powiesz, że w ich kierunku idzie przywódca tych paskud, prawie dwa razy większy od nich, szeroki w barach, o potężnych muskułach grających pod skórą, o wystających kłach z wielkiego pyska i wstrętnych kaprawych oczkach – prawda, że inaczej na coś takiego się reaguje?

Dodatkowa uwaga – po którymś tam z kolei spotkaniu z tym samym potworem można zrobić odstępstwo od tej reguły. W dalszym ciągu jednak doradzam opis zamiast pokazywania ilustracji. Naprawdę nie ma nic gorszego niż takie działanie. I mimo wszystko zamiast po raz n-ty nasyłać na PG wysłużonych zielonoskórców/zwierzoludzi/gnolle/inne-seryjnie-produkowane-tałatajstwo lepiej urozmaicić jakoś spotkania na bezdrożach.

Szósta zasada – pamiętaj prowadzisz dla Graczy. Nie zapominaj o nich. Ten sam człowiek od przerośniętego opisu miał inną przypadłość – gubił Graczy. Wyobraź sobie taką sytuację: Sesja. Postać Gracza ukryła się za śmietnikiem w zaułku.

MG: Do zaułka wjeżdża furgonetka, zatrzymuje się. Wysiada człowiek z dziwna aparaturą na głowie i czymś w rękach, zaczyna śledzić swoje przyrządy i po chwili idzie w Twoim kierunku.
Gracz: To zanim furgonetka się zatrzyma, ja....

Rozumiesz już? Dlatego musisz pamiętać, że prowadzisz dla Graczy. Opisuj tak, żeby każdy z nich mógł w dowolnym momencie zareagować. Pozostawiaj im przestrzeń decyzyjną niemal w każdym opisie.

PODSUMOWANIE


Nie będzie podsumowania. Wiesz już co masz robić – dostałeś podstawowe narzędzia do ręki, a co z nimi zrobisz zależy wyłącznie od Ciebie. Bawcie się.

Komentarze


de99ial
   
Ocena:
-4
O, to jest bardzo dobry pomysł dla początkujących graczy! To jest najlepsze podejście, moim zdaniem.

Na sam początek - zgadza się, ale nie każdy lubi takie rozwiązanie. Osobiście doradzam system z banalną wręcz mechaniką aby nie komplikowała ona pierwszych rozgrywek oraz aby gracze zbyt mocno na tej warstwie się nie koncentrowali - IMHO OKO YRRHEDESA nadaje się dla takiej grupy idealnie.

EDIT

Nie rozumiem. Jeśli gracze tworzą postacie w grupie, to jest to przeszkoda, a jeśli każdy indywidualnie, to nagle brak doświadczenia (ich i MG) przestaje być problemem?

Tak - bo początkujący MG nie zawsze czuje się pewnie ze swoją wiedzą. W grupie może palnąć głupstwo i z uporem osła wciskać, że ma rację. Podczas indywidualnego toku jest niższy margines na błąd bo nie ma stada ludzi non stop pytających o różne rzeczy - jest MG i Gracz, którzy mogą się świetnie dogadać.

A nie przyszło Ci do głowy, że wspólne tworzenie postaci zdejmuje przynajmniej część tego zadania z barków MG, ułatwia mu połączenie drużyny?

Ale spłyca element tworzenia, sprawia, że gracze skupiają się na mechanice i ...można tak w nieskończoność. Uważam, że w przypadku nowych graczy zespołowe tworzenie postaci gubi wątek fabularny a sprawia, że ludzie koncentrują się na mechanice.

Inny niż co? Niż RPG?

IMHO tak. To już nie jest RPG w pełnym tego skrótu znaczeniu. To coś pośredniego pomiędzy planszówkąa RPG.

Ale ta kwestia to dyskusja na inny czas i miejsce.

Nie sposób nie zgodzić się z Silem - przedstawiasz pomysły, które nie są złe, ale podawanie ich jako prawd objawionych,i jedynego słusznego sposobu grania i obrona jak szańców Częstochowy siłą rzeczy musi powodować krytykę.

Problem polega na tym, że ja nigdzie tutaj nie piszę o nich jako o "prawdach objawionych" - Sil tak to odebrał a Ty i być może grupa kolejnych osób za nim.

Obrona? Wyłuszczam bo widocznie z tekstu aż tak jednoznacznie to nie wynika.

