» Blog » Kampanie, których nigdy nie ukończę - Nemezis cz. 2
02-04-2013 15:04

Kampanie, których nigdy nie ukończę - Nemezis cz. 2

W działach: Nemezis, rpg, różne | Odsłony: 25

Kampanie, których nigdy nie ukończę - Nemezis cz. 2

Oto drugi scenariusz z kampanii Nemezis. Miłego czytania.

 

 

AKT 1

Poznajemy Grzechy


Acedia


Wprowadzenie (do kampanii)

Ta część ma na celu głównie zapoznanie Graczy ze środowiskiem ABC. Poznanie planet, zasad funkcjonowania, relacji itd. To świetna okazja do rozegrania wszelkiej maści jednostrzałówek i innych gotowych modułów. Pomiędzy nie wpleć poniższe wydarzenia.


Zlecenie

Pewna osoba kontaktuje się z drużyną. Z polecenia sprzymierzeńca zdobytego na Lambdzie 33. Nieważne czy to Mr. Johnson, Wywiad, Skunks czy Infinity, tudzież Syndykat lub Dolph. Może to być także stary znajomy o ile takowego ktoś z drużyny posiada. Gracze w oczach tej osoby to grupa zaradnych ludzi, elastycznych osób, a właśnie kogoś takiego potrzebuje kontakt.

 

To Wilhelm von Bauer, głowa mało znaczącego rodu szlacheckiego z Bariz. Mało znaczący tam, na innych planetach jednak wyróżniający się majątkiem. Prosi o spotkanie - w tym celu zaprasza do siedziby rodu, oczywiście na Bariz.

 

To mały zameczek, stylizowany na warownie Starej Ziemi z okresu średniowiecza, unoszący się na własnym grawiterze. Najczęściej gdzieś na terenie stosunkowo niedużych włości rodowych. Zameczek jest tylko z zewnątrz surowy - od wewnątrz to luksusowy pałac z wszelkimi wygodami możliwymi do wyobrażenia. Przepych przytłacza, luksusy zapierają dech w piersiach. Nawet pomieszczenia służby to coś, co na innych planetach może uchodzić za pięciogwiazdkowy hotel.

 

Zaprosi graczy, nakarmi, pozwoli skosztować wspaniałych trunków. I poprosi o pomoc. Otóż ok 10 dni temu zaginęła jego córka. Jedyne co wie to to, że udała się na wycieczkę na Ash, w towarzystwie swoich rówieśników (średnia wieku 19 lat; córka - Miriam - miała 18). Nie wie ilu ich dokładnie było ale to spora grupa, kilkunastu osób. Zaginęła tylko Miriam, a co ciekawe wszyscy z grupy przysięgali, że wróciła z nimi i sami byli zaskoczeni. Wilhelm wynajął prywatnego detektywa do tej sprawy - Feniks - który już przeprowadził wstępne śledztwo i ostatnio informował szlachcica, że córka nie opuściła Ash. Potwierdził, że dzieciaki są przekonane o jej obecności ale nie umiał wyjaśnić przyczyny tego stanu. Niestety w obecnej chwili rodziny reszty towarzyszy wycieczki odmawiają dostępu do dzieci (przywilej arystokracji o silniejszej pozycji). Kontakt z Feniksem urwał się 4 dni temu, nadawał z Ash, prawdopodobnie ze swojego biura.

 

Wilhelm chce pomocy. Chce aby drużyna ustaliła co się stało z Miriam i jeśli się da wyjaśniła przyczynę zachowania reszty towarzyszy jej wycieczki. Proponuje 1000$ wynagrodzenia plus zwrot kosztów związanych ze sprawą. W razie targów może zgodzić się na 1500$ lub nawet 2000$ ale w tym przypadku bez rekompensaty.

 

Jakimi informacjami jeszcze może się podzielić z drużyną? Miriam to zwykła nastolatka, żywiołowa. Jakkolwiek raz na jakiś czas dopadała ją chandra. Nie dało się z nią rozmawiać, najchętniej spędzałaby całe dnie w łóżku nie wychodząc z niego i po prostu leżąc. Po kilku dniach jej mijało i znowu wracała do bycia pełną energii. Znajomi? Tak, miała jednego przyjaciela, Jakuba, z którym spędzała nieco więcej czasu. Może wskazać adres zamieszkania, ale nie gwarantuje czy go tam zastaną oraz czy w ogóle będą mieli okazję z nim porozmawiać. To wszystko.


Jakub

Dobry i bliski kolega Miriam. Ich rodzice sądzili, że jest między nimi coś więcej, ale to jedynie domysły. Jakub jest synem Ottona Hesse, także rodziny szlacheckiej ale o nieco wyższym statusie niż von Bauer, ale oba darzą się sympatią. Posiadłość rodziny Hesse sąsiaduje z ziemiami Wilhelma, ale główna siedziba rodu znajduje się na jednym z wielkich miast Bariz (Wilhelma stać jedynie na małe mieszkanie w stolicy).

