» Blog » Skrzynka z narzędziami dla początkujących MG
22-10-2009 11:57

Skrzynka z narzędziami dla początkujących MG

W działach: RPG | Odsłony: 303

UWAGI PRZEDWSTĘPNE


Tekst pierwotnie był zamieszczany na Wrotach Wyobraźni i zebrał tam niezłe noty. Pomyślałem więc, że szkoda aby się marnował - wszak każdy z nas był początkujący. I to przede wszystkim dla nich jest ta skrzyneczka.


WPROWADZENIE


Ktoś mógłby zadać pytanie: „Po co to wszystko?”

W eRPeGi zacząłem bawić się w wieku 12 lat. Kiedy czytacie te słowa mam już 26. Trochę czasu upłynęło. Wiele się nauczyłem, wiele rzeczy sobie uświadomiłem. RPG to piękne hobby. Nic więc dziwnego, że moi bracia także zaczęli się w to bawić. Kiedy najmłodszy z nich zaczął prowadzić, zauważyłem, że popełnia wiele podstawowych, fundamentalnych wręcz, błędów. Zacząłem więc mu tłumaczyć co i jak, dlaczego lepiej zrobić tak, a nie inaczej.

Wielu z Was, którzy bawicie się w RPG od dłuższego czasu, uznacie, że sprawy o których tutaj piszę są oczywiste, nie trzeba o nich mówić. Ale ja jestem innego zdania. Trzeba o nich powiedzieć, właśnie dlatego, że uchodzą one za tak fundamentalne.

Bo widzicie, z tymi oczywistymi sprawami to jest jakoś dziwnie. Niby są takie podstawowe, fundamentalne i oczywiste, a potem okazuje się, że nie dla wszystkich! Nie wszyscy zaczynający zabawę w eRPeGi zdają sobie z nich sprawę.

I właśnie dla tych, świeżo upieczonych lub chcących rozpocząć zabawę, jest ten tekst.

CO JA MAM Z TYM ZROBIĆ?


Masz nowy podręcznik, pierwszy w Twoim życiu posiadany na własność. Świetne uczucie, nie? Przeczytałeś go już od deski do deski, masz w głowie wiele najróżniejszych myśli, ale jakoś tak... nie bardzo wiesz od czego zacząć?

Nie musisz się martwić – każdy przez coś takiego kiedyś przeszedł. Odetchnij, odpręż się. Bo teraz powiem Ci najważniejszą rzecz ze wszystkich. Do póki nie dotrze ona do Ciebie będziesz czuł się nieswojo, będziesz się denerwował i będziesz się niepotrzebnie stresował.

Brzmi ona: RPG TO TYLKO ZABAWA.

Przerażony? Zdziwiony? Zaskoczony? Nie? To nawet lepiej. Uświadom sobie co oznaczają powyższe słowa. RPG to nie jest „elitarna rozrywka dla Wybranych”, to nie jest „podstęp sekt, które chcą Cię odciągnąć od rodziny czy wiary, jakakolwiek by ona nie była”. To najnormalniejsza w świecie zabawa, sposób spędzania wolnego czasu, droga do odprężenia się, odpoczęcia od szkoły/pracy/innych obowiązków. Każdy lubi się bawić i każdy ma swoją ulubioną zabawę. Nie trzeba się wstydzić tego, że grasz w eRPeGi. Nie trzeba się czuć wyróżnionym z tego powodu. Musisz wiedzieć o tym, że to jest zabawa. To nie obowiązki, to nie Egzamin – to rozrywka.

Kiedy sobie to uświadomisz to traktuj eRPeGi właśnie w taki sposób. Nie powinieneś rezygnować z edukacji, nie możesz przedkładać zabawy ponad obowiązki. Zasada brzmi – ŻEBY MÓC ODPOCZYWAĆ TRZEBA MIEĆ OD CZEGO ODPOCZYWAĆ. Czyli najpierw obowiązek, a potem rozrywka. Nigdy odwrotnie. Bo jeśli sprawisz, że role się odwrócą to nie tylko będziesz miał konflikty z rodzicami, nie tylko będziesz miał problemy w szkole/pracy i nie tylko doprowadzisz do utraty znajomych (z poza „środowiska”). Wiesz co będzie najgorsze z tego wszystkiego? Stracisz PRZYJEMNOŚĆ Z GRY.

OK, wiesz już co jest najważniejsze w eRPeGach. Teraz pora zabrać się za pierwszy krok...

TWORZENIE POSTACI


Głupoty, nie? Co za problem otworzyć odpowiedni rozdział w podręczniku, cisnąć kilka razy kostuchami i zanotować wyniki na karcie. Banał. Betka. Buła z masełkiem i wędlinką. A właśnie, że nie. Tworzenie postaci tylko pozornie wydaje się być rzeczą banalną.

Rola MG nie sprowadza się tylko do prowadzenia. To Ty znasz podręcznik, znasz uniwersum, wiesz jak wiele, wydawałoby się oczywistych, panuje tam zasad. Ale Twoi Gracze to nie telepaci. Musisz im o tym świecie opowiedzieć. Musisz wprowadzić ich do niego. Tak po prostu, wziąć za rączkę i pokazać. Bez Ciebie to zagubione dzieci. A zagubione dzieci robią głupoty. Żeby uniknąć głupot trzeba im wyjaśnić kilka rzeczy. I to ma zrobić MG, nikt inny. I nie musisz od razu czytać im Przewodnika Świata. Nie musisz zdradzać im wszystkich tajemnic. Przedstaw im świat ogólnikowo, powiedz o jego zaawansowaniu technologicznym, powiedz o zasadach panujących w miastach i poza nimi. I powiedz o Największym Zagrożeniu. Bo każdy świat z każdego eRPeGa ma Największe Zagrożenie. W CP2020 to korporacje lub zmagania z Krawędzią, w Warhammerze jest to Chaos, w Neuroshimie Moloch, a w Monastyrze Ciemność. W każdym systemie jest coś takiego.

Jak już będą orientować się w świecie przystępujesz do tworzenia postaci. I nie mam na myśli tu turlania. Na to przyjdzie jeszcze czas. Teraz trzeba pomyśleć kim chcą zagrać Gracze.