Zamiast napisać, że można rzucać jawnie albo za zasłonką, twierdzisz, jakoby rzucanie w ukryciu było jedynym akceptowalnym sposobem przeprowadzania testów.
Zamiast przyjąć choćby możliwość wspólnego tworzenia postaci przez graczy obstajesz przy robieniu ich indywidualnie i w tajemnicy przed innymi graczami, jakby inne sposoby były niemalże herezją.


Ponieważ z mojego doświadczenia wynika, że rzucanie za załonką daje lepsze rezultaty, podobnie indywidualne tworzenie postaci. Dlatego proponuję nowym graczom aby zaczynali od tego. Na doświadczenia przyjdzie jeszcze czas. Teraz niech nauczą się ufać swojemu MG oraz ufać swoim towarzyszom - bo to nie sztuka ufać, kiedy się wszystko widzi.

Szczerze - miałem nadzieję mimo wszystko, że doświadczeni naprawdę zrozumieją po co ten tekst powstał - jak widać myliłem się.

A może to specyfika "doświadczonych" ludzi z Poltera?

Hmm....

BTW repek - i wykrakałeś...
23-10-2009 09:57
Scobin
   
Ocena:
-2
Nie, to nie specyfika "ludzi z Poltera", i lepiej nie idźmy w takie wątki personalne. :-)


Moje spojrzenie:

– fajny temat na artykuł, bo początkującym graczom i MG przydadzą się takie rzeczy;

– fajny tekst, bo daje sporo do myślenia;

– fajna dyskusja, bo pokazuje, jak trudno jest czasem wrócić myślami do własnych początków (i wczuć się w sytuację początkującego).


I dalej:

nie da się napisać poradnika uniwersalnego, nawet dla początkujących graczy. Za dużo (już na tym etapie) zależy od tego, z kim, po co, jak. Np. "Bez określonych współczynników nie można dobrze opisać Postaci". Czy rzeczywiście? Prowadziłem już udaną sesję dla bardzo początkujących graczy, w której mechanika sprowadzała się (z nielicznymi wyjątkami) do pojedynczych rzutów k100 na zasadzie "im więcej, tym lepiej". Do stworzenia postaci wystarczył krótki opis, bez żadnych liczb;

– wiele z rzeczy zawartych w tym tekście jest dyskusyjnych, zwłaszcza przy słowach "musisz", "powinien". Nawet "RPG TO TYLKO ZABAWA" to też nie do końca prawda – można prowadzić sesję również "po coś", także początkującym graczom (np. mam znajomego, którego bardzo interesują mechanizmy retoryczne w wypowiedziach grających, sposoby argumentowania na sesjach itp. rzeczy). "Początkujący gracze" to nie jest jakiś monolit, tylko bardzo zróżnicowana grupa, z rozmaitymi oczekiwaniami, doświadczeniami, umiejętnościami. Dlatego zamiast proponować rozwiązania uniwersalne, warto się zastanowić, dla kogo dany sposób prowadzenia będzie odpowiedni, a dla kogo (kiedy, w jakich okolicznościach) – nie.


PS: A co mi tam, więcej tutaj. ;-)
23-10-2009 10:43
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+5
Ale spłyca element tworzenia, sprawia, że gracze skupiają się na mechanice i ...można tak w nieskończoność. Uważam, że w przypadku nowych graczy zespołowe tworzenie postaci gubi wątek fabularny a sprawia, że ludzie koncentrują się na mechanice.

A to już kwestia indywidualnego podejścia i przede wszystkim tego, jakie elementy gry zaakcentuje prowadzący przy tworzeniu postaci. Jeśli skupi się na opisie świata i fabularnej stronie bohaterów (nawet pomijając na początku warstwę mechaniczną), to gracze siła rzeczy będą koncentrować się właśnie na warstwie fabularnej i osadzeniu postaci w przedstawianym im świecie.

Ale z Twoich wypowiedzi wyłazi założenie, że gracze w grupie z definicji będą się skupiać tylko i wyłącznie na cyferkach. Bo tak i już.