 

Chłopak obecnie przebywa w posiadłości ziemskiej pod opieką służby i ochrony. Pracownicy mają przykaz nie dopuszczać nikogo obcego do Jakuba. Jeśli gracze chcą się do niego dostać będą musieli się nieco postarać i wykazać umiejętnościami przekonywania.

 

Jakub - jeśli uda się do niego dotrzeć - może co nieco dodać od siebie. Zna Miriam bardzo dobrze. Wie więcej niż jej ojciec. Dziewczyna uzależniona jest od amfetaminy. Nie zawsze była. Około 2 lat temu zaczęły się u niej dziwne stany apatii. Miała ich dość więc sięgnęła po dopalacz - i tak się zaczęło. Coraz częściej i coraz więcej. Ostatnia wyprawa na Ash to nie była wycieczka - jak sądzili rodzice wszystkich dzieciaków - a wyprawa po narkotyki. Po dużą ilość. Kontakt był umówiony w Serenie i nazywał się Wesz. Podobno człowiek Syndykatu. To najważniejsze informacje jakie może przekazać Jakub.

 

 

Feniks

Biuro i mieszkanie detektywa znajduje się w dzielnicy robotniczej. Innymi słowy okolica niebezpieczna i obskurna. Miejscowe oprychy, w myśl zasady „obcy ma w ryj” na pewno przyczepią się do drużyny. To dobry moment dla drużynowego twardziela aby zabłysnął (konflikt społeczny, zastraszanie).

 

To mała nora na pierwszym piętrze w wieżowcu mieszkalnym. Zapuszczone, brudne, w nieładzie - jak wszystko w okolicy. Oczywiście po Feniksie nie ma nawet najmniejszego śladu, prócz zostawionego syfu. Przekopanie się przez nieład wymaga sprytu lub czasu. Gracze muszą zdecydować którą metodę wybierają.

 

W mieszkaniu można znaleźć następujące informacje:

- Miriam nie opuściła Ash; jej miejsce zajęła inna osoba, bardzo do niej podobna; współtowarzysze wycieczki byli tak nagrzani, że nie zauważyli różnicy (poza Jakubem; tę informację zataił - to wiadomość dla MG)

- Wszystko wskazuje na to, że córka szlachcica podszyła się pod wysłannika rodu mającego odebrać dostawę; informacje u Feniksa nie precyzują co to dokładnie miało być;

- Miriam nie działała samodzielnie; był ktoś kto jej pomagał, brak identyfikacji;

- kontakt, z którym się spotkała, nazywa się Wesz; można go spotkać w pewnym obskurnym barze „Kufel bez dna”, leżącym na pograniczu dzielnicy robotniczej i przemysłowej;

Wszystkie tropy zdobyte do tej pory kierują drużynę w jedno miejsce.


Kufel bez dna

Mordownia. Spory ale mocno zapuszczony bar, którego główną klientelą są miejscowi żule. Właścicielem baru jest niejaki Klaus, ale w rzeczywistości to interes przykrywka Platynowej Czapli, którzy chcą wejść na Serenę i wyprzeć, przynajmniej częściowo, Byssu. Mordownia skutecznie zniechęca ciekawskich, a klientela lokalu bardzo szybko identyfikuje obcych, którzy jednak tu się przypałętają. Dla pewnej grupy zorientowanych to baza wypadowa - dilerzy uzupełniają zasoby prochów, alfonsi sprzęt, dziwki mogą szukać azylu, itd. Działalność Czapli jest mocno ukryta - budują sobie silny punkt, który pozwoli im w przyszłości na otwartą wojnę. Póki co jednak starają się nie rzucać się w oczy. Zwłaszcza, że w powietrzu wisi konflikt z Wilkiem.

 

 

Wesz

Cinkciarz stale przebywający w Kuflu bez dna. Znana tam persona, ciesząca się uznaniem miejscowych. W mieście rośnie jako „gość, który może wiele załatwić”. Jego główną domeną są prochy i prostytutki, ale to drugie w mniejszym stopniu.

 

Wesz to niski i krępy osobnik o zarośniętej i parszywej gębie. Na pierwszy rzut oka nie odróżnia się od miejscowych żuli i zanim ktokolwiek go do niego skieruje musi przejść weryfikację. Zainteresowani rozmawiają z barmanem a Wesz im się przygląda. Kiedy da sygnał barman wskazuje go. Jeśli nie da sygnału - „Wszy nie ma i nie wiem kiedy będzie.” Gracze muszą się wykazać odpowiednimi talentami aby barman ich nie olał.

