string(15) ""
» Blog » Mechanika a fabuła
15-07-2009 14:35

Mechanika a fabuła

W działach: RPG | Odsłony: 1

Mechanika a fabuła
To będzie nieco problemowy wpis. Niemal zawsze jestem MG (frajdę z grania czerpię tylko grając magiem) i czasem natykam się na dziwne problemy z moimi graczami. Może ktoś z was znajdzie sposób, jak je rozwiązać? Będę wdzięczny za wszelkie sugestie.

A teraz meritum, czyli na czym polega problem. Powiem krótko - nie cierpię mechaniki w grach RPG. Najchętniej w ogóle bym jej uniknął, ale jest to niemożliwe (problem z bezstronnością MG itd.). Według mnie niesamowicie spowalnia ona rozgrywkę i wybija z klimatu sesji. Poza tym, nie lubię stawiać losu sesji na kilka rzutów kostuchami, bo potrafi to mocno zepsuć grę. Dlatego w kluczowych momentach często pomijam rzuty i uznaję, że coś się po prostu wydarzyło.

No i tu pojawia się problem, gdyż gracze potrafią mi zarzucić (w pewnym stopniu słusznie), że jest to zagranie "unfair". Wprawdzie nie jestem typem MG, który masakruje swoich graczy (wręcz przeciwnie), ale potrafią się oni mocno boczyć, gdy wydarzy się coś "pozamechanicznego".

Oto dwa przykłady, abyście mieli dobry ogląd sytuacji:

1. Katedra, do której trafili gracze jest obstawiona przez poukrywane oddziały wroga. Pozwoliłem moim graczom rzucić na spostrzeżenie przeciwnika - udało się. Gracze zaczęli oddawać strzały do przeciwników. Ci zaś zrzucili na moich BG pojemniki z gazem usypiającym i automatycznie im się udało (oczywiście był to ważny element scenariusza - gracze musieli być zabrani przez przeciwników i zamknięci w więzieniu Blablabla). Gracze zaczęli się boczyć, że nie wykonałem rzutu i nie pozwoliłem im uniknąć gazu. Jeden wręcz mi zarzucił, że powinienem go poinformować, że tak będzie, to by amunicji nie marnował na żołnierzy (to mnie rozbawiło).
Zrobiłem to dla dobra graczy i scenariusza. Ostatecznie sesja bardzo się podobała, ale od fochów nie udało mi się uciec.

2. Drużyna wchodzi do pomieszczenia. Wiadomo, że w mieście krąży psychopatyczny morderca w masce klowna. Na środku pomieszczenia siedzi kukła klauna i gra na fortepianie. Drużyna postanowiła sprawdzić sprawę - zaczepiali kukłę, próbowali ją sprowokować, ostatecznie nacięli jej skórę. Pociekła krew. Drużyna wyciągnęła oczywiście swoje Megagnaty +666 i chciała wygarnąć bossowi kilo śrutu w twarz, jednak... zgasło światło i gość uciekł przez zapadnię pod taboretem. No i co? No i foch, że powinniśmy rzucać na inicjatywę, czy uda im się go złapać itd. A przecież przez ucieczkę naszego kochanego psychopaty dramaturgia całego śledztwa mocno wzrosła...

Nie zrozummy się źle. Mechanika jest potrzebna i zdaje sobie z tego sprawę. Gdy trzeba wykonać test na otwarcie zamka, wyważenie drzwi itd. nie mam żadnych obiekcji. Jednak, gdy o starciu z ostatecznym bossem ma decydować jeden rzut kością, to dostaję białej gorączki (no i oczywiście nie może koleś uciec, bo ma mniejszą inicjatywę).

Część z was grało z pewnością w Baldur's Gate II. (SPOILER!)Wyobrażacie sobie, jak bardzo zepsułby się scenariusz, gdyby Irenicus nie uciekł z Czarowięzów? Bo nie wyszedł mu rzut na inicjatywę? Pff.(/SPOILER).

No i właśnie - walka z bossami w niektórych systemach RPG. Ja najchętniej prowadzę Neuroshimę. Niby fajne jest to, że każdego ludzkiego bossa można zabić jednym strzałem, ale potrafi to mocno zaszkodzić scenariuszowi. Np. nie może być tak, że ochroniarz zasłoni naszego bonzo własnym ciałem, bo to NIE JEGO TURA. Ot, mechanika.

No i jak tu znaleźć złoty środek? Z jednej strony chciałbym, żeby walki były "uczciwe" (w czym wydatnie pomaga mechanika), z drugiej jednak jest ona niesamowicie upierdliwe.

Ktoś ma może pomysł, jak rozwiązać ten problem?


Zdjęcie wziąłem STĄD.

Komentarze


Czarny
   
Ocena:
+1
Dzięki wielkie dla Scobina, Repka, Kadu i Sila. Wasze uwagi będą mi bardzo pomocne. : )
17-07-2009 15:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.