@ Scobin - dzień bez autoreklamy to dzień stracony ;)
23-10-2009 11:59
Ifryt
   
Ocena:
+5
de99ial, podejrzewam, że wiem o co Ci chodzi z tym osobnym tworzeniem postaci (tzn. nie od razu jako drużynę). Gdy każdy zrobi sobie zupełnie niezależnie postać, to już pierwsza scena poznania się bohaterów skłania do odgrywania swojej postaci - żeby pokazać jak się zachowuje, jak reaguje na innych, jakiej zachęty potrzebuje, aby podjąć się zadania (motywacja). Tworząc postacie jako drużynę, te aspekty wyjdą w trakcie gry dopiero później albo i w ogóle nie, jeśli gracze skupią się, jak się tego obawiasz, na samej mechanice (np. walki).

Mnie osobiście wydaje się, że wspólne tworzenie postaci jest jednak lepsze (no, chyba że warunki logistyczne to utrudniają - np. tylko jeden dostępny podręcznik z zasadami tworzenia postaci). Choćby takie proste zależności jak "to ja będę Twoim bratem" albo "skoro obaj jesteśmy magami, to może studiowaliśmy w tej samej akademii?" wspierają warstwę fabularną, której wagę słusznie podkreślasz.

A żeby osiągnąć ten sam efekt, o którym pisałem w pierwszym akapicie (rozpoczęcia sesji od odgrywania swojej postaci), polecam poprowadzenie krótkich preludiów - choćby scenkę albo dwie. Mimo że postacie stworzymy jako grupa, to dzięki indywidualnym preludiom każdy będzie mógł zaznaczyć specyfikę swojego bohatera - będąc zarazem zmuszonym do odgrywania, co dla początkujących jest ważne. Nie widzę też nic złego, żeby inni gracze byli świadkami tych preludiów albo nawet mogli odgrywać pomniejszych NPCów (np. jeśli grupa jest mieszana i są w niej zarówno początkujacy jak i bardziej doświadczeni gracze).

"Szczerze - miałem nadzieję mimo wszystko, że doświadczeni naprawdę zrozumieją po co ten tekst powstał - jak widać myliłem się."

Oj, chyba zbyt personalnie odbierasz tę dyskusję. Wydaje mi się, że wszyscy tutaj doceniają ten tekst, który napisałeś. Po prostu staramy się zastanowić, co by można było w nim zmienić, żeby był jeszcze lepszy.
23-10-2009 12:21
de99ial
   
Ocena:
-6
A to już kwestia indywidualnego podejścia i przede wszystkim tego, jakie elementy gry zaakcentuje prowadzący przy tworzeniu postaci. Jeśli skupi się na opisie świata i fabularnej stronie bohaterów (nawet pomijając na początku warstwę mechaniczną), to gracze siła rzeczy będą koncentrować się właśnie na warstwie fabularnej i osadzeniu postaci w przedstawianym im świecie.

Wymagaj jeszcze od początkującego MGa, który w życiu jeszcze niczego poprowadził innych umiejętności, normalnie nabywanych poprzez doświadczenie. Tak zdecydowanie to lepsze podejście...

Ale z Twoich wypowiedzi wyłazi założenie, że gracze w grupie z definicji będą się skupiać tylko i wyłącznie na cyferkach. Bo tak i już.

Nie - wyłazi i wspominałem o tym kilka razy - tak uczy doświadczenie. Początkujący i kompletnie zieloni gracze i MG gubią się w możliwościach jakie daje podręcznik. I w grupie istnieje bardzo duża szansa, że grupa takich zielonych ludzi bez doświadczenia skupi się na aspekcie mechanicznym - zwłaszcza jeżeli próbują eRPeGa z nieco bardziej niż wspominane Oko mechaniką.

de99ial, podejrzewam, że wiem o co Ci chodzi z tym osobnym tworzeniem postaci (tzn. nie od razu jako drużynę). Gdy każdy zrobi sobie zupełnie niezależnie postać, to już pierwsza scena poznania się bohaterów skłania do odgrywania swojej postaci, żeby pokazać jak się zachowuje, jak reaguje na innych, jakiej zachęty potrzebuje, aby podjąć się zadania (motywacja). Tworząc postacie jako drużynę, te aspekty wyjdą w trakcie gry dopiero później albo i w ogóle nie, jeśli gracze skupią się, jak się tego obawiasz, na samej mechanice (np. walki).

Między innymi ale nie tylko.