 

Co wie Wesz i co może powiedzieć:

- owszem natknął się na opisywaną osóbkę (Miriam), ale trafiła w złe towarzystwo i została „wzięta”, czyli porwana;

- nie zna Feniksa, ale słyszał o takim prywatnym detektywie;

- nie zna nikogo o nazwisku von Bauer i nie ma pojęcia kim owi są;

- może pomóc zlokalizować miejsce, w którym może być przetrzymywana Miriam, ale ma swój w tym interes; potrzebuje aby zdjąć sprawę; lokalne organy ścigania interesują się nim za bardzo; prowadzący sprawę - niejaki Bigby, uliczny gliniarz - musi odpuścić;

Wesz ma w rzyci to czy stanie mu się coś czy nie - chodzi o to aby Bigby przestał się nim interesować; jeśli Gracze odmówią - powie im aby spadali.

 

Mogą się zgodzić lub nie. W każdej z tych dwóch sytuacji rozmowa z Bigby może być pomocna.


Bigby.

To bardzo znana postać na terenie Sereny. Wszyscy wiedzą kim jest i co robi. I wszyscy jak jeden mąż są zdania, że z Bigbym lepiej nie zaczynać. Bo to kończy się źle.

 

Bigby to Bestia, wilk dokładnie. Wielki, masywny i niesamowicie zwinny. Zachowuje się bardzo spokojnie, do momentu aż ktoś go zirytuje - wtedy robi się bardzo niebezpieczny.

 

Pracuje jako Detektyw Operacyjny - autonomiczna jednostka Policji, dysponująca wieloma przywilejami i wpływami. Odpowiada bezpośrednio przed komendantem - reszta, chociażby i generałowie czy prezydenci, nie mają nad nim władzy (mogą mieć nad komendantem). W razie konieczności może wezwać spore siły interwencyjne. Detektywi Operacyjni zajmują się sprawami nietypowymi, łączącymi w sobie wiele różnych aspektów (np. zorganizowana przestępczość połączona z handlem żywym towarem, nielegalnym handlem bronią czy narkotykami, zabójstwami i przestępczością gospodarczą). Mają przywileje które zmuszają wszelkie inne komórki Policji do współpracy - kiedy DO poprosi o dostęp do jakichś materiałów dowodowych, informacji, itd. taki dostęp jest mu udzielany bez żadnych „ale”. Bigby nawet pośród DO ma reputację nieustępliwego i niebywale skutecznego.

 

Bigby to oporny materiał. Nie uda się go zastraszyć. Nie ulegnie i nie pójdzie na współpracę z byle powodu. A jako cel do likwidacji jest bardzo trudny. I będzie zmierzał do tego aby uciec (nie jest głupi, wie, że sam nie da rady drużynie) i jeśli mu się to uda wróci w towarzystwie reszty swych towarzyszy (należy do ASLAN) i już nie będzie miło. Gracze muszą wykazać się rozsądkiem przy kontaktach z Bigbym i nie powinni pozwolić sobie na karygodne błędy bo to się na nich zemści.

 

DO da się przekonać do współpracy jeśli Gracze potraktują go uczciwie - tzn. wyjaśnią po co przyszli i kto ich przysłał oraz w jakiej sprawie. Jeśli zgodzą się porzucić swój pierwotny plan (wszawe zlecenie) może im to i owo na jego temat szepnąć i wyjaśnić kilka spraw.

 

Ten element przygody jest delikatny. Łatwo popełnić błąd, który później się zemści nieprzyjemnie na Drużynie. Jeśli masz obawy Mistrzu Gry podpowiedz co nieco swoim Graczom (warto wcześniej rozpoznanie zrobić a nie rzucać się na ślepo? a może warto pogadać?).

 

Bigby może udostępnić następujące informacje:

- Wesz to nie byle kto, to handlarz prochami na dużą skalę (dysponuje jedynie poszlakami, zdobywa twarde dowody); póki co DO nie wie kto za nim stoi, ale jest na tropie;

- od jakiegoś czasu organizuje duże, naprawdę duże transporty różnej maści narkotyków, które opuszczają planetę; póki co nie wiadomo gdzie trafiają;

- prochy dostaje spoza Sereny, prawdopodobnie w transportach ze stolicy;

- ostatnio na ulicach pojawiła się nowa substancja, supermetamfetamina, roboczo zwana „Złote Wrota”; jedna dawka daje nieziemskiego kopa, ale kończy się śmiercią, zawsze; Bigby nie wie kto odpowiada za ten narkotyk, ale obserwuje coraz częstszą jego obecność na ulicach;

- Bigby chętnie sprzymierzy się z Drużyną przeciwko Wszy, ale sam tego nie zaproponuje.


