» Blog » [Światotworzenie]Hellas Fumida
18-12-2010 10:44

[Światotworzenie]Hellas Fumida

W działach: artykuł, ogólne | Odsłony: 13

[Światotworzenie]Hellas Fumida
Jako, że nie udało mi się zakwalifikować do drugiego etapu Światotworzenia, wrzucam tutaj swój setting. Gratuluję zwycięzcom :). Zastrzegam sobie prawa do pomysłu, nazwy i wszystkiego, co jest zawarte poniżej. Założenie Hellas Fumida (łac. „dymiąca Grecja”) jest dość proste: to starożytna, mitologiczna Hellada, w której nie tylko odkryto moc pary, ale i nauczono się z niej korzystać. Dzięki temu po morzach pływają parowce, żyrokoptery dawno przepędziły harpie z niebios, a obok falangi i łuczników stoją mocarne mechy napędzane parą. To świat, w którym przenikają się fakty znane nam z podręczników historii (demokracja Ateńska, spartiaci, podboje Aleksandra Wielkiego) z elementami steampunkowymi (maszyny parowe), a te z kolei z mitologią grecką i bliskowschodnią (przekazy Homera, Herodota i innych). Setting Hellas Fumida można prowadzić na kilka sposobów, dzięki założeniom samego uniwersum. Najważniejszy jest tu podział na trzy epoki: złotą, srebrną i żelazną (ta ostatnia jest aktualną dla postaci graczy):
  • Złota to wiek legendarnych herosów i bogów chodzących po ziemi – chociaż większość ludzi traktuje tę epokę jako część folkloru, a nie prawdę historyczną, to jednak czasem można natknąć się na jakieś pozostałości tamtych czasów. Te nazywane są Reliktami – mogą to być zarówno przedmioty o szczególnych właściwościach (nić Ariadny, skrzydła Dedala, złote runo), jak i potwory czy herosi. Co prawda żaden heros nie żyje na tyle długo, by ktoś mógł zobaczyć go osobiście – ale jego ducha czy potomków można niekiedy spotkać. Oczywiście większość osób, które twierdzą, że miały kontakt z Reliktami, uważa się za wariatów.
  • Srebro to dzieje historyczne. To obraz starożytnego bliskiego wschodu, wielka kolonizacja, najazdy Dorów, Persów, wreszcie podboje Aleksandra Wielkiego i podział jego państwa. Mitologia schodzi na dalszy plan, pojawiają się wielcy filozofowie i pierwsi naukowcy. Koniec epoki wyznacza moment wynalezienia przez Herona maszyny parowej w II w. p.n.e.
  • Żelazo to czasy współczesne postaciom graczy. Świat Hellenistyczny jest podzielony na kilka części: Monarchię Seleukidów, Państwo Ptolemeuszy, Królestwo Macedonii, Spartę oraz wolne poleis.
Hellenom zagraża w tym okresie wiele niebezpieczeństw o różnym zasięgu i skali: od rozbójników i bestii, poprzez groźne sekty, okrutnych tyranów i tajne organizacje, po międzypaństwowe konflikty. Dzięki temu, zarówno gracze, jak i Mistrz Gry, mają szerokie pole do popisu pod względem możliwych konwencji gry. Oto lista przykładowych pomysłów: - epicka - na kształt np. wyprawy po złote runo, Odysei, prac Heraklesa; - steampunkowa - starcie z maszynami, odkrycie nowej technologii, stworzenie sztucznej inteligencji lub przeciwdziałanie jej, podróż w kosmos (jak u Lukiana); - fantasy - walka z potworem (niekoniecznie dosłowna – np. rozwiązywanie zagadek sfinksa), odnalezienie starożytnych artefaktów, kontakt z magami lub duchami herosów, wojna między czarodziejami; - detektywistyczna – odkrycie sekty, intryga na dworze, poszukiwanie zaginionych osób; - polityczna – zagraniczna misja wywiadowcza, obalenie tyrana lub wyniesienie go na tron, mediacja między zwaśnionymi ludami, dywersja na dworze wroga (np. zabójstwo Cezara); - oniryczna – w której alter ego postaci