Pierwsza sprawa – każdemu poświeć na osobności trochę czasu. Zapytaj go kim chciałby zagrać? Daj mu przejrzeć Profesje, opowiedz mu o nich, ale nie wyjaśniaj jakie każda ma bonusy liczbowe. Na razie niech mechanika gry pozostanie dla Gracza tajemnicą. Teraz omawiasz z nim Koncept postaci. Niech zastanowi się, co najbardziej mu pasuje. Jak jest możliwość wyboru rasy, zaprezentuj mu je i daj czas na zastanowienie. Jak może wybierać profesje – zrób tak samo jak z rasami. Ale nie popędzaj go. Ludzie nie lubią batów nad głowami, nie lubią być pospieszani, bo zaczynają się denerwować. A nerwy nie są dobrym doradcą. Na nerwy przyjdzie jeszcze czas.

Jak już Gracz wie co go rajcuje a co nie, możemy pójść dalej. Do Drugiej sprawy – omawianie szczegółów. Znasz już ogólne założenia Postaci Gracza. Teraz przychodzi kolej na turlanie. Bez określonych współczynników nie można dobrze opisać Postaci. No bo niby jak? Chcesz być rosłym chłopem, a tu Budowa na 7. Co Ty z taką Budową chcesz pokazywać? Żebra? Zapadniętą klatę? Właśnie do tego potrzebne są współczynniki. I musisz przypilnować tego, aby Gracz w swym opisie był wierny ich wartościom.

Jak już z tym się uporacie, czas na trzecią sprawę – historię postaci. Od razu zaznaczę – nie chodzi tu o minipowieść czy jakieś wielgachne wypracowanie. Na początku ogólnikowo, w kilku zdaniach. Na szczegóły przyjdzie jeszcze czas. Tym bardziej, iż istnieje takie prawdopodobieństwo, że postać zginie, a wtedy szkoda byłoby pracy, którą włożył Gracz w napisanie szczegółowej historii. Nie potrzebujesz wypracowań, nie potrzebujesz mini – sag czy powieści. W tym momencie wystarczy Wam kilka zdań na ten temat.

PRZYGOTOWANIA DO PIERWSZEJ SESJI


Jak wszyscy Gracze mają już postacie przychodzi czas na Ciebie – musisz włożyć trochę wysiłku w przygotowania do sesji. Zdziwiony? Wiesz, bycie MG to odpowiedzialne zadanie. Nie da się tego robić „na żywioł”. Żeby zabawa była satysfakcjonująca dla Graczy i dla Ciebie, musisz zadbać o wiele ważnych szczegółów. Szczegółów, które mają znaczenie w czasie sesji, ale które trzeba zaplanować przed jej rozpoczęciem.

Pierwszą kwestią jest poznanie Postaci Graczy. Weź każdą wypełnioną kartę i dokładnie zapoznaj się z wartościami na nią naniesionymi. Możesz zrobić sobie krótką notatkę zawierającą współczynniki, umiejętności i ew. ekwipunek. Przyda Ci się to w razie potrzeby wykonania „tajnych testów”. To taka mała uwaga na marginesie. Najważniejsze jest, żebyś wiedział jak każda z PG (Postaci Graczy) ma na imię, jak się prezentuje i co potrafi a czego nie. Od wyglądu PG będą zależały reakcje BNów (czyli Bohaterów Niezależnych). Byle wieśniak nie napyskuje posępnemu Najemnikowi, ale bez strachu, może z lekkim zmieszaniem, zagada do Wędrownego Bajarza czy Medyka. Ty odpowiadasz za reakcje BNów więc nie możesz pozwolić sobie na wielkie wpadki.

Drugą kwestią jest wybór scenariusza. Z reguły pada on na ten dołączony do Podręcznika. Nic nie stoi na przeszkodzie, abyś zdecydował się na jakiś inny. Musisz tylko pamiętać o tym, aby nie był zbyt skomplikowany. Co za dużo to nie zdrowo. Zwłaszcza na początku. Więc dobierając przygodę na pierwszą sesję kieruj się rozwagą. Najprawdopodobniej będzie to jeden z gotowych modułów. I dobrze. Ktoś poświęcił sporo czasu na to, aby był on dobrze przygotowany, więc nie zmarnuj tego wysiłku. Wracając do meritum – osobiście polecam scenariusz dołączony do Podręcznika. Na początek to będzie świetny wybór.

Wiesz już jaką przygodę będziesz prowadził. Teraz przeczytaj ją kilka razy i postaraj się zapamiętać z jakich etapów się składa. ALE NIE UCZ SIĘ GO NA PAMIĘĆ. To ma być zabawa, pamiętasz? Zaufaj mi – po kilkukrotnym przeczytaniu na pewno będziesz wiedział co i jak. Jeśli masz z tym problem przygotuj sobie ramowy plan wydarzeń. Coś takiego jak na języku polskim. Wynotuj sobie najważniejsze elementy, przygotuj kartkę z charakterystykami BNów i przeciwników. Oszczędzi Ci to kłopotu. Na początku tylko się wydaje, że w każdej chwili będziesz mógł sięgnąć do tabelek wydrukowanych w przygodzie.

Teraz usiądź i spróbuj sobie wyobrazić w jaki sposób chcesz poprowadzić poszczególne elementy scenariusza. Postaraj się dostosować do rozwoju akcji przygody, niczego nie zmieniając. Na zmiany i pisanie własnych przygód przyjdzie jeszcze czas – teraz masz przygotować się do sesji. Przygotuj się także na dziwaczne zachowania Graczy. Im więcej rzeczy przewidzisz tym mniej zostaniesz zaskoczony.