Wiadomości

Niezależnie od tego jak pójdzie spotkanie z Bigbym po tym (lub przed, jeśli uznasz, że ten wariant jest lepszy) pojawią się pewne wieści. Z PG skontaktuje się Jakub. Jeśli z nim wcześniej rozmawiali powinno być to niejako naturalne. Jeśli jednak nie udało się im wcześniej porozmawiać przedstawi się i powie, że ma kontakt od von Bauera. Kontaktuje się z Drużyną ponieważ niedawno skontaktowała się z nim Miriam. Jak się okazuje jest przetrzymywana przez ludzi Wszy. Jakub sam nie rozumie dlaczego i nie wie nic ponadto. Doradzi aby byli ostrożni - głupi błąd i skazują córkę szlachcica na śmierć.


Co teraz?

To jak teraz zachowają się Gracze zależy od wielu czynników. Jak poszła sprawa z Bigbym? Zwrócą się do niego o pomoc czy może przechlapali sobie kompletnie?

 

Niezależnie od wszystkiego cel mają jasny - Wesz. Trzeba go wywabić z lokalu (bo próba duszenia go tam to bardzo głupi pomysł, powinni sami na to wpaść) i po cichy zdecydowanie przydusić (konflikt społeczny). Wesz będzie się wzbraniał, ale ogólnie to menda więc jak poczuje się naprawdę zagrożony wyśpiewa wszystko jak na spowiedzi.

 

Inna możliwość to granie. Wracają do Wszy i oznajmiają - sprawa z Bigbym załatwiona (poszli na układ z nim? przekonali? ubili?), teraz mów gdzie trzymają Miriam. W tej sytuacji wskaże im nielegalną fabrykę narkotyków, ukrytą pod restauracją Ramzes (to znana sieć ekskluzywnych lokali dla bogatszych). Nie ma pojęcia kto za nią stoi. Nawet nie jest do końca pewny czy to na pewno dobra lokalizacja, ale wszystkie jego kontakty wskazują tamto miejsce. A skoro się tam wybierają to Wesz przy okazji prosi o przysługę - niech tą fabrykę szlag trafi. Będzie mu to na rękę.

 

Przyciśnięty powie wiele więcej:

- von Bauer to jego stały odbiorca; od kilkunastu miesięcy Wesz załatwia mu duże dostawy prochów wszelakiej maści, które to von Bauer rozprowadza na Bariz;

- z tego co Wesz wie von Bauer zbudował całkiem prężną siatkę handlową, podporządkował sobie kilka większych Rodów oraz kilkanaście mniejszych;

- widział się z Miriam ale jej nie ma i nie ma pojęcia gdzie teraz może przebywać;

- siksa pojawiła się niedawno jako wysłanniczka ojca, w rzeczywistości przechwyciła ostatni ładunek i wsiąkła; Wesz nie ma pojęcia po co jej te prochy do tego w takiej ilości;

- jeśli miałby zgadywać to je komuś odda, ale jedyną organizacją, która byłaby w stanie przyjąć taką ilość narkotyków są ludzie stojący za konkurencją; nie wie kim są ale zna teoretyczną lokalizację ich jednej z kilku fabryk (podziemia restauracji Ramzes); jeśli Gracze będą mogli zapytać o to Bigbyego potwierdzi - byle kto nie byłby w stanie przyjąć tak dużego ładunku bez wpadki czy zwrócenia na siebie uwagi;

- zdradzi, że pracuje dla Czapli tylko w sytuacji wyjątkowo skrajnej; także tylko wtedy powie, że Czapla szykuje się do wejścia na teren Byssu;

 

Całą sytuację należy rozegrać uważnie. Wesz nie zostawi Graczy w spokoju jeśli pozwolą mu żyć. Powie wszystko co będzie musiał aby go puścili, ale potem trafią na listę do odstrzału (może nagroda dla najemnych zabójców?). Syndykat nie może sobie pozwolić na tego typu popisy. Jeśli nawet zdejmą Wesz to i tak zostaną zapamiętani jako „ostatni, z którymi się widział” więc prędzej czy później odwiedzą ich ludzie Czapli. To czy w celach komunikacyjnych (rozmowa, jeśli Wesz wsiąknie bez śladu - będą chcieli wyjaśnić to i owo) czy porządkowych (sprzątanie bałaganu) zależy od tego jak Drużyna rozegra sprawę z Wszą w tej chwili.


Ramzes

To marka ekskluzywnych i drogich restauracji, oryginalnie popularnych w środowisku bogatej arystokracji na Bariz. Potem, na fali popularności, mody i snobizmu sieć rozszerzyła swą działalność na pozostałe planety Eclipse. Kiedy Horda uderzyła Ramzes osiągał swój szczyt popularności. Ale od tamtej pory odnotowuje jedynie spadek. Zamarzająca Ash nie sprzyja, zainfekowana Cor to przeszłość. Lokale na Ash z czasem stały się „ulubionymi” miejscówkami przedstawicieli Syndykatu. A oni nie przywykli do płacenia - to raczej im się płaci ubezpieczenie od dziwnych wypadków. Wielu miejscowych managerów, za cichym przyzwoleniem właściciela, niejakiego Faraona, poszło na współpracę z miejscowymi przedstawicielami półświatka.