A żeby osiągnąć ten sam efekt, o którym pisałem w pierwszym akapicie (rozpoczęcia sesji od odgrywania swojej postaci), polecam poprowadzenie krótkich preludiów - choćby scenkę albo dwie. Mimo że postacie stworzymy jako grupa, to dzięki indywidualnym preludiom każdy będzie mógł zaznaczyć specyfikę swojego bohatera - będąc zarazem zmuszonym do odgrywania, co dla początkujących jest ważne. Nie widzę też nic złego, żeby inni gracze byli świadkami tych preludiów albo nawet mogli odgrywać pomniejszych NPCów (np. jeśli grupa jest mieszana i są w niej zarówno początkujacy jak i bardziej doświadczeni gracze).

Wiadomo, że jak mamy mieszany układ z doświadczonymi ludźmi będzie to inaczej wyglądać - a i tak wiele spraw dotyczy tego jak owa doświadczona osoba je przedstawi. Jeśli zacznie od mechaniki - reszta skupi się na mechanice. Jeśli od mapek - na mapkach itd.

Preludia IMHO są dobre dla osób już nieco obytych - kompletnym zielonym urodzą tylko dodatkową komplikację (jeszcze nie wiedzą jak wygląda sesja a już będzie robione indywidualne spotkanie, na zasadach tejże).

IMHO im mniej elementów do ogarnięcia na początek tym lepiej i tym większa szansa, że się jednak nie pogubią.

Oj, chyba zbyt personalnie odbierasz tę dyskusję. Wydaje mi się, że wszyscy tutaj doceniają ten tekst, który napisałeś. Po prostu staramy się zastanowić, co by można było w nim zmienić, żeby był jeszcze lepszy.


No właśnie pewne argumenty odbieram nieco inaczej niż sugerujesz. Twój post akurat jest bardzo fajny bo pisany w duchu owego namysłu - jednakże jest tu kilka takich argumentów, których celem jest udowodnienie, że się mylę.

Jestem świadom, że tekst nie jest doskonały. Wiem, że wiele kwestii upraszcza a inne nieco komplikuje. Pisałem go z myślą o sobie - ja jako początkujący gracz (oraz moi znajomi, z którymi stawialiśmy pierwsze kroki na tym polu) robiliśmy różne rzeczy. Taki tekst znacznie by nam wiele spraw uprościł i IMHO lepiej by nas ukierunkował. Podobnych nam grup w moim mieście było kilka, a w Polsce zapewne jeszcze więcej. Teraz pewnie też powstają nowe i zapewne borykają się z tymi samymi problemami - chciałem dać im coś, co ułatwi to wszystko nad czym teraz główkują. Nie skomplikuje.

Stąd zasady są proste - ja i MG tworzymy postać, ja i MG opracowujemy dla niej schematyczne tło fabularne; MG wie jak się przygotować. Jedziemy. I sami zobaczymy co z tego nam wyjdzie. Z czasem dojdą własne PDki i sami zapragną zmian oraz eksperymentów, sięgną po bardziej zaawansowane rzeczy czy techniki. To jest kompletna podstawa, totalny, najniższy fundament, na którym będą mogli później budować.

Ech.... Ale się urodziła dyskusja... Drugi tekst można z tego zbudować.
23-10-2009 12:46
~[...]

Użytkownik niezarejestrowany
    erm
Ocena:
+8
Nie wiem, czy nie czytam ze zrozumieniem, czy też reszcie to umknęło, ale z dyskusji wynika, że D&D to RPG, ale proponujący inny niż RPG typ rozgrywki i zabawy.
23-10-2009 12:52
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
@[...]

Nie "Z dyskusji wynika", tylko "zdaniem autora wpisu". Dla mnie dedeki jak najbardziej są erpegiem, dla de99iala - ich najnowsza edycja już nie do końca, i tyle. Tylko że to akurat margines tej dyskusji, któremu więcej miejsca nie ma sensu poświęcać.
23-10-2009 13:18
sil
   
Ocena:
+12
Moje krytyczne komentarze spowodowane są przede wszystkim autorytarnym tonem w jakim napisałeś tekst - musisz, zawsze, nie wolno - i nagłówkowi, z którego wynika, że chcesz wszystkich graczom przedstawić podstawowe zasady gry.