Czwarta rzecz, bardzo ważna – poznaj możliwości przeciwników i BNów. Prześledź charakterystyki i umiejętności, przeczytaj opis. Poświeć trochę czasu na każdego z nich. I spróbuj opracować najbardziej efektywny plan działania dla każdej z ważnych dla scenariusza postaci, czy to przeciwnika, czy też BNa (jedno nie wyklucza drugiego). Dlaczego Ci o tym wspominam? Wrogowie i BNi to nie mięso armatnie, to nie bezmózgie istoty. Oni też mają swoje cele, swoje plany i swoje sposoby ich osiągania. Zachowuj się tak jak zachowują się Gracze – kombinuj jak diabli, aby tylko cało wyleźć z opresji. Namawiam do oszustwa? Nie. Masz być uczciwy, masz przestrzegać zasad i pilnować mechaniki, ale w obrębie tych granic kombinuj jak tylko się da. Widziałem niejedną sesję, wiele prowadziłem i w większej ilości jeszcze uczestniczyłem. Za każdym razem jest tak samo – Gracze maksymalnie wykorzystują efektywność swych Postaci. Nie przebierają w środkach. Jeśli któryś z nich dysponuje czymś potężnym nie zawaha się tego użyć. Dlaczego? Właśnie dlatego grają. To sprawia im przyjemność. Płytkie? Może i tak, ale prawda jest taka, że nawet „elitarni” Gracze lubią pokazać co ich Postać potrafi. I mają z tego satysfakcję. Bo o to chodzi w zabawie. Bo właśnie po to grają tą a nie inną Postacią. Nie mówię, żebyś każdego BNa traktował jak PG, żebyś każdemu poświęcał tyle czasu co Gracz swej Postaci. Poświęć 10 lub 20 minut dla każdego ważnego BNa i przeciwnika. To wystarczy.

Ok. Scenariusz przygotowany, Gracze umówieni na określoną porę. Czas na...

PIERWSZA SESJA


Zanim przyjdą Gracze, musisz zadbać o wiele spraw.

Pierwsza – rodzice i inni domownicy. Uprzedź ich o sesji. Powiedz im z kim i w co się bawicie. Niech Wam nie przeszkadzają (kulminacyjny punkt, a tu zagląda mama i „Obiad na stole!”), niech nie wchodzą za każdym razem jak wybuchnie jakaś wrzawa. Jeśli w Twoim domu trzeba być cicho, bo babcię boli głowa, zorganizujcie sesję u kogoś innego. W trakcie rozgrywki na pewno trafi się niejedna wrzawa albo okrzyk. Zadbaj o otoczenie na poziomie planowania.

Druga – Gracze. Gracze są ludźmi. Jak każdy człowiek potrzebują pożywienia i picia. Głód i pragnienie, nawet jako element scenariusza, nie sprzyjają dobremu samopoczuciu. Przygotuj wcześniej coś do picia (kompot, herbata, napoje) i do jedzenia (kanapki, pizza). W odpowiednim momencie można będzie szybko dostarczyć ten prowiant i nie wytrącać się z rozgrywki. I jedna uwaga – jeśli sesja organizowana jest u kogoś innego, poproś go o przygotowanie tych elementów. Jest jeszcze jedna możliwość – poinformuj Graczy aby zabrali racje żywnościowe ze sobą.

Trzecia – stanowisko. Przez „stanowisko” rozumiem pomieszczenie, w którym będziecie grać, oraz jego przygotowanie. Pomieszczenie powinno być przestronne i dobrze oświetlone. Powinno być czyste, ogrzane i łatwe do przewietrzenia. Nawet nie uwierzycie w jakich miejscach grałem. I mam na koncie kilka takich sesji, które trzeba było odwołać a nie męczyć się niepotrzebnie. Wyżej wymienione przeze mnie aspekty to niezbędne minimum. Małe pomieszczenia szybko stają się duszne. Zimne – robią się nieprzyjemne. O brudzie, mroku i wilgoci chyba raczej pisać nie muszę. Stanowisko to także wyposażenie pomieszczenia. Niezbędne minimum to biurko dla Ciebie, Misiu Gry. Musisz mieć miejsce na zgromadzenie swoich notatek, podręcznik i co tam jeszcze Ci będzie potrzebne na sesję. Przygotuj sobie ekran zasłaniający Twoje papiery, ale unikaj wielgachnych, kartonowych zasłon odcinających Cię od otoczenia. Moim zdaniem optymalnych rozmiarów jest każdy Ekran Narratora z któregokolwiek WoDowego systemu. Jeżeli takiego nie masz, nie szukaj w sklepie. Zrób własny. Wystarczy 5 tekturowych kawałków (i mam na myśli tekturę falistą z pudełek, nie brystol) formatu A4, które wystarczy posklejać taśmą. Gotowe – więcej nie potrzebujesz. Ekran jest niezbędny – Gracze nie mogą zaglądać Ci w notatki, nie mogą patrzeć Ci na ręce, kiedy wykonujesz testy i nie mogą śledzić tekstu przygody w trakcie jej rozgrywki. Ekran zasłania to, co mogłoby odciągnąć Graczy od zabawy. I WSZYSTKIE TESTY wykonuj za ekranem. Uczciwie, ale za ekranem.

To wszystko.

Teraz wystarczy czekać na Graczy i zacząć swą pierwszą przygodę.

NARRACJA


Pierwsza i podstawowa sprawa.

Bardzo ważne jest w jaki sposób prowadzisz narrację. Bo to właśnie od tego zależy, czy rozgrywka będzie fascynująca i ciekawa czy też nudna jak przysłowiowe flaki z olejem. Na początek zaprezentuję dwie przykładowe scenki.

scenka 1
MG: Ok, docieracie do małej wioski. Pare chałup na krzyż.
Gracz1: Rozglądam się za gospodą.
MG: Dobra, znajdujesz. Mniej więcej w centrum. Wchodzicie do środka. Od razu podchodzi do Was karczmarz i wita się z Wami.
Gracz2: Też się z nim witam i się przedstawiam.
Gracz1: Ja też.
Gracz3: I ja tak samo.
MG: On mówi, że nazywa się Jansen i, że prowadzi tę gospodę od jakiegoś już czasu. Ostatnio ma małe kłopoty z miejscowymi...