 

Lokale marki Ramzes są duże i przestrzenne, oferuj ą bardzo bogaty wybór różnej maści przysmaków. Tego typu gastronomia musi mieć porządne zaplecze. I wiele z nich ma.

 

Restauracja Ramzes w Serenie nie jest wyjątkiem. Jej zaplecze magazynowo - gastronomiczne jest olbrzymie, a ponieważ lokal odnotowuje nieustanny spadek zainteresowania większość z pomieszczeń stała pusta. I została wynajęta pewnej grupie ludzi, którzy urządzili tam nielegalną fabrykę narkotyków.

 

Wszystkie lokale są niemal bliźniaczo podobne. Z zewnatrz charakterystyczne logo. W środku dwie sale główne, jedna z parkietem i światłami, druga typowo restauracyjna. Oddzielone małym korytarzem z barem, za którym jest wejście na zaplecze kuchenne. Oprócz tego na wyższym piętrze sala konferencyjno-balowa, wynajmowana na specjalne okazje. Obie sale dolne posiadają pomieszczenia dla VIPów, odgrodzone od reszty dźwiękoszczelnymi drzwiami i pancernymi drzwiami z lustrem fenickim.

 

Kompleks pod restauracją ma osobne wejście/wyjście, ale w normalnych warunkach jest zamknięte - pełni funkcję wyjścia ewakuacyjnego. Najczęściej do kompleksu wchodzi się przez lokal (kuchnię). Fabryka rozmieszczona jest w trzech pomieszczeniach. Największe to właściwy zakład. Jedno z mniejszych pełni funkcję pracowni chemików, a drugie ich pomieszczenia mieszkalnego. Zapewnione mają pełne luksusy oraz najwyższej jakości wyposażenie. Jest ich dwóch, pracujących na zmiany. Kiedy jeden odpoczywa na mieście, drugi pełni swe obowiązki - kontrola jakości, nowe produkty, ulepszenie starych i inne projekty.


Plan

Wdzieranie się siłą będzie głupie. Frontalny atak możesz Mistrzu odradzić od razu. W Restauracji przebywa kilkunastu żołnierzy, każdy wyposażony w broń automatyczną. Co prawda nie są oficjalnie na służbie, ale w razie czego będą reagować.

 

Kompleks fabryczny obstawiany jest od strony restauracji przez dwóch ludzi. Wyjście ewakuacyjne jest pod opieką dwóch cyngli, a główna hala produkcyjna kolejnych dwóch. Oczywiście kompleks jest uszczelniony, więc cyngle na zewnątrz nie usłyszą niczego co nie jest głośniejsze od zwyczajnego szumu codzienności. Krzyki czy strzały już jednak zwrócą ich uwagę (jeden do środka, drugi po ludzi na sali).

 

W hali produkcyjnej znajduje się kilkanaście młodych kobiet zajmujących się porcjowaniem i przygotowywaniem narkotyków do odbioru. Chemik najczęściej jest w pracowni lub u siebie (śpiąc lub zabawiając się z jedną z kobiet).

 

O wyjściu ewakuacyjnym można dowiedzieć się z planów konstrukcyjnych budynku (włamanie do sieci). Ewentualnie można przekupić kogoś z normalnej obsługi Ramzesa (kasy nigdy za dużo).

Jeśli Bigby stał się wspólnikiem może wesprzeć drużynę swoją osobą. Oprócz tego jeśli wcześniej nie deptali mu po łapach i nie zakończyli sprawy z nim w jakiś negatywny sposób możesz użyć go jako deski ratunku w razie sytuacji kryzysowej. W oby wariantach Bigby będzie sam lub ze wsparciem zwyczajnych sił policyjnych.


Trudności

W normalnych warunkach infiltracja obiektu tego typu jest wyjątkowo trudna. Na szczęście dla drużyny obecnie warunki nie są normalne. Miriam ze swej natury wywiera wpływ na otoczenie co owocuje ogólnym rozleniwieniem.

 

Restauracja jest pogrążona w marazmie. Kelnerzy mają znudzone miny, gościom też się odechciewa. W części tanecznej być może rusza się kilka osób ale bez zapału. Podobnie ma się personel laboratorium - wszyscy bez wyjątku we wszystkich testach mają modyfikator -4 przez pierwsze dwie tury (ciężko się zmotywować), w kolejnych -2 (jak już zacznie się coś dziać to łatwiej się zmusić) aż zupełnie zniknie (adrenalina hula na fula).


Co i kogo można znaleźć w laboratorium?

Standardowy skład obsługi opisany został powyżej. Tutaj znajdą się rzeczy niecodzienne.