Opierasz wszystko na swoich doświadczeniach i stylu gry jaki preferujesz. A z tymi doświadczeniami bywa różnie - ja np. zraziłem się na początku marginalizacją mechaniki i coś-tam-rzucaniem za zasłonką. Uważam więc, że na początku mechanika powinna być widoczna i jasna dla wszystkich. A głębsza imersja, za przeprszeniem 'storytelling', zaufanie do MG, że wie co robi, to jedna z dróg na kolejnym skrzyżowaniu.

Poniżej spróbuję odnieść się do Twoich odpowiedzi, z góry przepraszam jak coś ważnego pominąłem.

"
Jednolite profesyjnie drużyny daja inne mozliwości. Ja chciałbym czterech wojów w ekipie - od razu zrobiłbym z nich oddział najemników albo dezerterów albo jeszcze kogos innego - możliwości są trzeba tylko umieć i chcieć je dostrzec.
"

Oczywiście. Rozmawiamy jednak o 'pierwszej sesji'. Piszesz, że najlepiej poprowadzić scenariusz z podręcznika - a te zazwyczaj przygotowane są dla zróżnicowanych grup (np. zakładają obecność w niej jakiegoś spellcastera). Potrzeba dostosowania go do grupy wojowników, to moim zdaniem kłoda pod nogi dla początkującego MG.


"
Klanarchii akurat świeżo upieczonym graczom bym nie polecał. Więc argument niejako chybiony. Drugi tytuł to INDIE - inna kategoria rozgrywki.
"

Nie chcę się kłócić o definicje, ale moim zdaniem SotC nie jest bardziej indie niż Klanarchia (a oba dobrze wyjaśniają, Klanarchia chyba nawet lepiej, jak W NIE grać).
Jaki system uznajesz za dobry dla początkujących?

"Jaki w takim razie sposób gry opisałbyś jako uniwersalny? Tylko nie pisz "nie ma" proszę.
"

W takim razie nie wiem co napisać :) Naprawdę uważam, że nie ma czegoś takiego jak "uniwersalny sposób gry", jestem natomiast za tym by - przynajmniej na początku - trzymać się tego co na ten temat piszą autorzy KONKRETNEJ gry w którą gramy. Oczywiście problemem jest, że w różnych grach jest to opisane z różną szczegółowością.

Dlaczego nie pytasz o uniwersalny sposób gry w planszówki?

Jeżeli natomiast chodzi o moje prywatne zdanie jak powinny wyglądać gry RPG "na start" to stawiałbym na jak największą "socjalizację" grupy. Robienie wszystkiego razem, jawnie (chociażby bez zasady "nie ma Cię tu to nie gadaj), z równomiernym rozłożeniem akcentów "fabularnych" i "mechanicznych", tak aby można było zakosztować jednego i drugiego i zdecydować w którą stronę później pójść.


"
[rzucanie za zasłonką]
Młodzi gracze robią pewne rzeczy ponieważ ktoś inny im powiedział, że tak się robi. Ciekawe jest to, że po przeczytaniu mojego tekstu podważasz ten argument a gdybyś spotkał taka radę w jakiejś grze to byś ją zastosował.
Możesz mi wyjaśnić na czym polega różnica?
"

Różnica polega na tym, że w drugim przypadku to np. rzucanie za zasłonką jest jednym z założeń gry - nie abstrakcyjnej 'gry w rpg', ale konkretnej, tej w którą chcę grać. Zakładam, że twórcy wprowadzili tę zasadę gdyż według nich tak prowadzona gra lepiej działa. Na podobnej zasadzie, jak gra w makao lepiej działa gdy trzeba powiedzieć 'makao', chociaż - jak w przypadku tajnych rzutów - można tę zasadę zmienić, zignorować. A skoro twórcy wprowadzili jakąś zasadę to warto zacząć grę od trzymania się jej, a dopiero później ewentualnie próbować różnych wariantów. Tak jak z planszówkami - wiele zasad łatwo zdryfować, ale robi się to wtedy, gdy będzie już wiadomo co - w danej grupie - nie działa w zasadach autorów.

Natomiast mówienie 'lepiej rzucać za zasłonką' można łatwo przeciwstawić 'lepiej rzucać jawnie', każda opcja ma swoje plusy i minusy. Oczywiście, możesz uważać, że 'rzucanie za zasłonką' jest fajniesze, ale dlaczego piszesz o nim jako domyślnym, podstawowym, jedynym słusznym sposobie robienia testów?
23-10-2009 13:31
de99ial
   
Ocena:
-5
Kurde...