scenka 2
MG: Następnego dnia docieracie do małej osady. Kilkanaście drewnianych chat, z dachami krytymi strzechą. Wszystkie wyglądają podobnie, ale różnią się szczegółami.
Gracz1: Rozglądam się za gospodą.
MG: Mniej więcej na środku osady, tuż przy placyku ze studnią, widać nieco większy budynek. Ma dwa piętra, dach w całości wykonany z dachówek, a nad drzwiami dynda szyld z niedbale wydrapanym odyńcem.
Gracz2: To musi być miejscowa karczma. Idziemy tam.
MG: Po wejściu do środka wasze nosy atakuje woń potraw wymieszana z oparami alkoholu oraz spoconych ciał. Wnętrze składa się ze sporej sali, w której ustawione są ławy i stoły, obsadzone przez kilkanaście osób. Po lewej znajduje się szynkwas, za którym stoi tęgawy jegomość z czarną brodą i błyszczącą łysiną, opasany poplamionym fartuchem. Spogląda na Was z zaciekawieniem i przyjaznym uśmiechem.
Gracz3: Podchodzę do niego. (Odgrywając postać) Witaj. Nazywam się Ricard, a to moi towarzysze. Szukamy schronienia na dzisiejszą noc oraz dobrego jadła.
MG: (Odgrywając karczmarza) Aaa, dobrze trofiliście. Ma gospoda nieduża acz milutka. A o strawę dbam osobiście, więc na pewno nie pożałujecie żeście tu trofili. Od razu moge zaproponować ciepły gulosz z kaszą. Do tego piwo. Na inne specjały trza bedzie troszku poczekać.
Gracz1: (Odgrywając postać) Gulasz... Brzmi wspaniale. Podawaj gospodarzu. Od czternastu dni jesteśmy w drodze i ciągle tylko te racje podróżne.
MG: (Odgrywając karczmarza) A jakież to pilne sprowy ponów ciągną na północ? O tej porze roku tomte tereny niebezpieczne som.
Gracz2: (Odgrywając postać) A skąd Ty wiesz, że my na północ?
MG: (Odgrywając karczmarza) Wszak wy po szloku północnym podrużujeta. Innego ni ma. Pozo tym mocie ze sobą ubronia zdecydowanie za grube jak na tę porę roku. Ale co ja tam prosty człek będę gadoł. Siodajcie panowie, gulasz już podaję...

I tak dalej.

Widzisz różnicę pomiędzy scenkami?

W pierwszej wszyscy opowiadają co ich postacie mówią i co robią. W drugiej opisują działania i odgrywają swoje postacie. W pierwszej, zarówno MG jak i Gracze stosują narrację trzecioosobową, a w drugiej – pierwszoosobową (do dialogów) i trzecioosobową (opisy poczynań). I osobiście polecam drugą metodę, od samego początku. Owszem, to trudne, owszem, wymagające, ale nie gramy w to z powodu prostoty. Zaczynając od rzeczy trudnych szybciej je opanujecie, przyzwyczaicie się a dzięki temu gra będzie lepsza. Bardziej satysfakcjonująca. I zaowocuje na przyszłość.

Drugi sposób pociąga za sobą pewne, niedostrzegalne na pierwszy rzut oka, korzyści. Zanim sie zorientujecie wzbogacicie słownictwo, rozszerzycie swoje zainteresowania, sięgniecie po fachową literaturę, a dzięki temu Wasze oczekiwania także wzrosną – będziecie się rozwijać. Dzięki swojemu hobby.

OPISY


W tym miejscu mógłbym tworzyć przykład za przykładem, rozdrabniać się i wyjaśniać zasady tworzenia opisów, ale nie mam na to ani miejsca ani czasu, bo wyszedłby podręcznik. Zamiast tego podam pewne ogólne reguły, zasady którymi należy się kierować aby tworzyć opisy pasujące do sytuacji. Przytoczę też kilka dygresji dotyczących opisów i różnych z nimi związanych sytuacji.

Pierwsza zasada – opisy tworzyć należy w taki sposób w jaki człowiek postrzega świat. Oko ludzkie najpierw widzi światło, potem kształt a na końcu dostrzega kolor. Od ogółu do szczegółu. Przejdź się po mieście i skup się na tym, co widzisz i jak to widzisz. Spróbuj to opisać w myślach, ale opisać tylko przez ten czas przez który patrzysz na dany element otoczenia – nie dłużej i nie krócej. Postaraj się uchwycić sedno, najważniejsze elementy, te najbardziej istotne. Nie opisuj zielonej kurtki jeżeli jest sezon na taki kolor. Nie opisuj kozaków jeżeli jest zima – trampki o takiej porze roku to coś osobliwego.

Druga zasada – staraj sie uchwycić najważniejsze elementy, te najbardziej istotne pomijając oczywiste. Nie musisz dokładnie opisywać krasnoluda, ponieważ każdy Gracz ma obraz takowego w swoim umyśle. Wystarczy, że powiesz „Do karczmy wtoczył się krasnolud, z irokezem na głowie i splątaną brodą” a Gracze już będą mieli go przed oczami. Oczywiście miedzy tymi obrazami będą różnice, ale co z tego? Najważniejsze rzeczy przekazałeś – bo przecież nie każdy krasnolud ma irokez i nie każdy krasnolud zalewa się w trupa – resztę pozostaw wyobraźni Graczy. Ona zrobi swoje, ale trzeba jej pomóc, nakierować na odpowiedni tor – to właśnie Twoje zadanie.

Trzecia zasada – opis powinien być krótki i treściwy. Na jednym z konwentów obserwowałem konkurs na MG. Byli różni ludzie, ale w pamięć zapadł mi jeden. Zadanie polegało na opisaniu pustyni – i owszem ten zawodnik opisał ją, ale w taki sposób, że na sesję by sie nie nadawał. Był zbyt długi, zbyt drobiazgowy i zbyt plastyczny. Słuchałem pierwszych 2 minut a potem się wyłączyłem. Po prostu – moje myśli i uwaga popłynęły w innym kierunku. I zapewne to samo spotkałoby Graczy, którzy usłyszeliby taki opis na sesji. Nie mówię, że długie opisy są złe w ogóle – są złe na sesje RPG. Opis powinien być krótki i treściwy, powinien być drogowskazem dla wyobraźni, a nie ją zastępować.

Czwarta zasada – dopasowuj opis do sytuacji. To bardzo ważne. Walkę opisuje się krótkimi zdaniami. Słowami. Bez zbędnych ozdobników. Szybko. Mocno akcentując słowa. Żeby Gracze poczuli dynamikę. Jeżeli chcesz uśpić uwagę Graczy snuj lekki, płynny opis, głosem monotonnym. Opisuj ich otoczenie bez wpadania w szczegóły, roztaczaj atmosferę senności, odprężenia. Pozwól sobie na żart na temat osób ich otaczających – każdy przecież myśli w różny sposób. Jeżeli chcesz wzbudzić niepokój przyglądaj im się uważnie, a opisuj głosem przyciszonym, szybko ale nie za szybko. Naśladuj dźwięki kroków, otwieranych drzwi czy chrobotania w ścianie. Rób pauzy, nie kończ zdań.