 

W pracowni chemików będzie Miriam oraz Jakub. Na widok drużyny Jakub zaaplikuje Miriam dawkę czegoś (Złote Wrota). Szybka ocena sytuacji pozwoli zauważyć, że Miriam przed aplikacją sprawia wrażenie martwej lub bardzo mocno osowiałej, jakby zdrętwiałej. Po „strzale” podniesie się i zacznie normalnie funkcjonować. Co ciekawe ani myśli wracać do ojca.

 

Po pierwsze razem z Jakubem spróbują się jakoś wykpić. Skłamią, oszukają, powiedzą cokolwiek aby móc szybciej niż Drużyna opuścić to miejsce.

 

Jeśli gracze nie uwierzą lub zaczną zadawać pytania nadal będą kłamać. Na pytania o narkotykowy interes ojca Miriam odpowie cokolwiek - nie podobało się jej więc postanowiła mu zamieszać; nie wiedziała a jak się dowiedziała uciekła od niego; Jakub wstrzyknął jej witaminy, bo jest bardzo osłabiona; nie ma pojęcia co to za miejsce ani jak się tu znalazła. Cokolwiek.

 

W przypadku sytuacji, w której drużyna bardzo się uprze lub stanie się w jakimś stopniu zagrożeniem dla ich - Jakuba i Miriam - ucieczki, Miriam zaatakuje. Nie będzie próbować zabijać, ale obezwładniać - uszkodzi nogę, przetrąci kręgosłup, ogłuszy.

 

Finał ma być taki, że Miriam razem z Jakubem oddalają się wraz z niewielkim bagażem nie wiadomo gdzie - ślad po nich ginie.

 

W pokoju wypoczynkowym chemików można znaleźć komputer, który po wybebeszeniu może udostępnić następujące informacje:

- pojawiła się nowa osoba, nazwano ją dla bezpieczeństwa Kocica, która dostarczyła recepturę na nowy narkotyk; wzmocnioną metamfetaminę; tani, skuteczny i prosty w produkcji;

- testy wykazały, że niestety jego zażycie kończy się śmiercią, poprzedzoną nieziemską dopałką; ponieważ w interesie nie leży zabijanie swoich klientów wstrzymano produkcję;

- Kocica mocno się rozeźliła (była głównym odbiorcą, reszta poszła na ulicę) i zagroziła poważnymi konsekwencjami; wzmocniono zabezpieczenia;

- po jakimś czasie Kocica nawiązała ponownie kontakt i dobiła targu - dostarczy dużej ilości różnej maści narkotyków w zamian za określoną ilość Złotych Wrót; sprawy miał dopilnować Kotecek, jej pupil;

 

Dodatkowo z komputera można wydobyć informację o zewnętrznym egzoszkielecie, wykonywanym na specjalne zamówienie. Egzotyka polega na tym, że na pierwszy rzut oka ciężko zgadnąć dla kogo i po co konstrukcja jest tworzona. Zleceniodawca został nazwany Gula.

 

W hali produkcyjnej jest bardzo duża ilość gotowego produktu - prochów wszelkiej maści, popakowanych, porcjowanych i przygotowanych do transakcji. Wartość zgromadzonego tu towaru można oszacować na około 2000000$ i aby to przenieść potrzeba transportowca gabarytów miniVana.

 

 

Za kulisami

Jak łatwo zgadnąć Kocica to nikt inny jak Miriam, a Kotecek to Jakub. Miriam jest jednym z Grzechów, dokładnie Acedia. Niestety w wyniku tego traci wszelką wolę do jakiegokolwiek działania - apatia, znudzenie, brak motywacji to podstawowe problemy wielu ludzi. W przypadku Miriam mamy do czynienia z niesamowitą eskalacją tych przypadłości i aby funkcjonować normalnie potrzebuje ona mocnych stymulantów. Początkowo różnego rodzaju energetyki, potem chemia, aż w końcu sięgnęła po narkotyki. Niestety okazało się, że nawet najmocniejsze stymulanty przeznaczone dla ludzi są za słabe. Dzięki pomocy Jakuba udało się jej pozyskać recepturę Złotych Wrót. Jakub recepturę otrzymał od znajomego znajomego chemika.

 

Miriam więc nawiązała kontakt z pewnymi ludźmi, którzy mogliby wytworzyć pożądaną przez nią substancję. I uzgodniła, że za pewną cenę oni będą jej dostarczać Złotych Wrót. Niestety ludzie owi to ciekawskie osoby, którzy zamiast realizować zlecenie zaczęli Wrotami handlować (bez wiedzy Miriam). Szybko okazało się jak bardzo niebezpieczna jest to substancja. Przerwali produkcję co rozwścieczyło Miriam, która w pierwszej chwili chciała sprowadzić na nich piekło.