Na początku zaznaczę - wystarczy. Ten wpis będzie moim ostatnim. IMHO wszystko co było do powiedzenia zostało już powiedziane. Obecnie zaczyna się etap wałkowania wszystkiego od nowa w różne sposoby. Jeżeli komuś się tekst nie podoba - jego prawo. Jeżeli ktoś ma ochotę poczytać rozwinięcia - komentarze są wystarczająco rozbudowane (wliczając ten - bo krótki nie będzie). Argumenty też są do prześledzenia i można samemu z nich wyciągnąć wnioski - jakie? Zostawiam to Czytelnikowi.

Lecimy teraz z tym koksem.

Moje krytyczne komentarze spowodowane są przede wszystkim autorytarnym tonem w jakim napisałeś tekst - musisz, zawsze, nie wolno - i nagłówkowi, z którego wynika, że chcesz wszystkich graczom przedstawić podstawowe zasady gry.

Hmm... Im mniej miejsca na interpretację tym jaśniej sprecyzowane zasady. Ktoś kto sięga po tekst dla początkujących raczej nie oczekuje nawału różnorodnych informacji a konkretów. Konkret brzmi jasno i nie pozostawia miejsca na wolną interpretację, nie zwala na Czytelnika odpowiedzialności doboru metod i innych rzeczy. Początkujący potrzebują jasnych zasad i takie dostają. Co z tym zrobią - ich wola. Tekst nie miał być dla starych wyjadaczy i doświadczonych MG/Graczy. Dla takich ludzi pisze się inne teksty, bardziej otwarte.

Popatrz jak napisane są książki dla 1 klas podstawówki a jak dla studentów.

Opierasz wszystko na swoich doświadczeniach i stylu gry jaki preferujesz. A z tymi doświadczeniami bywa różnie - ja np. zraziłem się na początku marginalizacją mechaniki i coś-tam-rzucaniem za zasłonką. Uważam więc, że na początku mechanika powinna być widoczna i jasna dla wszystkich. A głębsza imersja, za przeprszeniem 'storytelling', zaufanie do MG, że wie co robi, to jedna z dróg na kolejnym skrzyżowaniu.

Zgadza się - z doświadczeniem bywa różnie. Ważne jest aby znaleźć równowagę pomiędzy mechaniką a fabularną warstwą rozgrywki. Nie należy marginalizować żądnej bo to prowadzi do złych doświadczeń. Wydaje mi się, że jasno to wynika z tekstu.

I to chyba oczywiste, że opieram na swoich - a na czyich mam opierać? Twoich? Przecież o tym, że istniejesz dowiedziałem się wczoraj, po Twoim pierwszym komentarzu. Co w tym dziwnego, że obserwujemy świat z własnej perspektywy i dzielimy się wynikami jego obserwacji właśnie ze swojej perspektywy? To całkiem naturalne.

Zawarte w tekście porady są przydatne (przynajmniej tym kilu osobom, które mi o tym napisały) i działają.

Oczywiście. Rozmawiamy jednak o 'pierwszej sesji'. Piszesz, że najlepiej poprowadzić scenariusz z podręcznika - a te zazwyczaj przygotowane są dla zróżnicowanych grup (np. zakładają obecność w niej jakiegoś spellcastera). Potrzeba dostosowania go do grupy wojowników, to moim zdaniem kłoda pod nogi dla początkującego MG.

Z tymi przygodami z podręczników, z którymi miałem do czynienia (trochę ich było) nie zakładały obecności żadnej profesji. IMHO dobrze zaprojektowana przygoda do pierwszej rozgrywki powinna nadawać się dowolnemu składowi drużyny - nieważne, czy wszyscy będą Uczonymi, Magami, złodziejami czy jakąś mieszanką tego. Na tym polega "dobra dla początkujących" - nie wymaga od nich niczego poza znajomością reguł i posiadania postaci. Zakładają owszem grupy zróżnicowane ale nie wymagają obecności czyjejkolwiek - i w 99% przygód z podręcznika (przynajmniej z tych, z którymi miałem do czynienia) tak właśnie było.