Piąta zasada – jeżeli wykorzystujesz w swym scenariuszu jakieś potwory z bestiariusza NIGDY nie używaj ich nazw. Kiedy grupę zaatakują gobasy opisz ich krzywe mordy, z wystającymi kłami. Ich pokraczne sylwetki, chude acz mocne kończyny i paskudne ślepka, przepełnione nienawiścią. Ale nie wolno Ci powiedzieć „Atakują was gobliny!”. Nie wolno też opisu zastąpić ilustracją z podręcznika. Pozwól Graczom wyobrazić sobie sytuację, pozwól im rozwinąć skrzydła, poczuć się niepewnie. Kto by się przestraszył durnego orka, co? Ale jak powiesz, że w ich kierunku idzie przywódca tych paskud, prawie dwa razy większy od nich, szeroki w barach, o potężnych muskułach grających pod skórą, o wystających kłach z wielkiego pyska i wstrętnych kaprawych oczkach – prawda, że inaczej na coś takiego się reaguje?

Dodatkowa uwaga – po którymś tam z kolei spotkaniu z tym samym potworem można zrobić odstępstwo od tej reguły. W dalszym ciągu jednak doradzam opis zamiast pokazywania ilustracji. Naprawdę nie ma nic gorszego niż takie działanie. I mimo wszystko zamiast po raz n-ty nasyłać na PG wysłużonych zielonoskórców/zwierzoludzi/gnolle/inne-seryjnie-produkowane-tałatajstwo lepiej urozmaicić jakoś spotkania na bezdrożach.

Szósta zasada – pamiętaj prowadzisz dla Graczy. Nie zapominaj o nich. Ten sam człowiek od przerośniętego opisu miał inną przypadłość – gubił Graczy. Wyobraź sobie taką sytuację: Sesja. Postać Gracza ukryła się za śmietnikiem w zaułku.

MG: Do zaułka wjeżdża furgonetka, zatrzymuje się. Wysiada człowiek z dziwna aparaturą na głowie i czymś w rękach, zaczyna śledzić swoje przyrządy i po chwili idzie w Twoim kierunku.
Gracz: To zanim furgonetka się zatrzyma, ja....

Rozumiesz już? Dlatego musisz pamiętać, że prowadzisz dla Graczy. Opisuj tak, żeby każdy z nich mógł w dowolnym momencie zareagować. Pozostawiaj im przestrzeń decyzyjną niemal w każdym opisie.

PODSUMOWANIE


Nie będzie podsumowania. Wiesz już co masz robić – dostałeś podstawowe narzędzia do ręki, a co z nimi zrobisz zależy wyłącznie od Ciebie. Bawcie się.

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
-4
Jakiś czas szukałem tego tekstu w archiwach sieci ale jakoś nie udało się znaleźć. Fajnie, że jest wreszcie ale radziłbym go zamieścić w innej formie niż notka blogowa bo zaraz zginie i znów nikt nie będzie widział jak go znaleźć
22-10-2009 11:59
de99ial
   
Ocena:
-5
Niby tak ale zawsze można po Autorze odnaleźć a wielu notek nie zamierzam zamieszczać.

EDIT

Nie widzę przeciwwskazań aby ten tekst dodać do almanachów.
22-10-2009 12:10
Repek
    @Re
Ocena:
-2
Fajne na początek, choć niektórzy postępowcy mogliby Cię zjeść za część archaicznych podejść [np. rzuty za ekranem]. :)

Pozdrówka!

22-10-2009 13:40
de99ial
   
Ocena:
-5
Rzuty za ekranem to pewien specjalny zabieg. Doszedłem do takiego wniosku po sesjach u jednego MG. Graliśmy w ED i on stosował rzuty jawne - dzięki temu widząc wynik mogłem ocenić czy "opłaca" mi się unikać czy nie (nieudany unik kończył się upadkiem - taka specyfika systemu). Plus kilkanaście innych, podobnych - stąd uważam, że rzuty robione przez MGa powinny być tajemnicą dla Graczy.

I dzięki!
22-10-2009 13:57
Scobin
   
Ocena:
-5
To można łatwo rozwiązać – deklarujesz unik (lub nie), zanim MG wykona rzut.
22-10-2009 14:22
sil
   
Ocena:
+14
ten tekst jak i inne podobne mają jedną zasadniczą wadę - próbują przedstawiać uniwersalny sposób na grę w każdego rpga.

Gdyby to był np. kawałek rozdziału dla MG do konkretnego systemu, wszystko było by ok - Autorzy podręcznika opisują jak chcą aby grać w ich grę. A tak tworzy się jakaś fałszywa prawda objawiona, w dodatku podkreślona kategorycznością stwierdzeń.

I mam tu na myśli mniej więcej klasyczne rpgi, nie żadne wynalazki.

Kilka przykładów:

Nie zawsze gracze nie mogą sami przeczytać podręcznika. Nie zawsze jest wskazane, potrzebne, unikanie nazw potworów. Nie zawsze nie może to być "mieso armatnie". Nie zawsze NPCe muszą logicznie kombinować. Nie zawsze tworzenie postaci musi odbywać się na osobności, nie zawsze wygląd postaci musi pokrywać się z mechanicznym opisem.
Nie zawsze MG musi mieć mnóstwo miejsca na swoje tajne notatki czy wreszcie wykonywać rzuty za zasłonką za zasłonką, a i nad niepodważalną przewagą drugiego typu dialogu nad pierwszym można by dyskutować.
22-10-2009 14:37
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+4
Akurat w ED wykonywanie rzutów za zasłoną jak najbardziej ma sens - tam ilość / rodzaj kostek wykorzystywanych w teście zależy od poziomu cechy i umiejętności. W systemach, gdzie mechanika jest bardziej zunifikowana (jak choćby Warhammer 1 i 2 albo dedeki) jawne rzuty nie są takim problemem.
22-10-2009 14:47
Sethariel
   
Ocena:
+3
Adam, my w ED zazwyczaj rzucamy jawnie i nie było z tego powodu jakichś większych problemów. Oczywiście czasem są rzuty niejawne, ale te wykonywane są z innych powodów niż chęć niepokazania stopni antagonistów.