 

W tym samym czasie odkryła tajemnicę swojego ojca. W obliczu bankructwa, rosnących długów i utraty pozycji zmuszony został do podjęcia innej działalności. Od kilku już lat jest głównym dostawcą narkotyków na Bariz. Sprowadza, porcjuje i rozprowadza pośród szlachty. Jak się okazało wiele z tego co Miriam brała wcześniej pochodziło z dostaw jej ojca. Urósł on w potęgę, mimo, że oficjalnie von Bauer to ród średniego szczebla. Za kulisami ma podporządkowanych sobie ludzi z dużo potężniejszych gałęzi rodowych, trzyma w szponach wielu synów wielu rodów i ma pod kontrolą rozbudowaną siatkę handlową, a gdzie kwitnie handel prochami tam i informacje są potęgą. I Wilhelm budował swoje imperium od kilku już lat.

 

Miriam więc dotarła do źródeł i nawiązała kontakt z dostawcami ojca - pod przykrywką załatwiania interesów w jego imieniu przechwyciła ładunek, który, w zamian za określoną ilość Złotych Wrót, przekazała swoim pierwotnym współpracownikom.

 

Nie było żadnej wycieczki. To zwykła ściema, potwierdzana przez wielu ludzi na „prośbę” Wilhelma. Ale potrzebował on wymówki aby odnaleźć córkę, która tak pięknie go wystrychnęła na Dudka. Nie jest z tego faktu zadowolony.

 

Po uzyskaniu Wrót Miriam razem z Jakubem wsiąkła. Na razie. A Wilhelm czeka na drużynę u siebie.


Zakończenie

Gracze mogą postąpić różnie. Mogą zdecydować się zatrzymać narkotyki. Mogą zdecydować się olać swego pracodawcę. Mogą postanowić wyciąć jeszcze kilka numerów.

 

To byłoby bardzo niemądre.

 

Po pierwsze taka ilość narkotyków nie znika ot tak sobie i nie pojawia się w innym miejscu niezauważona.

 

Po drugie jeśli nadepnęli kilka odcisków oraz porobili sobie wrogów to niedobrze jest palić wszystkie mosty za sobą.

 

Po trzecie nikt nie robi Syndykatu i ludzi pokroju Wilhelma w balona bezkarnie.

 

Niech pomyślą zanim zrobią coś głupiego, a jeśli zrobią Mistrzu Gry bądź bezlitosny - mają stać się celem dla wielu. Mają zostać osaczeni i przykładnie ukarani, bo takich rzeczy nie puszcza się płazem.

Najmądrzejsze wyjście? Spotkać się z Wilhelmem, powiedzieć mu prawdę i wykupić się przy pomocy znalezionych narkotyków. Informacja to potęga, a to jakie informacje przekażą von Bauerowi będzie wpływało na przyszłość. Oraz na to kim staną się w jego oczach - przydatnymi sprzymierzeńcami czy też groźnymi szaleńcami?

Oczywiście uzgodnioną stawkę von Bauer może zapłacić, ale nie musi. I to czy to zrobi czy nie powinno dać Drużynie do myślenia - wspiera się sprzymierzeńców.

 

Musisz pamiętać Mistrzu jakie decyzje podejmowali gracze i kto może do nich mieć żal, kto powinien, a kogo mogą uznać za sprzymierzeńca.

 

Komentarze


etcposzukiwacz
   
Ocena:
0
Ciekawa, ale chyba dość trudna dla graczy sesja. Przynajmniej tych porywczych.
02-04-2013 16:29
de99ial
   
Ocena:
0
Ja lubię wymagać od swoich graczy :)
02-04-2013 16:50
Avaron
   
Ocena:
0
Ciekawe, a co najważniejsze do wykorzystania w przyszłości a to się rzadko zdarza :)
02-04-2013 20:37
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
Z PG skontaktuje się Jakub. (...) Kontaktuje się z Drużyną ponieważ niedawno skontaktowała się z nim Miriam. Jak się okazuje jest przetrzymywana przez ludzi Wszy. Jakub sam nie rozumie dlaczego i nie wie nic ponadto.

Nie zrozumiałem, po co on to zrobił? Skoro jest wspólnikiem Miriam i razem kręcą lody, to po grzyba wciągał w to drużynę?
03-04-2013 08:36
de99ial
   
Ocena:
+1
Kontaktuje się z Drużyną ponieważ niedawno skontaktowała się z nim Miriam. Jak się okazuje jest przetrzymywana przez ludzi Wszy.

Sam nie ma siły uderzeniowej, a Miriam w swym stanie wolnym od narkotyków nie jest w stanie walczyć. Chce wykorzystac druzyne w celach dywersyjnych (sianie zamętu). To także wytrych dla niekumatych Graczy ;) No i to o Wszy to kłamstwo - Miriam jest w rekach swoich starych współpracowników.
03-04-2013 13:07
Vukodlak
   
Ocena:
0
Finał ma być taki, że Miriam razem z Jakubem oddalają się...