Nie chcę się kłócić o definicje, ale moim zdaniem SotC nie jest bardziej indie niż Klanarchia (a oba dobrze wyjaśniają, Klanarchia chyba nawet lepiej, jak W NIE grać).
Jaki system uznajesz za dobry dla początkujących?


Pisałem o tym ;)
A o definicje kłócić się nie zamierzam. Mimo wszystko nadal uważam, że Klanarchia dla początkujących się nie nadaje. Owszem można, ale czy warto?

W takim razie nie wiem co napisać :) Naprawdę uważam, że nie ma czegoś takiego jak "uniwersalny sposób gry", jestem natomiast za tym by - przynajmniej na początku - trzymać się tego co na ten temat piszą autorzy KONKRETNEJ gry w którą gramy. Oczywiście problemem jest, że w różnych grach jest to opisane z różną szczegółowością.


I tu leży problem - poradniki w podręcznikach bardzo rzadko dotykają aż tak fundamentalnych zasad gry. Dlatego stwierdziłem, że taka skrzynka się przyda. Chyba nawet w tekście o tym pisałem...

Dlaczego nie pytasz o uniwersalny sposób gry w planszówki?


Bo planszówki mają jasno sprecyzowane wszystkie ważne dla nich zasady - a jak jakaś pozostawia margines do własnych interpretacji bardzo często dostaje za to bęcki. ;)

Jeżeli natomiast chodzi o moje prywatne zdanie jak powinny wyglądać gry RPG "na start" to stawiałbym na jak największą "socjalizację" grupy. Robienie wszystkiego razem, jawnie (chociażby bez zasady "nie ma Cię tu to nie gadaj), z równomiernym rozłożeniem akcentów "fabularnych" i "mechanicznych", tak aby można było zakosztować jednego i drugiego i zdecydować w którą stronę później pójść.

I masz do tego prawo. IMHO takie rozwiązanie może doprowadzić, że początkujący chwycą się tego kurczowo i długo będą grać tylko tak.

Różnica polega na tym, że w drugim przypadku to np. rzucanie za zasłonką jest jednym z założeń gry - nie abstrakcyjnej 'gry w rpg', ale konkretnej, tej w którą chcę grać. Zakładam, że twórcy wprowadzili tę zasadę gdyż według nich tak prowadzona gra lepiej działa. Na podobnej zasadzie, jak gra w makao lepiej działa gdy trzeba powiedzieć 'makao', chociaż - jak w przypadku tajnych rzutów - można tę zasadę zmienić, zignorować. A skoro twórcy wprowadzili jakąś zasadę to warto zacząć grę od trzymania się jej, a dopiero później ewentualnie próbować różnych wariantów. Tak jak z planszówkami - wiele zasad łatwo zdryfować, ale robi się to wtedy, gdy będzie już wiadomo co - w danej grupie - nie działa w zasadach autorów.

Natomiast mówienie 'lepiej rzucać za zasłonką' można łatwo przeciwstawić 'lepiej rzucać jawnie', każda opcja ma swoje plusy i minusy. Oczywiście, możesz uważać, że 'rzucanie za zasłonką' jest fajniesze, ale dlaczego piszesz o nim jako domyślnym, podstawowym, jedynym słusznym sposobie robienia testów?


Pierwsza część:
Właściwe żadna gra nie mówi o tym jak MG ma rzucać. W jednych wspomina się o zasłonkach, za którymi można ukryć pomoce do sesji, plany, notatki itd. W innych nawet o tym się nie mówi. W planszówkach modyfikujesz zasady, które Twoim zdaniem nie spełniają swojej pierwotnej roli. Trzeba najpierw poznać mechanikę.