EDIT:

Poza tym zgadzam się z Silem.
22-10-2009 15:21
de99ial
   
Ocena:
-2
Sil - popełniasz jeden zasadniczy błąd - patrzysz na tekst z punktu widzenia doświadczonego gracza/MG. Początkujący są początkujący m.in. dlatego, że jeszcze o tym nie wiedzą. Nie ma co zasypywać ich oceanem możliwości - niech na razie nauczą się pływać na bezpiecznych głębokościach - potem sami na to wszystko wpadną.

Daj im czas na naukę.
22-10-2009 15:26
sil
   
Ocena:
+14
@de99ial

Różnimy się w ocenie tej głębokości, a szerzej metod uczenia pływania :)

Dla mnie część rzeczy o których piszesz, to właśnie 'techniki zaawansowane', dodatkowe opcje.

Weźmy tworzenie postaci na osobności. Uważam, że ma to sens w przypadku tajemnic między postaciami (pomijając dyskusje czy powinny to być także tajemnice między graczami) - jaki jest sens robienia tego przy tworzenie przysłowiowej "drużyny awanturników"? Wspólne tworzenie postaci pozwala przecież na jednorazowe przedstawienie ras, klas itd., pomoc współgraczy w wyborze, stworzenie wszechstronniejszej drużyny, z równomiernym rozłożeniem nisz. Te ostatnie rzeczy uważam za istotne, zwłaszcza przy proponowanym przez Ciebie modelu gry "scenariuszowej".

Drugi przykład to skuteczność, sensowność działań NPCów - wydaje mi się, że prostsze podejście, bliższe też doświadczeniom filmowo-komputerowym, to wręcz przeciwnie spłycenie ich do funkcji jaką pełnią w fabule: Evil lord pragnący zniszczyć świat, okrutny inkwizytor, żołnierz służbista, bandyci 24h napadający na trakcie wszystko co nim przechodzi.

Przy okazji, zwróć uwagę, że część Twoich rad (ale ze sposobu pisania wręcz poleceń) stoi w sprzeczności z treściami części - zwłaszcza tych nowszych - podręczników.

@Sethariel,

Wbrew jednemu ze źródeł pochodzenia nika, jestem chłopczykiem, więc raczej tym silem :)


EDIT: Jeszcze odnośnie wymieniania nazw potworów z 'bestiariusza' - to moim zdaniem zupełnie nietrafiony punkt, bo wszystko zależy od tego jaką rolę pełni dany potwór w settingu, jak jest znany bohaterom. Np. jeżeli bohaterowie są mieszkańcami wioski od miesięcy nękanej przez gobliny, to - nawet jeżeli stwory wciąż budzą w nich strach itd. - wiedzą przecież, że to gobliny.
22-10-2009 15:58
de99ial
    OK po kolei
Ocena:
-5

Weźmy tworzenie postaci na osobności. Uważam, że ma to sens w przypadku tajemnic między postaciami (pomijając dyskusje czy powinny to być także tajemnice między graczami) - jaki jest sens robienia tego przy tworzenie przysłowiowej "drużyny awanturników"? Wspólne tworzenie postaci pozwala przecież na jednorazowe przedstawienie ras, klas itd., pomoc współgraczy w wyborze, stworzenie wszechstronniejszej drużyny, z równomiernym rozłożeniem nisz. Te ostatnie rzeczy uważam za istotne, zwłaszcza przy proponowanym przez Ciebie modelu gry "scenariuszowej".


Zupełnie się nie zgadzam.
1. Nie lubię drużyn, w których pomiędzy postaciami dochodzi do konfliktów. Więc nawet jeżeli jakaś postać ma tajemnicę przed innymi to tylko taką, która nada postaci dodatkowych cech indywidualnych.
2. W grupie fajnie dopasowuje się mechanicznie postacie - nie w warstwie osobowości i charakteru. Indywidualne spotkanie z MG daje swobodę, można pytać o co się chce i żaden widz nie popatrzy na mnie jak na debila - co niestety pośród nowych graczy się zdarza.
3. Będąc sam na sam z MG można skupić się na postaci w pełni a współczynniki przyoblec w ciało - niech nie będą tylko zlepkiem liczb.
4. Indywidualizujesz postać i tworzysz ją taką jak chcesz aby była - nie ma "ja już jestem wojem, zrób kapłana!". IMHO w eRPeGie chodzi o coś więcej niż po prostu zapisanie liczb na kartce i rzucanie kośćmi - od tego jest np. nowe DD lub gry MMO.
5. Im wcześniej nowi gracze wyrobią w sobie skomplikowane nawyki tym szybciej pójdą w górę.


Drugi przykład to skuteczność, sensowność działań NPCów - wydaje mi się, że prostsze podejście, bliższe też doświadczeniom filmowo-komputerowym, to wręcz przeciwnie spłycenie ich do funkcji jaką pełnią w fabule: Evil lord pragnący zniszczyć świat, okrutny inkwizytor, żołnierz służbista, bandyci 24h napadający na trakcie wszystko co nim przechodzi.

I tu się ponownie nie zgodzę.
1. Płytkie postacie bez motywacji są płytkie - nieważne czy w filmie czy w grze czy gdziekolwiek.
2. Każdy ma jakąś motywację oprócz roli - nawet owy zły lord. Strasznie mnie wkurzało, że - kiedy graliśmy dawno temu w coś, prawie na początku mojej przygody z grami fabularnymi - coś się działo "bo tak" i jakoś nikomu nie przeszkadzało - poza mną - że jest to działanie nielogiczne. I trzeba tego uczyć się od początku bo później i tak się do tego dociera. Dla początkujących wystarczy prosty motyw - ważne jest aby był, aby każdy NPC miał jakiś. Nie muszą to być rozbudowane plany podboju wszechświata, rozplanowane w trzech płaszczyznach i z ukrytymi spiskami w spiskach spiskowców. Wystarczy proste - bo zabili mi brata. Motyw działania jest bardzo ważny bo to on nadaje rysów autentyzmu NPCtom.


Przy okazji, zwróć uwagę, że część Twoich rad (ale ze sposobu pisania wręcz poleceń) stoi w sprzeczności z treściami części - zwłaszcza tych nowszych - podręczników.


Możesz podać przykład?