graczy są np. herosami ze złotej epoki, również fantasmagorie; - wojenna – prowadzenie zastępów dzielnych hoplitów ku zwycięstwu (konwencja Termopil), dowodzenie szajką bandytów, kierowanie drużyną mechów lub jednym, prototypowym modelem; - eksploracyjna – zakładanie kolonii, odkrywanie nowych terenów (wyprawa za Słupy Heraklesa), odnalezienie zaginionych krain (np. Atlantydy) - horror – starcie z potworami, odwiedzenie nawiedzonych miast, spotkanie z dawnymi kultami, wejście do Hadesu; - (anty)utopia – mająca miejsce np. w mieście kierowanym przez radę filozofów, kapłanów lub magów; Plusem settingu Hellas Fumida jest nie tylko różnorodność konwencji, ale i łatwość ich łączenia. Wykonalny będzie chociażby mariaż utopii ze steampunkiem, owocujący polis zarządzanym przez naukowców, zaś zestawienie przygody wojennej z eksploracyjną i polityczną pozwoli graczom na podróż w nieznane rejony świata, celem zaprowadzenia tam ładu i porządku lub... ich własnych rządów, w konwencji (anty)utopii. W każdej przygodzie gracze staną się ważnymi postaciami świata przedstawionego – prawdziwymi (anty)bohaterami. Rasy, popularne w większości systemów okołofantastycznych, zostały zastąpione przez system pochodzenia. Dzięki niemu gracze lubujący się w intrygach odnajdą się jako Macedończycy, dyskutanci i mediatorzy zapewne najlepiej poczują się w ciele mieszkańców wolnych poleis, awanturników i dzielnych wojowników najłatwiej znaleźć w Sparcie, podczas gdy naukowców – w Egipcie Ptolemeuszy. Jeśli zaś któryś gracz stwierdzi, że najbliższe mu są mistyka, tajemniczość i magia – znakomicie poczuje się w państwie Seleukidów. W ramach przewag i zawad każdy gracz może dodatkowo dobrać sobie nietypowe pochodzenie etniczne lub kulturowe (oczywiście w ramach kraju, z którego pochodzi). Nic nie stoi więc na przeszkodzie, by grał Żydem, Dakiem, rdzennym Egipcjaninem, Arabem czy nawet Hindusem. Nie ma możliwości grania stworzeniami mitologicznymi - znacząco zakłóciłoby to równowagę gry, gracze staliby się zbyt potężni i nazbyt „nieludzcy”. Geograficznie świat Hellas Fumida mniej więcej odpowiada naszemu – góry, rzeki etc. znajdują się w tych samych miejscach. Co więcej, część znanych nam ze współczesności budowli ma swoje odzwierciedlenie – jak na przykład hellenistyczny kanał sueski. Dodatkowym smaczkiem są z pewnością starożytne cudy świata oraz legendarne miejsca, takie jak Biblioteka Aleksandryjska czy Akropol. Geografia nie powinna jednak być barierą dla Mistrza Gry ani graczy – ma być pomocą. Oznacza to, że liczne zjawiska będą uzasadnione uwarunkowaniami naturalnymi – piraci najchętniej osiedlą się na wybrzeżu dalmatyńskim, amazonki odnajdziemy w Trackiej głuszy, zaś samozwańczego tyrana rządzącego utopią najczęściej spotkamy na wyspie, takiej jak Cypr czy Kreta. Religia jest ważnym elementem systemu – w świecie gry spotkać można wielką mnogość bóstw i kultów. Najważniejsze, z perspektywy graczy, będą wierzenia Greków i, ewentualnie, Rzymian. Fakt, że każdy gracz ma pewne pojęcie o panteonie olimpijskim, będzie dużym ułatwieniem, pomagającym wczuć się w odgrywane postacie. Nie oznacza to jednak, że powyższe systemy religijne są jedynymi istniejącymi – nietrudno spotkać zaratusztrian, wyznawców religii naturalnych, czy nawet na wpół zapomnianych wierzeń babilońskich czy asyryjskich. Dość istotna w państwie Seleukidów jest mniejszość żydowska, w Egipcie zaś nadal funkcjonuje kult Ra i