I teraz druga część bo się wiąże jedno z drugim.
Uważam osobiście, że rzuty wykonywane przez MG powinny być wykonywane za zasłonką. Przynajmniej na początku bo później samemu się znajduje swój sposób (można zrobić tak, że MG wykonuje wszystkie rzuty, nawet te za Graczy, można wprowadzić jeszcze inne modyfikacje). Dlaczego na początek lepsze jest rzucanie za ekranem?
1. Łatwiej jest coś ujawnić kiedy to coś było wcześniej ukryte. Jeśli zaczniesz od rzutów jawnych a potem nawet w ramach eksperymentu zaczniesz je chować - od razu szykuj się na odpieranie ataków o oszustwa. Jeśli gracze od początku przywykną do rzutów niejawnych masz większe pole manewru później.
2. Wyniki rzutów, zwłaszcza w mechanikach typu ED (tzn. w razie nieudanego jakiegoś testu są negatywne konsekwencje) mogą wpłynąć na decyzje Graczy. Nie powinny - odgrywasz postać, która np. będąc zagrożona zrobi wszystko co może aby zagrożenia uniknąć. Nie szacuje szans na powodzenie, a Gracz zacznie. "Ten cios lepiej wziąć na klatę". Taaaa....
3. Testy ukryte, tajne, takie o których Gracze nie powinni wiedzieć. Za zasłonką swobodnie się taki test wykonuje. W otwarte karty wracamy do punktu 1 - trzeba być gotowym do odpierania zarzutów "Oszust!".
4. Sprawa kontrowersyjna. Czasami szkoda aby sesja się wyłożyła przez jeden głupi rzut (to, że scenariusz blokujący dalszy rozwój wydarzeń w wyniku niepowodzenia testu jest słaby to inna rzecz - ale w takie też się grywa). Szkoda aby Postać zginęła w wyniku upadku poślizgu na gównie bo akurat kości MG tak wyrzuciły wynik (są systemu z takimi regułami a Początkujący trzymają się ich wszystkich - podobnie jak w kwestii planszówek). Szkoda aby gracze cierpieli z powodu wyniku losu, głupiego zbiegu okoliczności czy zwykłego niefarta (nie mówię tu o walce oczywiście). W takich sytuacjach MG ma pole manewru. Może zdecydować, że zamiast zginąć w wyniku poślizgu na gównie postać po prostu straci przytomność. Może zdecydować, że ten jeden ważny test, rzut, który normalnie zablokowałby dalszy rozwój przygody, nie będzie aż tak radykalny. Owszem ten ważny BN może nie dać się przekonać, ale Gracze mogą dalej próbować bo nie widzieli wyniku feralnego rzutu. MG w takich sytuacjach, w rzadkich przypadkach (bo to nie są częste zdarzenia) może działać.

Początkujący MG? Tak - instynktownie zobaczy co się święci i może wpłynąć. Uczy się.

Dobra.... Starczy. Naprawdę.
23-10-2009 14:24
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Szkoda aby Postać zginęła w wyniku upadku poślizgu na gównie bo akurat kości MG tak wyrzuciły wynik (są systemu z takimi regułami(...))

Mógłbyś podać przykład jakiegoś? Pytam z ciekawości.
Skoro nie zamierzasz pisać więcej tutaj, podeślij mi tytuły na priva.

Dzięki za dyskusję wszystkim uczestnikom.
23-10-2009 14:33
sil
   
Ocena:
+8
oki, skoro stwierdzasz, że kończymy, nie będę już odpowiadał na Twój komentarz :)

Dzięki za dyskusję, i - powtórzę, za Ifrytem - nie bierz moich uwagi osobiście. Wszystko co powyżej pisałem nie przeciwko Tobie, ale - podobnie jak Ty swój tekst -pro publico bono.

A - tak jak pisałeś - z Twojego tekstu uzupełnionego o komentarze, każdy z Czytelników niech wyciągnie wnioski dla siebie.
23-10-2009 14:41
de99ial
   
Ocena:
-8
Ja także dziękuję za dyskusję. Myślę, że jak ktoś jeszcze po przeczytaniu samego tekstu będzie miał wątpliwości to komentarze mu wszystko wyjaśnią.

Adam - to miał być groteskowy przykład na mechaniki jak np. w DD3.5 gdzie wszystko aż do granic absurdu jest wciśnięte w mechanikę właśnie.

;)
23-10-2009 14:53
Zsa-Zsa
    Komentarz "z przymrużeniem oka"
Ocena:
0
Po dorwaniu się do netu i przewałkowaniu całej dyskusji, stwierdzam, że najlepiej by było, gdyby świeżym graczom prowadził choć trochę doświadczony MG :)

A trochę bardziej na poważnie (i szeptem, żeby młodzież nie słyszała) - wiecie, że czasem "świeżakami erpegowymi" bywają ludzi i po trzydziestce? :)

Odniosłabym się jeszcze do kilku punktów, ale dyskusja się wypaliła, więc nie będę swoich komentarzy dorzucać.
23-10-2009 22:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.