@Sethariel,

Wbrew jednemu z pochodzeń nika, jestem chłopczykiem :)


Ja nigdzie nie sugeruję, że nie jesteś ;)

Uff... z komentarza zrobiło się rozwinięcie Skrzyneczki :]

A i chciałbym aby nie przerodziło się to w udowadnianie wyższości Świąt Bożego Narodzenia nad Wielkanocą ;]
22-10-2009 16:13
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+6
W grupie fajnie dopasowuje się mechanicznie postacie - nie w warstwie osobowości i charakteru.

A tu się nie zgodzę - w grupie zdecydowanie lepiej tworzy się postacie właśnie jako grupę, posiadającą jakiś wspólny mianownik także w płaszczyźnie fabularnej. Jako wspólnie działający zespół, a nie zbieraninę "samotnych wilków", z których później każdy będzie skupiał się na grze indywidualnej, bez oglądania się na pozostałych uczestników sesji "boprzecież ja mam taką postać". Na sesji gracze mają być grupą dążącą do wspólnego celu (a nie ciągnący sesję każdy w swoją stronę), dobrze więc, by i ich postacie działały wspólnie już od początku.

Będąc sam na sam z MG można skupić się na postaci w pełni a współczynniki przyoblec w ciało - niech nie będą tylko zlepkiem liczb.

A jak tworzy się bohaterów wspólnie, to jest to z definicji niemożliwe, tak?

IMHO w eRPeGie chodzi o coś więcej niż po prostu zapisanie liczb na kartce i rzucanie kośćmi - od tego jest np. nowe DD lub gry MMO

No tak, bo nowe dedeki to przecież nie erpeg... Normalnie szkoda słów.
22-10-2009 16:37
sil
   
Ocena:
+10
Nie zamierzałem dyskutować z Tobą na temat wyższości takiego a nie innego sposobu grania ogólnie, ale tego które rozwiązania są bardziej przyjazne początkującym graczom. Widzę jednak, że robię to samo o czym pisałem w pierwszym komentarzu - uogólniam.

Dochodzę do wniosku, że oprócz zupełnych podstaw o których pisałeś (odpowiednie miejsce, a przede wszystkim podejście do gry i siebie nawzajem) po prostu nie da się ogólnie w oderwaniu od konkretnej gry "nauczyć" czegoś więcej. Można jedynie przedstawiać różne możliwości. Nie "tak się gra / powinno grać", ale "proponuję aby tak grać" albo "różne pomysły na granie".

Odnośnie Twojej odpowiedzi:

Tworzenie postaci: Dlaczego zakładasz, że nie będąc sam na sam z MG nie da rady oblec 'współczynników w ciało', a może to właśnie gracz obok podpowie jakiś fajny motyw? Rozumiem argument o "patrzeniu jak na debila", no ale chyba skoro gramy razem to jesteśmy grupą przynajmniej kolegów? Skoro gracz się obawia o coś zapytać przy innych, to podczas gry też będzie brał MG na słówko aby mu coś wyjaśnił?
"ja już jestem wojem, zrób kapłana!" - może to lepsze niż czterech niezależnie tworzonych wojów? W razie sporu kto ma być tym wojem zawsze można rzucić kostką.

Co do jednego jasnego motywu kierującego NPCem - zgoda. Jednak poziomy 'zawieszenia niewiary' mogą być różne.

Przykłady o które prosiłeś: Klanarchia odnośnie chociażby rzutów, odnośnie tworzenia postaci chociażby Spirit of the Century.
22-10-2009 17:02
Malaggar
   
Ocena:
-8
Fakt, że zmieniaja się porady zamieszczone w podręcznikach jest, imho, słabym argumentem na cokolwiek.
22-10-2009 17:15
sil
   
Ocena:
+8
@Malaggar

Możesz rozwinąć? Bo wydaje mi się, że odnosisz się do moim wypowiedzi, ale nie rozumiem o co Ci dokładnie chodzi?
22-10-2009 17:20
Malaggar
   
Ocena:
-9
"Przy okazji, zwróć uwagę, że część Twoich rad (ale ze sposobu pisania wręcz poleceń) stoi w sprzeczności z treściami części - zwłaszcza tych nowszych - podręczników. "
Do tego. Co z tego, że stoi w sprzeczności z niektórymi nowymi pozycjami? Jak dla mnie tzw. nowe podręczniki niosą na ogół taką dawkę bzdur i dziwactw, że to, co spod Twojej ręki wychodzi jako zarzut, może stanowić mocny atut wpisu ;)
22-10-2009 17:53
sil
   
Ocena:
+7
@Malaggar
Sprawa, którą poruszyłeś to szerszy temat, raczej nie na komentarz tutaj.

Moim zdaniem coś co stoi w sprzeczności z - obojętnie jak Twoim i innych zdaniem bzdurnymi - ale jednak zasadami, nie powinno być adresowane jako ABC RPG, podstawowe porady.

Gdyby był to np. wpis pod tytułem "W obronie zasłonki" w którym autor ciekawie dowodziłby dlaczego niejawne rzuty są fajne to bym się nie czepiał, a przeczytał z zainteresowaniem i ewentualnie napisał kontrtekst.

Powtórzę, co innego przedstawienie jakiegoś sposobu gry który uważamy za fajny, a co innego opisywanie tego sposobu jako uniwersalnych podstaw.

BTW, Gdyby w jakiejś grze, która by mnie zainteresowała pojawiło by się zdanie, że rzucać należy za zasłonką, spróbowałbym tego.
22-10-2009 20:35
de99ial
    ech...
Ocena:
-4
Chyba jednak tego nie uniknę....

A tu się nie zgodzę - w grupie zdecydowanie lepiej tworzy się postacie właśnie jako grupę, posiadającą jakiś wspólny mianownik także w płaszczyźnie fabularnej. Jako wspólnie działający zespół, a nie zbieraninę "samotnych wilków", z których później każdy będzie skupiał się na grze indywidualnej, bez oglądania się na pozostałych uczestników sesji "boprzecież ja mam taką postać". Na sesji gracze mają być grupą dążącą do wspólnego celu (a nie ciągnący sesję każdy w swoją stronę), dobrze więc, by i ich postacie działały wspólnie już od początku.