technoboga-faraona. Ateizm, deizm i agnostycyzm również nie są rzadkością. Hellenowie nie znają wojen religijnych, stawiając raczej na dysputy filozoficzne. Uznawanie określonej religii za jedyną słuszną to oznaka złych manier – najpopularniejszy jest synkretyzm i dodawanie nowych bóstw do istniejących panteonów. Nie oznacza to jednak braku konfliktów religijnych –mają one jednak niewielką skalę. Osobną kwestią są sekty, takie jak kult Baala, Arymana i innych demonów – te są zwalczane przez praktycznie wszystkie państwa, z racji swej szkodliwości i krwawych, brutalnych obrzędów. Magia istnieje, jednak osoby potrafiące się nią posługiwać należą do rzadkości. Znaczna część Hellenów nie wierzy w nią, inni postrzegają ją w kategoriach guślarskich (takich jak astrologia, medycyna naturalna, wróżbiarstwo etc.) a dla jeszcze innych to tylko element kultu. Istnieją jednak państwa, w których magowie mają znaczną pozycję społeczną – równie dobrze mogą jednak być figurantami. Magia w systemie nie jest zbyt potężna. Należy zapomnieć o przywoływaniu demonów, sprowadzaniu burz z piorunami, czy potężnych kulach ognia (chociaż jest to w pewien sposób dopuszczalne dzięki Reliktom). Czary jako takie polegają raczej na subtelnym, acz znaczącym wpływaniu na ogląd świata – naginaniu jego reguł, a nie łamaniu. Oznacza to możliwości przyśpieszenia leczenia, posiadania proroczych snów, nakładania klątw czy wpływania na charakter obiektów czy zjawisk. Mag będzie więc potrafił przebywać pod wodą dłużej niż zwykły człowiek, wywołać dość silny powiew powietrza, zapalić ognisko bez użycia narzędzi czy sprawić, że dziki lew wyminie drużynę graczy. Czary są oparte na mechanikę SW – czyli rozumie się je jako przewagi. Wielu kapłanów posługuje się magią w celu „udowodnienia” swoich doktryn. W jednych państwach magowie są zrzeszeni w oficjalnych organizacjach (Egipt, Seleucja), w innych mogą działać na własną rękę (Macedonia, większość wolnych poleis), a w Sparcie natomiast są powszechnie znienawidzeni i ścigani. System jako całość jest oparty na mechanice Savage Worlds. W kwestiach stricte mechanicznych (kostki, statystki, fuksy) nie zmienia się praktycznie nic, różnice dotyczące ewentualnego pochodzenia, ras etc. zostały opisane wyżej. Hellas Fumida to system, w którym by tworzyć niezapomniane, ciekawe przygody, wystarczy orientacyjna znajomość mitologii u każdego użytkownika, wzbogacona odrobiną wyobraźni i wiedzy historycznej.

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gra-jmy! Gra-jmy!
19-12-2010 11:59
Czarny
   
Ocena:
0
Przydałaby się jeszcze jedna osoba (Montlord? Ralf?) i możemy grać jakoś w święta (jak tylko wyzdrowieję).
19-12-2010 12:01
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ralfa pytałem, nie ma czasu. Mona spytam dzisiaj, ale spodziewam się, że odpowie, że chętnie, a i tak nic nie zrobi.

Zaproś może jakąś koleżankę z Poznania? : )
19-12-2010 12:16
Andman
   
Ocena:
0
Albo nazwij to po grecku "Hellas kai hydrathmos" (Grecja i para). Bardziej adekwatne, nieodmienne, ładny trzyliterowy skrót HkH / HKH.
19-12-2010 13:49
Albiorix
   
Ocena:
0
Co do epidemii starożytnej Grecji, też miałbym elementy mitologii greckiej w swojej kampanii - nie jako motyw przewodni ale jako motyw jednej z frakcji. Ale chyba w końcu tego nie będzie bo gracze postanowili polecieć w miejsce które zupełnie nie pasuje Tanatosowi i Eris.
21-12-2010 13:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.