Nie lubię takich kwiatków. Finał ma być taki, na jaki zapracują sobie Gracze. Railroad jest słaby i szkoda psuć poprawną przygodę taką zgniłą wisienką. Szkoda też uzależniać dalszą część kampanii od rzeczy tego typu.
03-04-2013 16:44
de99ial
   
Ocena:
0
Gracze w tym scenariuszu pracuja na co innego. Spotkanie z Miriam ma być TYLKO spotkaniem bo rola dla Grzechów w dalszej części jest inna.

Jak sama nazwa wskazuje "Poznajemy Grzechy" nie "Kopiemy Grzechom rzyć" tudzież "Grzechy kopią rzyć graczom".

To jeden z 7 scenariuszy, które mają dać do myślenia ale nie wprost, a ich środek ciezkości osadzony jest w innym punkcie.
03-04-2013 18:31
Vukodlak
   
Ocena:
0
Spoko, ja rozumiem to wszystko. Niemniej wciąż uważam, że to jest źle rozwiązane. Piszesz, że to ledwie spotkanie, nie karnawał "Grzechy kopią tyłki raczom". Jednak W przypadku sytuacji, w której drużyna bardzo się uprze lub stanie się w jakimś stopniu zagrożeniem dla ich - Jakuba i Miriam - ucieczki, Miriam zaatakuje. Nie będzie próbować zabijać, ale obezwładniać - uszkodzi nogę, przetrąci kręgosłup, ogłuszy.

Aha, czyli skopie tyłki graczom? Sorki, ale to nie jest zwykłe spotkanie i prezentacja postaci, sytuacji, whateva. To jest railroad. W powyższej sytuacji do gry powinny wejść kości, by BG mieli szanse zrobienia czegoś innego. Tylko, że wtedy istniałaby szansa, że to właśnie Miriam i Kubuś skończą z uszkodzoną nogą, przetrąconym kręgosłupem lub ogłuszeniem. Nawet jeśli posiada megastaty, bo jest grzechem - kości bywają kapryśne.

Mógłbyś to rozwiązać na tysiąc innych sposobów, pokazując graczom, że Miriam nie jest zwykłą zaćpaną suczką, ale czymś nieludzkim - i to bez odbierania graczom swobody i zmuszania ich do bycia ofiarami. Mogliby ją zostawić pod ochroną kogoś innego (glin, konkurencyjnej grupy mafijnej, wynajętych koksów) podczas czyszczenia fabryki, żeby po robocie znaleźć zgliszcza i zwłoki, lub rannych. Mogłaby być w innym miejscu (Wsza nie był na 100% pewien lokacji przecież), a po dotarciu tam okazałoby się to samo, etc.

Chodzi o to, że podstawowym zadaniem drużyny jest lokalizacja i dostarczenie dziewoi (niezależnie od metagrowych planów MG), a gdy Bohaterowie już prawie zadanie wypełniają, to Mistrz Gry zabiera wszystkie kości, zamyka podręczniki i zamienia się w MC Hammera.
03-04-2013 19:23
de99ial
   
Ocena:
0
Fakt, mógłbym. Dlatego w procesie twórczym założyłem, że po powstaniu pierwszej wersji będą konsultacje i modyfikacje (pisałem o tym w poprzednim wpisie). Ale proces twórczy został zawieszony, a ja pokazuję to co zostało zrobione (póki co - w następnej części będzie fragment oraz opis częśli kampanii, a potem dalszy opis kampanii z finałem jak sądzę). Wszystko w wersji roboczej i niedoszlifowane. Wrzucam aby osoby mające pomysły na modyfikacje je wprowadziły.

Pamiętaj, że walka to ostateczność, nie główne założenie. Pamietaj, że gracze właściwie nie mają podstaw do przypuszczania, że Miriam ich zaatakuje lub, że im zwieje jeśli pozwolą im (M i J) odejść. Sądzę więc, że tylko wyjątkowo nierozważni osobnicy doprowadzą do takiej sytuacji. A Miriam jako Grzech znajduje sie na poziomie, w którym Ogary (jeśli masz dodatek) nie stanowią dla niej poważnego wyzwania, więc gracze musieliby mieć wyjątkowego farta, a MG pecha. Cały myk miał być taki aby gracze poskładali ułamki informacji (Wrota, ich wpływ na zwykłego człowieka, oczywista informacja, że powstały dla Miriam - nie konfrontacja z nią, wpływ Miriam na otoczenie - to raczej pojawi się w dalszej części kampanii, po tym jak ów wzorzec sie pojawi ponownie) i z nich wykombinowali sobie, że z nią jest coś nie teges. Generalnie chodziło o to aby gracze nie mieli informacji wprost,co z nią jest nie tak. Ale odsyłam do pierwszego akapitu tego komentarza.
03-04-2013 19:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.