To teraz należałoby rozebrać sprawę na elementy pierwsze. Grupa jako grupa zawsze powinna działać razem a indywidualne tworzenie postaci wcale temu nie zaprzecza. Wcale nie musi być stado samotnych wilków - może być po prostu zbieranina totalnie przypadkowych osób, które postanawiają razem działać. Każdy z innego powodu, każdy mając inny cel ale jednak razem - dlaczego? A to już zadanie m.in. MG aby skleić ekipę i sprawić aby stanęli razem - np. wspólne zagrożenie. Nic tak nie jednoczy jak wspólny wróg. Potem wytwarza się więź i leci dalej.

Jednolite profesyjnie drużyny daja inne mozliwości. Ja chciałbym czterech wojów w ekipie - od razu zrobiłbym z nich oddział najemników albo dezerterów albo jeszcze kogos innego - możliwości są trzeba tylko umieć i chcieć je dostrzec.

A jak tworzy się bohaterów wspólnie, to jest to z definicji niemożliwe, tak?

Kiedy jestes poczatkującym Graczem a Twój MG świeżo co wyrósł z pąka i jest zielony jak trawka na wiosnę? Tak.

No tak, bo nowe dedeki to przecież nie erpeg... Normalnie szkoda słów.

RPG ale proponujący inny typ rozgrywki i zabawy. INNY nie oznacza GORSZY - po prostu nie każdemu przypadnie do gustu. I IMHO nowym DDkom bliżej do Descenta niż np. Klanarchii.

Tworzenie postaci: Dlaczego zakładasz, że nie będąc sam na sam z MG nie da rady oblec 'współczynników w ciało', a może to właśnie gracz obok podpowie jakiś fajny motyw? Rozumiem argument o "patrzeniu jak na debila", no ale chyba skoro gramy razem to jesteśmy grupą przynajmniej kolegów? Skoro gracz się obawia o coś zapytać przy innych, to podczas gry też będzie brał MG na słówko aby mu coś wyjaśnił?
"ja już jestem wojem, zrób kapłana!" - może to lepsze niż czterech niezależnie tworzonych wojów? W razie sporu kto ma być tym wojem zawsze można rzucić kostką.


Tutaj powinien być powyższy fragment o jednoprofesyjnych drużynach.

Jak pierwszy raz siadałem do RPG czułem się... dziwnie. Dziwnie się czułem kiedy musiałem decydować za postać i miałem taką swobodę (sesja w Stefę Śmierci - nie tworzyłem postaci, wybierałem z gotowców). Więc zakładam, że ktos inny tez może poczuć się dziwnie będąc w podobnej sytuacji.

Podrzucanie motywów kolegom to zabawa dla ludzi juz nieco obeznanych z tematem - nie komplikuj zycia śieżakom. Jeszcze będa mieli czas na odkrywanie dodatkowych fajnych patentów. Nie wszystko naraz - po kolei i małymi krokami.

Przykłady o które prosiłeś: Klanarchia odnośnie chociażby rzutów, odnośnie tworzenia postaci chociażby Spirit of the Century.

Klanarchii akurat świeżo upieczonym graczom bym nie polecał. Więc argument niejako chybiony. Drugi tytuł to INDIE - inna kategoria rozgrywki.

Ponownie napiszę - daj zielonym graczom czasu na nabranie kolorków.

Powtórzę, co innego przedstawienie jakiegoś sposobu gry który uważamy za fajny, a co innego opisywanie tego sposobu jako uniwersalnych podstaw.

To jaki w takim razie sposób gry opisałbyś jako uniwersalny? Tylko nie pisz "nie ma" proszę.


BTW, Gdyby w jakiejś grze, która by mnie zainteresowała pojawiło by się zdanie, że rzucać należy za zasłonką, spróbowałbym tego.

Młodzi gracze robią pewne rzeczy ponieważ ktoś inny im powiedział, że tak się robi. Ciekawe jest to, że po przeczytaniu mojego tekstu podważasz ten argument a gdybyś spotkał taka radę w jakiejś grze to byś ją zastosował.

Możesz mi wyjaśnić na czym polega różnica?

22-10-2009 21:19
Ifryt
   
Ocena:
+3
"nie tworzyłem postaci, wybierałem z gotowców"

O, to jest bardzo dobry pomysł dla początkujących graczy! To jest najlepsze podejście, moim zdaniem.
23-10-2009 08:55
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+4
Kiedy jestes poczatkującym Graczem a Twój MG świeżo co wyrósł z pąka i jest zielony jak trawka na wiosnę? Tak.

Nie rozumiem. Jeśli gracze tworzą postacie w grupie, to jest to przeszkoda, a jeśli każdy indywidualnie, to nagle brak doświadczenia (ich i MG) przestaje być problemem?

[drużyna] może być po prostu zbieranina totalnie przypadkowych osób, które postanawiają razem działać. Każdy z innego powodu, każdy mając inny cel ale jednak razem - dlaczego? A to już zadanie m.in. MG aby skleić ekipę i sprawić aby stanęli razem

A nie przyszło Ci do głowy, że wspólne tworzenie postaci zdejmuje przynajmniej część tego zadania z barków MG, ułatwia mu połączenie drużyny?

[D&D to] RPG ale proponujący inny typ rozgrywki i zabawy. INNY nie oznacza GORSZY - po prostu nie każdemu przypadnie do gustu.

Inny niż co? Niż RPG?

Nie sposób nie zgodzić się z Silem - przedstawiasz pomysły, które nie są złe, ale podawanie ich jako prawd objawionych,i jedynego słusznego sposobu grania i obrona jak szańców Częstochowy siłą rzeczy musi powodować krytykę.
Zamiast napisać, że można rzucać jawnie albo za zasłonką, twierdzisz, jakoby rzucanie w ukryciu było jedynym akceptowalnym sposobem przeprowadzania testów.
Zamiast przyjąć choćby możliwość wspólnego tworzenia postaci przez graczy obstajesz przy robieniu ich indywidualnie i w tajemnicy przed innymi graczami, jakby inne sposoby były niemalże herezją.

@ Ifryt - gotowce sprawdzają się nie tylko przy początkujących graczach. Jeśli gracze, nawet doświadczeni, nie jeszcze są zbytnio obeznani z konkretnym systemem, gotowce też sprawdzają się znakomicie.
23-10-2009 09:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.